[Persos] Idée d'un système d'évolution des persos

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Publié par Moonheart
Je le répètes pour la 10ème fois: tu n'es pas télépathe alors évite de parler comme si tu savais ce que les autres pensent!

Je suis dans une optique où la seule activité est le combat?
J'ai dit ça moi?

Et si ce n'est pas le cas, alors qu'est-ce que tu en sais?
Les seules pensées que tu peux prétendre connaitre c'est celles que les gens expriment... pas celles que tu *crois* deviner.
Qu'est-ce que j'ai fait à ton avis ?
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Publié par Moonheart
Vu que je ne me souviens pas avoir dit que mon optique du MMO tournait uniquement autour du combat, je dirais qu'en gros tu m'as inventé des propos, non?
J'ai surtout rebondit sur ce que tu disais concernant la différence entre un HCG et un casual sur Eve Online (différence d'équipement).
Ma remarque ne portait donc que sur ça.
Avant que Celi ne te fasse la remarque tu parlais d'inéquité des chances dans les affrontements entre telle et telle catégorie de joueurs, bref de combats quoi, enfin de toute façon dans les MMO actuels on voit surtout du combat ou des actions subordonnées au combat, donc c'est pas un drame d'avoir résumé le problème aux déséquilibres dans les affrontements.

Distribution de Dany (ça ira mieux)

Pour ma part je suis assez fan des systèmes basés compétence (pas de niveaux), qui donnent une grande liberté de diversification des persos, par contre c'est certainement plus difficile à équilibrer, il suffit de voir le jeu Morrowind où entre deux parties on pouvait avoir un perso nul presque partout, et un autre bon presque partout.

Dans tous les cas, la chose à garder en tête c'est pas de permettre à quelqu'un de tout faire, c'est de favoriser les interdépendances entre compétences difficiles à monter en même temps, de façon à ce que les joueurs soient tout de même obligés à faire des choix et à chercher la compagnie de leurs semblables pour affronter le monde extérieur.

Enfin le débat sur les CG et HCG je trouve curieux qu'il revienne si souvent dans n'importe quel débat : dans la vie on fait plus de choses en 15h qu'en 2h, or les MMO sont des simulations de vie d'un perso imaginaire, aucune chance pour que les extrêmes puissent jouer de la même façon.
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Posté par kermo
Enfin le débat sur les CG et HCG je trouve curieux qu'il revienne si souvent dans n'importe quel débat : dans la vie on fait plus de choses en 15h qu'en 2h, or les MMO sont des simulations de vie d'un perso imaginaire, aucune chance pour que les extrêmes puissent jouer de la même façon.
Le problème n'est pas qu'ils puissent ou pas jouer de la même façon, tout le monde sait que ce n'est pas possible.

Le problème c'est qu'une catégorie (les gros joueurs) peut "annexer" le jeu en en remplissant les objectifs rapidement et ne laisser que les "restes" aux autres. Ces joueurs à gros temps de jeu réclament alors un surplus de contenu endgame alors que les autres auraient éventuellement souhaité un ajout de niveau moins élevé.

Or, si les premiers MMORPGs avaient une majorité de joueurs à gros temps de jeu et étaient exclusivement construits pour eux, actuellement, petit à petit, le tendance semble s'inverser...

Donc le problème est relativement nouveau ou du moins prend une nouvelle importance en fonction de l'importance nouvelle prise par la population de casuals dans les MMORPGs, ce qui explique qu'il "revienne si souvent".

A présent, il s'agit pour les développeurs de réussir à faire cohabiter cette population beaucoup plus hétérogène afin que chacun y trouve son compte.
Citation :
Publié par Moonheart
Inconvénients:

1- Les casuals risquent de dépasser le content bas-level avant d'avoir pu en profiter
2- La compétition intrinsèque entre les joueurs va en prendre un coup (or y'en a qui aiment ça)
3- La durée de vie du jeu risque de sacrément être raccourcie (a moins de pas mettre de level max, mais là tu tombes dans les problèmes que tu as cité)



Questions subsidiaires:

Ca sera quoi le but dans le jeu si le leveling se fait tout seul?
A quoi servira de se battre?
attention ! re post super long
bon..et bien que tu sois demi dieu, j'ai quelques remarques à faire..

1 - les casuals qui dépasserait le contenu bas level, l'auteur du post original y a déjà répondu
cependant j'ajouterais que tu te place ici dans un contexte de jeu orienté XP , hors il est est plutôt question d'un jeu orienté compétences à développer suivant les actions réalisées, donc si un casual se loge après 2 mois d'absence il aura certes un pool d'"XP" conséquent mais qui ne lui servira que de carburant pour développer ses compétences fort basses, donc le contenu bas levels est préservé

2 - bien sur, il y a toujours des gens qui veulent prouver quelque chose: qu'ils sont les plus forts, les plus beaux (les mégalo) ou au moins aussi forts ou aussi beaux que leurs voisins (les timides diraient je pudiquement) : c'est à mon avis un manque de personnalité: classique pour un enfant ou un ado, navrant voire pathologique pour un adulte: mais ceci sort du sujet..

perso la compétition ne m'intéresse pas et je ne suis pas le seul, donc: ok pour ceux qui aiment mais pensons aussi aux joueurs qui n'aiment pas

3 + "questions subsidiaires"- alors là je répondrais , outre le fait que la réponse à cette 3 eme question est également traitée en 1; que çà dépend sacrément du contenu du jeu !!!

si le but du jeu est d'atteindre le niveau X le plus vite possible en mobs bashant ou en répétant les même quêtes insipides pour tous style "ramener 24 oreilles de trolls et 478 dents de scarabées des tropiques" , d'avoir l'armure roxor Y et l'épée roxor Z;

alors oui: un script/gameplay écrit en 2 heures sur un coin de table auprès duquel le livre "oui- oui en vacances" que je lisait à 6 ans ferait office de prix nobel de littérature, suffirait .

maintenant imagine un jeu INTELLIGENT (c'est à dire l'anti-thèse du jeu commercial, à priori) :

- un monde vaste: imagine un monde aux dimensions de la planète terre: combien d'humains en ont ils connus tous les recoins mêmes en passant leur vie entière à voyager ? : aucun ! impossible !

- un monde réaliste en terme de personnages (çà n'exclue pas l'imaginaire bien sur: pourquoi pas des dragons ou des gobelins ), mais réalistes en terme d'évolution du personnage !

non tu n'atteindra pas le level 2789 !..
non mais çà rime à quoi ces histoires de levels ?! bon je sais: c'est la grande tradition du Rp Dong et Dragons lui mêmes inspiré des oeuvres de tolkien lui mêmes inspiré des contes nordiques..
mais qui a vu bilbo le hobit leveller dans l'oeuvre de tolkien mmh ?
personne ! on a simplement vu que bilbo devenait (un peu) plus endurant à force de crapahuter dans la nature, de ne pas tj manger à sa faim etc.. on l'a vu prendre son épée par la fusée (poignée) et non plus par la lame pour se battre à force de s'en servir .. et puis c'est tout !

naturellement bilbo aurait pu laisser tomber cette histoire foireuse d'anneau et devenir maître d'arme à la ville: là il aurait pu devenir encore plus fort à l'épée mais combien de fois plus fort qu'un non entraîné: pas 100 fois en tous cas: combien un maître d'arme pourrait il terrasser de débutants l'attaquant en mêmes temps dans la réalité ? 4 ? 6 ? à mon avis pas plus (et là on parle d'un perso hyper spécialisé en plus !)

donc: oui pour un système réaliste d'évolution du perso: en termes de compétences avec un facteur multiplicatif de 6 au max (10 ?) avec la possibilité de tout faire (finie les systèmes rigides de classes qui ne ressemblent à rien), tempéré par les caractéristiques de base (difficile de faire un mage avec un score de 2/10 en intelligence) et enfin assorti d'un système d"érosion" des compétences actives peu jouées: très bonne idée !

idem pour les "zones high ou low levels" : çà ne rime à rien non plus !
tout le monde sait que le risque de faire une mauvaise rencontre est plus important aux alentours du labo clandestin d'un narco trafiquant en pleine jungle bolivienne que dans les salons de l'hôtel george V à paris..
ceci dit avec un peu de malchance , tu peux faire une très mauvaise rencontre dans un salon du george V !..

donc oui pour un facteur de risque permanent avec des statistiques de rencontres diverses par rapport à l'endroit que tu fréquente..

non tu ne fera pas 1792 points de dégâts avec ton épée: je sais pas si tu a déjà pris un coup d'épée (moi non plus d'ailleurs: heureusement ) mais un gus ou un mob qui prend un coup d'épée , si çà le tue pas , d'abord çà va lui faire mal ! donc çà va l'incapaciter quelques instants , ou le sonner (localisation des coups) ou pour toute la durée du combat : difficile de poursuivre longtemps avec un bras en moins , une fracture, le sang qui pisse, ou encore les tripes qui s'emmêlent dans les jambes !

donc: localisation des coups et résultats réalistes seraient une bonne chose
si ton perso survit à cet affrontement on pourrais mêmes imaginer des séquelles .. difficile de poursuivre une carrière de combattant avec une jambe en moins à moins d'avoir un bon prothésiste ou un sort de "repousse membre"
et pourquoi pas une mort permanente (vieux débat dans les mmorpg) , éventuellement assortie d'un système de niveau de "chance critique" évitant de mourir trop facilement ou de filiation (enfants) avec conservation partielle de certaines caractéristiques de base (hérédité) avec mêmes peu être conservation de certains objets de valeur appartenant au personnage DCD desfois que son meurtrier ai oublié de lui looté sa hache de guerre magique unique à 2000000 po

et oui: en en prenant le risque un perso pourrait s'approprier un objet de grande valeur trop cher pour lui normalement ou récompense d'une quête longue et douloureuse dont il n'aura mêmes pas entendu parler et l'autre perso: tout perdre ! : fun non ?

non tu ne risquera pas de prendre 10 mobs sur la tronche à chaque coin de rue..
bien sur c'est possible de se faire tomber dessus par une bande de 10 loubards assoiffés de sang, mais çà n'arrive pas à chaque coin de rue ..par contre le jour ou çà arrivera à ton perso: quel décharge d'adré ! (si il y survit..)
je ne parle mêmes pas de ce que l'on appelle le "respawn" de mobs: carrément surréaliste..

quant aux quêtes débiles : ramener x oreilles de pingouins..
d'ailleurs en parlant des quêtes: il faudrait aller plus loin que les quêtes "instanciées" qui déjà évitent une bonne part du "farming" si classique dans de nombreux mmorpg (çà encore le farming : quelle idée réaliste et conviviale ! )

imaginons qu'un gus dans une taverne vous donne un tuyau sur un super trésor à trouver: d'abord et si c'était flan ?
ensuite, si ce npc avait déjà donné l'info ? le trésor ou le bouclier roxxor ne sera plus là..

donc fini le farming de quêtes , fini les même objets pour tous le monde, les attentes devant le donjon machin pour faire LA quête truc: des quêtes uniques avec récompenses uniques, de la diversité dans les skins , de la couleur que diable !

bon.. j'arrête là car j'ai peur de lasser

en conclusion , et c'est sans doute le plus important, à part toutes les idées que je viens de donner ou répéter, je suis sur que la grande qualité d'un mmorpg tient surtout à son gameplay !!

un mmorpg est censé être un univers permanent, un univers de vie ! quant vois vous relogger vous pouvez vous retrouver à la rue car la maison de votre logeuse à flambée ou être mort si vous campiez prés d'une réserve de lions féroces sans avoir entouré votre lit de camp d'un barbelé électrifié, vous retrouver ruiné ou riche si vous avez gagné au loto, logger avec rétissance car rien ne semblait se passer la dernière fois et être excité comme une puce en apprenant que le duc local cherche aventuriers pour partir en croisade ...

donc: oui un à riche gameplay (histoire du monde, des cultures etc..) et oui aux events à grande ou petite échelles ! la balle est dans le camp des fabriquants de jeux mais qui a dit travail colossal pour gains peut être moyens ?..

enfin espérons que la mentalité de la majorité des joueurs de mmorpg évolue , pour les fabriquants: pas de panique, dés qu'ils s'en apercevront (via les forums de joueurs par expl: ils suivront si il y a du fric à se faire..
J'ai pas tout lu vos posts sur ce sujet. Mais j'ai lu la moitié (ce qui se résume pas mal pour comprendre le sujet)

J'aime bien ton approche réaliste du MMORPG. Avoir des millions j'te financerais. J,suis sur que ca marcherait pour ceux qui veulent jouer réaliste.

Moi j'ai toujours penser à un système un peu différent mais qui ce ressemble:

Système par compétence pour déterminer ta puissance

Je l'ai un peu modifier avec nos bonnes idées.

En priori, je vais supprimer une grande chose des RPG ordinaire: pu d'XP (xp normal je parle pour lvlopper)

Je remplace ca vous aller voir, ne paniquer pas.

Comme vous avez parler, le personnage serait décrit par ses compétences et non son Level. Par contre pour pouvoir bien comparer un personnage à un autre (moi j'suis lvl 40 et toi?) il faut quand même imaginer une façon de décrire ses différences par un genre de Level aussi. Juste si on veut pouvoir comparer.

Compétences: Une compétence évolue selon la pratique de celle-ci. Plus tu l'utilise plus tu développe ses capacités. Comme combattre à l'épée, avec le temps on devient meilleur. Ou comme un sort de Feu (il semble qu,on aime dans ce sujet le feu lol): le sort commence petites boules de feu et finit par des Inferno. Par contre, il est vrai que lorsqu'on ne pratique pu une certaine chose on oubli parfois comment l'utiliser convenablement. Mais c'est pas oublier, juste moins dans notre esprit et en revenant à une pratique, ca nous revient à l'esprit parfois très vite, mais pas si clair. Donc j'ai ajouter votre système de Compétence de diminution lors de Non-Utilisation.

J'ai ainsi créer un p'tit exemple visuel d'une compétence dans une fiche de personnage:

http://www.portaildugn.com/nymano/images/barre_evo001.jpg

Comme vous pouvez le voir, la compétence se calcule en Niveau. Pour atteindre un autre niveau le personnage doit utiliser et réutiliser sa même compétence pour augmenter la barre d'évolutive de sa compétence. Puis une choix le nouveau niveau atteint, ca revient à 0 et on recommence. Lorsque qu'il y a non-utilisation de la compétence, alors la barre évolutive de celle-ci diminue avec le temps. Mettons qu'on mesure la barre de 1 @ 20 grades. Alors une compétence non-utilisé passerait de Niveau 6.17 (Niv.6 et 17 grades (donc 3 grades manquants avant le Niv.7)) mettons à Niveau6.16 puis 6.15, 6.14, etc. jusqu'à 6.0 mais là on arrête pas, le Niveau actuel de 6 drop à 5.19 et on continurait jusqu'à ce que la compétence revienne utilisation. Là vous aller dire, mais il perd contre des niveaux! Mais non, car ses niveaux et grades ne sont pas perdus, simplement oublié avec le temps, si un perso recommence à utiliser sa compétence alors le facteur d'évolution de sa barre évolura beaucoup plus vite (mettons 30% plsu vite qu'une évolution normale) pour ainsi revenir à son Niveau 6.17 original. La barre est en bleu pâle, le bleu foncé représente le niveau actuel de la compétence. Tout ce qui est donc en bleu pâle est les niveaux/gradés oubliés avec la non-utilisation, mais pas perdue.

Ca résume en gros, l'idée des compétences pour moi.

Personnellement, je me fis sur la vraie vie, un MMORPG qui respecterait la vraie vie serait un jeu que j,aimerais. On est jamais bloqué par un Niveau dans la vraie vie. Si je décide de commencer le Karaté, le prof ne va jamais me limiter à une telle technique, sauf si je l'as fini pas. Je dois juste prendre le temps de pratiquer. Donc c'est une question de temps et non de niveau (lvl).

Donc sur ce même principe vous avez comprit l'idée des points XP qui ne servent à rien, car il n'a pu de Level de personnage à atteindre, amis des Level de compétence. Donc, c'est des points d'xp (barre évolutive) qui représente le niveau d,une compétence.

Niveau du Personnage: Mais il est clair que pour différencier un personnage d,un autre, on peut pas visuellement regarde les détails de sa fiche. C'est pourquoi j,ai penser que le principe de Level de personnage pourrait être en rapport à un calcule de la moyenne du nombres de compétences ainsi que les nombres de gardes/niveaux dans celle-ci.

(ici je lance des chiffres "random") Exemple: Arik, guerrier à Épée lvl 3.11, dague lvl 1.8, charge lvl 3.14, avec un calcule de ses compétence le jeu à déterminer qu'il est niveau 2 par exemple. Prenons l'exemple de Jessica qui elle, magicienne, possède baton lvl 3.2, Feu lvl 4.8, Terre lvl 8.16 et dague lvl 4.3, le jeu pourrait avoir calculer le Niveau 7, pas parce qu'elle a plus de compétence mais aussi pas ce qu,elle possède davantage de grades/niveaux au total que Arik.

En résumé, le système que je pense va offrir au casual de pouvoir de ratrapper les Usagers Courants, car si les UC n,utilise pas certains compétences, ca va pas paraitre dans le Niveau de personnage, amis ca va parraitre au niveau du jeu.

Personnellement, je crois pas qu'offrir la possibilité de Levelopper sans rien faire détermine vraiment un personnage. Si je dis je suis Niv.50, mes stats le prouveront. Ce que j'ai cru comprendre c'est que vous proposer d'acquérir des niveau juste en restant connecter un minimum de temps une journée pour qu,un level apparaissent. Si le Casual est Niveau 50, c'est clair que ses stats vont pas rivaliser avec le UC Niv.50, car il aura pas investi autant de temps.

Je suis pour permettre au UC d'être supérieur. Côté jeu c'est important de les récompenser poru leur temps investi. Mais côté buisness c'est vrai que les Devs se fout s,il est connecté 12 hrs par jour ou juste 30 minutes, car le Casual lui rapportent autant d,argent par mois que le UC.

Dis-moi nos impressions, insultes, commentaires constructifs! J'suis ouvert à améliorer mon système.
L'oubli majeur dans un tel système de jeu, c'est l'écart entre un joueur de longue date et un nouveau joueur.

Et je ne vois pas pourquoi on s'efforcerait de réparer l'iniquité / l'injustice / ... d'un système de jeu favorisant "de trop" le hardcore gamer au détriment du casual si c'est pour instaurer une autre hiérarchie, certes basée sur la patience mais qui ne garantit en rien qu'au bout de quelques mois, l'intérêt du jeu se tarira faute de nouveaux joueurs.

C'est le lot de tous les jeux en PhP basés sur un système PvP et qui prétendent faire du role play ...

Après de bons débuts, les anciens joueurs évitent soigneusement de se croiser, des fois qu'ils se feraient piler par un vil Tap'Kaz (un hardcore gamer), mais ils trouvent tout naturel d'occuper leur temps à piler les nouveaux.

Et le prétexte est imparable : ils inculquent la notion de respect des anciens aux nouveaux. Eventuellement, ils habilleront cela d'un voile role play au motif qu'ils servent une tyrannie, une théocratie,... et que donc ils inculquent la notion d'obéissance à ses supérieurs.

Evidemment, les nouveaux sont bien souvent jugés incapables d'assimiler ces règles élémentaires de comportement role play. Finalement, la grogne monte, les anciens sont insatisfaits parce que trop peu de nouveaux restent sur le jeu, il y a une absence endémique de sang neuf (d'esclaves role play? ^^), du coup la plupart des anciens réalise qu'ils sont en bas de l'échelle à jouer les larbins de quelques uns...

Du coup la grogne sourd à l'encontre de ceux des anciens qui sont aux commandes... lesquels accusent leurs subordonnés d'abandonner le jeu, de ne rien faire pour que le jeu avance dans le bon sens,...

Ah qué viva El Lider Massimo
D'un autre côté, un grand guerrier (comme Musashi) n'a pas seulement des muscles et une maîtrise de ses armes... il sait utiliser sa cervelle (comme exploiter le terrain pour ne pas affronter trop d'adversaires à la fois ) Mais là on sort effectivement du domaine du pj pour entrer dans celui du joueur.


Pour revenir au sujet, on parle surtout des mécanismes du jeu. Mais quid de l'univers ? Les deux sont liés, et pour ma part les règles doivent se conformer à l'univers et non l'univers se plier aux règles.
Bien le bonjour !
Je suis ce sujet depuis le debut, j'ai un peu cogité sur la question, je vous laisse mes reflexions de la semaine en vrac. Bien sûr il y a de la redite par rapport à ce que vous avez vous même ecrit, ce n'est pas tant les idées elles même que leurs combinaisons qui me plaisent...

Je souhaite reagir et plussoyer à la derniere intervention: qu'est ce qui differencie actuellement un mmorpg d'un autre mmorpg ? Je passe de Wow à Dofus, on ne va pas dire que le systeme d'xp est tout à fait le même.. Mais globalement, on enleve tout l'univers et une partie du gameplay de groupe, et c'est le même. Ce que c'est original..

Un systeme d'xp qui permet de decouvrir des nuances sur l'univers de jeu ("si tu fais ameliorer ton arme chez un commercant, prends garde à sa reputation, certains lanceront des esclaves à tes trousses pour recuperer ton materiel discretement.."),

Qui s'acquiert avec le temps mais permet aux nouveaux joueurs de rattraper les anciens en moins d'une semaine (sur une echelle de 1 à 400, on peut gagner 2 points par jour en passant cinq minutes à cela tous les jours, de fait pour arriver au niveau 400 il aura fallu jouer 200 jours pour le plus ancien des joueurs, ou une journée et demie pour un nouveau joueur, si le niveau 400 a deja été atteint lorsqu'il arrive en jeu. Si ce n'est pas le cas, tout nouveau joueur devra stopper son levelling au plus haut niveau atteint par les autres joueurs et attendre un jour pour gagner des points supplémentaires, comme les anciens joueurs),

Qui permet de reellement customiser ses personnages (exit les classes de perso, vive les competences definissant des profils complementaires), et d'utiliser cette customisation utilement en groupe,

Et surtout, de se concentrer sur autre chose en jeu: exploration, pvp, recherches et experimentations (en magie, en artisanat, en techniques de combat ?..), recherche des items/sorts/alliés de la mort qui tue, complots et influences.. Même dans les films commerciaux les plus nazes on peut voir des complots basiques se profiler, si on poussa vraiment les joueurs, par le gameplay, à comploter pour pouvoir obtenir ce qu'ils veulent, il n'y a pas de raison que ca ne marche pas ? Qu'est ce qui existe de mieux qu'un complotage pour ressentir de l'adrenaline ?


.. Je ne connais pas grand monde qui avoue adorer l'xp. Les gens adorent passer des niveaux, ca c'est certain. Ils adorent combattre. Ils adorent leurs copains, et souvent ils xp pour "ne pas se laisser distancer et pouvoir continuer à jouer avec le groupe". Ils restent sur un jeu qui ne leur plait plus "parce qu'il y a les copains". Un jeu qui laisse tomber l'xp pour en garder seulement les aspects qui plaisent (montée de niveaux = customisation et pouvoirs supplémentaires), et qui favorise vraiment le jeu de groupe doit marcher. Les gens qui solotent, ils savent qu'il y a une communauté autour d'eux. S'ils solotaient dans un mmorpg tout vide, je ne pense pas que ca leur ferait le même effet. Ca reste peut etre à definir..

On utilise l'xp parce que (soit disant) c'est addictif, et surtout parce que c'est un gouffre à temps simple à mettre en place. La question est: comment passer son temps autrement, et.. Un jeu qui premet de remplacer le temps passé à xp par du temps passé à .. jouer n'a t'il aucune chance de supplanter les mmorpgs actuels ?
J'avais eu l'idee, il y a quelques temps, d'un systeme qui changerai de beaucoups la done pour les levels....

qu'on garde un systeme a level ou pas, voila mon idee pour enrayer le probleme du farme / xp etc !

le level c'est censer representer quoi ? le temps de jeu ? non ! c'est censer representer l'efficacité d'un joueur / perso. plus il a un niveau elever plus il est fort !

en partant de la, j'ai eu l'idee suivante :

au lieu de donner de l'xp fixe à chaque "mobs" suivant ton niveua / niveau du mob etc...

on donne de l'xp mais relative a la "performance" du / des joueurs.

exemple 1 : un joueur solot un mob de son level et en sort avec tres peu de point de vie perdu, et pret à engager un nouveau combat => il est fort ! donc beaucoups d'xp gagner

exemple 2 : un groupe de joueur tente un mob "moyen" et à 2 mort et le healeur a vider tout son mana. Ils sont pas doué la ! tres peu d'xp.

le plus dur etant d'avoir cette fonction d'evaluation.

l'avantage de ce systeme, c'est qu'on "bon" joueur (dans le sens savoir jouer son perso) rattraperai rapidement les haut niveau. Et un mauvais joueur, serai obligé d'ameliorer sa connaissance de sa classe / autres classes / univers pour progresser.

et quand je parle d'efficacité, c'est pas forcement rapidité. Ca prend en compte la rapidité a tuer le monstre, les soins fournis, les degats fait, les buffs ou autres etc...
Le problème de ton idée gardien, c'est que non seulement c'est pas réaliste (et donc moins immersif et plus dur à justifier), mais surtout il y a des défauts d'un point de vue du gameplay.

C'est pas réaliste parce qu'on apprend plus facilement si on fait des erreurs et qu'on essaie diverses stratégies. Si tout ce qu'on fait est efficace, on n'apprend rien au niveau XP. Si tu fais quelque chose de trop facile, tu n'apprendras rien, et tes muscles ne progresseront pas ! Bref, du point de vue du réalisme, ton système n'est pas super top, vu que ça devrait être exactement l'inverse

Mais le réalisme ne peut pas être un argument en soi, donc j'en viens aux problèmes concernant le gameplay.

Dans un gameplay faisant intervenir de nombreux joueurs, l'XP sert aussi à permettre aux joueurs moins bons de faire progresser leurs personnages sans pour autant progresser eux-mêmes (en tant que joueurs). Voire, je dirais, le but originel de l'XP est de remplacer la compétence du joueur, pour qu'il soit forcé de jouer son personnage (point de vue roleplay), forces et faiblesses incluses. Le but est donc de mitiger les compétences du joueur.

Bien sûr, en pratique la compétence du joueur influe toujours, ne serait-ce que parce qu'elle permet au joueur de gagner de l'XP plus rapidement. Mais ton système renforce ceci puisqu'un joueur plus fort gagnera plus rapidement de l'XP. Un joueur plus faible en gagnera moins vite.

De plus, tu vas ainsi creuser l'écart entre les bons et les moins bons. Les bons arriveront encore plus vite au end-game (ce qui est mauvais puisqu'ils auront plus vite rien à faire) et les mauvais galéreront encore plus. Au final ton jeu visera un public de joueurs doués, mais le jeu rendra la vie plus facile pour ceux qui sont doués...

Pour finir, ton système encourage la facilité, puisque tu gagneras plus d'XP en tuant un mob de bas niveau (vu que tu en sortiras plus facilement indemne). Il y aura encore moins d'intérêt à essayer de se mesurer à plus fort que soi.

Si tu arrives, au prix d'un combat acharné (et donc riche en expérience... en XP donc !) à tuer quelqu'un de plus fort que toi, avec ton système tu ne gagneras quasiment rien ! Paradoxal quand même !
Citation :
Publié par DooMeeR
Pour finir, ton système encourage la facilité, puisque tu gagneras plus d'XP en tuant un mob de bas niveau (vu que tu en sortiras plus facilement indemne). Il y aura encore moins d'intérêt à essayer de se mesurer à plus fort que soi.

Si tu arrives, au prix d'un combat acharné (et donc riche en expérience... en XP donc !) à tuer quelqu'un de plus fort que toi, avec ton système tu ne gagneras quasiment rien ! Paradoxal quand même !
t'as du mal lire.... car justement dans mes exemples je parle justement de la recompense en XP depend de la difficulté du mob !

donc dans les 2 cas, ca aurai l'effet inverse que tu decrit

de plus, on apprend mieux de nos erreurs ca c'est clair, mais c'est pas ca qui nous rend meilleurs tant qu'on a pas verifier que ce que nous avons appris (ou pensont avoir apris). Donc oui c'est quand nous allons de nouveau tester nos capacités sur le monstres suivant que nous veront notre progression. avec mon systeme c'est exactement ca.

pour les pas doué ben ils auront plus de temps pour s'ameliorer avant de se considerer comme "haut niveau".

combien de foi dans des jeux on tombe sur des haut niveau qui connaissent rien a leur classe ? (perso acheté ? ou simplement eu du bol depuis le debut ?) ca me parrait grave, car on peut plus du tout se referer au niveau pour savoir l'efficacité de la personne... donc on groupe qu'avec des gens "sure" pour les truc important (=> end game) et les autres sautent a la corde. donc c'est pire je trouve...

alors que la, un gars aura vraiment le niveau qu'il merite (sachant qu'il avancera quand meme, car bon faut pas abuser le gars va s'ameliorer). Et donc quand tu groupe un level 60, ben tu sait a quoi t'attendre (en gros) donc tu pourra meme grouper un inconnu sans trop avoir de soucis a te faire
C'est interessant, mais pas tres juste. Je reprend l'exemple Dofus:
un Sacrieur (sac à points de vie) est quelqu'un qui redistribue des pdv aux membres du groupe pour leur permettre de tenir (grossierement). Il arrive parfois qu'il aie à se sacrifier (d'où le nom). Pas d'xp pour lui, alors que sans sa presence le groupe n'aurait pas tenu ?
La question s'etait posée avec le drop, on se demandait si les drops devaient tomber chez les persos morts pendant le combat ou pas. Réponse, oui: ca encourage au sacrifice pour la survie du groupe, donc à la cooperation, et aussi à tester des groupes de mobs plus ardus à vaincre.

Ton systeme, je pense, encouragerait surtout les gens à choisir des monstres faciles à vaincre, quitte à progresser plus lentement, mais surement..
Citation :
Publié par -Ebene-
C'est interessant, mais pas tres juste. Je reprend l'exemple Dofus:
un Sacrieur (sac à points de vie) est quelqu'un qui redistribue des pdv aux membres du groupe pour leur permettre de tenir (grossierement). Il arrive parfois qu'il aie à se sacrifier (d'où le nom). Pas d'xp pour lui, alors que sans sa presence le groupe n'aurait pas tenu ?
La question s'etait posée avec le drop, on se demandait si les drops devaient tomber chez les persos morts pendant le combat ou pas. Réponse, oui: ca encourage au sacrifice pour la survie du groupe, donc à la cooperation, et aussi à tester des groupes de mobs plus ardus à vaincre.

Ton systeme, je pense, encouragerait surtout les gens à choisir des monstres faciles à vaincre, quitte à progresser plus lentement, mais surement..
pour moi le faite de mourrir dans un combat ne change en rien a l'xp que le joueur recoit... car si il est en groupe, c'est le groupe qui est evalué et il fait partie du groupe (pareil pour les loots).

pour le choix des monstres facile, j'en doute. exemple sur DAOC, il y avait une perte d'XP relativement importante lors des morts (et pas de gains d'xp pour ceux mort). et pourtant ca empechait pas de faire des mobs difficiles.

si vous avez des idees pour l'ameliorer moi j'ai rien contre c'est juste une idee comme ca...
Non mais tout ca se discute.

Citation :
pour moi le faite de mourrir dans un combat ne change en rien a l'xp que le joueur recoit... car si il est en groupe, c'est le groupe qui est evalué et il fait partie du groupe (pareil pour les loots).
Pas automatiquement, c'est une option du gameplay à preciser. Je connais des tas de jeux où mort, non seulement tu ne gagne pas d'xp, groupe ou pas, mais en plus tu peux en perdre, et en faire perdre au groupe (plus rarement). Tout depend de ce que tu veux obtenir.

Si le but c'est de forcer le jeu en groupe, c'est effectivement une bonne chose de permettre de recolter de l'xp, même mort. Seulement j'avais cru comprendre que le principe dans ton systeme, c'etait de punir l'incapacité (à rester en vie).

Et donc, si tout le monde meurt dans le groupe, avec ton systeme, il se passe quoi ?
Citation :
Publié par -Ebene-
Et donc, si tout le monde meurt dans le groupe, avec ton systeme, il se passe quoi ?
En faite dans "mon systeme", l'idee n'est pas forcement de mourrir ou pas lors d'un combat, mais de recompenser un effort / qualité de jeu.

Donc si le groupe meurt contre un mob gris tous seul, ben la... zauront rien.
par contre si le groupe meurt en ayant tenter un super big mob et qu'ils l'ont bien amocher ! la par contre il est probable qu'ils gagnent de l'xp (mais moin que si ils avaient reussi a la tuer bien sur )
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