[Persos] Idée d'un système d'évolution des persos

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Publié par SekYo - YodaKyce
@Celivianna : T'as des fiches sur toutes les idées proposées par les posteurs ? Tention, je demande un droit de regard sur mes infos, sinon j'vais voir la CNIL
Euh plus ou moins oui. Disons que je note les idées (avec l'adresse du post) quand cette idée semble "coller" au style de jeu dont j'ai l'idée.

Je pensais à quelque chose en lisant cette histoire d'évolution plutôt que progression...
Vous vous rappelez Starwars Galaxies, quand on ne savait pas encore comment faire pour devenir un jedi. Il y avait des dizaines de théories différentes. Tout le monde pensait que chaque activité (comme le simple fait de s'asseoir, par exemple) pouvait être important...

L'idée que je vais proposer ici est purement théorique, notemment parce que ça serait probablement un miracle si le serveur était capable d'encaisser la charge que cette idée demanderait. Notez aussi que même si j'en parle, ça n'est qu'au stade d'une idée qui m'a effleuré : je n'ai pas énormément réfléchi à comment mettre ça en place exactement.

Comme vous le savez, IRL, nos "compétences" augmentent ou diminuent suivant ce qu'on fait. Pour reprendre ce que disait notre psychologue hier ou avant hier : "le cerveau ne s'use que si on ne l'utilise pas".
Rappelez-vous aussi ce que prêche SekYo depuis deux-trois jours : "si les développeurs proposent suffisemment de complexité (dans le sens variété)...".
On a aussi parlé de complètement supprimer les notions de progression, d'XP, de niveaux...
Gobnar (ou Moonheart, ou autre, je ne sais plus) a demandé quelque chose du genre "qu'est ce que ça change si on a un personnage de niveau X, ou un personnage qui a X compétences de niveau A,B,C,D...." (ou quelque chose d'approchant, en fait il s'agit de l'histoire du personnage qui gagne des points de compétences automatiquement, mais qui doit ensuite jouer pour les distribuer).

Tout ça m'a fait penser à quelque chose de plutôt "gros". Le problème dans ce que je vais proposer est que les développeurs *risquent* de ne pas contrôler le truc (c'est à dire ne pas contrôler le système de compétences)... En réalité, tout dépend de la manière dont c'est réalisé, bien évidemment.

En fait, je pense aux réseaux neuromimétiques. Je sais que ce n'est pas forcément une application courante de ces choses là. Mais ça me semble une idée assez intéressante : même si les réseaux neuromimétiques peuvent ne pas être une solution valable, il peut être intéressant de s'en inspirer.

Dans l'idée que j'ai, ces réseaux de neurones devraient permettre aux joueurs de progresser naturellement en fonction de ce qu'ils font dans le jeu. Mais cette progression sera ralentie (ou dangereuse pour le personnage joué) si le joueur ne lui fait faire que toujours la même chose.
C'est à dire qu'un réseau neuromimétique est quelque chose qui peut être "surentrainé", dans ce cas, il est très bon dans ce qu'il a appris, mais il devient incapable de s'adapter à de nouvelles situations rapidement voir même de s'auto-corriger dans certains cas. (je l'ai expliqué dans un autre post).
La deuxième chose intéressante est qu'un réseau neuromimétique apprend plus ou moins de la même manière qu'un cerveau biologique, c'est à dire : en étant confronté à de nouvelles situations.
La troisième chose intéressante dans notre cas est qu'un réseau neuromimétique est quelque chose d'auto-adaptatif. C'est à dire qu'il peut produire ce qu'on appelle des comportements émergents. Un comportement émergent est quelque chose qui n'a pas été prévu dans la programmation initiale d'un système et qui, malgré ça, apparaît lors de son execution.

Dans notre cas, cela pourrait conduire à faire ce que SOE n'a pas réussi à faire avec les jedi, par exemple, c'est à dire : faire qu'au détour du "hasard" un personnage devienne quelque chose d'autre que ce qu'il était (un jedi, par exemple).

Encore une fois, j'insiste beaucoup là dessus parce que réaliser un tel truc n'a d'abord rien d'évident et ensuite demande beaucoup beaucoup de ressources (à la fois mémoire et temps), tout ceci n'est qu'une idée qui m'a effleuré, donc peut-être pas applicable aux mmorpg.
Citation :
Publié par Celivianna
Une évolution des personnages uniquement fonction du temps de jeu (la pexe, le monster bashing, en gros) n'a jamais empêché la prolifération de bots.
On est bien d'accord, c'est bien pour cela que je parlais de temps passé et non pas de temps de jeu pour ma part.

Citation :
Publié par Gobnar
Le système d'évolution sans progression dont je parlais plus haut permettrait de tendre vers quelque chose du genre.

(...)

Le jeu du HCG sera supérieur à celui du casual uniquement s'il construit intelligemment un "deck" de compétences adapté à la situation.
Hélàs, on voit bien dans Magic justement que ce genre de choses ne résout en rien le clivage casual/hardcore: certes un bon "deck" de casual peut battre un mauvais "deck" de HCG, mais le problème c'est que ce genre de situation ne se présente quasiment jamais!

En effet, la difficulté pour trouver des combinaisons efficaces dans le pool réduit d'un casual est incomparablement plus élevée que dans celle d'un HCG, ce qui fait qu'en pratique un HCG trouvera presque toujours une combo très efficace alors qu'un petit casual très rarement... ceci étant renforcé par le fait que le casual fera peu de combats, donc verra peu d'exemple de "decks" et n'aura probablement jamais de quoi en reproduire les idées s'il le veut alors qu'un HCG en verra beaucoup et aura généralement tout ce qu'il faut pour en copier les idées s'il le désire.

Le seul moyen de pallier vraiment à ce clivage, c'est de reprendre l'idée du "deck" mais de ne pas permettre à un joueur d'accroître plus son pool qu'autre joueur.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Et comme je pense que quelque soit la complexité, l'enchaînement d'actions que tu implémentes, si un dev à réussi à le faire, il existera toujours un timbré qq part qui arrivera à faire un bot qui automatisera... ça lui prendra plus de temps qu'un système simple, mais le résultat final sera le même
Seulement il ne me semble pas que les développeurs aient jamais codé des enchaînements d'actions à partir des actions unitaires que peuvent faire les joueurs, Sekyo.

Citation :
C'est pour ça qu'avec le système de ce que j'ai appelé niveau qui augmente avec le temps IRL, comme tu dis toi même ça élimine ce problème...
Le problème des bots oui, mais quid des autres problèmes?
Quid de la motivation poussant le joueur à continuer de payer son abonnement?
Quid des joueurs qui aiment que la puissance de leur avatar soit facteur de leurs actions en jeu?
Quid... etc.
Citation :
Publié par Moonheart
Le seul moyen de pallier vraiment à ce clivage, c'est de reprendre l'idée du "deck" mais de ne pas permettre à un joueur d'accroître plus son pool qu'autre joueur.
Bon j'vais me répéter mais puisqu'on ma pas répondu

Y a quand même un aspect de cette solution dont vous n'avez pas parlé, c'est que ce système est une solution 100% joueur... Le perso n'intervient plus du tout là dedans... Je dit pas que c'est mal hein, on sort juste un peu du principe du RPG qui veut que le joueur tende à s'effacer par rapport au perso (même si en réalité les connaissances du joueur influent, elles sont pondérées par les capacités du perso qu'il manipule)... Avec ce système c'est à force de combat (ou plus probablement au début de docs trouvés sur le Net) que le joueur saura quelle carte/combo est plus efficace contre telle autre combo... Le perso n'intervient plus là...



Citation :
Seulement il ne me semble pas que les développeurs aient jamais codé des enchaînements d'actions à partir des actions unitaires que peuvent faire les joueurs, Sekyo.
Ah mais j'ai jamais dit le contraire Juste qu'il n'existe pas de solution anti-bot sûre à 100%, on ne peut que leur complexifier la tâche (après il existe peut être un certain niveau de complexité qui fait que le développement d'un tel bot est au final moins intéressant que d'effectuer ladite action)



Citation :
Le problème des bots oui, mais quid des autres problèmes?
Quid de la motivation poussant le joueur à continuer de payer son abonnement?
Quid des joueurs qui aiment que la puissance de leur avatar soit facteur de leurs actions en jeu?
Hum, le but n'est de toutes manières pas de réaliser un MMORPG pour 100% des joueurs...

Mais j'ose espérer qu'il est possible de développer un contenu intéressant qui ne soit pas uniquement du tir au pigeon pour les joueurs pour faire lvl up leur persos...

Et je peux te retourner d'autres questions lol
Quid des joueurs qui en ont marre de passer 4h/jour à faire du bashing avant de s'amuser ?
Quid des joueurs qui aimeraient qu'il existe de réels enjeux aux affrontements entre joueur, et que cet affrontement ne soit pas juste une justification du contenu High End ?
Quid des joueurs qui aimeraient que l'affrontement entre joueurs ne se résume pas à des combats ?
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Bon j'vais me répéter mais puisqu'on ma pas répondu

Y a quand même un aspect de cette solution dont vous n'avez pas parlé, c'est que ce système est une solution 100% joueur... Le perso n'intervient plus du tout là dedans... Je dit pas que c'est mal hein, on sort juste un peu du principe du RPG qui veut que le joueur tende à s'effacer par rapport au perso (même si en réalité les connaissances du joueur influent, elles sont pondérées par les capacités du perso qu'il manipule)... Avec ce système c'est à force de combat (ou plus probablement au début de docs trouvés sur le Net) que le joueur saura quelle carte/combo est plus efficace contre telle autre combo... Le perso n'intervient plus là...
En gros, ta solution c'est qu'on se mette tous à CS?
Citation :
Publié par Moonheart
En gros, ta solution c'est qu'on se mette tous à CS?
Gné ? Soit y avait du 3ème degré que j'ai pas compris, soit t'as pas compris ce que je voulais dire, soit je me suis mal exprimé

Au contraire, CS c'est uniquement le paramètre joueur qui influe, vu que tous les persos (aux armes achetées près) sont identiques

Certains proposent un système à la Magic, avec donc (si j'ai bien compris) un système de "deck", bref un ensemble d'actions (de "cartes") disponibles pour le joueur... Alors j'ai peut être mal compris, mais dans les derniers posts, tous les joueurs avaient à leur disposition le même ensemble de cartes/actions pour faire leur deck, et toutes les cartes sont de même "niveaux"... Bref il n'y a pas d'évolution des composantes internes au jeu...

D'ou ma remarque, c'est qu'avec un tel système, c'est justement comme pour CS, c'est le joueur qui influe à 100% (à la différence que CS c'est plus la connaissance des maps et l'agilité, là c'est plus la connaissances des combos/jeu et "l'intelligence" qui rentrent en compte).

A moins que j'ai tout compris de travers sur la solution type Magic proposée ?

PS : Lol ta salve de réponses en peu de temps sur le forum
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Certains proposent un système à la Magic, avec donc (si j'ai bien compris) un système de "deck", bref un ensemble d'actions (de "cartes") disponibles pour le joueur... Alors j'ai peut être mal compris, mais dans les derniers posts, tous les joueurs avaient à leur disposition le même ensemble de cartes/actions pour faire leur deck, et toutes les cartes sont de même "niveaux"... Bref il n'y a pas d'évolution des composantes internes au jeu...
Pour ça il suffit de regarder GuildWars : c'est plus proche de CS que d'un RPG, et les compétences du joueur sont bien plus importantes que celles de son perso. On peut le regretter, n'empêche que j'ai jamais vu un PvP aussi intéressant et que le côté "montage du perso en bashant des mobs" est vite expédié.
Citation :
Publié par kermo
Pour ça il suffit de regarder GuildWars : c'est plus proche de CS que d'un RPG, et les compétences du joueur sont bien plus importantes que celles de son perso. On peut le regretter, n'empêche que j'ai jamais vu un PvP aussi intéressant et que le côté "montage du perso en bashant des mobs" est vite expédié.
Ah mais il n'était absolument pas dans mon propos de dire que c'était une mauvaise solution hein
Citation :
Posté par SekYo - YodaKyce
D'ou ma remarque, c'est qu'avec un tel système, c'est justement comme pour CS, c'est le joueur qui influe à 100% (à la différence que CS c'est plus la connaissance des maps et l'agilité, là c'est plus la connaissances des combos/jeu et "l'intelligence" qui rentrent en compte).
Oui et non. Le joueur intervient pour... ne pas faire d'erreur et exploiter le potentiel du "deck" dont il dispose mais les "decks" en question ont des logiques de fonctionnement propre qui représenteraient dans notre cas la partie possibilités du personnage.

Il faut donner quelques exemples propres à Magic pour mieux comprendre ce qui est possible. Cette présentation est évidemment très caricaturale et sans aucun doute partielle et très incomplète mais elle donne une idée des principes de base du jeu :

Un deck blanc est synonyme de résistance, d'annulation des effets de l'adversaire, il attaque par vagues de petites créatures qui noient l'adversaire.
Un deck bleu "contre" les attaques de l'adversaire avant qu'elles ne prennent effet ou immobilise ses actions et l'étouffe à petit feu avec peu de créatures.
Un deck rouge utilise des dégâts immédiats ou qui peuvent se "gonfler" pour une attaque énorme mais utilise peu de créatures.
Un deck noir attaque extrêmement rapidement avec des créatures puissantes mais s'épuise vite s'il n'a pas terminé son adversaire suffisamment vite.
Un deck vert produit beaucoup d'énergie lui permettant d'attaquer avec de très grosses créatures mais possède peu de sorts de dégâts.


Tu retrouves donc dans ces decks ce qui ressemble pour nous à la spécificité d'un personnage : rapide mais léger, fort à la parade et à l'esquive mais blessant lentement, faisant de gros dégâts magiques mais mauvais au corps à corps, attaquant puissamment mais s'épuisant vite, très fort physiquement mais très vulnérable à la magie...

On est bien loin de CS...
Citation :
Publié par Moonheart
En gros, ta solution c'est qu'on se mette tous à CS?
Ouaip et plutot deux fois qu'une. C'est bien pour ca que j'ai bien mis l'accent sur un système de pré-requis. Le gain de compétence permet au joueur d'avoir accès à un choix d'équipement plus vaste, le reste est fonction de l'habileté du joueur.
Mon commentaire sur CS visait à faire remarquer ce qu'était vraiment une solution dite "100% joueur": un jeu où chaque personnage ne dispose d'aucun caractéristique qui lui est propre et où donc tout est décidé par les décisions que prend son contrôleur durant le combat.

Evidement, cela diverge totalement du concept de RPG où l'on veut que les décisions du joueur affectent non seulement le présent et l'avenir à court terme de son personnage mais aussi celui à long terme (les conséquences des décisions prises sur CS ne dépassent pas pour le personnage le temps du match en court, alors que celles prises sur un MMORPG pouvant se répercuter sur des mois, voir des années)

En cela, je ne suis pas d'accord avec Sekyo sur le fait qu'un système "magic-like" serait un système "100% joueur": les échanges entre joueurs des compétences situées dans leurs "pool" respectif ont bel et bien une influence durable sur le jeu qui s'inscrit assez facilement sur la longue durée et donc dans une optique RPG.
On peux même renforcer cet aspect en empêchant par exemple les joueurs de changer plus d'une compétence par semaine dans leur "deck": une compétence prise peux alors avoir des conséquence sur plusieurs mois, en fonction du temps qu'il faudra au joueur pour en venir à vouloir la remplacer plus que toute autre.
Si tu relis les contributions depuis le début tu te rendras compte que progression et système 100% joueur ne sans pas antinomique. SekYo explique clairement sa volonté d'accès la progression sur un système de compétence, ce qui implique un choix du joueur, qui se répercute sur le long terme. Mais cette progression, plutot qu'agir sur les statistiques du joueur, influe sur le matériel que le joueur pourra utiliser. Le joueur a autant de chance de toucher du début à la fin, c'est tout.


Citation :
Publié par Gobnar
.. Tout ceci pour arriver à quoi de fondamentalement différent?
C'est énorme au contraire. Toute la dynamique mmorpg est accès sur le principe lvling, le but est de cap son pers. Là, le joueur n'a qu'un impact limité sur la progression de son personnage, premier constat il se rendra vite compte qu'il doit revoir ses objectifs, deuxième constat puisque l'objectif n'est plus le lvl final, les devs devront pensé à autre chose pour occuper leurs joueurs.
Citation :
Publié par noodles
Si tu relis les contributions depuis le début tu te rendras compte que progression et système 100% joueur ne sans pas antinomique. SekYo explique clairement sa volonté d'accès la progression sur un système de compétence, ce qui implique un choix du joueur, qui se répercute sur le long terme. Mais cette progression, plutot qu'agir sur les statistiques du joueur, influe sur le matériel que le joueur pourra utiliser. Le joueur a autant de chance de toucher du début à la fin, c'est tout.
Et si toi tu relis les contributions depuis le début, tu te rendras compte que j'ai déjà expliqué en quoi, si l'objectif principal est d'annuler le clivage casual/hardcore, alors le système de Sekyo est inefficace en soit.
Et c'est faux. Le clivage gros joueur vs petit joueur est alors pratiquement inexistant, les différences se feront en terme d'implication, de Core comme le souligne Dufin et Celivianna.
Citation :
Publié par noodles
Et c'est faux. Le clivage gros joueur vs petit joueur est alors pratiquement inexistant, les différences se feront en terme d'implication, de Core comme le souligne Dufin et Celivianna.
Si c'est faux, comment tu expliques que le seul jeu online connu pour utiliser ce concept à l'heure actuelle souffre encore du phénomène de clivage qu'il était pourtant censé résoudre?
Je te demande quel jeu.

J'étais dans une guilde réunissant HCG et CG sur EQII et le principe de niveau m'empêchait de jouer avec mes potes. J'étais dans une guilde réunissant HCG et CG sur EVE et je n'ai jamais eu aucun problème pour jouer avec mes potes HCG. Alors que sur EQII je faisait des sessions de pur XP pour rattraper mon retard, sur EVE ca ne m'a jamais traversé l'esprit.
Si clivage gros joueurs vs petit joueur existe toujours c'est dans la tête des joueurs mais pas en pratique.
Le clivage n'est pas seulement une question de "puis-je jouer avec machin" ou non, c'est aussi une question d'équité des chances dans les affrontements contre ces types de personnes.

Quand un casual affronte un hardcore sur Eve:
1- si le casual n'est pas aussi ancien que le hardcore, il n'a même pas accès au vaisseau dernier cri en terme de skill
2- il est équipé avec des modules standards, là ou le hardcore sera plombé d'équipement rares

Désolé, mais l'équité des chances, même à talent égal au clavier entre les deux, n'est pas présente.
Citation :
Publié par Moonheart
Quand un casual affronte un hardcore sur Eve:
1- si le casual n'est pas aussi ancien que le hardcore, il n'a même pas accès au vaisseau dernier cri en terme de skill
2- il est équipé avec des modules standards, là ou le hardcore sera plombé d'équipement rares

Désolé, mais l'équité des chances, même à talent égal au clavier entre les deux, n'est pas présente.
Ca a bien changé. Pour faire simple, l'accent pris l'année dernière était à la complémentarité en limitant le pk. Des changements réalistes sur la balistique ont eu lieu, étalant avantage/désavantage, accentuant l'effet moucherons des petits vaisseaux sur les plus gros. Non, le kestrell n'est plus cet engin de mort équipé de missiles lourd, mais en contre-partie les armes lourdes (de gros vaisseaux) ont un mal fous à cibler dès qu'un vaisseau est trop petit ou/et trop rapide. Certes ces changement datent de l'année dernière, mais je vois pas pourquoi les devs auraient changé leur fusil d'épaule
Citation :
Publié par Moonheart
Et c'est qui ce "nous", au juste?
Tu te sens visé ? Fallait pas : on travaille pas ensemble ; ce "nous" ne désignait personne. Il est impersonnel.
Tout ce que je voulais dire est que selon moi ta vision des choses concernant les conséquences des actes des personnages de rpg est erronée et de plus, erronée ou pas, cette vision des choses n'a rien d'une condition nécessaire et obligatoire pour faire un bon jeu.
Donc, pas d'obligation sur cette condition.


Citation :
Publié par Moonheart
Le clivage n'est pas seulement une question de "puis-je jouer avec machin" ou non, c'est aussi une question d'équité des chances dans les affrontements contre ces types de personnes.

Quand un casual affronte un hardcore sur Eve:
1- si le casual n'est pas aussi ancien que le hardcore, il n'a même pas accès au vaisseau dernier cri en terme de skill
2- il est équipé avec des modules standards, là ou le hardcore sera plombé d'équipement rares

Désolé, mais l'équité des chances, même à talent égal au clavier entre les deux, n'est pas présente.
Sauf que ceci est faux. Tu es toujours dans une optique de mmorpg où la seule activité est le combat.
Qui est le meilleur personnage dans SWG : un bounty hunter ou un cuisinier ? Un jedi ou une danseuse ?

L'équité des chances dans un vrai rpg n'a pas sa place. C'est certain dans un FPS déguisé en RPG, il faut que les différentes classes (ou ensembles de compétences possibles) soient équilibrées, sinon ça râle. Dans un vrai RPG, ça n'est pas le cas.
Citation :
Publié par Celivianna
L'équité des chances dans un vrai rpg n'a pas sa place. C'est certain dans un FPS déguisé en RPG, il faut que les différentes classes (ou ensembles de compétences possibles) soient équilibrées, sinon ça râle. Dans un vrai RPG, ça n'est pas le cas.
Effectivement la seule équité qui vaille c'est celle du plaisir de jouer.
Y a du boulot.
Citation :
Posté par Celivianna
L'équité des chances dans un vrai rpg n'a pas sa place. C'est certain dans un FPS déguisé en RPG, il faut que les différentes classes (ou ensembles de compétences possibles) soient équilibrées, sinon ça râle. Dans un vrai RPG, ça n'est pas le cas.
En effet, l'équité n'a aucun cours dans un RPG hébergé par une structure de MMORPG.

Dans la structure du MMORPG "classique", le casual fera les mêmes choses (ou au moins une partie) que le HCG, en moins rapide, en moins fouillé, mais il risque de trouver des gens de son niveau avec lesquels jouera cause d'un compartimentage qui permet ce repérage.

Si le RPG reste le seul critère, les seuls qui pourront jouer seront les gens à gros temps de jeu : ils auront temps de nouer des contacts, de s'intégrer à des guildes, de jouer un jeu d'influence, d'avoir un réseau de connaissances étendu, de participer aux intrigues, etc...

Le casual... rien... il servira éventuellement de PNJ de luxe aux desseins de "ceux qui savent". Le retour du vieil élitisme par le temps de jeu.
Citation :
Publié par Gobnar
Dans la structure du MMORPG "classique", le casual fera les mêmes choses (ou au moins une partie) que le HCG, en moins rapide, en moins fouillé, mais il risque de trouver des gens de son niveau avec lesquels jouera cause d'un compartimentage qui permet ce repérage.
Valable que dans les jeux qui offrent un panel d'activités de 1.
C'est toute la question qui est au centre de ce qui et possible ou pas d'introduire dans les univers persistants ou de ce qu'on veut introduire ou pas dans ces univers persistants.
Tant que la démarche est axée autour du contenu consommable (donc enchaînable), je rejoins entièrement ton point de vue, si tu changes de logique tu changes tout. Aujourd'hui on est face à des jeux au contenu vertical, qui s'enchaîne dans la progression par niveaux. Résultat celui qui enchaîne le plus rapidement et qui dispose des moyens d'enchaîner est nettement avantagé. Dans un système horizontal qui ne soucie plus d'une progression absolue, la donne change. Le Hardcore Gamer ne peut pas être partout à la fois en même temps, il "n'avalera" pas plus que le Casual Gamer.

Bien sûr il y a d'autres avantages à développer ce type de systèmes même si c'est pas le sujet ici, notamment le fait que tu ne butes plus sur une fin objectif du jeu ; voilà j'ai tout fini il reste quoi maintenant ?
Citation :
Publié par Celivianna
Tu te sens visé ?
Du tout, c'est juste que je te rappelles que tu n'es pas télépathe et que donc à priori tu ne sais pas ce que pensent les autres... donc évites de parler pour eux

Citation :
Sauf que ceci est faux. Tu es toujours dans une optique de mmorpg où la seule activité est le combat.
Je le répètes pour la 10ème fois: tu n'es pas télépathe alors évite de parler comme si tu savais ce que les autres pensent!

Je suis dans une optique où la seule activité est le combat?
J'ai dit ça moi?

Et si ce n'est pas le cas, alors qu'est-ce que tu en sais?
Les seules pensées que tu peux prétendre connaitre c'est celles que les gens expriment... pas celles que tu *crois* deviner.


NON, je ne suis pas dans une optique de MMO ou la seule activité est le combat.
Le problème de l'iniquité des chances se pose aussi pour les crafteurs, les marchands, les explorateurs et les fabriquants de barbe-à-papa: quoi qu'il arrive, à partir du moment où l'efficacité d'un perso dans une activité est subordonnée au temps de jeu de son contrôleur, alors il existera TOUJOURS un clivage entre casual et HCG dans cette activité.

Maintenant, est-ce anormal?
Pas forcément...

Vouloir aligner HCG et Casual sur le plan de l'efficacité me semble autant une gageure qu'une mauvaise voie: c'est trop difficile à intégrer dans une optique RPG et en sachant qu'une grande partie de la clientèle des MMOs joue parce qu'elle à envie de FAIRE évoluer son personnage et non pas de le voir évoluer tout seul.

Pour moi, le meilleure moyen de traiter le problème du clivage HCG/Casual ce n'est pas d'essayer de le faire disparaître, mais de faire en sorte que ça ne soit pas parce qu'on est moins efficace que l'on s'amuse moins (ce qui n'est pas si facile qu'on pourrait le croire)
Citation :
Publié par Moonheart
Pour moi, le meilleure moyen de traiter le problème du clivage HCG/Casual ce n'est pas d'essayer de le faire disparaître, mais de faire en sorte que ça ne soit pas parce qu'on est moins efficace que l'on s'amuse moins (ce qui n'est pas si facile qu'on pourrait le croire)
/plussoie ( j'suis trop souvent d'accord avec Moonheart en ce moment, doit y a avoir un problème qq part )

Une des solutions est justement de supprimer la course à l'XP avec le bashing à outrance...

Maintenant taper du mob ca reste un classique du MMORPG, mais on peut rendre cet aspect plus intéressant en rendant au combat une dimension plus... épique (voir les topics à ce sujet, notamment celui sur l'IA des mobs )

Enfin de toutes manières ça viendra pas comme ça d'une unique solution, c'est la combinaison de plusieurs outils/mécanismes/principes qui pourront arriver à cet objectif
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