Publié par kusanagi
(...)
Ton analyse ne me paraît pas vraiment pertinente voire objective.
Tout d'abord, tes chiffres montrent que, les paladins, dans leur globalité, sont plutôt vers les 50%, ce qui pourrait sembler être un bon point.
Mais tout d'abord, je vois mal comment les chiffres en équipe ont été obtenus. C'est le paladin qui a tué ? Ou était-il simplement dans le groupe qui a tué ? Et si c'est le paladin qui a tué, quel était son %age de dégâts ? Quel a été son utilité dans l'équipe ? Beaucoup trop ambigu...
Pour la légende du paladin sux en pvp, je connaissais pas. Ce qui est sûr, c'est que perso, je joue jamais ma pal en pvp, pas envie de me faire chier.

Je préfère jouer ma mage, là on a des sensations et ça bouge un peu. ^^
Nos deux ultimes que tu cites, Repentir et Horion sacré, sont aussi naze l'un que l'autre. Repentir a au moins pour avantage de nous permettre, une fois de temps en temps, à coller un coup sur un tissu (mais pour un talent à 31 points, une utilité aussi réduite en PVP, et surtout totalement inutile en PVE pour un jeu axé PVE et une classe axée PVE, je trouve ça un peu fort de café).
Les DPS du pal ne sont pratiquement pas dû à sa spé (à part sceau d'autorité) : les spés ne changent pratiquement rien.
Maintenant, venons-en sort.
Tout d'abord, lorsque tu parles des "talents et compétences" qui pourraient monter l'efficacité du sort, il n'y en a pas.
Aucun talent de la spé sacré, de la façon dont est construit l'arbre, ne pourrait être modifié pour inclure un bonus en dégâts pour ce sort.
Pour les compétences, nous avons :
- Le jugement du croisé, useless en PVP, peu utile en PVE, et surtout coûte un prix exorbitant en mana. Surtout pour le voir être dispel dans la seconde.
- L'aura de sainteté, qui ne sert jamais, d'une part parce que 10% c'est un peu du foutage de gueule, et d'autre part parce que nos autres auras, bien qu'elles ne soient pas particulièrement efficace, sont tout de même largement plus intéressantes. Et en plus faut un talent à 21 en sacré.
(j'ai l'impression d'oublier qqc mais j'arrive même pas à me rappeler quoi... C'est pour dire à quel point c'est insignifiant ^^)
Les coups critiques avec ce sort, faut pas y compter, à moins d'être en set tissu. Mais en set tissu, un paladin tient pas le pvp. Et puis si j'avais voulu tissu qui heal, j'aurais fait priest.
Pour la portée, je la trouve normale puisqu'il y a un temps de cast, et que les classes ont un moyen de fuir rapidement, ça ne permet de placer qu'un seul holy wrath. Et encore, il faut qu'il nous reste du mana, ce qui est bien rare pour un paladin à la fin d'un combat.
Maintenant, pour ce que moi j'en pense :
Je m'en fous, et je m'en servirai probablement peu.
J'attends pas ça, j'attends une refonte du pal.
Dans la pratique, je vois pas ce sort comme étant abusé, pas non plus comme étant naze. Comme étant très peu utile par contre, oui (enfin j'aurai le temps de le tester pour le vérifier).
Dans la théorie, ça correspond du tout à l'idée que je me fais du pal. Au lieu de pomper le pal sur DAOC, ils feraient mieux de pomper sur RO (pal très bien fait, mais un peu trop puissant), D&D (où on retrouve un hybride qui n'en est pas un, et qui est largement efficace dans son domaine), ou encore Diablo II (c'est tout de même de là que vient Blizzard, la moindre des choses plutôt que d'utiliser les bonnes / mauvaises idées des concurrents, serait de réutiliser les siennes de bonnes idées)... Et encore pas mal d'autres jeux.
Là, le pal se retrouve avec un execute like... Mais WTF ?

Niveau game play, à voir mais de loin comme ça je mets 10/20, niveau Back ground, 0/20, ça colle ni au "paladin en général", ni au paladin de Blizzard (war 2, 3, diablo II).
Publié par Angelika
Pas plus frustrant qu'un immune + tp
Qu'est-ce qui est le plus emmerdant, mourir et revenir en 2 à 5 mins du cimetierre sans pénalité, ou immu + tp, gâcher sa pierre d'une heure, et devoir repayer les différents gryphons pour revenir là où on était, en comptant entre 10 et 20 mins pour revenir à notre zone ?
Qu'est ce qui est le plus avantageux, pouvoir fuir systématiquement un combat contre une classe donnée, ou, pour la classe donnée, ne pas avoir la possibilité de fuir un combat (sauf une fois par heure, et le désavantage est plus grand que l'avantage retiré) ni celle d'achever un fuyard ?
Allez, réponds à ces questions avec objectivité.
Publié par Angelika
1,5s ca me fait pas peur, je reste bien planté comme une /target+assist pendant 3s quand je veux balancer un éclair multiple (merci a NS pour éviter cela lorsqu'on veux se healer).
Ben si on me fournit un stun de 6 secondes, la possibilité de porter de la plate et une arcanite reaper, un sort de zone mm type consécration, des buffs comme sceau de la justice .. un heal gratos max vie ... etc, oui je veux bien attendre que le perso d'en face soit a 20% pour balancer un orion oups un blast.
Et encore je demande mm pas la bulle, juste le "petit immune".
Reroll pal ?
J'ai joué le palouf d'un ami avec lequel j'ai duellé mon propre chami que lui jouait, je l'ai pulvérisé 10 fois sur 10 combats ... et pourtant ni l'un, ni l'autre n'avions joué ces classes auparavent.
Quand j'étais un peu plus bas niveau, je me faisais royalement baladé par des
mobs chamans, alors j'ose même pas imaginer contre des joueurs. Tu devrais apprendre à ton ami à jouer un cham, s'pas parce qu'il a une réputation d'easy mode que c'est si facile que ça.

Ou alors grosse différence d'équipement.
Enfin perso tu me mets un démoniste 60 spé démonologie avec le felhunter dans les mains, ben je sais pas le jouer je perdrai contre un mage hein.
Ton "expérience" ne signifie pas grand chose. ^^
Pardon ? Stun 6 secs ? On l'a déjà utilisé pour se healer.
Publié par Elindra
D'un autre côté etant guerrier, ca ne change rien, quand je croise un pala c'est charge, brise-genou et bye, j'ai pas que ca a faire de taper sur un mur le flag va pas venir à pied.
Et puis tant mieux si les pala se vident de leur mana à tuer des mecs qui vont repop au max dans 30 sec, ils nous emmerderont pas à soigner le porteurs du drapeau.

Tellement vrai.
Globalement d'accord.
Pour ceux avec leurs "je vois des paladins qui font régulièrement du 1500 sur de la plate" :
- Vos plates ont un stuff gris
- Vos plates ont une malchance de folie
- Vos pal ont une moule de cocu
- Vos pal sont full stuff épique
Aucun de ces 4 cas ne fait valeur de généralité.
Mais j'ai l'impression que vous faites un peu preuve de mauvaise foi, chez vous tous vos pals ont une défense de folie, une réserve de mana digne d'un priest full bleu, et les dégâts d'un rogue... Et pourtant vous dites "on peut pas tout avoir, demandez pas tout faut choisir qu'un", et vous dites également "pal s'pas rogue / priest / war, s'normal que ça DD / heal / tank moins bien"... Non, vraiment, on croirait vraiment à une volonté de biaisé le débat. 
En plus, je vois pas vraiment d'où vous tenez que war doit être MT et pas pal. Par exemple sur FFXI, le MT c'est le pal (ou le ninja). A D&D, le pal et le guerrier se valent.
Bref, vous le sortez d'où votre "ça doit être comme ça et c'est tout" ?
7, pas 6.
Et ça coûte 1000 de mana.
Et faut que l'adversaire ait moins de 20% life.
Ca change quand même un peu la donne.
Ton raisonnement se base comme si on pouvait le faire tout le temps.
Evidemment si je prends un guerrier qui peut faire execute tout le temps, tu vas voir des gros dégâts, mais il peut pas le faire tout le temps, c'est ça le désavantage.
Ben là c'est pareil.