Position du Turbine au sujet du JcJ

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pourquoi toujours en revenir au groupe optimisé?
Un barde, c'est relativement pratique tout de même, et les sorts de chants ont une efficacité reconnue.
les rangers sont polyvalents, plutôt bon guerrier avec les sorts qui se rajoute après, ça peut rendre service.
Un Paladin, peut être très sympa contre une armée de morts-vivants,et permet d'avoir un semblant de soutient, et des sorts de soin supplémentaires
(bon, dans le cas du Pal, si le joueur est pas fanatique, ça marche, sinon, c'est plutôt un problème....[par Torm, un maléfique dragon ! mes amis, renvoyons cette maléfique engeance d'où elle vient! .. Raconte pas de connerie grand , on est pas asses fort, hey, revient !!! GROAR] rigolez pas, j'ai connu ça!)
>>Je ne sais pas si ce sera un "vrai" jeu de rôles...au final un jeu n'est que ce que le joueur choisit d'en faire

je ne suis pas tellement d'accord même si il est vrai que chacun est libre de mettre ce qu'il veut de lui-même dans sa manière de jouer

mais sur un jeu instancié (ou un jeu qui n'est pas en ligne) le scénario, la complexité du gameplay et les choix qu'il est susceptible de nous amener à faire sont à la base du RP

si les quêtes ne sont qu'une succession de prétextes pour faire de l'XP, qu'elles ne racontent pas une histoire, qu'elles sont toutes faisables par tout le monde quels que soient les choix effectués, bref si le jeu ressemble à un parc d'attractions dans lequel on musarderait pour amortir un forfait on passera à coté de quelque chose

je m'attends un peu à ça je l'avoue
J'espère pareillement de tout coeur qu'ils n'ont pas retenu du JdR l'aspect Porte-Monstre-Tresor, aussi appelé Dungeon Crawl (image assez évocatrice s'il en est...)
Citation :
Publié par Antcrist
pourquoi toujours en revenir au groupe optimisé?
Un barde, c'est relativement pratique tout de même, et les sorts de chants ont une efficacité reconnue.
les rangers sont polyvalents, plutôt bon guerrier avec les sorts qui se rajoute après, ça peut rendre service.
Un Paladin, peut être très sympa contre une armée de morts-vivants,et permet d'avoir un semblant de soutient, et des sorts de soin supplémentaires
(bon, dans le cas du Pal, si le joueur est pas fanatique, ça marche, sinon, c'est plutôt un problème....[par Torm, un maléfique dragon ! mes amis, renvoyons cette maléfique engeance d'où elle vient! .. Raconte pas de connerie grand , on est pas asses fort, hey, revient !!! GROAR] rigolez pas, j'ai connu ça!)
Le paladin est moins bon contre les morts-vivants qu'un prêtre.... Et suffit de tomber dans un donjon sans créature maléfique (ou peu), et il est plus très utile. Le paladin est bon contre certains types d'ennemis, et de manière générale, les mauvais. De plus, le paladin, il a la classe que avec une armure dorée monté sur un dracosire d'argent....
Le rôdeur, c'est tout de même celui qui est un peu paumé hors de son élément sans monstres favoris. Un rôdeur qui connait par coeur la forêt et chasse les orques sans problèmes n'aura rien de généial dans un sous-sol peuplé de tyranoeil.
Pour le bard,e c'est juste que les PJ qui le joue en font souvent des caises, c'est tout
Le scénario d'une quête peut être génial et raconter une belle histoire, ça n'oblige pas les joueurs à s'y intéresser.

L'un des éléments nécessaires pour que le joueur lise les textes (et donc prenne connaissance du scénario) est qu'il faut des réponses à choix multiples ayant une incidence. S'il suffit de répondre "Ok" et on a la quête, alors ça sert à rien de lire le baratin du PNJ, il suffira juste de regarder le résumé qui se sera inscrit quelque part dans le journal PJ. Par contre, s'il faut bien lire les propos des PNJs avant de choisir la réponse (si ça détermine la façon dont on fera la quête, par exemple si on ira tuer le type possédé par un démon ou si on tentera de l'exorciser), le joueur aura forcément connaissance de l'histoire et s'y intéressera.

Petit exemple personnel : J'ai récemment joué à Icewind Dale et son extension. Lorsque le PNJ me sortait des lignes de dialogues et que j'avais pour seules réponses "Et ensuite" et "Au revoir", je cliquais sur le "Et ensuite" sans lire ce que disais le PNJ et je me contentais de jeter un oeil dans mon journal pour avoir la version courte. Par contre, lorsque je me retrouvais avec 3-4 réponses possible, bizarrement je lisais plus attentivement ce que disais le PNJ et mes choix possibles.
Dans le premier cas, j'ai juste à faire "Et ensuite" pour avoir ma quête et la plupart du temps je fat pas attention à la trame, mais dans le deuxième cas il pouvait se passer des trucs différents selon mes réponses (le PNJ veut plus me parler, il m'attaque, il me file une quête, etc.) et je m'intéressait un peu plus à l'histoire.
Integrer le pvp serait un plus non négligeable.

A eux de voir les finalité des joueurs mais je me verrais plus affronter un groupe chaotique mauvais en étant loyal bon que de l'ignorer.
Les interactions entre joueur doivent avoir une importance sinon autant jouer en classique.

Un d&d sans combat possible entre joueur me parait irréelle sinon on zapperait direct les différences d'alignement et de déités.
Dans l'extrême absolu, je ne suis pas contre un système de joueur contre joueur
mais vraiment ultra restreint dans ce cas. Genre: arène permettant des défis un contre un entre mêmes classes.
Dommage je verrais bien un groupe rencontrant un autre dans la réalisation d'une même quête avec une conclussions différentes selon leur façon de faire, pouvant s'affronter, histoire de donner de l'importance au comportement des joueurs.
Pour moi c'est préférable a vivre dans un monde fixe ou les joueur non aucunes incidences.

Neutre ou bon ça fait déjà pas mal de différences dans l'interaction.
l'alignement n'a JAMAIS été rendu sur un rgp/mmorpg et cela pour une seule et unique raison :

pour que cela soit le cas il faudrait implémenter des choix exclusifs dans le gameplay et ç'est la manière la plus efficace de déclencher un tsunami de ouins-ouins

dire à un joueur qu'il ne pourrait pas faire telle ou telle quête, voire pire encore ne pas pouvoir obtenir telle arme ou telle armure magique parce qu'il a choisi au début du jeu d'incarner un guerrier d'alignement mauvais est de nos jours commercialement suicidaire

alors les alignements on peut oublier pour quelques années encore, le temps que l'age moyen des joueurs augmente un peu et que leurs attentes dépassent celles de l'adolescence

finalement TOUS les rpg/mmorpg ne visent qu'à faire du dernier des paumés le super-héros intelligent, sage et adroit qu'il ne sera jamais

loosers s'abstenir quoi
Citation :
Publié par Simkim
Un paladin Loyal Bon qui pense que la seule rédemption possible passe par son épée c'est pas la même chose qu'un prêtre Neutre Bon qui est contre la violence et préfère une méthode plus calme.
Un groupe avec un paladin de Tyr limite intégriste et un prêtre de Dénéir, ça pourrait être vachement sympa à jouer
Le sujet évoqué par SIMKIM sur la lecture des quettes,plus ou moins longues,plus ou moins subtiles, avec ou sans choix cliquable,donc une decision à prendre,est tres dépendant du context groupe ou solo.

*Je suis seul, je prend le temp de lire , de comprendre les revers du dialogue,et prend une decision correspondant à mon caractère Rp(celui du joueur mélangé avec celui du personnage incarné).
*Je suis en groupe=>je clic là ou ont me dit et go! go ! baston.

En groupe multi,et particulierement sur un mmo ,j'avoue ne pas avoir toujours le temp de prendre l'atmosphère d'une quette,les alliers qui piétinent à coté de moi sont souvent la raison première .

Mais pour résumer, oui, le fait de pouvoir personnaliser une quette via un choix de réponses variables,et/ou contradictoire,est un plus .

J'ajouterais,si certains détails évoqués par le pnj,écrits ou suggerés,peuvent servir à construire une statégie,à sentir le type de groupe qui me sera utile pour ce donjon ,etc... alord c'est un 2eme plus.
Finalement, un alignement c'est quoi? Un principe, une attitude, une réaction cohérente d'un personnage à un moment donné. Une expérience, un choc émotionnel, la perte d'un être cher suffirait parfois à faire tomber un paladin vers le coté sombre.

Je pense que l'alignement n'a pas de conséquence sur le joueurs contre joueurs complet. Une nouvelle fois c'est cet aspect qui est si réducteur dans une version de jeu JcJ sans limite, sans logique, sans prise de conscience sur les répercutions du gameplay.

Verra-t-on un jour un JcJ dont le gameplay technique serait influencé par l'alignement ?
Le pvp ne pourrait de toute manière pas fonctionner sous DDO si ils respectent les règles de D&D, vue la surpuissance des prêtres, et des mages dans une moindre mesure, par rapport aux autres classes ... Arriver à un certain lvl les autres classes se feraient littéralement détruire en pvp ... Que pourrait faire un guerrier contre un prêtre ?

Il faudrait dans ce cas limiter le pvp, à du GvG ce qui remettrait en question l'argument du but RP de l'implantation de pvp dans DDO
Citation :
Il n'y a vraiment aucun moyen d'implémenter les dégâts infligés aux alliés dans le jeu ?

Bien sûr que si, mais Turbine a délibérément décidé de ne pas le faire pour empêcher une certaine catégorie de joueurs de ruiner le plaisir qu'ont les autres à jouer.


c est si beau que je le mettrais en signature
Citation :
Il faudrait dans ce cas limiter le pvp, à du GvG ce qui remettrait en question l'argument du but RP de l'implantation de pvp dans DDO
Pourquoi vouloir toujours limité le pvp a un système merdique de groupe vs groupe ?

Faut même pas de PvP comme ca dans DDO... ca va apporter la compétition direct et ca bein c'est mal

Soit pas de PvP et si PvP c'est avec LE système de PvP qui arrache tous vraiment

Il serai temps qu'une équipe de programmeur professionnel m'engage... Histoire que je leur explique comment faire un jeu qui va couler TOUS les autres jeu sans aucun problème

Parcque bon, quand je vois les jeux qu'on dois ce taper, c'est pas super difficile de les coulé
De mon point de vue, AC1 avait un très bon système de pvp UO dans le principe était bon, dans l'application, ça a merdé ^^ (groupe de PK qui attendent aux sorties des villes les noobs ou les artisans hu).
le PvP ç'est très bien mais il faut que les jeux soient taillés pour ça

je pense à GW qui est une réelle réussite - meilleur mmorpg de l'année 2005 selon GameSpy - et à ce qu'on peut lire de TCoS : ces jeux ont été pensés dans cette perspective

franchement je ne vois pas comment ni pourquoi ddo comporterait du PvP ... cela n'a vraiment rien à faire dans le gameplay .. sans compter que pour faire du PvP il faut des combats nerveux

ceux de GW le sont vraiment et ceux de TCoS le seront forcément avec le moteur Unreal .. de plus les gameplays des deux jeux sont fondés sur un système de skills et non pas de lvl ou de matos

alors sur ddo j'ai l'impression que le PvP ça ferait un peu bal des débutantes

maintenant si il y en a cela ne va pas me déranger mais je me demande bien ou ils le mettraient .. dans les donjons ? dans des arènes ? sur la place du village ? ou encore à l'auberge ?
Citation :
T'en connais beaucoup des systèmes de PvP qui n'entrainent pas un esprit de compétition entre les joueurs?
Non j'en connais pas mais d'un autre coté, c'est possible a faire.

Le PvP en général est juste une option qui permet a un joueur de taper un autre.. d'ailleurs appeler ca un système, je trouve ca un peux fort. Il est certain que si on le limite a ca, ca peux apporter que la compétition

Suffit juste de créer un vrai monde virtuel et pas juste un terrain de jeu ^^

Pour faire un vrai monde, faut des lois pour maintenir l'ordre pour commencer.
Sans lois, on arrive a rien, sans lois, il ce passe jamais rien a par le foutoir total.

Du PvP encadrer par des lois, ferai pas venir la compétition.

Je sais pas comment expliquer mon point de vue sans que ca prenne 120 pages sur le forum mais je vais essayer de faire simple

Bon... Tu as un grand monde classique avec ces donjon en instance (vu que c'est ce qui ce fait de mieux niveau donjon)

Alors tous les joueur on une réputation (tous le monde la même a la création du son personnage) Cette réputation monte très tres lentement mais descend super vite en cas de meurtre.

A tous ca, on rajoute un peux de réalisme au jeu... devoir ce nourrir. Un truc tous simple, tu clic sur une ration et c'est bon pour la journée

Alors, la personne tue une autre personne, ca réputation descend. (truc logique )
Vu que tu es mal vu, la vie commence a devenir difficile pour le joueur. Les certain pnj donneur de quêtes veulent plus parler a cette personne par contre certain PnJ vont commencer a parler a cette personnes mais dans le 2eme cas, ca va pousser le joueur a avoir encore une plus mauvaise réputation. Les vendeur vont lui vendre les objet plus chère et tous plein de petit truc dans le genre pour saouler la personne qui plonge dans la coté obscure

Alors, ce joueur continue a tuer et la, il arrive a la réputation qui dépasse les bornes.
Les garde (pnj) attaque a vue. Des quêtes ce ferme et d'autre s'ouvre.

Alors, ce joueur continue a tuer et la, tous le monde veux le voir mort. Donc les garde de la ville continue a attaquer a vue. Le nom du joueur ce retrouve sur liste noire ce qui donne accès a une quêtes pour tous les autre joueur. X pièces d'or contre la tête de ce criminel.

La ca commence vraiment a devenir vraiment difficile pour ce joueur.
Devoir entrer en ville sans ce faire attraper pour aller volé des ration pour lui manger chaque jour et aller chercher des quêtes douteuse qui suive aucune moral...

Si la personne ce fais attraper par d'autre joueur ou la garde c'est go prison et fini de jouer le perso pendent x temps (temps que la réputation va remonter a la limite de l'attaque a vue des gardes)

Rien empêche ce joueur d'aller dans une autre région éloigner la ou personne a jamais entendu parler de lui. et dans ce cas la, ca réputation de l'autre ville va remonter tous seul (lentement mais sûrement)

Voila en gros le système de PvP qui me motive ^^
Par contre j'ai simplifier a font pour faire cour

Le faite de tuer, donne accès a des truc que les bon joueur pourront jamais faire. ca apporte un challenge différent qui est pas sans risque vu qu'il y a une grosse punition si ce joueur ce fait avoir

Ca pourrai être fun et inutile de ce la jouer compétitif avec un tel système, c'est pas possible car tous le monde a pas envie de faire attaquer a vue par tous ce qui passe.

Alors imaginer ce criminel dans une grosse guilde
Ca pourrai donner l'occasion a faire de grosse baston qui son justifier. Le bien contre le mal

Ca va de même pour les paladins.. Un ordre de paladin fanatique qui va poutrer tous ce qui bouge car il trouve que c'est le mal, risque de déclencher un grosse baston justifier.

Puis au moins avec un tel système, ca va remettre les gens a leur place... Y en a vraiment qui ce prenne pour de vrai tueur mais si tu leur tape LE système de PvP, il serons plus si tueur que ca

Enfin bon voila quoi
C'est pas si frustrent que ca comme système.. Suffit juste d'imaginer le délire que ca peux apporter

Et pour la personne qui ce retrouve en prison, il peux quand même ce connecter mais il ira pas bien loin vu qu'il est enfermer mais peux quand même discuter avec ces amis sur son canal guilde

ou encore jouer un autre personnage en attendent... pourquoi pas ? ^^
c'est fou ce que vous assumez mal les alignements mauvais .. pour des soi-disant joueurs de JdR c'est étonnant

en tout cas les devs ont raison de ne pas en proposer : les temps ne sont pas murs pour cela
Citation :
Publié par blackbird
l'alignement n'a JAMAIS été rendu sur un rgp/mmorpg et cela pour une seule et unique raison :

pour que cela soit le cas il faudrait implémenter des choix exclusifs dans le gameplay et ç'est la manière la plus efficace de déclencher un tsunami de ouins-ouins

dire à un joueur qu'il ne pourrait pas faire telle ou telle quête, voire pire encore ne pas pouvoir obtenir telle arme ou telle armure magique parce qu'il a choisi au début du jeu d'incarner un guerrier d'alignement mauvais est de nos jours commercialement suicidaire

alors les alignements on peut oublier pour quelques années encore, le temps que l'age moyen des joueurs augmente un peu et que leurs attentes dépassent celles de l'adolescence

finalement TOUS les rpg/mmorpg ne visent qu'à faire du dernier des paumés le super-héros intelligent, sage et adroit qu'il ne sera jamais

loosers s'abstenir quoi
Je l'ai pensé aussi pendant un certain temps mais je me suis rendu compte que c'est faux et que donner un réel impact aux alignements, dans ce cas précis, mais au final au choix du joueur est totalement viable. J'irais même jusqu'à dire que c'est plus une volonté des devs de ne pas se faire chier avec qui prédomine.

Pourquoi ? plus on multiplie les choix et plus cela demande de boulot aux devs en terme de contenu. Si tu fais intervenir l'alignement mauvais dans DDO, par exemple, il faut qu'il y ait autant de contenu pour les bons que pour les mauvais mais tous différents ou remaniés pour que chacun dans son jeu et son choix prenne du plaisir.

Le meilleur exemple ? World of WarCraft. Tu choisis la Horde ou l'Alliance et tu as tout simplement quasi 100% du contenu qui diffère entre les deux choix en terme de quêtes et ils ont même mis une classe exclusive a chaque faction, je trouve que c'est un bon début et prouve que si on en prend la peine, l'idée est viable.

A mon avis les devs ont juste pas envie de s'emmerder et font un contenu unique pour tous. Je n'ai jamais vu des joueurs pleurer sur un jeu solo parce que si on choisissait l'option X ou Y, ca changeait tout, au contraire, généralement ca les encourage a refaire le jeu pour tout expérimenter.

Mais encore une fois, il faut proposer autant ou "l'équivalent" aux différentes factions. Si il existe une super armure de plate pour les paladins d'aligment lawful good qui donne des bonus de X aux sorts de soin (exemple fictif) Il doit exister dans le jeu une super armure de plate pour les dark paladins d'alignement chaotic mauvais qui donne des bonus X aux sorts offensifs.

Un equivalent inversé/opposé.
>>Pourquoi ? plus on multiplie les choix et plus cela demande de boulot aux devs en terme de contenu

je suis tout-à-fait d'accord avec cela, Toulak, bien que je pense réellement que les joueurs ne soient pas murs pour jouer à des jeux de ce type

mais en parlant de contenu les devs de ddo ont fait un pari très risqué qui est tout à leur honneur : faire des quetes instanciées demande un boulot énorme et pour qu'elles soient de qualité cela demande beaucoup d'imagination et de créativité

d'ailleurs à tout prendre ce ne serait pas plus lourd de créer un jeu complet qui couvre tous les alignements possibles

franchement je ne sais pas jusqu'ou ils pourront aller dans ce sens arce qu'avec la clientèle actuelle le contenu va etre dévoré à une vitesse folle par les trois-quart des joueurs qui ne liront meme pas ce que disent les NPC ... pour autant qu'ils aillent leur parler

néanmoins un mmmorpg avec abonnement et instances est un plan moins foireux sur la durée qu'un mmorpg non instancié du type XP/thune/armement

parce ce qui est scripté n'est plus a refaire, il s'agit d'un réel contenu, et ainsi six mois après le lancement du jeu ceux qui voudraient le rejoindre auraient quelque chose à vivre sans avoir l'impression de courir après un troupeau de joueurs situés 30 niveaux plus loin parce que le seul truc qu'il leur resterait à faire serait d'aller scier des mobs dans le désordre pour ne pas faire baisser la moyenne d'XP/Heure ...
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