NWN2 : Projet de module francophone

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Publié par Coernoir de Vilfélon
Comment établir une structure hiérarchique si on sait pas qui on a dans son équipe ni combien on sera en tout?
Comment constituer une équipe si les gens disent "je veux bien mais à condition qu'on établisse une hiérarchie"?
La base est de faire une hiérarchie en définissant les poste, et non ceux qui les occuperont. Ceci permet de connaître le nombre de personnes requises pour faire partie d'une équipe, et de définir les places à pourvoir.

Ce n'est pas un pré-requis pour savoir si des gens vont oui ou non rejoindre une équipe, mais une nécessité pour avoir un début d'organisation dans une équipe en construction. On demandera plutôt "un scripteur pour rejoindre le groupe" ou "un mappeur pour rejoindre le groupe", plutôt que demander "qui veut nous rejoindre" et se retrouver avec un joyeux cirque à organiser en catastrophe.

Qui plus est, je me répète (je vieillis), il faudrait également avoir un aperçu des outils prochainement disponibles afin de définir le niveau requis des techniciens postulants, concernant le côté éditeur.


À propos de l'historique du monde, il faut voir que bien sûr, définir un univers ne demande qu'un cerveau, du papier, un stylo, en plus de l'approbation du chef de projet. Mais ça ne se fait pas seul. Définir l'univers dans son intégralité, le séparer en plusieurs régions, et partager ce travail entre plusieurs scénaristes. De même pour le PNJs qui peupleront cet univers. Beaucoup (trop) de modules se retrouvent avec des "John Doe" venus de nulle part et demandant à ce qu'on leur rende un service idiot en l'échange de points d'expérience et d'un peu d'or.

À propos du chef de projet, il est également sous entendu qu'il doit se soumettre aux différentes idées des personnes qu'il gère. Ce n'est pas dieu tout puissant, mais la personne ayant les épaules les plus solides pour soutenir le projet en ayant la faculté d'anticiper, et corriger les erreurs. Ca peut ressembler à un comité d'entreprise, mais c'est bien de cela qu'il s'agit.
Je ne fais que me proposer des solutions sans préjuger de leur efficacité. Comme je l'ai dit, ce sont ceux qui émettent des réserves qui sont souvent le plus à même de résoudre le problème qu'ils se posent. Presenté comme c'est, je suis tenté de te donner raison. C'est donc le projet que l'on fixe. Bien. ça avance.


Il est assez logique que ce soit delphinea le chef de projet. En général si quelqu'un lance l'idée on présuppose qu'il/elle ne le fais pas en l'air et de ce fait est le plus à même de mener le projet au port qu'il souhaite atteindre.

Questions à résoudre:
- fusion ou non avec l'autre projet nwn 2
- définir les besoin en membres
- organiser lesdits membres
- établir un texte fondateur détaillé qui servira de référence en cas de doute aux développeurs ou à une éventuelle personne rejoignant le projet en route
deyonara dit des chose sensé
mais sur ces deux point :
Citation :
Publié par Deyonara
1)plutôt que demander "qui veut nous rejoindre" et se retrouver avec un joyeux cirque à organiser en catastrophe.

2)Qui plus est, je me répète (je vieillis), il faudrait également avoir un aperçu des outils prochainement disponibles afin de définir le niveau requis des techniciens postulants, concernant le côté éditeur.
.
le 1 faut quand meme etre réaliste NWN2 ne sortira pas avant + de 6 mois, il y a pas d'organisation en catastrophe je trouve !

2) ce que tu dit s'est complètement vérifié avant NWN1, ou les discutions, spéculation pour monter le projet néfril aller dans tout les sens, une fois l'aurora sorti tous le monde a laisser tomber.
mais je pense que c'est faut que de penser ca sur NWN2, nous avons déjà l'outil en main, il sera améliorer c'est sur mais nous savons a quoi nous attendre la preuve en ais que justement personne ne spécule sur il faudrait faire si ou ca ! tous le monde dit oui est bien sage ( a part moi peut etre ) et se propose ayant déjà connu le toolset et sachant ce a quoi ressemblera NWN2. je dirait fort de l'expérience NWN1.

ceci dit bravo a delphina qui prend les reine, après tous je trouve ca aussi le plus logique.
youpi !
avoir une hiérarchie est important !
@Coernoir
sur la fusion ou non avec le projetNWN2, je pense qu'en me proposant comme animateur je serait apte a jongler, regarder qui fait des concessions transmettre l'évolution et les décisions prise sur l'un ou sur l'autre a un niveau d'animateur et afin d'éviter les conflits !
c'est je pense une opportunité pour bien débuter un double projet en somme avec 2 futur module a l'appui !
je ne me veut pas décisionnaire mais dire quel concession on été faite et motivé un ou l'autre de faire a présent des concessions.

la premiere étape en se sens sera donc prenable quand on saura quel univers sera choisi sur le forum POUET.
projetNWN2 a (pour l'instant) clairement choisi de se baser sur les RO .
dans un optique de fusion la premiere étape est donc devant nos yeux !

enfin voila
Message supprimé par son auteur.
Hierarchiser l'équipe du Projet NWN2 est je pense nécessaire, j'avais jusqu'à présent négliger cette alternative mais après les commentaires très enrichissants de quelques personnes du forum, je pense qu'il faut désormais passer par ce remaniement.
Afin de connaître plus précisément leur opinion, je m'entretiendrai personnellement avec chacun d'eux.
Personnellement, débattre de manière théorique sur les MMORPG pourquoi pas..., mais je préfère essayer de mettre ça en pratique dans un jeu (ici NWN). En bref, du concret
Citation :
Publié par puchiko
Vous savez, plus je lis ce post et le forum dédié au projet NwN2, plus je me dis que certains posts auraient leur place dans le forum JoL le Faiseur de Monde ..
Les posts ont tout à fait leur place ici et non sur le forum Le Faiseur de Monde, puisqu'ils traitent du NWN 2
mouais, enfin pas mal de posts tournent autour de :
- quel type de module faut il pour les joueurs ?
- quel artisanat est le meilleur ?
- quel système de mort ?
- comment impliquer les joueurs dans les intrigues ?
etc ..

comme un module persistant NwN ressemble beaucoup à un mini MMORPG je pense que certaines réflexions doivent être communes avec le forum des Faiseurs ..
Tout ce qui a trait à NWN et NWN2 à sa place sur ce forum.

Un déplacement sur le Faiseur n'a pas de sens à ce niveau. Il suffit de voir les sujets sur NWN2 qui se développent sur la Tour pour s'en rendre compte.

De plus les points que tu soulèves traitent directement de NWN, ce qui prouvent bien que leur place est sur ce forum et pas ailleurs

Aucun déplacement ne se fera.
Eh bien moi je vous dis seulement bon courage et bon succès! Tenez nous au courant pour qu'on puisse baver avant la sortie de NwN2.

Ka), peut-être un futur joueur =P
Je dois avouer qu'actuellement je vois fleurir tout plein de projet NWN2 ca m'amuse un peu...

Les anciennes personnes de mon equipe ont deja un projet, j'ai deja ete contacte par ailleurs aussi... enfin bref.

Je serai je pense sur nwn2. Et je pense que je ferai aussi toujours ce que je sais le mieux faire et qui me plait le plus c-a-d scripter. Par contre ou je serai? aucune idee.
Je suis du meme avis que Mickey et j'ai aussi la meme experience de serveurs laches etc...
D'ailleurs je suis plus que tout seul maintenant... tout le monde s'est barre sur GW.
Ce qui m'empeche pas de continuer a ouvrir Aurora

Maintenant perso j'integrerai une equipe qui se devra d'etre une equipe!
Je bosse en mode projet dans l'informatique depuis ... pas mal d'annees. Je sais bien que l'on fait pas toujours ce que l'on veut. Et je sais aussi que des fois il faut mieux une decision mauvaise que pas de decision du tout. Par contre moi je donne toujours mon avis avant, une fois que la decision est prise, je fonce meme si je suis pas d'accord et en plus... je ferme ma gueule apres (le syndrome de 'tu vois j'avais raison' je peux encore l'avoir mais dans des cas vraiment trop con...)

Ensuite le BG du monde m'interresse, ou plutot me motive pour integrer une equipe. Un truc original par exemple me motive plus que un Nieme serveur des RO

Ensuite la gestion de certain truc m'interresse aussi. Des trucs tous cons sans etre encore rentrer dans les scripts... (c'est le cote fonctionnel qui m'interresse pour l'instant... qu'est ce que l'on fait pour gerer ca, et comment on va faire ca, tout cela uniquement d'un point de vue d'intention et de regle...)
- gestion de la mort
- gestion de la vie (faim, soif, repos)
- comment on va eviter les boulets ou gb? c-a-d ici surtout comment on va gerer les differentes caracteristiques des PJ. Pour etre plus clair, est-ce que l'on accepte un PJ avec 6 en Int, ou est-ce qu'on le jette? (et pareil pour les autres caracteristiques, y a pas de raison)
- vie des PNJ (animation des villes, gardes qui font leur boulot etc...)
- faction ou pas (de PJ)
- artisanat ou pas
...

Maintenant, je pense que monter un projet NWN2, c'est encore bien trop tot. On est dans une periode de merde effectivement. Monter un truc sur NWN1 c'est pas la peine et monter sur NWN2 s'est trop tot.
Alors la vous allez me dire pourquoi trop tot?
ben simplement car le jeu n'a meme pas encore de date annoncée, donc pour l'instant vous allez faire des reunions, parler beaucoup et faire peu de chose de concret a part ecrire des bg, et regles a la limite. Mais il risque de se passer un bon bout de temps avant de pouvoir commencer a ne serait ce que toucher l'editeur, donc a force cela va demotivé les gens car la parlotte sans rien de concret cela n'a jamais rien eu de motivant. Et une coupure de plusieurs mois en cours de parlotte, derriere il n'y aura plus personne... (je parle bien sur ici pour les gens qui ne sont pas lies au bg etc... dont le boulot c'est surtout le mapping, scripting, modeling etc...)

En meme temps, j'ai l'impression qu'actuellement c'est aussi le syndrome, je veux que l'on soit la premiere equipe française sur NWN2... D'ou cette foison de forum ou l'on voit des projets NWN2...
Des gens bien-pensant il y en aura toujours, des plus expérimentés que les autres aussi, et des détenteurs de la solution efficace également.

Le but de ce post était de proposer aux visiteurs de JOL d'intégrer un projet de module NWN2, et le but a été atteint.
Si certains préfèrent y voir autre chose, c'est leur problème.

Actuellement les discussions vont bon train et nous avons le plaisir de voir que nous allons tous dans le même sens à 99%. Les plupart ont pas mal d'idées très intéressantes, certains ont un "background" de concepteur solide, et tout le monde rester motivé. C'est le début, et il y a de fortes chances qu'il n'en reste plus que la moitié à l'arrivée, mais l'important ça sera d'arriver justement

Les gens désireux de nous rejoindre sont toujours les bienvenus, bien entendu.
Je me dois également de signaler que, selon moi, un module c'est 75% de discussions et 25% de réalisation. Si les premiers 75% sont correctement effectués, même une équipe de réalisation complètement différente pourra finir les 25% qui restent.

Ensuite, la théorie sans pratique, c'est pas drôle, ça je le sais et je l'expérimente chaque jour. Mais hélas, là on ne peut pas faire grand-chose.

Tant qu'il y a des gens motivés, on doit se lancer. Certes, nous avons pas mal de temps, mais cela permettra d'abaisser la charge de travail. Et si CE travail là est correctement fait, la finalisation pourra n'être que rapide et efficace, surtout avec l'aide des gens qui auront passé des mois à en causer et qui se lanceront avec passion dans la réalisation de ce dont ils auront tant causé une fois l'outil en mains... s'ils sont encore là. Cela peut certes poser problème, mais nous avons 6 mois pour chercher une solution à ce problème là comme les autres.

Bref, ne dites pas que c'est trop tôt, qu'on ne peut rien faire et autres. Si ce projet est à votre goût, venez essayer. Promis, on ne vous enchaînera pas devant votre PC bloqué sur le forum du projet. Comme partout vous pourrez tout à fait regarder si ça vous motive ou pas, discuter avec différents membres y participant avant de prendre la moindre décision. Si la simple idée de faire partie d'un tel projet vous motive, alors venez voir.

Ce que je dis vaut autant pour ce projet qu'un autre. Lorsque un projet vous intéresse, vaut mieux se lancer, ne serait-ce histoire d'être fixé. Point trop de scepticisme: jugez sur pièce.
Citation :
Publié par Garrath
- gestion de la mort
- gestion de la vie (faim, soif, repos)
......
je te cite mais je te vise pas hein !

j'ai suivi les discutions sur néfril, bien avant que NWN1 ne sorte. tu décrit des système de gamplay....

que font les studio de dev de jeux video exactement quand il créer un jeu, il travail quoi en premier quoi en dernier ?
il commence par l'histoire, puis des art wrok, ensuite vient le graphisme avec le moteur qui prend forme et tous cela va évoluer pour arriver au but de ce qu'il c'était fixer...
*ce sont des spécialiste et il savent ce qu'il veulent et comment y arriver...
et comme toujours les derniers réglages du gamplay sont fignoler a la fin. pourquoi ?
ben j'en sait rien parceque je supose que c'est la chose qui est le plus sujet a varié durant la phase de conceptions...

maintenant regarder néfril quand quelqu'un a dit, "définissons le gameplay maintenant !"
ben 3 mois plus tard les engueulades(sur le gameplay souvenez vous), 6 mois plus tard a la sortie du jeu plus de Néfril..

ca doit etre si on suis les développeurs professionnels les deniers truc a réglé sur un jeu, tous le disent, alors parlons en oui, définissons des règles de game play NON oublier ca va changer dans 30 seconde on avait pas prévu qu'il y allait avoir un dragon !
Le problème Jori, c'est que la plupart des concepteurs-amateurs de shards veulent créer leur petit monde avec leurs règles à eux (les règles qu'ils ont toujours aimé avoir dans les jeux du genre), plutôt que de chercher à plaire aux joueurs, même si ça ne leur plait pas forcément.
Les boites de dev pro, ils ont une optique commerciale, pas les amateurs.
Entièrement d'accord avec ce qu'a dit Jori... Et pour réagir à ce que dit Delphinea: pourquoi "optique commerciale" ? Si tu entend par là "l'optique de vouloir plaire au plus grand nombre tout en proposant quelques chose d'originale, voir unique", alors j'aime bien les trucs commerciale.
Citation :
Publié par Jorimad
je te cite mais je te vise pas hein !

j'ai suivi les discutions sur néfril, bien avant que NWN1 ne sorte. tu décrit des système de gamplay....

que font les studio de dev de jeux video exactement quand il créer un jeu, il travail quoi en premier quoi en dernier ?
il commence par l'histoire, puis des art wrok, ensuite vient le graphisme avec le moteur qui prend forme et tous cela va évoluer pour arriver au but de ce qu'il c'était fixer...
*ce sont des spécialiste et il savent ce qu'il veulent et comment y arriver...
et comme toujours les derniers réglages du gamplay sont fignoler a la fin. pourquoi ?
ben j'en sait rien parceque je supose que c'est la chose qui est le plus sujet a varié durant la phase de conceptions...

maintenant regarder néfril quand quelqu'un a dit, "définissons le gameplay maintenant !"
ben 3 mois plus tard les engueulades(sur le gameplay souvenez vous), 6 mois plus tard a la sortie du jeu plus de Néfril..

ca doit etre si on suis les développeurs professionnels les deniers truc a réglé sur un jeu, tous le disent, alors parlons en oui, définissons des règles de game play NON oublier ca va changer dans 30 seconde on avait pas prévu qu'il y allait avoir un dragon !

Sur cette partie la je crois que j'ai du mal exprimé

Je remet ce que j'ai dit et j'essaye de l'expliquer
Citation :
Ensuite la gestion de certain truc m'interresse aussi. Des trucs tous cons sans etre encore rentrer dans les scripts... (c'est le cote fonctionnel qui m'interresse pour l'instant... qu'est ce que l'on fait pour gerer ca, et comment on va faire ca, tout cela uniquement d'un point de vue d'intention et de regle...)
- gestion de la mort
- gestion de la vie (faim, soif, repos)
- comment on va eviter les boulets ou gb? c-a-d ici surtout comment on va gerer les differentes caracteristiques des PJ. Pour etre plus clair, est-ce que l'on accepte un PJ avec 6 en Int, ou est-ce qu'on le jette? (et pareil pour les autres caracteristiques, y a pas de raison)
- vie des PNJ (animation des villes, gardes qui font leur boulot etc...)
- faction ou pas (de PJ)
- artisanat ou pas
...
Toute la premiere partie de mon texte c'est ce qui m'interresse moi personnellement dans un projet ... c-a-d le bg m'interresse (un truc original me plait mieux qu'un truc vu mille fois) et aussi les visions sur certain trucs...
Toutes les gestions dont je parle ici, c'est des decisions a prendre bien avant la technique . C'est des optiques fonctionnelles des choix de quetes, des decisions a prendre bien avant le developpement. Moi ce genre de chose m'interresse pour savoir si l'equipe a une vision de ce qu'elle veut faire et si la vision se rapproche de la mienne (meme si une fois que je suis dans une equipe j'ai tendance a obeir, avant d'y entrer j'aime bien voir si on a une optique commune ... si trop differente je rentre pas ). Ca peut etre effectivement lie au gameplay... mais bon la on est pas entrain de faire un jeux en entier. Toute la partie moteur etc c'est deja fait, donc a part, le bg, le mapping et l'ecriture de script regissant des regles, et les quetes je vios pas trop ce qu'il y a a faire (en gros ) et certain truc vont influencer directement le bg ou seront directement influence par le bg. Typiquement la gestion de la mort peut etre directement lie au bg des dieux etc...


Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Je me dois également de signaler que, selon moi, un module c'est 75% de discussions et 25% de réalisation. Si les premiers 75% sont correctement effectués, même une équipe de réalisation complètement différente pourra finir les 25% qui restent.
hum... alors je sais pas ce que tu comptes dans la realisation... mais je pense pas. Au mieux 50/50 au pire c'est dans l'autre sens. Mais bon moi dans la realisation, j e mets les maps, les quetes, les scripts, et le cote visuel si y a un pro de la 3D...


Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Ensuite, la théorie sans pratique, c'est pas drôle, ça je le sais et je l'expérimente chaque jour. Mais hélas, là on ne peut pas faire grand-chose.
ah on est d'accord... par contre si on peut faire qqchose. Commencer tres peu de temps avant d'avoir l'outil de travail...

Citation :
Publié par Coernoir de Vilfélon
Tant qu'il y a des gens motivés, on doit se lancer. Certes, nous avons pas mal de temps, mais cela permettra d'abaisser la charge de travail. Et si CE travail là est correctement fait, la finalisation pourra n'être que rapide et efficace, surtout avec l'aide des gens qui auront passé des mois à en causer et qui se lanceront avec passion dans la réalisation de ce dont ils auront tant causé une fois l'outil en mains... s'ils sont encore là. Cela peut certes poser problème, mais nous avons 6 mois pour chercher une solution à ce problème là comme les autres.
Ce que je dit c'est un risque qu'il y a a commencer trop tot... pas que cela arrivera forcement. Mais essayes de motiver une equipe pendant 1 an sans voir des choses concretes, surtout une equipe de benevols qui ne sont donc pas oblige de se lever tous les matins pour venir travailler (personnelement moi ca fait 1 an que je vais au taf en attendant que notre projet demarre... pb de budget...et c'est deja super moyen mais bon comme je suis paye et qu'il faut que je bouffe...). Demain certains vont trouver une copine(ou copain) donc vont avoir d'autre priorité, d'autre vont trouver un travail prenant etc...
En attendant je te trouve bien optimiste sur la sortie du jeu 6 mois!!!! nous sommes en septembre (fin ok...) il est pas prevu pour avant le premier semestre 2006 aux USA (enfait sur a 100% pour que cela ne soit pas dans le 1er trimestre deja )... donc si ils sont a l'heure (perso jamais vu de jeux a l'heure) cela les mets vers juin... et apres faudra attendre la sortie Française (plus de 3 mois apres pour NWN premier du nom mais bon on peut deja recuperer des versions anglaises pour bosser...) donc pour mois ce n'est pas 6 mois mais au mieux presque 1 an...
Cela serait 6 mois sur et certain, a la limite ...
3 mois... je foncerai... mais la...

Sans etre pessimiste, je pense que lorsqu'on en sera a 3 mois avant la sortie officielle du jeux, on sera au courant... Cela sera annonce partout sur les forums de bio, atari ou obsidian...
Si mes souvenirs sont bons aussi... pour NWN 1er du nom, on pouvait recuperer Aurora Tool set bien avant la sortie du jeux...
Citation :
Posté par Coernoir de Vilfélon
Je me dois également de signaler que, selon moi, un module c'est 75% de discussions et 25% de réalisation. Si les premiers 75% sont correctement effectués, même une équipe de réalisation complètement différente pourra finir les 25% qui restent.
Ceci est véritablement une utopie.Tu peux facilement inverser les chiffres pour te placer dans la réalité de la création d'un module.

agree 1000 % avec toi garrath

hier soir j'ai assisté à l'une de vos réunion sur msn. Comme je vous l'ai dit, le choix d'un leader charismatique est la chose sur laquelle vous devriez concentrer vos énergies à mort ! Le reste n'étant qu'utopie en l'état d'avancement des choses.

C'est à la charge du leader que reviendra de rassembler petit à petit des informations, partant du général pour aller vers le détail, ceci à mesure que les informations filtreront sur la conception de NWN2.

C'est à ce leader que reviendra la charge de faire des petites réunions (2 ou 3 personnes max) afin d'établir un programme et un calendrier avec des objectifs. Il faut surtout éviter les joyeuses réunions comme celle d'hier soir qui s'apparente plus à un gros bordel ou chacun exprime son avis sur des sujets les plus divers et variés.

Prenons l'exemple d'hier soir. Qu'en est il ressorti réellement de ce gros rassemblement ? Rien. Sinon qu'il fallait refaire une autre réunion ! A ce rythme, c'est le découragement assuré et garantie. Et j'entends déjà certain me dire que la motivation et la présence feront que les choses avanceront. OK. Dans le feu de l'engouement des premières réunions, il en ressortira peut être 2 ou 3 choses, mais au final, ces miettes de décisions seront bouffées par le découragement latent qui prendra le dessus, et cela quoique vous vous me disiez pour argumenter le contraire. A moins bien sur que le leader ne prenne sérieusement les choses en main, et décide de planifier et codifier un tant soit peu le projet dans son ensemble. Sinon, je le répète, à l'instar de Garrath, c'est peine perdu.
La "réunion" d'hier auquel tu dis avoir assisté a été quelque chose d'improvisé par je ne sais trop qui, je n'en ai même pas été averti.
En fin de soirée lorsque je suis rentré, j'ai eu la surprise de voir que j'avais été invité (sans me demander mon avis) dans une discussion msn, où se trouvaient des pseudos que je ne connaissais même pas, et où ça a parlé de tout et de n'importe quoi (je n'ai même pas lu jusqu'à la fin par manque d'intérêt quand au contenu).
Merci de ne pas associer notre projet (en tout cas ma personne) à ce genre d'initiative, qui n'était en rien représentatif de notre projet (et encore moins de notre organisation).
Je n'associe rien du tout. Je fais partie quand à moi de rien du tout, et en y réfléchissant bien, je m'en fiche en fait. J'ai été invité et au bout de la réunion on parlait qu'il fallait faire une réunion avec toi. Je tiens à ta disposition la conversation de cette réunion dans son ensemble.

Quand au fait de dire que tu ne connaissais personne, , bizarre ... vu que pas mal des participants sont ceux qui sont sur le fil de cette discussion. D'autant plus que certain ont même donné pendant la discussion leur pseudo JOL.

Enfin bref ... je vais pas polémiquer plus que ca ! Bonne continuation.
Citation :
Publié par Delphinea/NekCheitan
Le problème Jori, c'est que la plupart des concepteurs-amateurs de shards veulent créer leur petit monde avec leurs règles à eux (les règles qu'ils ont toujours aimé avoir dans les jeux du genre), plutôt que de chercher à plaire aux joueurs, même si ça ne leur plait pas forcément.
Les boites de dev pro, ils ont une optique commerciale, pas les amateurs.

bien souvent ces petite règles qui plaise au jeu ne sont défini qu'a la fin, une fois l'univers graphique et l'histoire en place. ces règles ont le support dans le quel elle vont être appliquer !

définir une mort est, par exemple, stupide en sois. dans un univers lugubre et chaotique, les développeur auront choisi une mort violente, mais manque de bol après 6 mois de développement il décide quand meme de faire une partie du jeu avec des zone paradisiaque...la ils préférerons y mettre une mort lente..
et c'est seulement en testant a la fin du jeu qu'il se décide; car avant tous ils voient par eux meme InGame pour définir ces règles de gamplay...

je te rejoins sur ce que tu dit, meme si je ne sait pas ce qu'est un shard...(un mod UO non ?)

(j'ai lu tous comme vous sûrement des articles de sur des dév de jeu c'est tout)
mon exemple de dev pro c'est uniquement pour dire, n'établissons pas ces règles dite de game play, faisons le a la fin du cycle de production du module.
parlons de ce que nous aimerions voir , mais ne le définissons pas. car c'est ce qui va clore la fin du module et ca sera trop vouer a changer d'ici la.

bref je copie simplement ce que des pro on dit dans ces articles, si tous on la meme démarche en terme de gamplay c'est bien que ca marche quelque part, surtout quand on lit des article sur des jeu grand public qui font des millions de sortie !
Citation :
Publié par Jorimad
bien souvent ces petite règles qui plaise au jeu ne sont défini qu'a la fin, une fois l'univers graphique et l'histoire en place. ces règles ont le support dans le quel elle vont être appliquer !

définir une mort est, par exemple, stupide en sois. dans un univers lugubre et chaotique, les développeur auront choisi une mort violente, mais manque de bol après 6 mois de développement il décide quand meme de faire une partie du jeu avec des zone paradisiaque...la ils préférerons y mettre une mort lente..
et c'est seulement en testant a la fin du jeu qu'il se décide; car avant tous ils voient par eux meme InGame pour définir ces règles de gamplay...
Euh moi ce qui m'interresse c'est plutot des choses assez simple :
Pour la mort par exemple :
- mort definitive ou non?
- perte d'XP?
- perte d'objet?
- gestion blessure?
- cadavre qu'on peut detrousser?
- zone de mort?
etc...
Des trucs qui sont tout con... et en meme temps c'est les regles 'physiques' de l'univers
Pareil pour la vie:
- repos obligatoire?
- repos limite?
- besoin de manger?
- besoin de boire?
etc...

Tout cela c'est des regles purement physiques sur l'univers... que l'on peut expliquer par le bg ou autre, mais ce sont des regles. Meme si techniquement on sait pas comment les mettres en place sur NWN2, chaque reponse à ces questions peut entrainer d'autre questions... Et surtout cela peut permettre de prevoir directement des choses pour la construction du mod.
Exemple con, si besoin de manger, il faudra prevoir de pouvoir tuer des animaux et de les decouper... apres est-ce qu'on peut les manger cru ou faut-il les faire cuir? etc...
Si besoin de boire, il faudra prevoir des fontaines des bars etc... et ca il faut le prevoir avant que le mapping soit fait...

On peut bien sur faire tout un tas de parametrage la-dessus pour regler plus ou moins finement, lors des premiers test de gameplay, mais encore faut-il y penser avant.
Et puis il faut voir tout ce que cela peut entrainer comme pb, ou comme avantage...
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