NWN2 : Projet de module francophone

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Donc voilà, j'invite les volontaires de notre projet à aller s'inscrire sur le forum proposé par "Projet_NWN2" et à participer aux discussions, histoire de voir si une collaboration est possible.
Votre avis à tous compte bien entendu
Oki d'acd,

En revanche peut on avoir plus de précisions sur le but de cette collaboration ? faire une seul équipe, fait deux équipes pour créer deux module en link ou encore faire deux projets distinct mais collaborer pour s'entraider sur différents points ?

Voilà juste pour en savoir plus sur le sujet de votre discutions.

Autement j'ai un fichier rassemblant les cartes des royaumes oublier, si ça intéresse afin de se repérer dans le monde. Seul problème c'est qu'il s'agit d'un fichier pdf qui pèse pas moins de 150Mo. Si besion est je peut l'uploader sur un ftp.
Apparemment ils désirent créer un module persistant "roleplay" dans l'univers des RO.
Cela peut correspondre à ce que nous désirons, à condition que le roleplay ne limite pas le plaisir de jeu (enfin ça c'est mon avis bien sur )
Entièrement d'accord avec toi, je pense aussi qu'il ne faut pas que tel ou tel aspect du module (le role play par exemple) ne devienne trop contraignant et nuise au plaisir de jouer.
ben je vous encourage en ayant connu aussi avant la sortie de NWN1 pas mal de projet tomber a l'eau.
j'ai envi de dire que cela était un peu normal ses projet se monter sur des spéculations, une fois l'outil en mains cela changeait tous.
je pense pas que ca peut se reproduire pour NWN2 puisque on sait a quoi s'attendre concrétement cette fois !

je souhait grandement une collaboration entre vous ! en se basant sur des systèmes communs avec le même staf prévoir un système de link devient réalisable et cela plus facilement en partant de Zéro (au moins coté map).

je pense a un système comme la mimétic IA : http://www.memeticai.org/index.html
ou encore le moteur de quêtes de YI,
délphina avait aussi fait de belle chose il me semble pour (je ne sait plus quel module).
tous ca mis en commun fournirai un belle base.

j'ai une formation d'animateur c'est toujours utile dans un staff qui comporte 20 personnes ou +.
je me propose donc comme animateur C.A.D une personne qui transmet des messages, fait passer l'info au personne concerner, motive, anime l'équipe sans être décisionnaire d'un point de vu technique, mais analysant ce qui ferait le plus plaisir a travailler pour l'équipe, faire ressortir les envies de chacun et les exposer a l'équipe ! !

j'ai aussi une formation de développeur IT, je suis apte a comprendre, ben tous les scripts que j'ai pu voir jusqu'à présent a moins d'équation mathématique qui me demanderai une petite remise a niveau (genre cosinus & Co) .

enfin voila je préfère postuler comme animateur/homme de main,
voir quand les personne concerner sont disponible pour une reunion un soir !
et surtout renvoyer un maximum de messages entre membre de l'équipe au personne concerner afin d'éviter le dialogue de sourd quoi !
fair un compte-rendu hebdo par exemple sur site !
de l'avancement de chacun.
Pis motivé dans la mesure de mes capacités quand une personne se retrouve en manque d'idée !
et aussi bien sur fair la personne sur laquel on se lache afin de décompresser, animateur d'entreprise quoi ! je parle pas d'animateur de loisir bien que ce fut la ma formation ^^.
J'invite toutes les personnes ayant posé leur candidature (c'est un grand mot, on va dire plutôt: qui se sont intéressées au projet ), à me contacter par msn (ou par mail s'ils ne disposent pas de msn messenger), afin que nous puissions organiser rapidement une réunion des forces vives
Citation :
Publié par Delphinea/NekCheitan
Cela peut correspondre à ce que nous désirons, à condition que le roleplay ne limite pas le plaisir de jeu
Je pense que toutes les personnes t'ayant répondu, pense la même chose !


Si cette condition est partagé, ce "rapprochement" peut sembler très interressant: que ce soit un GROS module ou pour un Link, l'union fait la force
déja je me sent obliger d'animer un peu tous ca.

je me suis inscrit sur le forum projet NWN2 mais tous cela semble a une reunion improviser diront nous...

j'ai visualiser ce forum qui est pret a recevoir, je pense une bonne équipe des chose sont mise en place c'est bien.

*se frotte les mains*

mais je doit dire qu'en postant ici delphina a clairement tapper dans un forum ou il est certain qu'on voient passer une partie assez conséquente (meme très conséquente) de la communauté de jouer, scénariste, scripteur, DM, moddeur de NWN1. ce qui nous intéresse en somme !


un point commun qui rejoint donc ceux qui ont répondu ici et la c'est de se basser sur les RO pour moult raison, et ce sans rentrer dans le hard core RP que cela peut procurer.
j'ai tout lu, et pas vu de divergences, nous avons l'outil NWN1 sous les yeux cela expliquant peut etre ceci a comparer de l'époque de néfril ou l'éditeur était attendu comme le messie !

-moi je suis d'avis surtout de ne pas lacher le sujet de jol et ceux pour des raison évidente de recrutements !
-mettre le lien de projet NWN2 dans le premier poste de ce sujet pourrait rediriger les plus accro a bosser vers un lieu plus convivial.

et bien sur vous me voyer venir je vais poster un petit messages dans la section recrutement du forum projetNWN2 afin ben que les liens se fasse dans les deux sens.

je pense qu'il doit etre important de se servir de JOl (excusez moi les modo) comme il se doit, beaucoup de monde passe ici et ca serait bete de se privée de ca pour organiser un projet sur NWN2.

il est aussi important d'avoir un endroit ou l'ont puissent discuter en toute tranquillité, le chat msn ou autre ca devient vite du télé texte (faut suivre des fois) bref le forum projetNWN2 apporte cette intimité.
et permettra d'organiser moult reunion par chat msn ou autre ^^ *regarde delphina*
disons que les personne s'étant présenté a s'investir sur le forum projetNWN2 dans une communauté neuve et encore restreinte montre bien leur motivation je pense.
tandis qu'organiser un chat a partir de jol qui reste un forum grand public, ca peut mener tout de suite a des truc trés bien mais aussi avec des gens qui partirons très vite !

proposer un chat a partir du forum porjetNWN2, attirera forcément des personnes (voir la section qui fait quoi) engager ! ceux qui passerons par ici en faisant le "pas" se montrerons engager aussi, je pense surtout a éviter, des discutions des fois très intéressantes mais ou malheureusement l'un des protagoniste s'en va et ainsi fait tomber a l'eau des heurs de discutions, s'en va pas forcément en gueulant hein attention

comme moi par exemple qui doit partir en formation le 26 (je serait présent le soir)

je m'exprime n'importe comment hein ? mais je veut arriver a ne pas louper cette premiere occasion d'unification :
j'aimerais ben qu'on se présente dans les deux sens *fait le timide*, que delphina édite son premier poste et mette le lien vers le forum projetNWN2.
que dans la section recrutement un lien soit créer redirigeant vers CE sujet.

ca peut, ca doit, permettre a ce poste d'etre porteur de recru motivé comme on en voit beaucoup sur JOl...
et ainsi voir tous ce petit monde s'organiser sur ce forum qui s'offre a nous ^^

GOGOGO
[edite] http://projet-nwn2.bbactif.com/viewtopic.forum?p=61#61
un petit link depuis la section recrutement de projetNWN2 !

a vous les studios
Bonjour à tous,

nous avons aussi créé un forum Delph et moi pour pouvoir discuter de tout ca tranquillement. Contactez moi le ou moi meme par msn pour en avoir l adresse.
Bon au risque de passer pour le vilain petit canard noir, je voudrai quand même clairement poser une question, qui moi me semble essentielle :

Comment avez vous fait pour résoudre le syndrome du 'français-râleur-chieur-egotique' ?

Car personnellement (même si mon coeur est vivement intéressé par un tel projet, mais ma raison me rappelle très rapidement à mes expériences passées), je n'y lis aucune réponse claire à cette question.

Voici ce que j'ai relevé dans le fil de cette discussion :

Citation de : -Ebene-
Citation :
Comme par exemple ce projet de squelette dont on entend peu parler en ce moment, mais qui est certainement encore en cours...
Citation de : Delphinea/NekCheitan
Citation :
@-Yi-: Pour le recrutement voir plus haut. Pour ce qui est des prises de décisions interminables ou des "divas", ce sont des choses qui vont se règler assez vite je pense. Les "touristes" ou les empêcheurs de tourner en rond n'ont jamais résisté longtemps à mon sale caractère Plus sérieusement, les gens qui ne sont pas sérieux ou qui ont un égo démesuré vont se lasser d'eux-même et partir, une sorte de sélection naturelle sans douleur. Tout bénéfice pour le boulot.
Citation de : Delphinea/NekCheitan
Citation :
C'est déjà le cas en étant tout seul, au début j'acceptais, mais au final tu es utilisé comme un kleenex, une fois que tu leur as rendu service, c'est à peine si ils te parlent encore...et la gratitude ne fait pas partie des attributions de tes "employeurs". C'est la mentalité de supermarché qui veut ça, et comme en plus c'est via le net, c'est que du virtuel, sans risque de conséquences à assumer. Donc on s'en fout, on se sert et on ne montre pas de respect envers les autres. C'est si facile...
Citation de : Coernoir de Vilfélon
Citation :
Enfin, je suppose qu'avant que le moindre travail ne soit commencé tout le monde se mettra d'accord sur les grandes lignes régissant ledit travail, et c'est seulement après que la moindre ligne de BG pourra être écrite
Citation de : -yi-
Citation :
Neanmoins pour revenir au sujet initial, vu que NWN2 ne sortira (en anglais) qu'au plus tot mi 2006, que fera l'équipe d'ici la ?
Un BG ne prend pas 9 mois à écrire, si ?
Certains passages n'ont pas de rapport direct avec la question que j'ai posé, mais elles sous tendent l'apparition du syndrome du 'français en équipe'.

Une autre remarque également. J'ai beaucoup lu qu'il fallait discuter sur tout ce qui touche au 'Module'. personnellement, je vois très mal un constructeur talentueux aller tailler une bavette pour expliquer certains aspects techniques qu'il serait plus judicieux d'adopter avec des personnes qui n'y comprennent rien. C'est ce que j'appelle le syndrome de 'l'épuisement par la validation'.

Question : Comment ferez vous pour éviter d'épuiser les constructeurs de talents pleins de bonne volonté, à justifier leur moindre choix techniques ?

Si vous arrivez, à me répondre à ces deux questions, et si il reste une place dans votre équipe, je serai bien partant pour effectuer un bout de chemin avec vous.
Pour ce qui est des discussions il est évident que personne ne demandera d'expliquer les choix TECHNIQUES, mais les points importants comme les règles etc il est bien sur hors de question selon moi que le scripteur décide tout dans son coin... mais je ne prend pas le problème dans le meme sens que toi, pour moi cela se passe pas dans le sens le scripteur doit se justifier mais plutot dans le sens beaucoup plus efficace: on en discute, on prend la décision sur ce point précis et apres le scripteur prend toutes les mesures techniques nécessaires qu'il veut pour cela, aucun besoin de justifications ou d'explications.

Pour ce qui est du syndrome bien trop connu par nous tous... pour moi la solution est ORGANISATION.
*Sort du cercueil*

Je rejoins Mickey dans certains des points sus-cités, mais je voulais faire remarquer que :

- Etablir un projet unique, c'est à dire un projet de module mobilisant une communauté de concepteurs, demande à devoir séduire une communauté de joueurs. Si ce projet est élitiste, ou trop précisément ciblé, celui-ci ne touchera donc qu'une partie de la communauté de joueurs, au risque (énorme) de laisser l'autre partie (la plus grande) se morfondre dans l'attente de modules conçu à leur intention. Résultat : Vous ferez fleurir vous-même une flopée de module destinés à satisfaire cette partie insatisfaite de la communauté.


- Mobiliser une communauté nécessite de hiérarchiser dès le début, et même si ce n'est qu'une occupation ludique, il faut adopter une organisation d'entreprise. Il faut nommer :

--> Un chef de projet, n'étant pas forcément celui qui a dit "on va faire ça, tiens", mais quelqu'un capable de tenir ses engagements, de diriger une équipe, de trancher quand il le faudra, d'être patient et ouvert, de gérer l'ensemble du travail, de pouvoir dire "c'est de la merde, il faut refaire ça" ou "c'est de la merde mais on ne peut pas faire autrement" ou encore "je n'aime pas mais c'est bien".

--> Un chef par type de conception. Par exemple, l'équipe de mappeurs a un chef, et celui-ci soumet leur travail au chef de projet, en discute avec lui, et doit être capable de tenir ses engagements, de diriger une petite équipe, de trancher selon son avis et celui du chef de projet, d'être patient et ouvert, de gérer l'ensemble du travail de ses "hommes".

--> Des personnes faisant le lien entre les différentes équipes de conception : C'est joli de mapper, de scripter, de faire des créatures, mais l'ensemble est lié intimement. Poser une excellente créature, ayant un excellent script, sur une excellente map, ne rime à rien si tous ces éléments ne sont pas liés. Autre exemple : le scripting c'est aussi du mapping (on peut le lire à l'envers aussi) et un bête PNJ allant allumer les torches de la ville une fois la nuit tombée, c'est aussi du mapping.


- L'univers dans lequel le module fera évoluer le joueur est lui aussi un point important. Dire que tel ou tel univers est "à chier", n'empêche pas le fait qu'il peut plaire. D'ailleurs l'univers n'est pas important, c'est ce qu'on va en faire qui l'est. Un château reste un château, que le ciel soit bleu ou rouge. On peut choisir n'importe quel monde, mais si un manoir horrible abrite toute la confrérie des Bisounours, ce monde sera devenu un choix obsolète à cause d'une utilisation erronée.


- Comme le dit Mickey, le français est comme il est (en général, hein). Même si quelqu'un est conciliant, n'importe quelle remarque peut mettre le feu à la poudre. C'est pourquoi le recrutement est une base primordiale et l'occasion de faire le tri dans les éléments qui constitueront votre équipe. Plus que ça, le français est protectionniste aussi : Il aura probablement beaucoup de mal à offrir un fleuron de la technologie à quelqu'un sans vouloir en garder le contrôle. C'est pourquoi beaucoup conçoivent LEUR module. Je le sais car même si je ne suis pas entièrement française, la moitié de mon être à cet état d'esprit (l'autre moitié est d'accord aussi, me dira-t-on).


- Mobiliser une équipe de concepteurs c'est bien, mais il faut mobiliser la communauté de joueurs, car c'est elle qui fera vivre le module. Si ce module n'est en accord qu'avec les concepteurs et les règles qu'ils ont établies de manière égoïste, le joueur moyen désertera pour aller vers quelque chose qui lui convient, le joueur élitiste désertera pour aller vers quelque chose de mieux, et les solidaires resteront car ça aura été un module conçu par leurs copains.



Ma conclusion, pour le moment, est que vous désirez faire un module RP (donc élitiste) dans un univers inconnu, en recrutant qui veut bien se prononcer. Ceci n'aura pour l'instant qu'un résultat moyen, une exaltation éphémère pour un jeu qui n'est pas encore sorti, et dont on ne connaît encore rien. La couleur n'est pas encore annoncée, mais vous n'empêcherez jamais l'apparition de nombreux modules qui viendront contenter les 95% de la communauté de joueurs francophones.



N'en voulez pas à mon ton, j'aurais pu maquiller mon post avec des jolis smileys mais ça dénature les messages.
Pas mieux que Coeurnoir, je ne suis pas français, et je ne me sens pas concerné

En ce qui concerne le débat scripteur-scénariste, je pense que chacun a tout intérêt à essayer de comprendre l'autre et d'échanger un maximum avec lui.
Le scripteur devrait être suffisamment compréhensif pour expliquer au non-initié ce qui est réalisable ou non (ou en toute modestie, ce qu'il est capable de réaliser ou non). Tout comme le scénariste sera assez gentil d'instruire le scripteur sur certains points du background qui pourraient paraitre obscur pour son esprit logique.
Le scripteur ne devrait pas pratiquer de chantage envers le scénariste sous prétexte qu'il est le seul à pouvoir mettre en place concrètement les idées évoquées (ce qui s'est déjà vu malheureusement).

Et sinon Mickey974, je ne m'estime pas suffisamment talentueux que pour me permettre de prendre de haut les autres concepteurs, ou encore pour avoir l'impression de perdre mon temps avec eux. Du moment que tout le monde a réellement la volonté et la motivation pour s'impliquer, ça ne me dérange pas de passer du temps à expliquer ou à écouter ce que les autres ont à m'apprendre. Et j'appelle ça le syndrome de l'attitude positive.
Déjà les premières choses à faire sont :

- Définir un arbre hiérarchique, sans nom, vous permettant de savoir de combien de personnes vous aurez besoin. Puis dans le futur désigner les personnes occupant leur poste

- Mobiliser la communauté de joueurs en ouvrant un sujet comprenant : Désirs / suggestions / avis.
Un truc tout de même à propos des joueurs, je pense que chaque réalisation de module porte en elle-même un certain choix des joueurs qui viendront jouer dessus. Il est selon moi illusoire de vouloir créer un mod où tout le monde pourra venir, rien qu'au niveau des règles du jeu qui ne peuvent pas satisfaire tout le monde à la fois.
En outre, il n'est pas forcément judicieux de faire un mod en partant des avis/suggestion/désirs des joueurs : d'une part parce qu'ils ne sont pas plus joueurs que n'importe qui vu que le mod n'existe pas, d'autre part parce que l'équipe d'animation ou de développement risque d'être démotivée s'ils se retrouvent à participer à un projet guidé par les joueurs, et qui ne s'accordent plus avec leur vision du jeu (modulo de l'eau dans son vin) (par exemple j'aime bien scripter des mécanismes de gameplay dans un cadre roleplay, mais scripter le système d'un module PvP ça m'amuse moins).

Je pense que la majorité des personnes ayant posté ici sont déjà assez expérimentées sur le développement d'un mod et sur les différents problèmes qui peuvent se poser au sein d'une équipe et aussi vis a vis des joueurs.
Pour le travail en équipe, la situation de développement standard c'est les concepteurs (qui imaginent l'univers, les règles, les quêtes, etc.) qui ont à dialoguer avec les scripteurs et mappeurs pour savoir si telle ou telle idée est possible à mettre en place, si oui à quel coût (lag etc.), si non ils en papotent pour trouver une idée proche qui serait adaptable techniquement. Pour les conflits au sein de chaque structure (deux mappeurs qui se chicanent pour être celui qui fera telle ou telle map) a pirori il suffit d'avoir un chef mappeur (ou un cerveau ça marche aussi) pour régler ces bagarres de cours de récré.
Citation :
Et sinon Mickey974, je ne m'estime pas suffisamment talentueux que pour me permettre de prendre de haut les autres concepteurs, ou encore pour avoir l'impression de perdre mon temps avec eux. Du moment que tout le monde a réellement la volonté et la motivation pour s'impliquer, ça ne me dérange pas de passer du temps à expliquer ou à écouter ce que les autres ont à m'apprendre. Et j'appelle ça le syndrome de l'attitude positive.

Je ne parlais pas forcément de toi !

L'attitude positive n'est pas là ou toi tu la positionnes, en tout cas pas pour le monde entier. Je suis certain que malgré ce que tu affirmes, si tu passes ton temps à expliquer ce que tu vas faire aux autres membres, tu vas forcément finir par arriver à un seuil de saturation. Et c'est valable pour tout humain. Si il y avait des êtres parfaits sur Terre, ca se saurait depuis longtemps.

Deyonnara a pas mal expliqué ce qu'il faudrait faire.

Les anglophones réussissent toujours dans leur projet parce que eux, contrairement à nous, ont la notion de la hiérarchie, le respect du leader et de leur propres engagements. Les français, sont râleurs et ne reconnaissent comme chef qu'eux mêmes. Et c'est d'autan plus vrai sur un univers comme le net, ou absolument tout est virtuel. Lorsque les membres d'une équipe francaise arrivent à saturation, tu a droit à toutes sortes d'explications pour justifier les départs. Ceux qui ont encore le courage de justifier leur départ te donneront toutes sortes de raisons (qui ne pourront jamais être discuté sans remettre le sacro saint principe de liberté en question) et pour ceux qui n'auront pas le courage de justifier leur départ, disparaîtront purement et simplement renaissant parfois sous un autre pseudo, juste pour profiter des avantages et ne pas assumer les inconvénients.

Voila de quoi je parle. En 3 ans de parcours sur NWN, j'ai pu vérifier ces faits maintes et maintes fois, et pas plus loin que sur JOL avec le fameux squelette dont parlait -Ebene-.

Pour t'en convaincre, lis JOL. Tu verras le nombre de personnes qui sont arrivés sur leur grands chevaux en disant vouloir monter ceci, ou créer cela. 99 % d'entres eux ont mimés les oiseaux migrateurs. Ceux qui ont persisté, ont finis tous par se résoudre à continuer seul dans leur coin. Et j'en connais personnellement.

Le fait que je te réponde ainsi ne veux pas dire que ce que tu tentes de faire est battu d'avance. C'est juste que j'essaie de vous faire prendre conscience, qu'à chaque départ de projet, ca démarre toujours comme le fil de ce post, et au bout de quelques temps, il n'y a quasiment plus de motivation pour moults raisons.

Je pense personnellement, qu'avant de repartir sur un projet X ou Y, il faut TRES SERIEUSEMENT nous concentrer sur l'approche de notre problème qui est le travail en équipe. Sinon c'est vraiment peine perdue. Honnêtement, je vois pas comment les personnes ici présentes vont pouvoir mener à terme ce projet, alors qu'auparavant elles n'ont pas su se fédérer entre elles ! Autrement dit, pourquoi ce projet aboutirait il alors que les autres ont échoué ?
Pour Deyonara et kermo, c'est ce dont je parle en 2e page du post, la structure est plantée, vous avez tous mon msn accessible dans mon profil, j'attends les intéressés

Mickey974 ce que tu dis dans ton dernier post, c'est exactement ce que j'ai posté sur le forum privé JOL. Tiens, je te fais un copier/coller, tu verras comme la similitude est étonnante....

Citation :
La communauté anglophone possède pas mal de noms de projets connus comme les HCR, DLA, PRC, CODI, ATS, CNR, et j'en passe....
Et du côté francophone ? Rien, peau de balle, nada, que dalle. Il est temps que ça change et que nous montrons que les francophones ne sont pas que des beaux parleurs à l'égo démesuré, mais aussi des gens qui savent et qui peuvent travailler en équipe.
En 2001 plusieurs projets ambitieux de module ou de réseau de modules ont été annoncés, à grand renfort de structures pré-établies, de formulaires d'inscriptions et de procédures complexes de fonctionnement. Qu'en est-il resté après 4 ans ? Pas grand chose....De tous ces "grands" projets annoncés, il n'est resté qu'une myriade de modules peu connus réalisés par des concepteurs le plus souvent solitaires (Award d'Or pour la communauté francophone de NWN en ce qui concerne la dispersion des talents).

Pour NWN2, que va-t-il se passer ? Chaque petit concepteur va mettre son module au gout du jour en espérant voir affluer la clientèle à grand renfort d'annonce copiée/collée dans tous les forums parlant du jeu ?

Quand je vois le potentiel présent sur Maskado.... Beaucoup de scripteurs ont conçu un système génial, pourquoi devrait-il rester anonyme sur leur module inconnu de la plupart des gens ?
Il en va surement de même des nombreuses quêtes ou dialogues bien pensés que tel ou tel concepteur n'aura que peu ou pas pu faire connaitre aux nombreux joueurs francophones de NWN.
Tout ce contenu existe déjà, vu qu'il sera compatible, il ne reste plus qu'à motiver les gens à abandonner leur projet solitaire obscur pour rejoindre un projet commun où ils pourront amener leur création au grand jour.
Avec l'expérience acquise, autant du côté du bagage technique que de la gestion d'un module, ça ne peut qu'être de bonne augure pour éviter les mêmes erreurs (à savoir la dispersion et la conception en solitaire).
Bien entendu, certains préfèreront rester dans leur coin, fédérer les efforts n'intéresse pas tout le monde. Mais la possibilité de concentrer en un seul module l'expérience et les idées des meilleurs "artistes" de Maskado doit être tentée.
Pour ma part je n'arrive pas sur mes grands chevaux comme tu dis, ce que j'ai déjà réalisé avec NWN me suffit, je n'estime pas avoir connu un échec, mais un succès. Je pourrais très bien continuer sur ma lancée et adapter le tout pour NWN2, ça marcherait pareil.
Si je propose ceci, c'est pour que justement ceux qui n'y ont pas trouvé leur compte puissent bénéficier du même sentiment que celui que j'ai eu avec NWN1, lorsque ce projet aura abouti.
Si j'ai proposé de partir de rien, c'est justement pour éviter de froisser les sensibilités ou de me poser en grand décideur de ce qui était bon pour tout le monde (comme on en voit si souvent sur les forum), afin que chacun puisse donner son avis, proposer des idées. Et il y a des gens que ça intéresse, et ça me suffit également.
Citation :
Publié par Deyonara
*Ma conclusion, pour le moment, est que vous désirez faire un module RP (donc élitiste) dans un univers inconnu
J'ai cru comprendre qu'il s'agissait d'un module "à tendance RP" comme je les appelle, étant donné qu'une d'une part j'ai cru lire que le RP ne devait pas gâcher le plaisir de jouer (ce qui me fait sursauter vu que c'est la seule chose qui constitue pour moi le plaisir de jouer, mais qu'importe, à chacun son truc) et d'autre part j'ai cru comprendre qu'il devait s'agir d'un module clairement destiné à une majorité de joueurs (donc comportant de quoi satisfaire un peu toutes sortes de gens).
Mais ce que j'ai cru comprendre n'est pas si important vu que rien n'est défini... et pour cause.
Comment établir une structure hiérarchique si on sait pas qui on a dans son équipe ni combien on sera en tout?
Comment constituer une équipe si les gens disent "je veux bien mais à condition qu'on établisse une hiérarchie"?
Je suis tout à fait d'accord sur le fait qu'on a besoin d'une hiérarchie et peut-être même d'un nom de ralliement. Ce qui est gênant, c'est qu'on dispose d'un projet vague, d'une équipe non moins vague, et que ne sachant avec qui on va travailler on ne peut pas se lancer dans la structuration d'un projet. L'autre solution étant de proposer un projet déjà structuré en indiquant pour quel postes il nous faudrait des gens. Mais dans ce cas beaucoup se diront sans doute "moi, on m'a pas demandé mon avis au départ, je viens pas".
Bref, on tourne en rond. La seule solution que je vois est de enfin fixer l'une des ces variables:
- l'équipe
- le projet
Je vois pas encore comment faire... l'une des deux choses doit être formulée très précisément pour que l'autre puisse l'être.
A priori il était prévu de mettre en place une hiérarchie avec tout ce que cela implique, je pense donc que ceux qui avaient des réserves sur ce point devraient tenter l'aventure afin qu'on puisse démarrer l'édification de ce projet et de travail en équipe. Je vois que vos réserves se portent sur des points précis. Je suppose donc que vous avez une idée de la façon dont vous pourrez les résoudre. Alors rejoignez l'équipe pour qu'enfin on puisse s'y mettre. Mais pitié, ne passons pas 6 mois à ça.
J'ai dit que j'allais en être, j'en serais donc. Mais plus vous tardez moins l'aventure parait exaltante. Il faut un temps pour réfléchir et organiser une bonne marche de travail. Mais il est essentiel que ce temps là ne se détende pas sur une période pas possible.
En attendant on peut même pas résoudre le problème de fusion avec l'autre équipe: on sait pas ce qu'on veut. Et je ne sais toujours pas ce qu'englobe exactement "on"
Alors voilà la solution que je me suis trouvé pour le moment: dans le cadre de ce projet j'exécuterais avant tout un travail sur commande. Lorsque vous saurez ce que vous voulez, faites moi un signe, et je viendrais réaliser ce dont vous avez besoin avec autant d'application que possible. Une fois mon travail achevé, je repartirais comme je suis venu. Une solution qui ne m'engage à rien, certes, mais qui m'évite un sacré mal de tête.
Pensez à Jorimad qui s'est gentiment proposé d'animer tout ça. Pensez aussi à écrire un texte de référence définissant ce qu'est exactement le projet.
Salut !

Ca fait quelques jours que je lis ce post.

Je me permets de donner mon avis sur cet embryon de projet.
Je suis le concepteur du module Warhammer Principautés Frontalières qui aujourd'hui tourne plutot bien ( un peu + d'une dizaine de joueurs réguliers et un mj/gestionnaire génial (spamoi, j'ai stoppé j'ai plus le temps ^^)) ( le lien est sur mon profil si vous voulez jeter un oeil )

Bref, ce module fait partie du projet Warhammer fondé par Tallin et Estelle puis Cyril ya un bon bout de temps. Ils ont quand à eux développé le module le Vieux Monde qui commence à avoir de la bouteille.

L'expérience de travail en équipe sur un projet NWN je connais, je peux donner mon avis. Et j'ai une expérience très positive contrairement à ce qui a été évoqué à ce sujet

Ya tjs eu une dizaine de personnes dans le staff ( builders, hakkeurs, mappeurs, mjs etc... ).

Bref, quand je les ai rejoins le module Vieux Monde était déjà connu et en place et nous avons discuté la "charte du link" entre nos 2 modules si je puis dire. Ya eu des concessions des 2 côtés et on s'en est sorti, mais au prix de looooongues discussions en chat

Donc je considère que notre projet est réussi sans vouloir faire le beau.

Par contre, et j'en reviens à ce que je voulai dire, je crois que vous prennez le problème à l'envers !

La question n'est pas de connaître l'organisation interne du staff, mais de savoir à quel type de joueurs va s'adresser le projet !

C'est la première question à résoudre avant mm de penser BG et organisation interne !
De ce choix découlera tout le reste.
Module grand public ?
Module RP hardcore ?
Module RP & Action ?
Module hack n slash ?

Yaura-t-il sélection à l'entrée pour les joueurs selon BG etc.. ?
Mot de passe sur le mod ?
Yaura-t-il pour les joueurs l'obligation de tenir son BG à jour via un site ou un forum ?
( on fait ça sur notre link et c'est vraiment génial )
Quel degré d'intégration dans le mod pour l'artisanat et son mode général de fonctionnement ( OTS, CNR etc... )?
etc...

Ensuite viennent les discussions interminables sur les systèmes fondamentaux du jeu, systeme de mort, de repos, de levelling, les conventions de mappings etc... On a pas besoin de connaitre le BG pour donner une réponse à ces questions qui définiront clairement dans quelle catégorie seront rangés les joueurs et donc le module.

Voilà, je crois les grandes questions sur lesquelles il faut donner une réponse avant de savoir comment organiser le staff.
Et seuls les initiateurs du projet peuvent répondre à ça.

Donc le recrutement est prématuré non ?
Bon bon bon... je crois que je ne vais pas avoir d'autre choix que de me placer en leader de projet et définir ce que je veux, vu qu'apparement c'est ce que tout le monde attend.

Les besoins:
- Un Module: Là j'aurais besoin de mappeurs qui aiment mapper (rigolez pas, certains ont du le faire contraints et forcés )
- Persistant: Là j'ai besoin de qqn qui s'occupe de la persistance et de tout ce qui touchera à la base de donnée et à ses implications vis à vis du module mais aussi du site.
- Dans l'univers des RO: Là j'ai besoin d'un ou plusieurs spécialistes vu que je ne le suis pas.
- Avec un maximum de quêtes scriptées génériques et si possible atypiques. (Et là j'aurais besoin de scénaristes aux idées originales et de scripteurs).
- Où le roleplay est encouragé: Là j'aurais besoin d'animateurs et de scénaristes capables de créer et de mener des animations sur le module (Mais j'aimerais que cet aspect ne voit le jour que si il y a une équipe d'animateurs motivés et disponibles, sinon c'est pas la peine, autant faire du tout scripté).

Les acquis
Ce que j'apporte: un site (nwn.fr) qui laissera la place pour le projet, un forum déjà actif, un webmaster (le bon), un mappeur (la brute), un scripteur (le truand) et au moins un scénariste/animateur (le nb et sa clique).

Les remarques:
Concernant les "règles", ça sera à décider, mais deux ou trois choses me tiennent à coeur:
- L'xp (comprenez le tapage de monstre) n'est pas quelque chose de maaaal; bref pas d'intégrisme roleplay.
- J'aime que les joueurs fassent preuve de correction; pas de triche et pas de grossierté entre joueurs (ceux qui aiment ça sont rares je pense...).
- Un module basé sur plusieurs factions (pas forcément en guerre ou hostiles, ça peut être des cultes ou des partis politiques) serait une bonne chose à mon sens, mais ce n'est pas obligatoire.
- J'adore scripter, donc ça sera un module avec plein de scripts


Pour terminer je dirais que je désire toujours tenter de collaborer avec Projet_NWN2 si leurs attentes correspondent aux nôtres (ou plutôt aux miennes maintenant), et que le forum de Piouf peut nous servir à élaguer les bases du projet (le site nwn.fr ne changera que si nous arrivons à quelque chose de concret).
Et pour ce qui est des projets de link, là c'est pareil, la porte reste ouverte à ceux qui sont d'accords de partir sur une base commune (pas trop pour nous assimiler façon Borg).
en effet c est un choix a faire:

-former l'équipe et en discuter tous ensemble

-former un comité restreint de "fondateurs" et décider des points primordiaux du module

pour ma part pour une raison d'efficacité je préfère largement la deuxieme solution...
elle parait pas tres démocratique mais en fait cela revient au final au meme :

Dans le premier cas les discutions feront fuir surement pas mal de gens qui seront mécontent du résultat apres une longue lutte.
Et dans le second cas les points principaux seront clairement affichés et les personnes à qui ca ne plait pas ne viendrons simplement pas.
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