Dans le cadre de l'apparition du nouveau sort paladin (hammer of wrath), essayons un petit bout de réflexion pvp (le paladin est l'une des meilleures classes de pve, et ce sort (utilisable à <20% de vie) est clairement destiné au pvp) :
Quelle est la réalité du pal en pvp?
En pvp groupe au lvl 60, sur +10 000 matchs :
26,7 % ctre druide
61,3% ctre chasseur
49,1% ctre mage
51,5 % ctre prêtre
42,2% ctre rogue
46,7% ctre shaman
55,8% ctre warlock
72,5% ctre warrior
avec une moyenne de 48,8% , ce qui le classe en 6° position (sur 9), devant le chasseur, le shaman et le guerrier.
En pvp duel au lvl 60,sur +1000 matchs :
36,4 % ctre druide
65,9% ctre chasseur
36,4% ctre mage
41,9% ctre prêtre
59,5% ctre rogue
26,7% ctre shaman
35,3% ctre warlock
56,6% ctre warrior
avec une moyenne de 48,8% (là même ^^), ce qui le classe en 7° position (sur 9), devant le chasseur et le rogue.
(source gankcentral)
Deux constation initiale :
1° les résultats du paladin sous les divers aspects du pvp (groupe/duel) sont relativements homogènes.
2° lesdits résultats sont trés corrects, bien qu'inférieurs à la plupart des autres classes.
DONC la légende du paladin qui suck en pvp reste une légende, MAIS un up de ce dernier n'était pas pour autant inenvisageable...
Les forces du paladin sont nombreuses (heal moyen, immunité au stun/snare, défense trés puissante, invincibilité temporaire, etc...) ainsi que ses faiblesses :
- Pas de stun sans un talent de fin d'arbre (trés puissant par ailleurs, mais avec un cooldown qui le destine davantage au pve qu'au pvp)
- Aucune attaque à distance sans un talent de fin d'arbre (trés moyen par ailleurs, du fait de son rapport dégâts/mana pour une classe peu nantie en mana)
- une nécessité de booster toutes les caracs (sf agi, et encore pour le % crit), ce qui le rend nécessairement moins puissant dans un secteur particulier.
Sur le point particulier du DPS, j'ai personnellement rencontré IG des paladins en arcanite reaper orientés dégâts qui faisaient une moyenne de 700 pts de dégâts (et pas sur des classses tissus !!!) et montaient à 1300+ en critique...
Donc la faiblesse du dps paladin est à relativiser : si l'on se fonde sur un pal défensif bouclier, certes, mais on ne peut pas tout avoir dans la vie...
Maintenant, la grande question est : le paladin avait-il besoin d'un nuke à distance?
Le pour : cela répond à ses deux principales faiblesses (incapacité relative à empêcher un adversaire de fuir ou à l'achever).
Le contre : cela répond à ses deux principales faiblesses !!!
CEPENDANT
le nouveau sort possède deux limitations importantes :
1° il n'est applicable qu'à <20% de vie pour l'adversaire. De ce fait, cela ne donne pas au paladin un nuke, mais uniquement un moyen d'achever son adversaire, évitant le côté frustrant d'un long duel qui met l'adversaire à 5% de vie sans être capable de le finir...
2° il coûte trés cher en mana, hors un paladin qui a bcp de mana frappe comme une fillette. Ce seul point permet d'équilibrer l'utilisation du sort.
il pose cependant trois problémes à relativiser :
1° une portée légérement trop grande (30 m = 10 m de plus qu'un blink par exemple), ce d'autant plus qu'il est quasi impossible de bloquer/ralentir un paladin (20 m aurait été préférable). Néanmoins, c'est un sort à cast, pas un instant, il force le paladin à s'arrêter... Si les dégâts sont insuffisants, c'est cuit...
2° un cooldown légérement trop court : 6 secondes permet au paladin de l'utiliser plusieurs fois dans un même combat, ce qui n'est pas sa vocation (15 s aurait été préférable).
3° des dégâts relativement conséquents pour une classe de cac : 561 en base (sans compter les boosts de combinaison de talents/sorts (puisque dégâts sacrés) et les critiques), mais là encore rien de monstrueux si l'on compare aux vrais nukes non limités (shaman, mage, etc...)
EN CONCLUSION
Un sort intéressant et qui vient renforcer clairement l'arsenal du paladin en pvp, peut-être un chouilla trop puissant, mais rien qui permette de hurler au up éhonté.
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