NWN2 : Projet de module francophone

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
On peut bien sur faire tout un tas de parametrage la-dessus pour regler plus ou moins finement, lors des premiers test de gameplay, mais encore faut-il y penser avant.
déja faut voir ou tu place les première teste de gameplay.

ensuite y penser avant c'est claire ca, mais y penser et prévoir avant les premiere les réglages, autrement dit les régles définitive de tel système c'est pas "pro" c'est meme illogique de dire dans telle zone il faudrait pouvoir dormir sans avoir vu la zone InGame et tester le jeu a son stade actuel !

j'aurai pu rien dire aussi mais vous avez surement tous lu, des dév expliquant que toutes ces petite régles de gameplay était finaliser en fin de vie du jeu car vouer a changement.

je fait que faire la remarque, et je suis d'avis que pour chacun de ses sujet de gameplay il faut définir juste les grands lignes, car plus elle seront stric plus elle ralentirons l'équipe a un moment, plus elle seront évasives plus elle motiveront l'équipe dans une application propre a une zone a cause de tel élément de BG et peaufiner à la fin car sachant que ces zone ne seront plus vouer a changement !
la mort définitive ou pas dépend de ce que auront les joueur a faire, si il auront pratiquement rien a faire, on auras tendance a vouloir un certain respawn si on contraire le monde est riche et complet, on aura tendance a vouloir une mort définitive.

c'est le genre d'élément qu'on ne prévoir pas a ce stade, et je fait juste appliquer ce que des développeur de jeu comme NWN, WOW... ou a grand succès disent de manière unanime.
le gameplay c'est la variable du projet.... si au lieu d'avoir 100 quêtes on en a 50 tous le gameplay va s'en trouver changer, et tu ne saura le nombre de quete de manière certaine que quand celle si seront implémenté & débuggé..
si des article de dév qui on créer des jeu vendu a des million d'exemplaires nous font par de leur expérience, ca serait bete de cracher dessus croyant bien faire !

et donc si on les copier ?, si on disait simplement j'aimerai bien voir ca ou ca...
et si on faisait une liste comportant tous nos "ons aimerais bien voir ceci"..
comme ca, on a le temps d'y réfléchir et au premiere map de voir, avec l'immersion ce que ca donnerai ca ou ceci.
ah...
Ben ecoutes perso moi je ne fais que des projets informatiques depuis 15 ans, donc j'aurais juste tendance a dire que c'est bien mieux de tout prevoir avant que apres le dev...
Pourquoi? tout betement il faut mieux prevoir des systems et pas les mettres en place au debut, plutot que de rien prevoir et de rajouter des systems apres... Car en general rajouter des systems apres sans les avoir prevus ca marche jamais sans être obliger de casser tout plein de trucs et sans en refaire...
Ensuite perso, toujours dans le monde du jeu, je n'ai fait qu'un seul module en ligne, c'est clair... et on a meme sacrement merde, et justement tu sais sur quoi on a merde? sur le fait que l'on a commence a parler de ces trucs une fois que le mapping et les quetes etaient faites... En faite j'ai integre l'equipe un peu tard, et malheureusement y a tout plein de truc a prevoir, avant de faire le mapping, en tant que scripteur, qui n'avaient pas ete faite... Du coup je te dis pas le nombre de jours que j'ai passé a me retapper les 500 zones pour refaire des trucs en scripts...surtout qu'en plus Aurora c'est super rapide pour cela...Et on apprends jamais aussi bien que de ses erreurs

Je vais revenir sur un truc tout con... si tu as besoins de boire, il faut prevoir des fontaines, des sources d'eau etc... si tu commences a penser a cela une fois que c'est fini, ben c'est con il va falloir que tu te tappes toutes tes zones pour y coller ce qu'il faudra pour recuperer de l'eau...Alors que si des le debut tu sais s'il faut boire, des le debut les mappeurs sauront ce qu'il y a faire... Et ensuite le fait de le savoir, les contraintes de ton mod peuvent aussi aider pour faire des quetes... exemple con, si tu as besoin de boire pour vivre, tu peux penser a une quete ou tu retrouves des gens blesses dans un desert et donc il faut que tu leur amenes de l'eau... tout en restant en vie toi aussi
Et là je suis desole mais y a aucune notion de gameplay, c'est purement et simplement une prise de decision. Apres dans le gameplay, tu regleras surtout le fait qu'il faut boire tous les X heures de jeux, et que tu peux remplir ta gourde de X doses...

Et tout cela fait partie des discussions a avoir des le debut... d'ailleurs ca rejoint les discussions sur RP ou pas, artisanat ou pas tels que vous pouvez les avoirs deja sur votre forum... en etant peut etre un peu plus precis...
D'ailleurs en passant l'artisanat c'est exactement pareil...
Ne pas decider quel type d'artisanat tout de suite, ca me parait normal, par contre c'est avant de commencer qu'il faudra prevoir si y en aura un ou pas. Car si y en aura un, il faudra prevoir des zones pour recuperer des matieres premieres ainsi que des zones pour exerces etc... et cela peut aider pour faire des quetes aussi...

Tout cela defini l'environnement de ton mod... le gameplay viendra quand tu pourras le tester...
Enfin en regle general, je peux t'assurer que l'on commence par mettre tout ce que l'on veut de façon tres general, pour apres aller au fur et a mesure du temps dans les details...
La definition de tout cela a autant d'importance a mon sens que le BG car il est d'abord tres lies a celui-ci et ensuite parce que au meme titre que le BG il va influencer sur la creation des maps, et sur aussi la creation des quetes...Et cela peut tres bien etre fait sur papier avant meme d'avoir les outils...

Ah et juste une petite reflexion comme ca... Etre "Pro" c'est justement penser a tout ce que l'on veut avant... Effectivement mon domaine n'est pas le jeux video, mais j'ai franchement des doutes que cela ne fonctionne pas comme ca chez eux aussi.
tu veut me faire des dire des truc que je n'est pas dit..
a aucun moment je ne dit qu'il ne faut pas prévoir ce qu'on va faire
t'a lu ca ou.

Citation :
Euh moi ce qui m'interresse c'est plutot des choses assez simple :
Pour la mort par exemple :
- mort definitive ou non? // mauvaise question besoin du monde pour que cela procure de l'immersion
- perte d'XP? //idem
- perte d'objet? //idem
- gestion blessure? //bonne question
- cadavre qu'on peut detrousser? ? // mauvaise question besoin du monde pour que cela procure de l'immersion
- zone de mort? //idem
etc...
Des trucs qui sont tout con... et en meme temps c'est les regles 'physiques' de l'univers
Pareil pour la vie:
- repos obligatoire? //idem ca peut dépendre des zones
- repos limite? //idem
- besoin de manger? allons nous géré la bouffe serait mieu comme question
- besoin de boire? //idem
etc...
toi si tu veut qu'on réponde oui ou non a ces question que tu te pose, je te conseil de lire des article de presse sur le développement de jeu a grand succé...

parler de la gestions des blessure c'est une bonne initiative, en parler et prévoir c'est bien ca montre que tu veut en parler de manière ouverte.
tous le reste ca montre que tu attend une réponse de joueur que tu n'aura qu'une fois le module passer Gold ^^
comme qui dirait...
dans la limite ou tous ceci peut devenir variable suivant les zone le climat le jour, la nuit etc......

dire que que ca serra une mort définitive c'est empêcher de dire que cela dépendra de la situation dans laquel se trouve le joueur !

est-ce claire la ?

monsieur garath l'homme au 1000 PJ ^^

la question allons nous gérer la bouffe est une bonne question aussi
dire quel % d'xp on veut, c'est clairement faire l'erreur du joueur qui veut creer un jeu...

a notre niveau actuel ca devrait rester au niveau de savoir quel systeme de gestion allons nous employer !

bon pis c''est pour ca que j'ai tilter sur ton exemple de question, aprés je vise personne je suis moi aussi joueur principalement et j'ai aussi tendance a prévoir des truc au début alors qu'en faite, ben qu'en savons nous de comment font les pro ?

PS: en fait j'ai voulu faire la meme remarque que dans une rencontre de padhivers en deux ligne et voila un pavé qui mène a rien !
et le Refactoring dans tout cela ?
ok, y en a pas sur Aurora .. enfin, y a des moyens avec des utilitaires externes ..

sinon, je suis d'accord qu'il faut fixer clairement le cahier des charges .. c'est d'ailleurs ce qui est en train de se passer non ?

- y aura la gestion des langues ? (nains, elfes, etc ?)
- un artisanat ?
- gestion de la mort (perte/importance de la perte/explication sur pourquoi on peut revivre ?)
- etc ..

le problème c'est que je me focalise peut être que sur les nouveautés ..
je crois qu'on se comprend pas la...

Si on reprend mes questions qui ne sont que des exemples parmis tout plein d'autre...

- Mort definitve?
dsl mais ca c'est un truc a choisir au debut... Certain serveur on une mort definitive pour les PJs d'autre non... une mort definitive pour un PJ c'est que une fois ton PJ mort tu ne peux plus le rejouer... donc ca c'est interressant de le savoir avant... (oui je sais c'est tres dur mais ca existe... c'est pour cela que je pose la question)
- Perte XP?
je parle toujours de la mort la... je veux pas savoir que tu vas en perdre X mais si tu vas en perdre ou non lors d'une mort
- perte d'objets?
Pareil... certain serveur font perdre des objets aleatoirement dans l'inventaire du pj lors d'un respawn
- Gestion des blessures
A priori tu trouves la questions bonne... tu dois donc l'avoir comprise
- cadavre a detrousser?
je parle bien sur ici toujours de la mort du PJ... c'est peut etre pas tres clair.. du coup dsl je vois pas en quoi tu as besoin du monde pour t'immerger... c'est une question a se poser... je la reformule pour etre sur que tu la comprennes comme je veux la poser. Est-ce que l'on peut detrousser le cadavre d'un PJ mort?
- Zone de mort?
ben la c'est si une fois mort, tu te retrouves en enfer ou si tu restes au meme endroit... comprend pas pourquoi t'as besoin d'avoir deja creer ton monde pour savoir ca...


Je continue
-Repos Obligatoire
Faut que tu m'explique le rapport avec les zones... C'est juste si il faudra obligatoirement se reposer toutes les X heures ou pas... apres si c'est oui, je me doutes qu'il y aura des penalites (et on s'en fout de combien pour l'instant)
-Repos limité
J'explique car effectivement pas tres clair... est ce que l'on peut se reposer tout le temps ou est ce qu'il faudra attendre un certain avant de le faire...Je vois toujours pas le rapport avec les zones
-Besoin de manger
Si tu veux ta question est meilleur... mais reviens au meme!
...

Et dsl ce n'est pas uniquement des questions de joueur meme si cela y ressemble, le but c'est de voir la philosophie qu'il y a derriere et la façon dont vous repondez a ce genre de pb... Et si les voies prises se rapproche de ce que moi j'aime ou pas... apres libre a toi de penser que ce n'est que des pb de joueurs. Mais ce genre de questions amenent tout plein d'autres questions que je peux t'assurer qu'un simple joueur ne verra pas et des options a prendre au niveau des mapping, quetes et forcement script qui donneront une philosophie a ton mod. Et meme si une fois que je suis dans une equipe j'ai tendance a aller jusqu'au bout avant d'y entrer si certaines des reponses me conviennent pas du tout ben j'y vais pas, et je pense pas etre le seul a reagir comme ca... (typiquement si on me dit mort definitive ben de base je viens pas... )
A noter quand meme qu'il me semble que le but est de faire un jeu pour des joueurs il est normal de se poser aussi des questions de joueurs, ca aide a savoir vers quel genre de public cela va se diriger. Perso nous en info professionnel on essaye de voir ce que veux l'utilisateur avant de lui faire un truc meme si a la fin il a rarement un truc qui lui convinet a 100%
Et a mon avis avant meme de decider d'un BG essayer de voir quel optique vous allez prendre sur certain point de detail, qui n'en sont vraiment pas au final, car c'est des visions de jeu differentes qui risquent de generer de longues (tres longues) discussions
(surtout que vous etes a priori relativement nombreux... et en plus d'horizons tres tres divers, j'en connais certain un tout petit peu (croiser ici et aussi sur des mods...) ... je les salue d'ailleurs) En meme temps cela va vous faire passer le temps jusqu'a la sortie de NWN2
En gros pour faire plus simple, c'est de savoir ou vous allez vous situer entre diablo et NWN mode HCR... mais meme cela c'est super reducteur, car on peut mettre toute les regles sur la faim, la soif, le sommeil et faire un truc super jouable sur un mod, alors que sur un autre cela sera super hard... C'est surtout la qu'intervient la notion de gameplay.

Citation :
Publié par Jorimad
monsieur garath l'homme au 1000 PJ ^^
La je dois avouer que je comprend pas cette remarque...

Mais bon si tu penses que tout cela c'est du detail, je te conseille de faire un mod sans reflechir a cela, tu verras cela sera direct du jetable, d'abord parce que tu n'auras pas du tout cibler ta cible donc pas du tout su comment parvenir a les interresser, et ensuite parce que revenir sur ce que tu as deja fait pour y inserer tout plein de regle non prevues au depart ca te coutera hyper cher...
Citation :
En gros pour faire plus simple, c'est de savoir ou vous allez vous situer entre diablo et NWN mode HCR...
Pour faire simple: entre les deux

ça c'est de la réponse à la Bioware
Je crois avoir compris ce que Jorimad essais de dire (enfin peut-être pas complètement non plus).

Au début du projet tu peux te demander s'il y aura un artisanat. Là tu vas par exemple répondre positivement et en tracer les grandes lignes (par exemple quelque chose de classique : on récupère les matières premières en minant, bûcheronnant, etc. pour se fabriquer des objets). Jusque là rien ne semble bizarre.
Cependant, si lors de la conception de l'univers, celui-ci est incompatible avec la gestion de l'artisanat, ou du moins tel qu'il a été pensé dans ses grandes lignes, tu vas avoir un conflit univers/gameplay que tu aurais pu éviter en te posant la question plus tard dans le développement. Si au final l'univers est seulement une grande ville (alors qu'il peut avoir été tout autre au début), tu devrais avoir un peu plus de mal à miner et bucheronner que si tu as des montagnes et des forêts...

Un autre exemple qui me passe par la tête. Est-ce que les mages devront utiliser des composants pour lancer des sorts ? C'est une bonne question, mais avant cela il faudrait savoir si l'univers créé autorise ou non les mages. Ca ne sert à rien de passer du temps à réfléchir sur ce point si au final tu te retrouves avec un univers sans magie. Sauf si bien sûr tu souhaites imposer la magie à l'univers créé.

Citation :
-Repos Obligatoire
Faut que tu m'explique le rapport avec les zones... C'est juste si il faudra obligatoirement se reposer toutes les X heures ou pas... apres si c'est oui, je me doutes qu'il y aura des penalites (et on s'en fout de combien pour l'instant)
-Repos limité
J'explique car effectivement pas tres clair... est ce que l'on peut se reposer tout le temps ou est ce qu'il faudra attendre un certain avant de le faire...Je vois toujours pas le rapport avec les zones
Ce sont de très mauvaises questions à mon sens car en fonction de l'avancement du module, le repos obligatoire ou limité peut se révéler ou non une tare. Certains modules s'y prêtent bien tandis que sur d'autres c'est plus une gêne qu'autre chose.

Bon tu peux continuer à faire comme tu le faisais mais bon... Le truc qui me dérange en fait dans une telle méthode c'est que tu détermines en premier des systèmes et qu'ensuite tu risques de t'y tenir, ce qui veut dire que l'univers devra se plier aux systèmes choisis. C'est bien une approche de scripteur ça...
Certains jeux de rôles papier sortent sous plusieurs systèmes de jeu différents. Généralement, lorsque tu prends les différents livres qui en résulte, l'univers reste le même. En fait, les concepteurs le conservent un maximum et adaptent leur système à cet univers même s'ils ont des lignes directrices. L'univers est prioritaire par rapport aux règles. Et si une partie des règles marchent avec un système et pas avec l'autre, c'est cette partie des règles qui sera supprimée/modifiée et non l'univers.
Citation :
Publié par Simkim
Bon tu peux continuer à faire comme tu le faisais mais bon... Le truc qui me dérange en fait dans une telle méthode c'est que tu détermines en premier des systèmes et qu'ensuite tu risques de t'y tenir, ce qui veut dire que l'univers devra se plier aux systèmes choisis. C'est bien une approche de scripteur ça...
Ce n'est pas aux scripteurs de décider si il va y avoir de la magie, des arbres découpables ou des sources d'eau dans l'univers, c'est aux concepteurs et effectivement on risque de s'y tenir tout simplement parce qu'on ne décide pas de ces aspects à la légère et qu'on se tient à l'idée une fois l'avoir décidée, même si elle peut être modifiée après.

Ensuite du point de vue développement, si les concepteurs ont décidé que les persos devront boire alors les mappeurs penseront à poser des sources dans leurs maps (au lieu d'avoir à les refaire après). Les sources sont gérées par script, et ce script peut changer si les concepteurs veulent modifier la façon dont les persos peuvent prendre de l'eau à la source, idem pour les arbres ou quoi que ce soit d'autre : une fois que l'idée générale est prévue et intégrée, elle est facilement modifiable pour faire des petites ajustements de gameplay (un +1 par ici, un -2 par là, etc.)
Alors que si on décide, un beau jour, d'ajouter un truc pas prévu (ou bien prévu mais jamais pris en compte avant) il faudra se retaper l'ensemble des zones et du design général, sans compter les interactions avec les systèmes déjà implantés.
Citation :
Publié par Simkim
Ce sont de très mauvaises questions à mon sens car en fonction de l'avancement du module, le repos obligatoire ou limité peut se révéler ou non une tare. Certains modules s'y prêtent bien tandis que sur d'autres c'est plus une gêne qu'autre chose.
Ben, si sur certain module c'est une tare c'est que a priori ca n'a pas ete pense au depart...
Et que cela a ete rajoute sans reflechir et sans voir les contraintes qu'il y a derriere

Citation :
Publié par Simkim
Bon tu peux continuer à faire comme tu le faisais mais bon... Le truc qui me dérange en fait dans une telle méthode c'est que tu détermines en premier des systèmes et qu'ensuite tu risques de t'y tenir, ce qui veut dire que l'univers devra se plier aux systèmes choisis. C'est bien une approche de scripteur ça...
Non tu ne determine pas les systems, tu determine ce que tu veux voir dans ton monde, les regles en gros. Un jeu de role c'est avant tout des regles et ensuite un BG. Ensuite tu peux faire ce que tu veux dedans en suivant (ou non pour les fanatiques qui ont bien lu que l'imagination est super importante) les regles.
(je dis regles avant BG, car il y a il me semble beaucoup de jdr avec les memes regles mais des bg completement differents...)
J'ai pas employé le mot cahier des charges qu'a utiliser Puchiko d'abord car je suis pas sur que tout le monde voient ce que c'est et ensuite parce que c'est meme pas cela... Cela serait ici plutot l'expression des besoins donc en amont de l'ecriture d'un cahier des charges.
On note juste ce que l'on veut et on reflechit aux implications que cela peut avoir. Et du coup le monde sera construit en prenant en compte cet expression des besoins (puis cahier des charges qui doit etre encore plus detailles, puis specifications etc ... pour ceux qui ont l'habitude des projets info )

Attention, je dis pas que je veux voir un repos obligatoire, une mort definitive etc... je dis juste qu'il faut prendre tout un tas de point y reflechir, et voir ce que cela apporte comme contrainte et comme possibilite de jeux. Une contrainte qui n'apporte rien et n'offre aucune possibilité ne sert a rien. Je vais reprendre l'exemple con de boire.
Boire ca va apporter une contrainte, si on boit pas on s'affaiblit et on finit par mourrir, ensuite cela sous entend qu'il va falloir porter une ou des gourdes. Porter des gourdes pour pouvoir boire cela utilise des places dans l'inventaire ce qui limite le fait que les PJ se trimballeront avec tout plein d'armes. Mais boire doit apporter qqchose, d'autre que cette limitation de l'inventaire, cela doit apporter des possibiltes d'action des PJs sinon cela n'a aucun interet autre que de limiter en gros les GB. Il faut donc prevoir des quetes lies a cela (l'exemple des blesses dans un desert a secourir en leur apportant de l'eau est pas mal ), mais aussi d'autre interraction. Il faut aussi prevoir des sources et savoir si il y en aura souvent ou pas, suivant le type de terrain etc... Et puis boire cela peut amener aussi des choses interressantes style marre d'eau croupie qui rend malade, comment on les repere? du coup on peut aller plus loin, on peut empoisonner quelqu'un etc...Et la ca apporte un interet a une classe (les rangers pour l'eau croupie) et cela apporte d'eventuels nouvelles idees pour d'enventuels quetes (recherche d'un anti-poison ou au contraire empoisonne un quidam)
Si on se dit juste je veux un system forcant a boire, on n'a pas du tout reflechit aux implication et la ca sert a rien. Il faut se dire voila on peut forcer a boire qu'est ce que cela apporte au jeux et quel contrainte cela implique. Ce n'est dans ce cas pas du tout une approche de scripteur, pas du tout.
C'est une approche completement fonctionnelle et qui impliquera derriere des contraintes sur le mapping, des choix techniques et la mise en place d'un system en terme de script effectivement. Mais je crois qu'il y a meprise, le codage en info c'est quasiment ce qui arrive tout a la fin, et les personnes codent ce qui a ete defini, et c'est plus facile d'integrer un system si on y a penser au depart meme si cela n'est pas fdait pour la mise enplace que d'integrer un system par la suite sans jamais y avoir penser.
Toujours l'exemple de boire, si on veut l'integrer apres coup au module sans jamais rien avoir prevu, deja il va falloir repasser sur enormement de zone pour y rajouter des fontaines et il y aura pas de quetes de prevues dessus... donc coup enorme et aucune plus-values...
[Kermo]
Concepteur est un peu un terme un peu fourre-tout. Le concepteur est celui qui conçoit, mais il conçoit quoi ? Le module en entier ? Pour moi un concepteur est quelqu'un qui a participé à la conception du module. Mais un concepteur peut être scénariste, mappeur, scripteur, etc.

Par exemple pour les arbres découpables ça donne :
- la présence d'arbre dans l'univers est décidée par le scénariste
- la présence d'arbre découpables sur le module est décidée par le designer
- le script de découpe d'arbres est conçu par le scripteur
- l'emplacement des arbres est décidé par le mappeur
Selon moi, on doit commencer par dire si oui ou non il y a des arbres dans l'univers. Selon Garrath (si j'ai à peu près compris sa façon de voir les choses) on commence par décider si des arbres sont découpables. Dans ce cas là, si le scénariste avait dit qu'il n'y avait pas d'arbres dans l'univers, il devra tout revoir car le point de vue du designer se retrouve prioritaire au sien (alors que moi je suis plutôt pour l'inverse).

Je ne disais pas qu'on prenait les aspects techniques à la légère, juste qu'on les prenait en considération trop tôt et de ce fait la conception de l'univers est faite en fonction de la conception des systèmes et non l'inverse.

Mon commentaire visait juste à dire que la conception des systèmes de jeu ne devrait être que l'étape 2 (l'étape 1 étant la conception de l'univers). Si j'ai parlé des scripteurs c'est simplement parce que ceux-ci (d'après ce que j'ai pu voir) ont tendance à commencer par discuter des systèmes, l'univers utilisé passant au second plan.

[Garrath]
Effectivement cela peut être une tare parce que ça n'a pas été pensé avant ou bien parce que ça n'a pas été pensé en ayant en tête les contraintes que cela amenait. Cependant il est très difficile de savoir ce que ça pourra réellement donner sans le tester.
Chacun a sa façon de voir les choses. Moi je suis pour avoir les très gros éléments qui soient fixes et les petits modifiables (je trouve plus facile de modifier le repos que la difficulté dans un module).

Non, un jeu de rôle c'est avant tout un BG et ensuite des règles. D'ailleurs l'une des plus importante des règles est "Débarassez-vous des règles ou modifiez-les si jamais elles vous plaisent pas". Il y a effectivement beaucoup de jeux de rôle exploitant un même système (par exemple le D20 System) mais si chaque fois ils ont une base commune, ils ont aussi des particularités en fonction de l'univers. Vu la difficulté de créer un univers cohérent, je pense que les concepteurs ont commencé par ça et qu'ensuite ils ont adapté les règles. Pour avoir le fin mot de l'histoire, il faudra intercepter un concepteur de jeux de rôle pour savoir dans quel ordre il travaille.

Il est évident qu'il faut réfléchir aux systèmes, mais je trouve ça parfois trop prématuré. A quoi ça sert par exemple de réfléchir à un système spécialement conçu pour les promenades dans le désert si tu utilises un univers glaciaire.
Moi je vais d'abord faire l'univers glaciaire puis ensuite voir les systèmes dont j'ai besoin et ceux dont j'ai envi et qui s'intègrent bien. Toi tu vas d'abord faire les systèmes, dont celui spécial désert, et développer autour un module qui les utilisera. Ce sont deux approches différentes avec chacune leurs bons et mauvais côtés.
Citation :
Non tu ne determine pas les systems, tu determine ce que tu veux voir dans ton monde, les regles en gros. Un jeu de role c'est avant tout des regles et ensuite un BG.
humm .. je pense que c'est faux .. enfin partieliement ..
les règles communes sont les systèmes de résolution de combat, de progression, de lancer de sorts ..
par contre l'Univers choisi impose un gameplay différent .. (on ne joue pas de la même manière dans DarkSun, Planescape et Ravenloft) ..

la plupart des questions que l'on va se poser concerne plus le gameplay que le système (déjà fixé par Bioware .. pardon Obsidian) .. par exemple le système de l'eau qui pourrait être actif dans une région désertique du module mais pas dans le reste.
Par contre, la question de pallier dans les niveaux de progression des PJ est une question de système ..

comme le projet a l'air bien parti pour se situer dans une région banale (comprendre boisée/montagneux/tempérée) c'est à dire peu de modification par rapport au monde méd-fan classique (avec des dragons méchants couchés sur un trésor ..)
Citation :
Publié par Simkim
Il est évident qu'il faut réfléchir aux systèmes, mais je trouve ça parfois trop prématuré. A quoi ça sert par exemple de réfléchir à un système spécialement conçu pour les promenades dans le désert si tu utilises un univers glaciaire.
Moi je vais d'abord faire l'univers glaciaire puis ensuite voir les systèmes dont j'ai besoin et ceux dont j'ai envi et qui s'intègrent bien. Toi tu vas d'abord faire les systèmes, dont celui spécial désert, et développer autour un module qui les utilisera. Ce sont deux approches différentes avec chacune leurs bons et mauvais côtés.
La a priori ca sert a rien, mais deja tu t'es pose la question liée a ton environnement et tu y a repondu d'une façon correcte... C'est deja au final un grand pas en avant par rapport a rien prevoir. Tu t'es donne une possibilite (system forcant a boire) et t'y a repondu en donnant une raison tres bonne liée a ton univers... Du coup tu vois bien que les system et ton univers sont liés que cela soit dans un sens ou dans l'autre
wep simkim a l'air de voir ce que je veut dire.

tous simplement je prend note des article de presse meme les rencontre de padhivers, de touts...
tous admettent que le gameplay est une variable au sein d'un développement.
et tous admettent qu'ils règlent les détails du gameplay définitivement a la fin.

en écoutant garrath on a l'impression qu'il veut réglées ses détails au début du dév.

ce qu'a fait Néfril en sont temps.
je ne suis pas fort de mon expérience personnel.

juste signaler que les développeur de jeu qui font des millions de vente, mettent l'univers en place avant de détailler toute ses règles de gameplay...
1) ca n'empêche pas de dire ce qu'on aimerais avoir, en parler une fois l'univers et la région choisi.
2) je préfère suivre leurs conseils n'en déplaisent a garrath.

Citation :
Ben, si sur certain module c'est une tare c'est que a priori ca n'a pas ete pense au depart...
Et que cela a ete rajoute sans reflechir et sans voir les contraintes qu'il y a derriere
et si c'était le contraire, des gens comme toi qui ont défini un systeme et qui si s'ont tenu, rendant un changement futur impossible, et une fois le module en l'état leur systeme s'est révéler une tard et n'a pas été modifier...
enfin d'aprés les articles de presse parlant de dév de jeu video, c'est bien souvent ce qui arrive et pas l'inverse.
prévoir, réfléchir a ses syteme de maniere ouverte, c'est ce qui est vouer a changement au cour du développement et tous le disent.

entre toute tes questions j'ai simplement dit non a toutes qui demande une réponse par oui ou par non et donc une réponse définitive...
a ce niveau si tu parle de gestion de la mort,
de gestion de la nourriture (qui fait partie de la survie)
je dirait oui voyons ce que toute l'équipe aimerais...

si tu te demande cela sera comme si ou comme ca, ben tu tombe pile poile dans le cas, je faite des régles sans meme avoir tester l'univers et ses quetes...
tu fait un travail a l'envers...
tu veut faire des régles dans un univers vide et sans lumiere c'est tout ce que je vois..
claire tu peut en définir des choses sans savoir quel race seront jouabel/monstre/l'alignement de la populace/ les faction/le décors/le climats/les intrigues/les campagnes:la politique/l'économie(qui définira si il y a perte ou non d'objet dans l'inventaire tu vois)..etc..tous ce qui ferra le monde tel qu'il sera...
partir de rien et faire des régles ca a jamais aboutit a quelques chose...
une fois une région choisi on sait ou on se situra et commencer a penser a ces régles je dit oui.
mais la nous n'avons meme pas encore choisi quel région nous prendrons donc tu veut faire des régles pour géré une morte dans un espace vide et sans lumiere Bravo !
[Garrath]
Je crois que tu m'as mal compris (ou c'est moi qui ait mal compris ta réponse).
Bien entendu que les systèmes et l'univers sont liés. Cependant la question était plutôt de savoir si l'univers est déterminé par les systèmes (a) ou bien si les systèmes sont déterminés par l'univers (b).
a) Tu fais un système gérant les promenades dans le désert, donc tu crées un univers où il y aura au moins un désert.
b) Tu crées un univers avec un désert, donc tu crées un système gérant les promenades dans le désert.
Le problème de l'approche a) c'est que tu te retrouves finalement à devoir développer un univers limité par les systèmes tandis que dans l'approche b) tu es libre de créer l'univers que tu veux mais tu es éventuellement limité par les systèmes à intégrer.

Cependant, si on regarde les modules NWN, on peut remarquer que les univers sont peu développés (et parfois inexistants). Donc dans un tel cas, modifier l'univers pour l'adapter à un nouveau système est très rapide vu qu'il n'y a justement pratiquement rien à modifier.
A partir du moment où tu as un univers inexistant, tu peux te permettre de faire passer les règles en premier. Elles ne modifieront rien de ce qui a été créé, et ce qui sera créé pour tenir compte d'elles va tenir sur un timbre poste (donc ça ira très vite).

[Jorimad]
Je suis d'accord avec toi dans l'ensemble, mais je vais quand même rajouter un petit commentaire pour la comparaison avec les professionnels.
Si je crée un module NWN sans avoir de véritable méthode et que je passe au final un an pour le concevoir alors qu'il aurait pu me prendre moins de 6 mois, ça n'a aucun importance. Dans l'histoire j'aurais juste perdu du temps et rien de plus.
Les développeurs professionnels eux ne peuvent pas se permettre de passer 1 an sur quelque chose qui pourrait être fait en 6 mois. Même si le résultat final serait identique, ils se débrouillent pour choisir la méthode qui permettra d'y arriver le plus vite. S'ils ne font pas cela, ce n'est pas que du temps qu'ils perdent mais aussi de l'argent.

Je n'ai donc pour ma part qu'une contrainte de temps. Et si jamais je voulais en tenir compte, il me suffirait de faire comme tout ce qui semble se faire actuellement pour les modules NWN, je réduit l'univers au minimum et là je vais d'un coup réduire grandement le temps nécessaire à la conception du module.
Citation :
Bien entendu que les systèmes et l'univers sont liés. Cependant la question était plutôt de savoir si l'univers est déterminé par les systèmes (a) ou bien si les systèmes sont déterminés par l'univers (b).
Je dirais que les deux sont liés, et ce dès la conception. On ne crée par un univers sans, en même temps, imaginer les possibilités de jeu qu'il permet.
Au contraire on est là dans le cadre d'un jeu et non d'un récit ou autre chose : l'univers doit donc être pensé pour pouvoir être jouable, et même jouable de façon agréable. Et qui dit jouable dit avec des mécanismes de gameplay pensés en même temps que la définition de l'univers de jeu.

Bien sûr si pour l'univers on se pose dès le départ des contraintes spéciales (pas de magie, pas de végétation, que des gnomes, etc.) alors on adaptera le gameplay dessus, mais il s'agit là de contraintes sur l'univers quand même plus importantes que juste savoir si les persos doivent boire ou s'ils ont la possibilité d'invoquer des diablotins rouges.

Les définitions les plus tranchées sur l'univers se font en général bien avant la conception puisqu'elles résultent de choix arbitraires de la part des concepteurs qui veulent donner un cachet d'originalité à leur monde.
Les aspects secondaires, eux, se placent dans le cadre de l'univers défini précédemment et doivent prendre en compte le gameplay dans leur conception car a priori ils ne sont imaginés que pour enrichir l'expérience de jeu et non pour des raisons arbitraires.
D'un point de vue professionnel ça s'apparente à un cycle en V, mais quand on fait une voiture par exemple le fait qu'on va faire une voiture est précisé en amont du cycle.
Idem quand on fait un univers sans magie ou peuplé uniquement de gnomes à la peau bleue.
Eeehh, mais ca serait genial CA !!
Un Module Shtroumpfs !!
Vous n'avez pas envie d'essayer ?...
C'est super marrant, les shtroumpfs, vive le rp decalé ! XD
Non ...?
[Kermo]
L'univers n'a pas a être pensé pour être jouable (enfin dans une certaine limite, il est bien évidant que penser à un univers S-F pour NWN2 ne sera peut-être pas la meilleure chose à faire, du moins au début). Les Royaumes Oubliés sont jouables avec les règles D&D mais les concepteurs n'ont pas pensé à un monde persistant NWN, pourtant c'est possible. Le Livre des 5 Anneaux a son propre système de règles, pourtant il n'y a pas eu de problème pour le passer au D20 System. Tolkien n'a pas conçu les Terres du Milieu en ayant à l'esprit des jeux vidéos, un jeu de rôle, une trilogie au cinéma ou même un MMO, pourtant ça se fait quand même. Pratchett n'a pas pensé à toi pour son Disque-Monde, mais ça ne va pas t'empêcher de tenter d'en faire un module si tu en as la possibilité non ?
Tu peux concevoir l'univers sans te préoccuper des règles. Ensuite, quand tu passeras aux règles tu feras quelques ajustements pour concilier à la fois respect de l'univers et plaisir du jeu.

Les aspects tranchés de l'univers sont effectivement à décider au début (les "pas de magie, pas de végétation, que des gnomes, etc."), et je ne pense pas avoir dit le contraire (ou alors je me suis mal exprimé). Je parlais du fait que (en gros) certains semblent vouloir d'abord s'occuper de "savoir si les persos doivent boire ou s'ils ont la possibilité d'invoquer des diablotins rouges" pour ensuite, à partir de ces détails là, concevoir l'univers.

Tu sembles avoir un peu la même vision que moi avec ton cycle en V. D'abord l'univers et ses contraintes, ensuite les aspects secondaires (et c'est là qu'on met toutes les règles) qui sont définis en fonction de l'univers. Or la façon de voir les chose qui est assez fréquente dans la communauté NWN c'est de commencer par voir les aspects secondaires et ensuite de créer un univers à partir de là.
Pour moi, tous les "mort définitive", "perte d'XP", etc. qui se trouvent un peu plus haut sont des aspects secondaires qui seront vus en fonction de l'univers et de ses particularités. Pour d'autre, il s'agit d'éléments à prendre en compte avant même la conception de l'univers car c'est eux qui serviront à le déterminer.
je rejoins simkim et ,je pense, kermo aussi dans leur vision de la chose .


je préfère 100 fois me demander si il y a des rivières ou des lac ou la mer, et ensuite décider si nous pourrons nager..
que décide si nous pourrons nager, et ensuite mettre des lac ou des rivières en fonction..

imagine la gueule de l'univers ensuite
Sans vouloir vous vexer, je pense que vous êtes complètement à côté de la plaque.

Garrath a absolument raison,

on commence par choisir le public de joueurs qu'on va cibler avec le + de précision possible. Chose dont vous n'avez pas parlé du tout, ou du moins sans précision. On définit si il y aura sélection des joueurs, si on peut rentrer n'importe comment etc...

De ce choix découle tout le reste.

Ensuite on définit dans les grandes lignes les systèmes qu'on veut voir dans le mod, on fait les plans de ce qu'on scriptera plus tard. Parce que nwn est un jeu vidéo et pas un jeu de rôle sur table.

Ensuite on choisit le background.

Votre méthode peut marcher bien sûr, je dis pas que c'est impossible, simplement, nwn est un jeu vidéo avant tout et votre méthode risque de poser de gros problèmes aux builders si les systèmes ne sont pas suffisemment bien précisés. Et de +, vous verrez que de très importantes dissenssions apparaitront dans l'équipe dès que vous serez arrivés à l'étape de scripter concrètement les règles du module, conduisant au départ d'une partie du staff. Donc autant en parler tout de suite.
Citation :
Publié par Jorimad
wep simkim a l'air de voir ce que je veut dire.

tous simplement je prend note des article de presse meme les rencontre de padhivers, de touts...
tous admettent que le gameplay est une variable au sein d'un développement.
et tous admettent qu'ils règlent les détails du gameplay définitivement a la fin.

en écoutant garrath on a l'impression qu'il veut réglées ses détails au début du dév.
Oui le gameplay se regle a la fin...
Mais ce dont je parle ce n'est absolument pas des details... c'est des choix a faire ou a pas faire.

Citation :
Publié par Jorimad
ce qu'a fait Néfril en sont temps.
je ne suis pas fort de mon expérience personnel.

juste signaler que les développeur de jeu qui font des millions de vente, mettent l'univers en place avant de détailler toute ses règles de gameplay...
1) ca n'empêche pas de dire ce qu'on aimerais avoir, en parler une fois l'univers et la région choisi.
2) je préfère suivre leurs conseils n'en déplaisent a garrath.
Je dois dire que perso je m'en fous tu fais comme tu veux...
Le gros pb, c'est que t'as pas l'air de comprendre ce que je te dis, donc j'ai des doutes que tu comprennes ce que eux disent aussi...
Un Univers c'est aussi une definition de regle.
Ensuite, le gameplay c'est un terme relativement vague que l'on peut traduire en Français par jouabilite. C'est tellement vague que ca peut etre le reglage de la difficulte du jeux, mais que cela peut etre aussi lié aux raccourcis clavier etc... au fait que tel fenetre est en haut a gauche etc... qu'il faille cliquer ou double cliquer pour activer tel ou tel element.
Le fait de mettre une regle par exemple la soif (j'aime bien cet exemple ) en terme de gameplay ca peut etre comment on fait pour boire (une touche special) comme ca peut etre un reglage sur le nombre de fontaine accessible, le temps avant de mourrir de soif, et le nombre de dose dans une gourde, dans une bouteille, dans une barique etc...
Mais je peux t'assurer que l'on mets pas une gestion de la soif en place une fois que tout est fait dans le jeu...


Citation :
Publié par Jorimad
et si c'était le contraire, des gens comme toi qui ont défini un systeme et qui si s'ont tenu, rendant un changement futur impossible, et une fois le module en l'état leur systeme s'est révéler une tard et n'a pas été modifier...
enfin d'aprés les articles de presse parlant de dév de jeu video, c'est bien souvent ce qui arrive et pas l'inverse.
prévoir, réfléchir a ses syteme de maniere ouverte, c'est ce qui est vouer a changement au cour du développement et tous le disent.
C'est justement tout le contraire... Je n'ai pas dit de definir un systeme et de s'y tenir (apres pour un jeux video comme d'ailleur pour tout projet informatique y a des choix a faire entre ce que veut le client et le coût...). Mais d'y penser avant. Je vais te donner un exemple a la con. Sur un ecran tu colles un bouton de validation. Tu le mets a droite et le client au final le veut a gauche. Si ta conception est bien faite, t'en as rien a secouer t'as juste un truc a changer et meme pas forcement besoin de recompiler car t'as penser que c'etait modifiable. Par contre si t'as jamais pensé que le bouton pouvait etre changer de place t'as plus qu'a retourner dans ton code.
(Exemple que tu vas penser comme totalement bidon, car maintenant tout cela est normalisé et y a tout ce qu'il faut en terme d'interface de Dev pour pas s'embeter avec cela mais c'est un exemple veridique vu il y a plusieurs annees sur un veritable projet info professionnel...)

Citation :
Publié par Jorimad
entre toute tes questions j'ai simplement dit non a toutes qui demande une réponse par oui ou par non et donc une réponse définitive...
a ce niveau si tu parle de gestion de la mort,
de gestion de la nourriture (qui fait partie de la survie)
je dirait oui voyons ce que toute l'équipe aimerais...

si tu te demande cela sera comme si ou comme ca, ben tu tombe pile poile dans le cas, je faite des régles sans meme avoir tester l'univers et ses quetes...
tu fait un travail a l'envers...
hum...

Citation :
Publié par Jorimad
tu veut faire des régles dans un univers vide et sans lumiere c'est tout ce que je vois..
claire tu peut en définir des choses sans savoir quel race seront jouabel/monstre/l'alignement de la populace/ les faction/le décors/le climats/les intrigues/les campagnes:la politique/l'économie(qui définira si il y a perte ou non d'objet dans l'inventaire tu vois)..etc..tous ce qui ferra le monde tel qu'il sera...
partir de rien et faire des régles ca a jamais aboutit a quelques chose...
ah ben tu vois c'est con mais ce que je te donnais au tout depart c'etait des exemples precis sur des points qui m'interresse moi mais clairement tu en donnes d'autre exactement du meme style...
A la difference que pour certain des tiens par exemple, tu n'as stritement aucune idee de la marge de manoeuvre que te donnera NWN2... Comme typiquement les races jouables (et oui sur NWN a part avec des systems relativement complique comme le PRC, tu n'as que tres peu de possibilite et de marges de manoeuvre la dessus, sauf sur un mod solo)
Mais sinon on est exactement dans le meme ordre d'idee...
l'alignement de la populace : qu'est ce que cela va induire sur le comportement de la populace et donc sur les interactions avec les PJ? tres tres bonne question... mais je trouve que la c'est rentree encore plus dans le detail que les miennes mais c'est dans le meme ordre d'idee
les factions : Bien toujours des pb d'interractions entre les PJ et le jeux. Alors continuons, est-ce que les PJ seront dans des factions eux aussi ou non. Qu'est ce qui se passe quand un PJ vole un coffre d'une autre faction et qu'il y a des personne de cette faction autour?
Si tu en parles en termes de faction politique, cela jouera que sur les quetes scriptes sans plus...
le climat : Envisagerais tu de jouer sur les climats? Donc derriere qu'est ce que cela sous-entend ca, si un PJ rentre dans une zone de neige, degats de froid? ralentitissement des deplacements? Pareil s'il pleut? Ou c'est juste pour faire beau?
Les intrigues : Purement lies au BG, mais c'est aussi une question a se poser... comme d'ailleurs les campagnes:la politique. Mais la politique a mon avis c'est une part d'intrigue et une part de faction... donc il peut y avoir des reponses techniques...
L'economie : Tres bien a definir d'un point de vu BG c'est clair... mais c'est des regles ca et ca se traduira par du technique. Aller je vais etre sympa, pour un systeme economique viable il faut penser a plusieurs choses : un system de production (matiere premiere et artisanat) et un system de cout, un system de banque, ca c'est le plus elementaire ensuite tu peux y raccrocher un system de perte d'objet et disparition progressive des ressources, etc... de cotation en bourse et je ne sais pas quoi...

Tu es exactement dans le meme ordre d'idee que moi. Je crois que ce qui te gene c'est que les exemples que j'ai donne etait directement pour toi lie au PJ (mort, faim, soif etc...) alors que les exemples que tu vois toi sont plus lies a une globalite (economie, politique, climat, faction etc...)
Mais en terme de definition, c'est exactement pareil. Et cela se melange. Par exemple moi je trouve que mes questions qui te paraissent hyper precise sont bien plus globales que les tiennent, car que tu choississes tels ou tels regime politique, a priori les gens auront toujours besoins de manger . Mais je te le concede, tout depend de quel cote tu te mets... Un system economique ca va aussi jusqu'a la gestion de la nourriture et de la soif d'un PJ ou des PNJs (par exemple ) et oui, la nourriture s'achete et la boisson aussi.

Citation :
Publié par Jorimad
une fois une région choisi on sait ou on se situra et commencer a penser a ces régles je dit oui.
mais la nous n'avons meme pas encore choisi quel région nous prendrons donc tu veut faire des régles pour géré une morte dans un espace vide et sans lumiere Bravo !
A priori vous avez choisi un monde foret etc... tres standard, donc enormement de chance que cela soit fournis de base avec NWN2. Mais si vous aviez voulu d'un monde polaire, tu n'as strictement aucune idee si un tyleset sera disponible a la sortie pour un monde polaire... Alors que par contre la definition du system de mort, faim etc... sera toujours utilisables quelque soit le monde que tu voudras creer...
Alors je te renvois ta remarque cretines... et je te proposes d'attendre la sortie du jeux pour voir quels seront les tyleset (ou autre) dispo pour pouvoir creer ton monde. A t'as pas besoins de le savoir pour imaginer?

Enfin ,moi je pense que les 2 sont liees et peuvent se passer dans un sens ou dans l'autre... Tout depend de la façon de voir les choses. Et certain commenceront par choisir un BG et d'autre commenceront par definir ce qu'ils veulent voir dans leur monde. Mais je dois dire que la limite entre les 2 est tres flous. Quand tu choisis un Univers tu choisis des regles que je dirais physique et c'est la meme chose.
Le choix des races jouables et pour moi exactement du meme niveau en terme fonctionnel que le choix de savoir si on va boire ou manger... c'est un choix. Par contre je peux t'assurer que techniquement par exemple le choix d'une race jouable n'influencera en rien le cote technique de ton mod (ca sera possible ou non suivant ce que fera NWN2) et t'auras rien a remapper ni rien a ecire ni meme a penser pour incorporer une nouvelle race... Alors du coup qu'est ce qui est plus interressant d'avoir prevu au depart?
(je peux t'assurer que si je veux integrer par exemple un system de soif sur un mod ou ca pas ete prevu au depart ca va me couter hyper cher, il va falloir que je me retappes toutes les zones etc... alors que pour rajouter une race jouable sur un mod solo ca me coutera rien du tout...)

Mais je pense que tu as la tete tres dur et que tu ne lis que ce que tu veux bien voir et pas ce que j'ecris. Je n'ai jamais dit qu'il fallait decrire exactement combien de point tu vas perdre etc... Mais qu'il faut y reflechir. C'est a priori au moment de l'expression des besoins que cela se passe.
Et quoique t'en penses, je peux t'assurer que c'est comme cela que cela se passe pour les jeux video. (meme pour les livres aussi, je te conseille de lire comment par exemple Tolkien a creer le seigneur des anneaux ou comment David Eddings a creer le cycle de la Belgariade etc...)
Pour NWN, il y a eu des choix de fait sur les regles des le depart, meme si c'est tres vague, et que cela tenait peut-etre en une phrase : s'inspirer de DD 3.0 . Et je peux t'assurer que rien que cette phrase ceal influence grandement le jeux derriere
Ensuite a ce niveau de la discussion, il faut pas les definir, il faut juste se poser des questions et rester tres vague dessus, car de toutes façons on a encore aujourd'hui aucune idee de la façon dont on pourra mettre en place un monde sur NWN2.
(typiquement sur un projet info, c'est l'expression des besoins )
Citation :
Publié par un peu tout le monde
Bla bla bla
Au final, chacun a ses méthodes de travail, et sa vision de la conception d'un module. Certains adhèrent aux visions des autres, d'autres se moque du pourquoi ou du comment et font ce qu'on leur demande, d'autres n'acceptent pas la vision des autres.

C'est pour cela qu'il existe plusieurs modules avec des méthodes de travail qui diffèrent.
[Kétil Dimzad]
Tu semble être concepteur (ou avoir été, je n'en sais rien) sur un des modules Warhammer. Tu as commencé par définir les systèmes utilisés (a) ou bien par décider que tu allais utiliser Warhammer comme univers (b) ? Lorsque tu as commencé à réfléchir aux systèmes, tu as regardé que ça s'adaptait à Warhammer (c) ou bien tu as adapté Warhammer à tes systèmes (d)?
Si tu réponds b et c, alors tu as fait exactement ce qu'on dit qu'il faudrait faire en premier...

A quoi ça sert de dire s'il y a une sélection de joueurs ou comment on entre sur le module à partir du moment où on n'a pas encore de module ? Ca ne sert à rien de perdre des heures en discussion dessus dès le départ. Tu peux tracer vaguement les grandes lignes (persistant ou non, "roleplay" ou action, bas niveau ou haut niveau, etc.) mais c'est tout.

De plus, un module ne se conçoit pas en 5 minutes et lors des mois de développement il est fort possible que des décisions soient remises en question. Tu auras passé des heures pour décider quelque chose qui sera modifié 1 mois plus tard (après moultes discussions) puis encore 1 plus tard (là aussi avec plein de discussions). Et au moment où cet élément sera mit en place, il y aura encore des discussions et il s'agira sûrement là de la décision finale.

La méthode de commencer par l'univers ne pose aucun problèmes aux builders. Une fois que l'univers est bien avancé et qu'il ne reste plus qu'à en faire les petits détails qui n'auront pas vraiment d'influence sur les systèmes (comment s'appelle le chien de chasse du marquis ? la récolte de blé a été bonne l'année dernière ? etc.) tu peux lancer les discussions sur les systèmes. Tu les définis précisément et cela ne posera pas de problèmes aux builders.

Tu peux très bien parler des règles de suite, mais si tu n'as pas un univers suffisamment détaillé sous la main cela va poser des problèmes. En allant sur le forum de Warhammer, j'ai vu un message parlant (il y avait surtout un lien vers un document) des druides dans Warhammer. Je ne me suis pas amusé à le lire, mais si tu commences par les règles, tu peux très bien te retrouver avec l'opposé de ce qui est écrit dans ce document... Les règles avant et au détriment de l'univers utilisé ?
Si tout le monde accepte de faire des concessions, il n'y aura pas plus de dissensions que ça, mais malheureusement chacun voudra imposer ses règles...

Par contre, je ne vois pas pourquoi tu fais le comparatif entre un jeu vidéo et un jeu de rôle. La seule chose qui diffère ce sont les règles, l'univers entre un jeu vidéo et un jeu de rôle peut être strictement le même. Warhammer JDRF utilise l'univers de Warhammer et "Dans l'ombre du rat cornu" (si mes souvenirs du nom du jeu sont bon) utilise aussi l'univers de Warhammer. Est-ce que cela pose un problème à l'un d'eux ? Pas du tout, chacun a ses propres règles adaptées au style de jeu sans tout en gardant un minimum de fidélité avec l'univers utilisé.

[Garrath]
La gestion de la soif tu la mets qu'une fois que tu as ton univers. Si tu as que des plaines dans ton univers, tu feras une gestion différente que si tu as à la fois des plaines et des déserts.
D'abord l'univers, ensuite les règles (pour voir comment ce qu'il faudra prendre en compte ou non) et pour finir les scripts et les cartes.

Pour Tolkien, la seule chose que j'ai comme info c'est un "Il revient du front malade, passe le reste de la guerre à commencer l'Histoire de la Terre du Milieu". Il y a eu un travail préliminaire puis ensuite les "Contes Perdus", "Bilbo le Hobbit" et "Le Seigneur des Anneaux" (me manque à mettre le Simarillon, tant pis...). Commencer par les règles reviendrait à commencer par écrire "Le Seigneur des Anneaux" avant de décrire la Terre du Milieu. Je ne me suis pas spécialement penché sur le travail de Tolkien, donc si j'ai faux je te laisse le soin de corriger.

[Deyonara]
C'est pour ça que j'ai dit "Ce sont deux approches différentes avec chacune leurs bons et mauvais côtés."


... et c'est pour cela qu'il est utopique de croire que les Français pourront un jour dépasser leur chauvinisme ...

Rien que pour moi, pas moins de 4 équipes m'ont déjà contacté pour fédérer un projet autour de NWN2 ...

La vaste blague !

Citation :
Tu semble être concepteur (ou avoir été, je n'en sais rien) sur un des modules Warhammer. Tu as commencé par définir les systèmes utilisés (a) ou bien par décider que tu allais utiliser Warhammer comme univers (b) ? Lorsque tu as commencé à réfléchir aux systèmes, tu as regardé que ça s'adaptait à Warhammer (c) ou bien tu as adapté Warhammer à tes systèmes (d)?
Si tu réponds b et c, alors tu as fait exactement ce qu'on dit qu'il faudrait faire en premier...
Les 3 en mm tps puisque j'ai été tout seul pour faire le module.

Cela dit, j'ai rejoins une équipe pour développer un module dans l'univers de Warhammer. Je savais donc dans quel univers allait se situer le module, j'ai précisé dans quelle région de ce monde jallai poser mon module.

Mais ce n'est pas ça le background.

Ensuite, j'ai regardé quels systèmes étaient à ma disposition sur le vault et également ce que j'étais capable de faire moi mm. Pour les fondamentaux, j'ai simplement repris ceux du module le vieux monde, pour éviter les désiquilibres entre les 2 mods.

Une fois que j'ai eu mes systèmes, et que j'ai su ce que j'étais capable de faire, quelles intéractions je pouvais proposer aux joueurs, LA j'ai batis un background ( enfin une partie le MJ qui m'a rejoins à repris la main ) qui collait le + possible avec le rendu que j'étais capable de donner In-Game.

C'est bien beau de dire, on va faire ça ça ça et ça. Mais rien ne dit et d'un que ce soit faisable, et de deux, qu'une fois arrivé à la phase de ocnception concrète, tous le monde soit d'accord sur les paramètres à donner au systeme. Et c'est là qu'une équipe éclate justement. Il y a eu de tres longues discussions sur certains problemes comme les palliers de niveaux, la vitesse de progression des pjs, les items à mettre en vente dans le monde, la puissance des items de l'artisanat etc... Ces données nécessitent un travail complet avec des valeurs chiffrées pour pouvoir se comprendre, et ce doit être fait avant de commencer à coder/builder.

Du moment qu'on a l'univers et la région de développement du module, pas de probleme, la réalisation du bg en tant que tel ( tel pnj sera là, il sera comme ça, il fera telle chose, telle ville sera ici etc... ) n'est que postérieure parce que a cause des contraintes techniques il faudra peut etre revoir le bg et donc on aura perdu du temps pour rien !

Citation :
A quoi ça sert de dire s'il y a une sélection de joueurs ou comment on entre sur le module à partir du moment où on n'a pas encore de module ? Ca ne sert à rien de perdre des heures en discussion dessus dès le départ. Tu peux tracer vaguement les grandes lignes (persistant ou non, "roleplay" ou action, bas niveau ou haut niveau, etc.) mais c'est tout.
Et si justement, parce que ça déterminera le niveau de paramétrage de vos paramètres ( huh dsl pour la phrase ), de + ça aura une incidence directe sur l'architecture du module ET de la base de donnée. Comment un pj crée son personnage, et quel type de joueurs vont venir sur le mod c'est primordial.

Citation :
Par contre, je ne vois pas pourquoi tu fais le comparatif entre un jeu vidéo et un jeu de rôle. La seule chose qui diffère ce sont les règles, l'univers entre un jeu vidéo et un jeu de rôle peut être strictement le même.
C'est plutot l'interface tu crois pas ?

Cela dit, warhammer dans son ensemble n'a pas été conçu comme ça. J'ai essayer de me tenir à cette logique pour mon module, parfois bien parfois mal, mais avec l'expérience que j'ai eu sur Aurora, si je devais recommancer de zero c'est comme ça que je m'y prendrai

Voilà, mon propos n'étais pas de m'incruster dans ce projet, je n'ai pas le temps de m'y mettre, et au vu de comment l'organisation s'engage et du monde dans lequel ça va se faire je n'ai vraiment pas envie de m'investir.

Je voulai juste donner mon avis pour aider c'est tout
Citation :
D'abord l'univers, ensuite les règles (pour voir comment ce qu'il faudra prendre en compte ou non) et pour finir les scripts et les cartes.
Je pense que cette phrase de Simkin ne peut que mettre tout le monde d'accord !

Par exemple, plus de risque de devoir refaire tout un travail de map en raison d'une nouvelle rêgle.

Donc,
- Univers
- Rêgles
- Script & cartes (qui transcrivent donc l'univers avec les rêgles définies)
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés