Publié par Amon-ré
Il parle justement des textures procédurales du terrain. Et ces textures sont floues de pres comme de loin, pour moi.
Donc mauvaise gestion du lod des textures procédurales de terrain! J'ai dit! ( j'y connais rien

)
Pour moi les textures du terrain ne sont pas procédurales! Le terrain l'est c'est certain, les textures qui y sont appliquées ne le sont pas je pense, ou alors peut etre un multi texturing avec une couche procédurale et une couche non procédurale, qui permet par exemple, d'appliquer une couche d'herbe et une couche de nuages procéduraux, couche procédurale qui donne des variation plus ou moins foncé... et qui permet la non uniformité de la surface.
Publié par Amon-ré
Il est évident que les textures du coffre ne peuvent pas etre procédurales... et d'ailleurs, peut-on modifier une texture procédurale? ( car on peut annuler une texture de coffre s'il est détruit mais une texture de terrain générée automatiquement ou en fps?)
On peut modifier une texture procédurale en changeant la formule mathématique qui la génère en cours d'éxécution du programme. Et on peut bien évidemment libéré l'emplacement d'une texture procédurale (généralement un tableau en mémoire).
Publié par Amon-ré
PS: On apprend à tout age...
C'est certain !
@[SoP]AsH-TepeS: Je parle d'un moteur dont je ne connais pas les rouages.... si seulement!! lol Donc tout ca n'est que théorique.
Publié par Spartacus
Oui, mais non. Le calcul n'est pas aussi simple. Si tout le monde est d'accord pour dire que 3 vertexes forment un polygone, il est bon de savoir que 4 vertexes peuvent tout aussi bien former 4 polygones: c'est ce que l'on appelle dans le jargon le "maillage".
Donc 600 millions de vertexs ne correspondent que très rarement à 200 millions de polygones, mais au moins au double.
A vrai dire tu as raison sur le fait que 4 vertex peuvent former 4polygones. Seulement il y'a redondance sur les vertex, et si les chiffre donné par nVidia/ATI se veulent approximatif et en nombre de Vertex c'est justement pour ne pas donné un nombre de polygones car il me semble évident que c'est commerciale, ca en jette plus car le nombre est plus grand. Donc je pense pas qu'il soit possible de dire que une 6800 affiche X poly car l'important n'est en fin de compte pas l'affichage, mais tous les autres paramètres qui entrent en jeu, et je ne pense pas qu'un jeu a l'heure actuel s'approche des 400Millions de Poly et même des 200Millions, parce que s'ils faisaient ca, pas d'IA, pas de collisions, pas de déplacement, de l'affichage brute, et des démos technique époustouflante mais après bon ca se joue pas

Par contre si quelqu'un connait le nombre de polygones dans les jeux actuels ca m'interesse (même si j'ai une estimations dans les 400.000polypour les plus grosse prod)
Publié par Spartacus
Une texture procédurale se reconnaît parce qu'elle n'est pas redondante: on ne doit pas la retrouver 2 fois à 2 endroits différents (c'est en tout cas le but). Une texture non procédurale est utilisée en général pour plusieurs objets différents (exemple: une seule texture de mur pour faire plusieurs maisons). Elle est facilement reconnaissable d'un objet à l'autre, même si on peut lui appliquer différents effets pour varier son rendu (effets en général obtenus au moyen des vertex shaders ou mieux encore, des pixel shaders).
Une texture procédurale permet aussi d'éviter l'effet de "tile" (redondance lorsqu'elle re-boucle), alors qu'une texture classique ne le permet pas, l'exemple le plus flagrant étant sur les grandes zones où la même texture est appliquée partout. On peut constater cela notamment sur la vidéo officielle de l'E3 2005 (les pavés dans la ville).
Certes une texture procédurale n'est pas redondante, nous sommes d'accord, quoi que certaines formules mathématiques permettent cela. LE but de la texture procédurale n'est surrement pas de ne pas les réutilisé, le grand interet c'est qu'elle ne sont que peu gourmande en mémoire, par contre elles utilisent en contre partie plus le CPU. C'est uniquement pour ce quoi elles sont utilisées et c'est leur but principal! Le second avantage c'est qu'ellle n'ont pas de dépendance puisqu'elle sont généré a partir du code, et donc n'ont pas besoin de fichier, pas de lecture dans celui-ci, et qu'elle sont donc généralement bien plus rapide au chargement (tout en n'encombrant pas la RAM, car généralement stocké dans un tableau).
Il existe d'ailleurs des textures procédurales qui utilise le tiling, le damier en est une. Pour afficher une texture d'échiquier, on calcul une texture de 2*2Carreaux et on la répète 4fois sur 4 fois pour obtenir notre échiquier de 8*8, mais on peut aussi calculer directement le damier 8*8 seulement plus de calcul alors que la répétition 4*4 ne coute pas grand chose.
Je suis d'accord pour le fait que beaucoup de textures dans de si grand monde sont réutilisé et quelque part... heureusement sinon ma pauvre RAM va trouver mourrir en Novembre 2005

. Et je suis d'accord sur tous les effets appliqués (Bump / Filter / Mask / MultiTexturing...) qui permettent de faire croire que ce ne sont pas les mêmes ou en tout cas permettre de ne pas se dire au premier coup d'oeil, rah c'est la même partout!
Quant au Tiling, il est très utilisé et est presque obligatoire, faire des textures de 4096*4096 c'est jolie, j'ai personnellement essayé, mais tu as le droit a un jolie crash! Parce que bon il faut savoir qu'une texture de 32*32 prends tres peu de RAM, mais pour une texture de 1024*1024, il faut compter 4fois la taille d'une texture de 512*512, c'est a dire que si tu as 3 texture de 512*512 que tu tile justement elles prendront moins de place qu'une seule texture de 1024*1024, même si cette dernière permet d'obtenir un niveau de détails plus conséquent! On palie généralement ce genre de chose avec le multi texturing: on crée notre terrain, on y applique une texture d'herbe, on y applique par dessus une procédurale de nuage pour donner une différence de couleur sur cette herbe (plus ou moins sombre), puis une 3e couche permet de mettre a des endroit particulier une texture de 32*32 par exemple qui fait imitation touffe d'herbe ouimitation terre.
Cela dit c'est vrai que le tiling du pavé d'AlDrifa estpour l'instant très brute. mais je pense qu'avec du monde, des petit effets, ce genre de chose ca peut passé, vidéo et screen sont généralement assez desertiques en terme humain.
Kek.