Nouveaux screens

 
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Arretez de râler quant à la taille du village. Vous vouliez le voir dans une foret d'arbres immenses, vous l'avez dans une forte d'arbres immenses. Venez pas pleurer que vous voyez rien Si vous voulez le voir en gros plan, vous avez toujours la fiche de l'elfe des bois
Citation :
Publié par Aratorn
(...) quand on compare avec des screens de 2002 (pris sur des machines moins puissantes que les actuelles, les Radeon 9600 et 9800 n'existaient pas à l'époque ), on ne peut que se dire que la qualité était meilleure : personnages plus détaillés, ombrages de meilleure qualité ( les ombres portées, déjà présentes en 2002, semblent avoir disparues ), décors plus vivant ( herbe, textures )...
On se demande ce qui a bien pu arriver entre temps, alors que le jeu prenait tout de même une bonne tournure, y compris à un stade d'avancement faible.
Euh ... je ne voudrais pas dire de connerie mais ... effectivement, devant le contraste des images de 2002 avec les screens actuels je me demande en définitive s'ils n'ont pas revu la programmation du jeu ...

En gros, je me demande si tous les retards accumulés ne viennent pas du fait tout simplement qu'à un moment donné, ils ont repris le jeu de A à Z (au niveau graphisme) !?

Devant une horreur pareille (l'attaque du chariot), je commence à avoir de sérieux doutes ...
Citation :
Publié par Spartacus
Une image de ...2002. Les détails sur le personnage n'ont rien à voir avec la qualité actuelle, et le rendu était je trouve bien meilleur.

http://static.mondespersistants.com/news-common/screens//187/1712.jpg

Ce que nous montre aujourd'hui NP3:
- la scène du chariot est bien pauvre.
- le village des Elfes est vide et sans relief, à mon sens.
Que se passe-t-il ?
Les images que l'on me présentait quand j'avais le toupet de venir ici et de dire que les graphisme me plaisait pas il y a 1 an. Un modo s'est meme faché, faut dire que j'insistais

A mon avis ces quelques images ont ete retravaillé mais ne reflète pas le jeu mais j'espère me tromper mais si je me trompe je comprends pas la stratégie de communication

Bref on est toujours en plein brouillard avec ce jeu

Citation :
Publié par bensor
Arretez de râler quant à la taille du village. Vous vouliez le voir dans une foret d'arbres immenses, vous l'avez dans une forte d'arbres immenses. Venez pas pleurer que vous voyez rien Si vous voulez le voir en gros plan, vous avez toujours la fiche de l'elfe des bois
Le rendu des villages elfiques et des sous bois est bien meilleur dans un jeu comme AC2 qui commence à dater, j'arrive meme à me demander s'il est possible de monter avec son avatar dans ces villages.
L'image 2002 est vraiment bien


Mais à cette époque y avais pas de BETA il me semble,
à tout les coup quand y a des joueurs qui ont commencé à rentrer dans le jeu, les graphismes étaient beaucoup plus lourd que prévus...
alors il a fallut revoir ça pour que les joueurs puissent jouer.... et voila, l'attaque du chariot...

^^

Anfin bon, j'espère que la bêtise que je viens de raconter n'est pas réel...
Posté par dnl-bible.com
Pour faire tourner convenablement le jeu, il faudra vous équiper d'un processeur cadencé à 1,8 Ghz, d'1 Go de RAM, et d'une carte graphique ATI Radeon 9800 ou une Nvidia GeForce 5900.

J'espère que c'est pas vrai quand meme ? parce que personnellement je tourne pas comme sa mon processeur c'est du 1,6 j ai que 750 (en gros) de RAM et j'ai une GeForce 4800 SE

Si pour jouer il faut sa la question de jouer a DnL est régler.
DnL demande une config moyenne par rapport à la norme de certains jeux actuels. Regarde des futurs OBlivion etc et tu comprendras que ce n'est rien. Par contre contrairement à ces derniers DnL est hum très moche, très vide enfin rien qui m'attire dans ce jeux.
Citation :
Publié par omegavsnemesis
DnL demande une config moyenne par rapport à la norme de certains jeux actuels. Regarde des futurs OBlivion etc et tu comprendras que ce n'est rien. Par contre contrairement à ces derniers DnL est hum très moche, très vide enfin rien qui m'attire dans ce jeux.
L'affichage des longues distances a un prix : la qualité des graphismes de premier plan. Si vous cherchez l'équivalent d'un Guild Wars ou d'un Oblivion pour le premier plan, vous vous gourez de jeu, ou alors revenez dans quelques années, quand les ordinateurs du commun des mortels seront capable de faire ça sans ramer à mort.

La config que j'ai cité de mon site est la config recommandée pour pouvoir faire tourner le jeu convenablement. La config mini est constituée d'un processeur cadencé à 1,8 Ghz, d'une geForce 4 MX et de 512 Mo de RAM. Le prix moyen d'une config mini est de 200 euros et le prix moyen d'une config recommandée est de moins de 350 euros. Quand je parle de config, je veux dire "Carte mère+ processeur+carte graphique+mémoire vive"
Citation :
Publié par bensor
L'affichage des longues distances a un prix : la qualité des graphismes de premier plan.
Ca tiens pas la route comme théorie. Pour avoir une bouillie de pixels ( car c'est ce que sont pour le moment les arrières plans, les textures des montagnes et décors lointains sont tout sauf détaillés ) en arrière plan, il faudrait accepter d'avoir une bouillie de pixels au premier plan

C'est un non sens, qu'un simple élément de décors en vienne à grever complètement l'expérience de tous les jours, car aux dernières nouvelles, c'est avec les personnages et décors proches qu'on interagit, pas avec les montagnes visibles à 30km ( d'autant que l'affichage des avatars et PNJs est, si je ne m'abuse, limité à une sphère de 1000m ).

Sinon, je t'invite à jouer à GW, et à découvrir quelle astuce de programmation ils ont réussi à utiliser, pour à la fois fournir un premier plan d'une très grande qualité, mais aussi intégrer un second plan des plus agréables, qui montre des détails très lointains.
Citation :
Publié par Aratorn
Ca tiens pas la route comme théorie. Pour avoir une bouillie de pixels ( car c'est ce que sont pour le moment les arrières plans, les textures des montagnes et décors lointains sont tout sauf détaillés ) en arrière plan, il faudrait accepter d'avoir une bouillie de pixels au premier plan

C'est un non sens, qu'un simple élément de décors en vienne à grever complètement l'expérience de tous les jours, car aux dernières nouvelles, c'est avec les personnages et décors proches qu'on interagit, pas avec les montagnes visibles à 30km ( d'autant que l'affichage des avatars et PNJs est, si je ne m'abuse, limité à une sphère de 1000m ).

Sinon, je t'invite à jouer à GW, et à découvrir quelle astuce de programmation ils ont réussi à utiliser, pour à la fois fournir un premier plan d'une très grande qualité, mais aussi intégrer un second plan des plus agréables, qui montre des détails très lointains.
Je joue déjà à Guild Wars (j'ai un perso lvl 20).

Ce n'est pas un non sens...pour rappel, les cartes graphiques ont une limite en polygones qu'elles peuvent gérer. Si je me rappele bien, le terrain de DnL est constitué de 120 000 polygones, ce qui est considérable à mon gout. L'un des points importants de DnL est l'absence de limites quant à la visibilité du paysage. Les "vivants", quant à eux, sont visibles sur un rayon de 500 mètres. Ajoute à ça l'algorithme, qui doit être assez important, permettant de gérer les textures au loin (qui peut être ameliorés...enfin j'espère), les informations que le client reçoit et traite, les différents effets météorologiques, et j'en passe, et le client se trouve assez chargé. Comme l'a dit Sika, le moteur est encore en développement et sera certainement sujet à de nombreuses améliroations d'ici la sortie du jeu. Il ne faut pas oublier que l'équipe entourant DnL en occident est constitué de 67 personnes, et que l'équipe entière ne travaille pas sur une seule chose.
Que le moteur de rendu de terrain gère 120.000, 200k ou 300k polygones ça change quoi pour nous ? La seule chose qui m'intéresse moi c'est le résultat. Que ce soit sur une distance proche, moyenne ou éloignée le rendu graphique est très moyen comparé à ce que d'autres proposent ou vont proposer.

https://www.jeuxonline.info/jolfiche...captureid=1097
http://vanguard.lastfanboy.com/album...1308.sized.jpg
Les screenshots semblent tirer d'un autre âge, je suivais un peu le développement de ce jeu d'un oeil distrait et à un moment je le considérais même comme un concurrent potentiel à WoW mais là je dois dire que je suis assez déçu. Si vraiment in-game on retrouve des graphismes de cette qualité, je doute que beaucoup de monde soit motivé pour tester l'aventure. Ceci dit, j'attends de voir ce que donnera la release avant de le juger définitivement.

Bon, me reste plus qu'à suivre ADD on-line maintenant.
Citation :
Publié par bensor
La config que j'ai cité de mon site est la config recommandée pour pouvoir faire tourner le jeu convenablement. La config mini est constituée d'un processeur cadencé à 1,8 Ghz, d'une geForce 4 MX et de 512 Mo de RAM. Le prix moyen d'une config mini est de 200 euros et le prix moyen d'une config recommandée est de moins de 350 euros. Quand je parle de config, je veux dire "Carte mère+ processeur+carte graphique+mémoire vive"
Mouais... C'est invérifiable car seuls les beta-testeurs peuvent le confirmer mais comme ils doivent la fermer, on reste dans la campagne publicitaire.
Citation :
Publié par bensor
Si je me rappele bien, le terrain de DnL est constitué de 120 000 polygones, ce qui est considérable à mon gout.
Non, le terrain de DnL n'est pas constitué de 120 000 polygones. La technologie génère les polygones en temps réel, donc le terrain de DnL se compose de plusieurs milliards de polygones. Le chiffre de 120 000 doit peut-être correspondre au nombre de polygones affichés par image. Et encore, quand on regarde de près l'image suivante (montage entre textures et polygones), il doit certainement en y avoir plus:

http://www.vworldpowered.com/Technology/tec09g.jpg

Citation :
Publié par bensor
Ajoute à ça l'algorithme, qui doit être assez important, permettant de gérer les textures au loin (qui peut être ameliorés...enfin j'espère), les informations que le client reçoit et traite, les différents effets météorologiques, et j'en passe, et le client se trouve assez chargé. Comme l'a dit Sika, le moteur est encore en développement et sera certainement sujet à de nombreuses améliroations d'ici la sortie du jeu. Il ne faut pas oublier que l'équipe entourant DnL en occident est constitué de 67 personnes, et que l'équipe entière ne travaille pas sur une seule chose.
Oui mais enfin ... bof. Jusqu'à présent, les "améliorations" du moteur me paraissent plutôt être des dégradations du moteur qu'autre chose.

Citation :
Publié par nanoko
A mon avis ces quelques images ont ete retravaillé mais ne reflète pas le jeu mais j'espère me tromper mais si je me trompe je comprends pas la stratégie de communication
Je ne pense pas que ces images soient plus retravaillées que celles que nous avons aujourd'hui, à savoir, elles ne le sont pas. Il suffit de regarder les anciens screenshots de DnL en 2002 et 2003.
Citation :
Publié par Dunvel
C'est sur qu'a coté de MMORPG fait par des professionnels, ca fait vite tout drole :
Y a pas photo là . Rien à voir.
Tu vois, Bensor, le bump sur les textures de pierres, ça donne de beaux résultats, non ?
Je ne pense pas qu'eq2 soit un bon exemple, il n'a pas les meme objetifs de rendu, ni les meme objectif de gameplay, ni encore la meme structure

Outre le fait qu'il faut une grosse configuration qui n'est pas garanti d'une grande fluidité,

le jeu est organisé en de multiple instances de surfaces réduites donc d'ailleurs certaines se dédoublent pour permettre au serveur d'assumer

on est loin des objectifs de dark and light qui est d'offrir à la wow une arène unique sans chargement, et des surfaces gigantesques

Par ailleurs eq2 ne gèrent pas le pvp et encore moins le masse pvp qui est un problème de moins.

Lorsque que tu te trouves dans un lieu clos et que tu ne peux afficher plus de 3 personnes en haute définition sous peine de perdre la fluidité de tes mouvement, tu t'aperçois que les beaux avatars, les lieux complexes bourrés d'effets spéciaux se font payer.

Donc si je ne reprocherai jamais au dev de d&l de ne pas offrir cette qualité, par contre vanguard a su trouver un tres beau compromis.
Citation :
Publié par bensor
L'affichage des longues distances a un prix : la qualité des graphismes de premier plan. Si vous cherchez l'équivalent d'un Guild Wars ou d'un Oblivion pour le premier plan, vous vous gourez de jeu, ou alors revenez dans quelques années, quand les ordinateurs du commun des mortels seront capable de faire ça sans ramer à mort.

La config que j'ai cité de mon site est la config recommandée pour pouvoir faire tourner le jeu convenablement. La config mini est constituée d'un processeur cadencé à 1,8 Ghz, d'une geForce 4 MX et de 512 Mo de RAM. Le prix moyen d'une config mini est de 200 euros et le prix moyen d'une config recommandée est de moins de 350 euros. Quand je parle de config, je veux dire "Carte mère+ processeur+carte graphique+mémoire vive"
moins de 350 euros pour un processeur 1,8+ une geforce 5800+1Go de ram tu achetes sa ou ? parceque chez moi c'est pas ce prix là et si pour meme 500 € j'ai un truc encore mieux ça m'arrangerait je dirai.
Citation :
Publié par bensor
Si je me rappele bien, le terrain de DnL est constitué de 120 000 polygones, ce qui est considérable à mon gout.
Pour information, une Radeon 9600 est donnée pour 200 000 000 de polygones par seconde ( non, il n'y a pas trois zéros en trop ).

Ce qui est coûteux en temps GPU, ce sont les divers effets rajoutés sur une image, certainement pas le nombre de polygones à afficher.

Le but d'un moteur 3D n'est pas d'afficher des objets de trois pixels à 30 kilomètre, ou d'afficher le plus de polygones à la seconde possible. Non, le but d'un moteur 3D, c'est de rendre "beau".

Regarde le moteur de GW. Le moteur rend "beau". Et en plus, il rend les objets lointain d'une manière on ne peut plus convaincante ( grâce à un astucieux rendu des décors lointain en semi-temps réel, très efficace ).

Pour le moment, ce que le moteur produit, c'est moche. Les textures sont médiocres, les textures procédurales ne sont pas maîtrisées ( en tout cas, le résultat n'est pas concluant ), la modélisation des personnages est pas terrible, les objets ne sont pas terribles, les animations et postures sont totalement délirantes.

Alors bon, pour un jeu qui, au final, ne se montre concrètement que par ses screenshots ( et quelques vidéos, dont la seule intéressante a déjà plus d'un an, et dont la dernière est limite risible ), on est bien obligés de se faire un avis sur ce qu'on nous donne... les images. Et les images diffusées ces temps-ci ont plutôt tendance à plomber D&L qu'autre chose.
bensor a raison sur le prix.

Un barton 2800+, une nvidia 5900 + 1 go pc 3200 + une carte mere quelconque comme une a7n8x aux alentour de 350€. Bien sur la ram c est du noname. ( tu n'as qu'à aller sur monsieur prix par exemple pour vérifier.)
Mais oui Aragorn!
Citation :
Publié par Aratorn
Pour information, une Radeon 9600 est donnée pour 200 000 000 de polygones par seconde ( non, il n'y a pas trois zéros en trop ).
Hmm ca me semble prétencieux... Sachant que une 6800GT affiche 600 Millions de Vertex (Points) et que un Ply = 3 vertex on a bien ton chiffre mais pour une carte de gamme supérieure, je pense donc que ca doit être un peu moins élevé que ce que tu avances.

Citation :
Publié par Aratorn
Ce qui est coûteux en temps GPU, ce sont les divers effets rajoutés sur une image, certainement pas le nombre de polygones à afficher.
Alors ca c'est faux, les shaders permettent les effets et sont du code précompilé (une éspèce de code prémaché) ce qui permet au GPU de ne faire que lire et interprété les instructions. (C'est pour ca que ca a été inventé et c'est pour ca que c'est énormément utilisé car avant c'était le cas)
Ce qui mange le GPU c'est surtout le calcul des perspectives et de tout ce qui est calcul de ZBuffer / Depth Buffer le clipping et autre picking, ce sont des calculs mathématiques complexes, calculs qui sont fait dans le GPU (ils y sont fait depuis la naissance des jeux 3D justement pour évité le calcul dans le processeur) [Calculs dans le CPU qui sont notamment générés par tout ce qui est IA/Collisions et autres joyeuseries]

Citation :
Publié par Aratorn
Le but d'un moteur 3D n'est pas d'afficher des objets de trois pixels à 30 kilomètre, ou d'afficher le plus de polygones à la seconde possible. Non, le but d'un moteur 3D, c'est de rendre "beau".
Pas du tout d'accord, un moteur 3D peut être tres moche, sont but n'est que ce qu'on en veut. Tu regardera les moteur Physique 3D élaboré par des étudiants ou autres indépendants ils sont généralement de piètre qualité graphique, leur seul but étant fonctionnel, par exemple ils sont capable de calculé comment tu boussilles ta voiture si tu fait un aquaplanning a 42,7km/h et si tu tape sur la roue avant gauche de ta jolie BMW Z4, selon la resistance de tout ce qui la compose.
Un moteur 3D n'est qu'un environnement. Environnement qui permet d'y faire évoluer un monde qui est régie par les lois de cet environnement. [Affichage d'objet / Déplacement / Affichage Terrain / IA / ...].
Mais nous sommes d'accord le moteur 3D d'un jeu se doit d'avoir un rendu graphique ésthétique.

Citation :
Publié par Aratorn
Regarde le moteur de GW. Le moteur rend "beau". Et en plus, il rend les objets lointain d'une manière on ne peut plus convaincante ( grâce à un astucieux rendu des décors lointain en semi-temps réel, très efficace ).
Je ne connais pas la structure du moteur de GW. Mais il me semble que GW est un monde 3D instancié qui n'affiche qu'un groupe aux nombres limités de joueurs. Différent donc de l'optique DNL (sur le papier)

Citation :
Publié par Aratorn
Pour le moment, ce que le moteur produit, c'est moche. Les textures sont médiocres, les textures procédurales ne sont pas maîtrisées ( en tout cas, le résultat n'est pas concluant ), la modélisation des personnages est pas terrible, les objets ne sont pas terribles, les animations et postures sont totalement délirantes.
Comment tu reconnais une texture procédurale? Alors que je le rappelle une texture procédurale est générée par le code (à la différence d'une texture dont les données sont lues dans un fichier (jpg/tga/bmp...)) et ce par des formules mathématiques (formule de textures procédurales les plus connus : Damier, Fractales, ...). Donc explique moi vraiment comment tu fais pour voir sur ces screens que les textures sont procédurales... Le terrain l'est (ca a été dit, il est calculé et affiché en tps réel (a chaque FPS)), il y'a surrement par contre des textures procédurales mais comment les reconnaitre si ce n'est pas toi qui les as codé.... Mystère. [Je reconnaissais même pas celles de mon collègue]

Citation :
Publié par Aratorn
Alors bon, pour un jeu qui, au final, ne se montre concrètement que par ses screenshots ( et quelques vidéos, dont la seule intéressante a déjà plus d'un an, et dont la dernière est limite risible ), on est bien obligés de se faire un avis sur ce qu'on nous donne... les images. Et les images diffusées ces temps-ci ont plutôt tendance à plomber D&L qu'autre chose.
Admettons! Chacun son avis la dessus
Il parle justement des textures procédurales du terrain. Et ces textures sont floues de pres comme de loin, pour moi.
Donc mauvaise gestion du lod des textures procédurales de terrain! J'ai dit! ( j'y connais rien )

Il est évident que les textures du coffre ne peuvent pas etre procédurales... et d'ailleurs, peut-on modifier une texture procédurale? ( car on peut annuler une texture de coffre s'il est détruit mais une texture de terrain générée automatiquement ou en fps?)

PS: On apprend à tout age...
Kekrau: Ca fait du bien , d'avoir des petites explications.

J'ajouterai même, un moteur 3D, peut être aussi une avancée technologique hormis le fait qu'il puisse être beau, il pourrait comme pour DnL permettre à d'autres Mmo, d'utiliser ce system d'une seul map sans chargement dans le futur.
Faut bien un précurseur non ? a moins que ce ne soit pas le premier dans ce style de jeux ?
 

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