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Publié par Aratorn
Selon Bensor, l'image aurait été capturée sur une Radeon 9600, une carte de milieu de gamme, et le jeu nécessiterai une Radeon 9800 pour tourner correctement ( carte relativement haut de gamme, qui permet de faire tourner à peu près tout convenablement ).
La 9800 c'était haut de gamme il y a un an oui. Maintenant c'est la 6800 chez nVidia et la X800 chez ATI. La 9800 c'est du moyen de gamme +.
Bien sur je parle d'un point de vu "joueur".

Enfin bon, rien d'étonnant à une telle remarque en voyant son auteur.
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Publié par kekrau
Hmm ca me semble prétencieux... Sachant que une 6800GT affiche 600 Millions de Vertex (Points) et que un Ply = 3 vertex on a bien ton chiffre mais pour une carte de gamme supérieure, je pense donc que ca doit être un peu moins élevé que ce que tu avances.
Oui, mais non. Le calcul n'est pas aussi simple. Si tout le monde est d'accord pour dire que 3 vertexes forment un polygone, il est bon de savoir que 4 vertexes peuvent tout aussi bien former 4 polygones: c'est ce que l'on appelle dans le jargon le "maillage".

Donc 600 millions de vertexes ne correspondent que très rarement à 200 millions de polygones, mais au moins au double.


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Publié par kekrau
Comment tu reconnais une texture procédurale? Alors que je le rappelle une texture procédurale est générée par le code (à la différence d'une texture dont les données sont lues dans un fichier (jpg/tga/bmp...)) et ce par des formules mathématiques (formule de textures procédurales les plus connus : Damier, Fractales, ...). Donc explique moi vraiment comment tu fais pour voir sur ces screens que les textures sont procédurales... Le terrain l'est (ca a été dit, il est calculé et affiché en tps réel (a chaque FPS)), il y'a surrement par contre des textures procédurales mais comment les reconnaitre si ce n'est pas toi qui les as codé.... Mystère. [Je reconnaissais même pas celles de mon collègue]
Une texture procédurale se reconnaît parce qu'elle n'est pas redondante: on ne doit pas la retrouver 2 fois à 2 endroits différents (c'est en tout cas le but). Une texture non procédurale est utilisée en général pour plusieurs objets différents (exemple: une seule texture de mur pour faire plusieurs maisons). Elle est facilement reconnaissable d'un objet à l'autre, même si on peut lui appliquer différents effets pour varier son rendu (effets en général obtenus au moyen des vertex shaders ou mieux encore, des pixel shaders).

Une texture procédurale permet aussi d'éviter l'effet de "tile" (redondance lorsqu'elle re-boucle), alors qu'une texture classique ne le permet pas, l'exemple le plus flagrant étant sur les grandes zones où la même texture est appliquée partout. On peut constater cela notamment sur la vidéo officielle de l'E3 2005 (les pavés dans la ville).
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Publié par Paclya
La 9800 c'était haut de gamme il y a un an oui. Maintenant c'est la 6800 chez nVidia et la X800 chez ATI. La 9800 c'est du moyen de gamme +.
Bien sur je parle d'un point de vu "joueur".
"moyen de gamme +", "relativement haut de gamme", je vois que tu aimes pinailler.

Pour moi, une 9800 reste une carte "relativement haut de gamme", et ce, pour deux raisons : ses performances sont suffisantes dans la quasi totalité des jeux actuels, et la carte ayant été le haut de gamme d'il y a un an, et tous les joueurs ne s'amusant pas à changer de carte tous les ans, elle reste une carte orientée haut de gamme, même si, niveau tarif, elle est à présent en entrée/milieu de gamme.
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Publié par Amon-ré
Il parle justement des textures procédurales du terrain. Et ces textures sont floues de pres comme de loin, pour moi.
Donc mauvaise gestion du lod des textures procédurales de terrain! J'ai dit! ( j'y connais rien )
Pour moi les textures du terrain ne sont pas procédurales! Le terrain l'est c'est certain, les textures qui y sont appliquées ne le sont pas je pense, ou alors peut etre un multi texturing avec une couche procédurale et une couche non procédurale, qui permet par exemple, d'appliquer une couche d'herbe et une couche de nuages procéduraux, couche procédurale qui donne des variation plus ou moins foncé... et qui permet la non uniformité de la surface.

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Publié par Amon-ré
Il est évident que les textures du coffre ne peuvent pas etre procédurales... et d'ailleurs, peut-on modifier une texture procédurale? ( car on peut annuler une texture de coffre s'il est détruit mais une texture de terrain générée automatiquement ou en fps?)
On peut modifier une texture procédurale en changeant la formule mathématique qui la génère en cours d'éxécution du programme. Et on peut bien évidemment libéré l'emplacement d'une texture procédurale (généralement un tableau en mémoire).

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Publié par Amon-ré
PS: On apprend à tout age...
C'est certain !

@[SoP]AsH-TepeS: Je parle d'un moteur dont je ne connais pas les rouages.... si seulement!! lol Donc tout ca n'est que théorique.

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Publié par Spartacus
Oui, mais non. Le calcul n'est pas aussi simple. Si tout le monde est d'accord pour dire que 3 vertexes forment un polygone, il est bon de savoir que 4 vertexes peuvent tout aussi bien former 4 polygones: c'est ce que l'on appelle dans le jargon le "maillage".

Donc 600 millions de vertexs ne correspondent que très rarement à 200 millions de polygones, mais au moins au double.
A vrai dire tu as raison sur le fait que 4 vertex peuvent former 4polygones. Seulement il y'a redondance sur les vertex, et si les chiffre donné par nVidia/ATI se veulent approximatif et en nombre de Vertex c'est justement pour ne pas donné un nombre de polygones car il me semble évident que c'est commerciale, ca en jette plus car le nombre est plus grand. Donc je pense pas qu'il soit possible de dire que une 6800 affiche X poly car l'important n'est en fin de compte pas l'affichage, mais tous les autres paramètres qui entrent en jeu, et je ne pense pas qu'un jeu a l'heure actuel s'approche des 400Millions de Poly et même des 200Millions, parce que s'ils faisaient ca, pas d'IA, pas de collisions, pas de déplacement, de l'affichage brute, et des démos technique époustouflante mais après bon ca se joue pas
Par contre si quelqu'un connait le nombre de polygones dans les jeux actuels ca m'interesse (même si j'ai une estimations dans les 400.000polypour les plus grosse prod)

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Publié par Spartacus
Une texture procédurale se reconnaît parce qu'elle n'est pas redondante: on ne doit pas la retrouver 2 fois à 2 endroits différents (c'est en tout cas le but). Une texture non procédurale est utilisée en général pour plusieurs objets différents (exemple: une seule texture de mur pour faire plusieurs maisons). Elle est facilement reconnaissable d'un objet à l'autre, même si on peut lui appliquer différents effets pour varier son rendu (effets en général obtenus au moyen des vertex shaders ou mieux encore, des pixel shaders).

Une texture procédurale permet aussi d'éviter l'effet de "tile" (redondance lorsqu'elle re-boucle), alors qu'une texture classique ne le permet pas, l'exemple le plus flagrant étant sur les grandes zones où la même texture est appliquée partout. On peut constater cela notamment sur la vidéo officielle de l'E3 2005 (les pavés dans la ville).
Certes une texture procédurale n'est pas redondante, nous sommes d'accord, quoi que certaines formules mathématiques permettent cela. LE but de la texture procédurale n'est surrement pas de ne pas les réutilisé, le grand interet c'est qu'elle ne sont que peu gourmande en mémoire, par contre elles utilisent en contre partie plus le CPU. C'est uniquement pour ce quoi elles sont utilisées et c'est leur but principal! Le second avantage c'est qu'ellle n'ont pas de dépendance puisqu'elle sont généré a partir du code, et donc n'ont pas besoin de fichier, pas de lecture dans celui-ci, et qu'elle sont donc généralement bien plus rapide au chargement (tout en n'encombrant pas la RAM, car généralement stocké dans un tableau).
Il existe d'ailleurs des textures procédurales qui utilise le tiling, le damier en est une. Pour afficher une texture d'échiquier, on calcul une texture de 2*2Carreaux et on la répète 4fois sur 4 fois pour obtenir notre échiquier de 8*8, mais on peut aussi calculer directement le damier 8*8 seulement plus de calcul alors que la répétition 4*4 ne coute pas grand chose.

Je suis d'accord pour le fait que beaucoup de textures dans de si grand monde sont réutilisé et quelque part... heureusement sinon ma pauvre RAM va trouver mourrir en Novembre 2005 . Et je suis d'accord sur tous les effets appliqués (Bump / Filter / Mask / MultiTexturing...) qui permettent de faire croire que ce ne sont pas les mêmes ou en tout cas permettre de ne pas se dire au premier coup d'oeil, rah c'est la même partout!

Quant au Tiling, il est très utilisé et est presque obligatoire, faire des textures de 4096*4096 c'est jolie, j'ai personnellement essayé, mais tu as le droit a un jolie crash! Parce que bon il faut savoir qu'une texture de 32*32 prends tres peu de RAM, mais pour une texture de 1024*1024, il faut compter 4fois la taille d'une texture de 512*512, c'est a dire que si tu as 3 texture de 512*512 que tu tile justement elles prendront moins de place qu'une seule texture de 1024*1024, même si cette dernière permet d'obtenir un niveau de détails plus conséquent! On palie généralement ce genre de chose avec le multi texturing: on crée notre terrain, on y applique une texture d'herbe, on y applique par dessus une procédurale de nuage pour donner une différence de couleur sur cette herbe (plus ou moins sombre), puis une 3e couche permet de mettre a des endroit particulier une texture de 32*32 par exemple qui fait imitation touffe d'herbe ouimitation terre.

Cela dit c'est vrai que le tiling du pavé d'AlDrifa estpour l'instant très brute. mais je pense qu'avec du monde, des petit effets, ce genre de chose ca peut passé, vidéo et screen sont généralement assez desertiques en terme humain.

Kek.
Les ATI 9800 sont sorties en Mars 2003. Trouver qu'un moteur graphique demandant une carte vieille de 2 ans et demi de "très gourmand" c'est se moquer des gens.
Alors être de mauvaise foi.
Ou les 2.
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Publié par kekrau
Donc je pense pas qu'il soit possible de dire que une 6800 affiche X poly car l'important n'est en fin de compte pas l'affichage, mais tous les autres paramètres qui entrent en jeu, et je ne pense pas qu'un jeu a l'heure actuel s'approche des 400Millions de Poly et même des 200Millions, parce que s'ils faisaient ca, pas d'IA, pas de collisions, pas de déplacement, de l'affichage brute, et des démos technique époustouflante mais après bon ca se joue pas
Sans même parler de contraintes CPU liées aux temps de calculs dédiés à la gestion des collisions, IA et autres douceurs que tout développeur de jeu vidéo se doit de prendre en compte, il me paraît nécessaire de préciser que les chiffres annoncés par les constructeurs de cartes vidéo sont en général erronés car ils ne précisent pas le contexte. Afficher 200 millions de polygones sans changer de rendu entre chaque polygones (texture, shader, etc) n'a rien a voir avec afficher 200 millions de polygones tous différents par leur rendu. Rien que le fait de changer de texture d'un polygones à l'autre représente un temps GPU non négligeable.

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Publié par kekrau
Certes une texture procédurale n'est pas redondante, nous sommes d'accord, quoi que certaines formules mathématiques permettent cela. LE but de la texture procédurale n'est surrement pas de ne pas les réutilisé, le grand interet c'est qu'elle ne sont que peu gourmande en mémoire, par contre elles utilisent en contre partie plus le CPU. C'est uniquement pour ce quoi elles sont utilisées et c'est leur but principal! Le second avantage c'est qu'ellle n'ont pas de dépendance puisqu'elle sont généré a partir du code, et donc n'ont pas besoin de fichier, pas de lecture dans celui-ci, et qu'elle sont donc généralement bien plus rapide au chargement (tout en n'encombrant pas la RAM, car généralement stocké dans un tableau).
Attention de ne pas confondre RAM et VRAM. Une texture classique sera stockée en VRAM (capacité de Vidéo Ram de la carte 3D). Donc, plus il y en a, plus ça consomme de VRAM.
Une texture procédurale sera créée en RAM puis transférée en VRAM et n'utilisera en général que la même zone de VRAM.

Les prochaines générations de cartes 3D permettront de créer directement des textures procédurales dans la VRAM, ce qui évitera le transfert RAM VRAM.

Pour en revenir au sujet des screens DnL, je pense que le développement de la partie rendu 3D c'est arrêté en 2003. Rien de vraiment nouveau n'est apparu depuis et il est indéniable de constater que certains captures de 2005 sont plus moches que celle de 2002 et 2003.

Enfin, espérons que les devs bossent essentiellement sur autre chose que sur l'amélioration du rendu. Mon impression actuelle est la suivante:

1- le mise en place du game play n'avance guère
2- les résultats graphiques sont de moins en moins satisfaisant aux vues de la concurrence.

Attendons le devchat et son lot de surprises potentielles (ou devrai-je dire le publi-chat ? )
Citation :
Publié par Paclya
Les ATI 9800 sont sorties en Mars 2003. Trouver qu'un moteur graphique demandant une carte vieille de 2 ans et demi de "très gourmand" c'est se moquer des gens.
Alors être de mauvaise foi.
Ou les 2.
En attendant, nous ne sommes même pas sur qu'avec une carte 7800 GTX ca soit bien plus performant pour DnL, enfin, certain doivent être fixés *sifflotte*
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Publié par Spartacus
Les prochaines générations de cartes 3D permettront de créer directement des textures procédurales dans la VRAM, ce qui évitera le transfert RAM VRAM.
C'est déjà plus ou moins possible actuellement, en implémentant la texture procédurale dans un pixel shader et en faisant un rendu d'un quad avec ce shader dans une texture.
En fait, il est même possible de rendre la texture procédurale directement avec un pixel shader, mais il est certainement préférable pour les perfs de la générer d'abord et de la conserver en vram.

Ceci dit, en ce qui me concerne, je pense qu'il est possible que le moteur de rendu soit un chouïa archaïque. J'ai déjà entendu parler de ce moteur de rendu de monde en 2000. A l'époque, ses créateurs avaient fait rentrer sur un CD une représentation de la terre, avec un mix de données prédéfinies et de génération procédurale pour générer les détails à la volée.

L'architecture de rendu des cartes graphiques et les techniques d'optimisation appropriées n'étaient pas les même à l'époque, notamment les shaders n'existaient pas.

Je me demande à quel point ils ont été en mesure de faire évoluer le moteur pour s'adapter à la technologie actuelle, ou s'ils l'ont réécrit depuis.
Citation :
Publié par Spartacus
Attention de ne pas confondre RAM et VRAM. Une texture classique sera stockée en VRAM (capacité de Vidéo Ram de la carte 3D). Donc, plus il y en a, plus ça consomme de VRAM.
Une texture procédurale sera créée en RAM puis transférée en VRAM et n'utilisera en général que la même zone de VRAM.

Les prochaines générations de cartes 3D permettront de créer directement des textures procédurales dans la VRAM, ce qui évitera le transfert RAM VRAM.
JE ne confond pas rassure toi, je simplifie déjà que c'est technique donc je me vois mal parlé des différents type de mémoire, dans ce cas la je peux te dire que les données avant d'arriver au CPU passe par la mémoire cache avant d'être traité... mais tout ca c'est complexe, et personnellement je n'ai que quelques notions.
Mais il est évident que tout ce qui est affichage (vertex / texture / effects...) sont calculé et stocké directement dans la Carte Graphique (GPU et VRAM).
Tout élément affiché passe par la CG (et heureusement c'est sont travail manquerait plus que ca), donc je te remercie de pas essayer de me décrédibilisé, je ne pense pas être sur un forum de spécialiste, je préfère parler de RAM tout le monde comprend mémoire, maintenant c'est vrai que c'est pas rigoureux c'est pas pour autant que je confond

Pr les procédurale dans la VRAM c'est légitime, puisque tout semble se modularisé de plus en plus. PPU et autre choses du genre. donc en gros on va arrivé a un schéma style CG=Affiche des données brutes et autre effets / PPU = se charge du calcul physique et autres collision / CPU = mets le tout en liaison en traitant ce qui est itinérant au 2 modules.

On arrete pas le progrès!

Citation :
Publié par MORB
L'architecture de rendu des cartes graphiques et les techniques d'optimisation appropriées n'étaient pas les même à l'époque, notamment les shaders n'existaient pas.

Je me demande à quel point ils ont été en mesure de faire évoluer le moteur pour s'adapter à la technologie actuelle, ou s'ils l'ont réécrit depuis.
C'est pourquoi MAFATE a été crée et retravaillé... maintenant a quel point il suit l'évolution je ne sais pas. Je pense qu'il inclus deja les PS2.0 voire 3.0, enfin wait & see pour ca apparament c'est en évolution perpétuelle.
Citation :
Publié par MORB
Ceci dit, en ce qui me concerne, je pense qu'il est possible que le moteur de rendu soit un chouïa archaïque. J'ai déjà entendu parler de ce moteur de rendu de monde en 2000. A l'époque, ses créateurs avaient fait rentrer sur un CD une représentation de la terre, avec un mix de données prédéfinies et de génération procédurale pour générer les détails à la volée.

L'architecture de rendu des cartes graphiques et les techniques d'optimisation appropriées n'étaient pas les même à l'époque, notamment les shaders n'existaient pas.

Je me demande à quel point ils ont été en mesure de faire évoluer le moteur pour s'adapter à la technologie actuelle, ou s'ils l'ont réécrit depuis.
Oui, en effet, ce moteur date maintenant de plusieurs années. Je pense toute fois qu'il a évolué, en tout cas à en croire le site officiel (http://www.vworldpowered.com/) il semblerait que oui.
Pas les plus jolis screens de DNL, pour deux raison : le decor semble avoir été posé pour prendre un screen avec un maximum d'éléments, et ça manque de détails, le boeuf n'est quasiment pas texturé bon c'est pour montrer que le travail avance et qu'ils intègrent de nouveaux éléments etc...

Mais bon inutile de descendre en flèche ce jeu (il y en a qui clament depuis des mois qu'ils ont perdu foi en ce jeu et qui continuent à le descendre avec la même régularité), graphiquement selon les videos IG et les screens des beta testeurs il satisfera beaucoup de monde par son champ de vision large, et un monde qui semble offrir beaucoup de liberté et de possibilités loin les loading entre chaque "zone/arene/couloirs" de jeu modelée par des montagnes infranchissables partout.

Et il faudrais arréter les comparaisons un peu rapides : evidement ce nest pas EQ2...surtout quand on prend ces screens sous eclairage (sinon c'est hachement moins beau) et en qualité maxi (ça reste super aliasé meme en qualité maxi au fait) que personne ne peut faire tourner, avec une bonne config genre 1,5 go de ram Geforce 6600 gt et tout c'est difficile de le faire tourner en medium tout le temps déjà. Faut voir aussi que le champ de vision de EQ2 est TRES limité (et il souffre du modelage en "couloirs" de ses zones).

Quand à Vanguard : c'est marrant ces photos retouchées à photoshop ou screens de station de travail, il y aura surement de jolies textures (faut voir comment ça pourra tourner encore une fois...) mais il ne sort pas avant longtemps et il faudra voir où ils rogneront pour que le jeu puisse tourner : surement le champ de vision en premier, ensuite l'antialiasing etc... Les premiers screens qu'ils sortent des MMO est forcement plus tappe à l'oeil que les premiers vrais screens IG.

Bon conclusion : ceux que les graphismes rebutent et qui ne veulent pas mettre un doigt de pied dans DnL : d'autres jeu s'annoncent de toute façon. Ceux qui ne sont pas (ou pas trop) rebutés par les graphismes : une seule question: qu'en est t'il du contenu.
 

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