[Persos] Idée d'un système d'évolution des persos

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Ils vont pas basher mais farmer l'argent
On change quand même la donne. Y a plus de moyen de se faire des sous que d'accumuler le n'xp. On diversifie: chacun est libre de faire se qui lui plaît et il peut varier au gré de ses humeurs.


Je résume.
SekYo - YodaKyce tu proposes un système de progression par compétence lié au temps de vie du personnage plutôt qu'au temps de connexion (Systeme existant sur EVE Online)
. Le joueur pourra intervenir en certaines occasions sur cette progression pour l'accélerer. L'absence prolongée de son utilisation diminuera la maîtrise du personnage.

Je voudrais revenir sur comment le joueur peut influer positivement sur la progression.
Dans UO, SWG, Néocron, le principe est qu'il faut forger pour devenir forgeron. Si cette règle est strictement appliqué, on revient dans un modèle de recherche de la progression a tout prix. Afin de conserver un avantage aux gros joueurs et d'améliorer la satisfaction du joueur, il faut saupoudré du UO sur EVE. Il faut que ce coup de pouce soit important dans les premiers et s'amenuisent jusqu'à devenir inutile dans les tous derniers niveaux.
Je rejoins partiellement Eolynn, la restriction imposé par EVE est trop limitative... dans les premiers niveaux! Il est important de favoriser la spécialisation plutôt que d'encourager l'uniformité. On peut dire que les premiers niveaux nécessitent une pratique technique (l'action du joueur) et la compétence augmentant et le niveau de spécialisation devenant de plus en plus hors norme, les derniers niveaux ne sont que pur théorie. Et ce n'est pas l'action répétitive et débilitante du joueur qui pourra la faire augmenter. Mais un travail long et rigoureux. Soit une progression basé sur un temps irl incompressible et n'autorisant l'apprentissage que d'une seule et unique compétence.
Dans ce cas le(s) premier(s) niveau(x) d'une compétence peut(vent) être appris grâce à l'action du joueur, sans limite de nombre (mais courbe d'xp volontairement limitée --> non pas 2xp le monstre mais 20xp l'heure d'utilisation --> valeur oscillant entre le ridicule et le suffisamment intéressant pour qu'il essaye).
Citation :
Publié par noodles
Ils vont pas basher mais farmer l'argent
On change quand même la donne. Y a plus de moyen de se faire des sous que d'accumuler le n'xp. On diversifie: chacun est libre de faire se qui lui plaît et il peut varier au gré de ses humeurs.
Oui, c'est vrai que d'une certaine manière l'argent remplace dans certains cas l'XP.... Maintenant imagine un MMORPG ou tu peux créer des morceaux (et les faire écouter aux autres bien sur), bin le musicien dans l'âme c'est pas tant l'argent qu'il va viser, une fois qu'il a pu se payer ses instruments, c'est plus une sorte de reconnaissance sociale


Citation :
Je résume.
Excellente initiative, on s'égare parfois un peu trop (d'ailleurs vais le mettre au début du 1er post)

Citation :
SekYo - YodaKyce tu proposes un système de progression par compétence lié au temps de vie du personnage plutôt qu'au temps de connexion (Systeme existant sur EVE Online)
. Le joueur pourra intervenir en certaines occasions sur cette progression pour l'accélerer. L'absence prolongée de son utilisation diminuera la maîtrise du personnage.
Erf ça se résume à ça toutes ces pages ? Snif
En gros oui c'est ça Juste une précision, a priori l'augmentation des lvl est constante hein, j'ai éventuellement parlé de quêtes ou d'événements IG qui faisaient donner un petit bonus de lvl, mais pour moi ça reste exceptionnel et très limité

Donc je pense que tu voulais plus parler de l'augmentation des compétences non ?


Citation :
il faut saupoudré du UO sur EVE
Tout à fait
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Question : Comment tu décides a partir de quel moment tel perso à le droit d'utiliser tel skill ? A moins que tous les persos aient accès dès le début à tous les skills, mais dans ce cas tu supprimes complètement la partie évolution du perso...
Ca dépend comment on considère l'évolution... Un deck sur Magic évolue avec le temps, mais c'est l'effet des réflexions et de l'expérience du joueur qui se situe au clavier, pas de points d'xp que l'avatar gagne en bashant des monstres à la chaîne.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
j'ai éventuellement parlé de quêtes ou d'événements IG qui faisaient donner un petit bonus de lvl, mais pour moi ça reste exceptionnel et très limité
l'événementiel n'est pas forcément à utiliser que dans des circonstances rarissimes. Cette méthode de progression offre un avantage conséquent : l'avancée à l'aveugle qui a un très fort impact sur l'optimisation qui, elle, a quand même méchamment tendance à pourrir les jeux et à s'incruster comme des acariens dans les jeux trop prévisibles, renforçant encore un peu plus leur prévisibilité.
Elle doit être évidemment tempérée et pas tourner au n'importe quoi ; genre le guerrier qui par le fruit d'un certain faisceau événementiel append à lancer des boules de feu. Ca c'est un peu ridicule parce que le personnage échappe complètement au joueur. Mais trouver un truc (évènement) en minant un astéroïde dans un jeu futuriste-spatial qui impacte le développement en minage du personnage, c'est pas si incongru comme idée. Tant que ce n'est pas que de l'événementiel hasardeux (où là on retombe sur la logique de drop, faut camper pour taper dans la bonne statistique de loot) mais plus un faisceau d'événements et d'actions.
Je précise que ce type de mécanique ne fonctionne que dans des jeux peu axés (voir pas du tout) sur le solo. Sinon on se retrouve le lendemain avec toute la panoplie de la démarche décrite de A à Z sur des sites spoilers internet et au final ça n'apporte rien. Par contre, si ce type d'évènements affecte un groupe ou une communauté géographique ça change la donne parce que ça crée du jeu. Un groupe de mineurs d'astéroïdes découvrant la capacité d'extraire du bizarrium dans un coin de l'univers ça va sûrement créer plus de jeu que les 1500 mineurs d'un serveur parvenant à extraire le bizarrium une fois atteint en farmant le cap du niveau 32.
Citation :
Citation:
Dans les MMORPGs actuels, le joueur recherche la maximisation du gain d'XP et un minimum de prise de risque... Maintenant tous les joueurs sont pas comme ça hein... C'est aussi les fondements même des MMORPGs actuels qui attirent ce type de joueurs...
Pour être vraiment theorique sur la question il suffit d'appliquer cette simple phrase:

La majorité des joueurs de MMORPGs sont comme le courant électrique, ils choisissent la voie de "moindre résistance".

Le problème c'est que cette voie est définie essentiellement par les joueurs et surtout la pluspart du temps basée sur des on-dits ou pire des légendes urbaines. Donc en totale inéquation avec la vision des concepteurs si celle ci existe.

A partir de ce précepte la, si tu veux tel ou tel résultat In-game, il faut "forcer" la main des joueurs pour que ca marche (sauf a faire un jeu sans ambition et sans saveur).

Le systemes de classes en est un exemple mais on pourrait aussi parler de l'impossibilité de soloter pour forcer les groupes, l'interdépendance des classes "sociales" (artisans en particulier, etc etc...).

Comme la si bien decrit Malga, c'est l'application des avantages/désantages.
Citation :
Publié par Malgaweth
[...]
Oui, ce que je voulais dire c'était que les réponses des trucs style quête ne se faisait pas en lvl par exemple... A l'échelle individuelle il faut que ça reste rare et peu important, sinon au final on retombe dans un système classique...

Après à l'échelle collective je suis tout à fait d'accord Pour un monde HF ça peut être la mise au point de la poudre noire par exemple, qui entraîne ainsi l'apparition des premières armes à feu... Mais effectivement cette "découverte" de la PN ne doit pas être écrite à l'avance, c'est un ensemble de hasards et de conditions qui devront être remplies


@Dufin : J'aime beaucoup la comparaison avec le courant électrique

Mais tu as raison, c'est pourquoi je pense qu'il est parfois nécessaire d'imposer certaines contraintes aux joueurs... D'ailleurs au premier abord ça peut parâitre une contrainte, mais au final c'est dans le but d'orienter le joueur (le courant ^^) vers une voie peut être un peu "résistante", mais sûrement plus intéressante

Et mon système rendre dans ce cadre là... On contraint l'évolution max des persos à une certaine vitesse... A partir de là on peut imaginer que certains ( pas tous non plus, je rêve pas ) profiteront justement du temps libéré (ce put*** de bashing) pour découvrir d'autres circuits
Moi j'aime bien ton idée de progression.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Par exemple pour un perso qui passe son temps à courir au bord de l'épuisement, y a quelques points de son lvl qui vont aller peu à peu dans la course, ainsi on pourrait avoir des persos qui courent plus vite que d'autres à force d'entraînement, d'autres qui sautent plus haut etc...
Gaffe, ça donne en général des jeux où tous le monde saute constamment, lol.
Citation :
Publié par Tiranus
Moi j'aime bien ton idée de progression.
Gaffe, ça donne en général des jeux où tous le monde saute constamment, lol.
Comme dans les vielles versions de CS où tout le monde jouait au kangourou ?

Les pauvres qui sautent en permanence, faut bien voir que quand tu sautes tu te fatigues, quand tu sautes t'incantes pas un sort (ca me parait difficile ), bref c'est pas sauter de temps en temps pour passer un petit obstacle qui te fera vraiment progresser en saut...

Par contre qqun qui a vraiment repéré un petit coin inaccessible avec un saut standard et qui veut vraiment l'atteindre et bin y va sauter bcp (et faire plus généralement toutes les actions physiques (course etc...)) et y progressera peu à peu

De toutes manières à ce niveau là on peut s'inspirer de la réalité... Le gars qui a jamais fait de saut en longueur, quand y commence à pratiquer y progresse très vite au début... Mais près y stagne... Donc c'est vrai que je pense qu'un certain nombre de joueurs aura atteint ce stade "moyen", une sorte de palier (sauf ceux hyper spécialisés qui passent leur temps à lire de vieux grimoire devant Star Ac en bouffant des chips ), mais dépasser ce palier demandera beaucoup plus d'efforts, et pas qq sauts par ci par là pour entretenir la forme
Approfondissements...
Bon alors puisque y a pas encore eu d'objections majeures (Moonheart ta remarque au sujet du contenu alternatif au combat est notée, mais c'est HS pour le moment Dufin au sujet des persos overpuissant aussi, mais pour moi ca peut être réglé en jouant suffisamment sur la difficulté d'apprentissage, la vitesse d'oublis de trucs inutilisés et les désaventages proposés par Malgaweth).


Donc pour un perso on a :

- des caractéristiques : force, endurance, intelligence etc... Qu'ils restent encore à définir. Elles évoluent très peu (hormis les particularités liées aux races) et très lentement, en fonction des actions effctuées par le perso. Elles peuvent être augmentée (temporairement ou non) (par une potion par exemple), mais dans ce cas l'augmentation est compensée par des désaventages importants... Et désaventages qui en sont vraiment, par exemple une potion qui donne +10 en force, mais - 5 en INT, le barbare il s'en fiche... Et là on retombe dans la course aux loots... Par contre si elle donne +10 en force, mais qu'elle réduit le champ de vision, ou épuise très vite le perso... Là c'est plus intéressant et on réfléchit avant de l'utiliser

- un niveau (lvl) : j'aime pas le nom là, faudrait trouver autre chose. C'est un nombre qui évolue avec le temps IRL. Il peut parfois être augmenté plus ou moins suite à une action individuelle ou collective IG... (en passant ce niveau n'a pas forcément vocation a être connu des joueurs).

- des compétences : pour moi elles correspondent à un ensemble d'actions ayant un lien.... Par exemple tous les sorts à base de feu (dans le cas d'une magie fonctionnant sur le système élémentaliste) serait regroupée sous une compétence Ecole du feu, toutes les actions physiques (sauter, courir, nager...) sous une compétence "Aptitudes physiques" etc... On peut aussi imaginer des sous-compétences : par exemple il existe une compétence "Maniement d'une lame", avec dedans des actions génériques, puis des spécialisations (je fais pas d'escrime, mais je suppose qu'une épée à 2 mains ne se manie pas comme un Katana ; ).
Ces compétences sont chiffrés (pas forcément visible par le joueur non plus, à voir). Dans tous les cas une compétence ne peut pas être plus élevée que le niveau d'un joueur (on est alors dans le cas d'un joueur hyper spécialisé). L'augmentation d'une compétence est automatique et progressive : plus un joueur va utiliser des actions liées à une compétence, plus celle-ci va monter...
Si un joueur utilise beaucoup des actions qui ne sont pas dans son (ses) domaine(s) de compétences habituels et qu'il n'as plus de "points de niveau" libres, les compétences élevée qu'il na pas utilisé depuis longtemps vont peu peu diminuer. En revanche il lui sera facile de refaire remonter cette compétence avec une rapide remise en condition

- des actions : chaque action (dans l'idéal) est reliée à un domaine de compétence. Ainsi ce que j'appelle "action" va du saut au sort boule de feu, en passant par le coup d'estoc et le vol à la tire... On peut imaginer des actions ayant un lien avec plusieurs compétences (par exemple le sort volcan demande des compétences en magie du feu et de la terre). De plus chaque action est également jaugée selon le même principe que les compétences. Le résultat, l'efficacité d'une action dépend donc d'un panel de paramètres : les caractéristiques du joueurs mise en oeuvre par cette action, le niveau de compétence dans le ou les domaines de compétences concernés par l'action, et le niveau du perso dans l'action en lui-même. Ensuite selon l'action d'autres paramètres rentrent en compte bien sur Par contre le paramètre majoritaire parmis ces 3 reste le niveau de la compétence, les deux autres caracts et niveau de l'action interviennent de façon moins importante...


En fait, mon principal problème c'est que, si il est très facile de définir un arbre compétences - actions liées au combat par exemple, comment appliquer le même système pour des actions comme la musique, le craft, la gestion économique etc...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Comme dans les vielles versions de CS où tout le monde jouait au kangourou ?

Les pauvres qui sautent en permanence, faut bien voir que quand tu sautes tu te fatigues, quand tu sautes t'incantes pas un sort (ca me parait difficile ), bref c'est pas sauter de temps en temps pour passer un petit obstacle qui te fera vraiment progresser en saut...
Dans ce cas, ça donnera un jeu bourré de bots qui feront une cycle saut/repos pendant que leur possesseur est couché ou au taff.
... Tout ceci pour arriver à quoi de fondamentalement différent?

Toutes les idées émises sont intéressantes et amélioreraient sans doute (sous réserve d'effets non désirés à l'usage) les jeux actuels ou du moins offriraient une alternative possible à ce qui est proposé actuellement.

Mais qu'est-ce qui change en profondeur?

Je veux dire : dans les jeux actuels, le but c'est de devenir calife à la place du calife. Le processus est clair, le but à atteindre aussi : celui qui a le plus d'or, de points de pvp, le meilleur matériel ou fait partie de la meilleure guilde, etc..., etc...

On sait pourquoi on joue et ce but répond à un objectif de compétition/classement par rapport aux autres joueurs/guildes (ou que sais-je d'autre)...

Si cela ne change pas fondamentalement dans un nouveau jeu, (remplacer ce que j'ai cité par n'importe quoi que ce nouveau jeu propose comme but à atteindre n'est pas un véritable changement), les mécanismes fondamentaux du nouveau jeu resteront identiques à ceux des précédents et leurs conséquences sur le jeu et les joueurs aussi.

On jouera pour obtenir quelque chose de différent mais qui aura toujours à faire avec un objectif de compétition/classement par rapport aux autres joueurs/guildes (ou que sais-je d'autre), que cet objectif passe moins directement par un niveau des personnages "à l'ancienne" ne rend pas la dynamique du jeu réellement nouvelle...

Je m'empresse de dire que je n'ai pas non plus de dynamique originale à substituer à l'ancienne.
Citation :
Publié par Moonheart
Dans ce cas, ça donnera un jeu bourré de bots qui feront une cycle saut/repos pendant que leur possesseur est couché ou au taff.
Mais c'est qu'il a l'esprit contradicteur lol

Dis moi Moonheart tu penses vraiment qu'y aura autant de bots si au réveil le gars y s'aperçoit qu'au lieu d'être un mage uber roxor tempête de flammes et tout il est devenu champion du monde de saut avec 2m au lieu d'un ?

Moi j'ai plus de doutes (n'oublions pas qu'une inutilisation d'une compétence au profit d'autres entraîne une baisse de celle-ci... un joueur qui passe 8h/nuit avec un bot à courir/sauter ce que tu ve (qui sont il est vrai des actions simples et facilement "botables"), bin ses compétences "primaires" elles vont sérieusement baisser...

Alors oui ca empêche pas qu'un gars qui veut être champion du monde à la course y puisse faire ça, maintenant faut pas s'arrêter à lui... et de toutes manières un perso créé depuis 2 jours, même en botant 10h/jours il aura toujours un lvl global inférieur à un perso plus vieux, et donc une vitesse max limitée


@Gobnar : A mais je suis bien d'accord que mon système ne change pas fondamentalement les MMORPGs, mais ce n'est pas le but... Là j'ai juste fait une proposition d'un système d'évolution des persos qui donne un peu plus de souplesse que le système (archaïque a mon avis ) des classes, et qui limite les ambitions "de celui qui aura a plus grosseà du HCG (no life en général) du fait de l'évolution bassée sur le temps IRL...
Changer la mécanique complète des MMORPGs, trouver des contenus alternatifs au combat, développer d'autres objectifs c'est un autre sujet (au combien vaste ), si j'ai le temps demain je ferai peut etre un autre topic pour développer ça :P (j'me sens d'humeur créatrice en ce moment )
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
comment appliquer le même système pour des actions comme la musique, le craft, la gestion économique etc...
C'est pas fondamentalement ton problème. L'écueil se situe plutôt dans la mise en place d'un système de résolution commun à tous ça, parce que c'est le plus a gérer point de vue calcul.
En ce qui concerne l'acquisition ce n'est pas très grave parce que c'est pas quelque chose qui après tout a une fréquence d'utilisation importante donc tu peux complexifier un brin.

Un exemple, tu peux décider qu'il existe deux grands types de compétences celles que tu laisses directement au choix du joueur et celles qui sont dues à la confrontation du personnage avec son environnement. Ce qui ferait, par exemple, que le joueur choisirait des compétences de shaman/guérisseur (genre guérison par les plantes) mais que le fait qu'il ait choisi de s'installer dans une une tribu montagnarde fasse que le personnage grimpe mieux les montagnes. Tu as donc une sorte de pool de points (à donner à chaque niveau ou autre si pas de niveau) qui se dédouble (le joueur peut choisir d'établir cette balance entre les deux branches). D'un coté le joueur met activement des points (venant de son pool actif) en guérison par les plantes et ensuite le jeu puise dans son pool "passif" les points pour les placer en fonction de ce qu'il fait (exemple se déplacer dans la montagne).
Pour le pool "passif" (pas si passif que ça puisque le joueur décide de son montant en puisant dans ses points => avantages/désavantages), je concède qu'il est plus sage de faire jouer ça sur l'événementiel sinon tu obtiens effectivement ce que décrit Moonheart, soit des bots (ou si pas bot, un pauvre joueur vraiment derrière son clavier qui va sauter comme une andouille pour acquérir des points). L'événementiel à cet énorme avantage de casser la logique de farming.

C'est en quelque sorte un système hybride entre le joueur décidant de tout et celui où l'action (donc la confrontation à l'environnement) décide de tout. C'est à dire d'un côté les elfes des bois utilisant des fusils à poudre parce que ça rox plus que les arcs, et de l'autre la recherche de la facilité/répétition pour grimper. Mixer les deux permet un meilleur contrôle global de la cohérence, il me semble.
Tu peux par ailleurs tempérer un système de classes jugé trop rigide en faisant appartenir à tel ou tel pool certaines compétences. Exemple, pour un mage, la magie de l'eau est dans le pool actif et pour un shaman vivant dans les marais, dans le pool passif. Le tout sans pour autant obtenir que n'importe qui possède n'importe quoi et en particulier les combinaisons de compétences jugées un poil abusives. Tu peux aussi mettre en place un système de sur-puissance avec une compétence présente dans les deux pools (le mage de la terre dans une société vivant dans des grottes).

Encorte une fois c'est qu'un exemple, ça dépend surtout de ce que tu veux faire de l'univers de jeu. Si tu veux pas que l'environnement ait de prise sur ce que sont les personnages, ce genre de système ne sert strictement à rien.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Mais c'est qu'il a l'esprit contradicteur lol

Dis moi Moonheart tu penses vraiment qu'y aura autant de bots si au réveil le gars y s'aperçoit qu'au lieu d'être un mage uber roxor tempête de flammes et tout il est devenu champion du monde de saut avec 2m au lieu d'un ?
Le problème c'est que le raisonnement des bots ne s'applique pas qu'aux sauts, loin de là...
SekYo - YodaKyce Ont est sur la même longueur d'onde.

Par contre je suis un peu plus radical pour l'idée même de niveau. Autant virer cette notion qui n'est pas vraiment réaliste en état pour complètement la lier la notion d'expérience au compétences.

De même pour compléter ton idée je serai d'avis de lié directement le niveau d'expérience d'une compétence ( par exemple épée à deux mains ) à la progression d'une caractéristique du personnage comme la force.

Bref le jours ou un jeu proposera ceci je signe de suite pour les 40 prochaines années.

Citation :
Je veux dire : dans les jeux actuels, le but c'est de devenir calife à la place du calife. Le processus est clair, le but à atteindre aussi : celui qui a le plus d'or, de points de pvp, le meilleur matériel ou fait partie de la meilleure guilde, etc..., etc...

On sait pourquoi on joue et ce but répond à un objectif de compétition/classement par rapport aux autres joueurs/guildes (ou que sais-je d'autre)...
Pour la course à l'argent si ont se base sur un système d'échange et de craft entre les joueurs je vois mal comment ont pourrai s'en passer.

Les points de pvp sont à supprimer tout simplement , par contre ont pourrai très bien mettre en place un système de réputation qui donnerai les bases à un système d'alignement qui prendrai en compte les actions en RVR selon plusieurs facteurs ( type différence de lvl en leur joueurs etc ..)

Pour le matériel je pense que c'est nécessaire si ces dernières dépendent totalement d'un système de craft complet qui met en action à la fois l'artisan et le joueur avec par exemple des ingrédients rare à trouver grâce à des quêtes difficiles.

Pour les guildes je pense que le système actuel est mauvais , je rêve plus de guildes dans le sens sens guildes des voleurs et un système de "maisons" lié à des villes cherchant à étendre leur pouvoir politique sur la dite cité ou l'empire même.

Aprés qui oseras aller dans cette direction bonne question.
@ Malgaweth : Oui bien sur qu'il faut que l'environnement ait une influence

Et c'est vrai que à ce titre j'aime assez ton idée d'avoir certaines compétences actives (ou le joueur choisit de mettre des points) et des compétences passives (ou les points sont distribuées tout seul en fonction de ce que fait le perso, dans une certaine limite fixée par le joueur)...

L'idée est à creuser, mais je vois juste un petit truc à régler :
Toujours dans mon esprit d'avoir un jeu complexe mais accessible, j'aime pas du tout l'idée que le petit newbie qui débarque on lui demande dès sa naissance alors qu'il en sait rien du tout, dans quoi il va dépenser ces précieux points, avec le risque de se tromper et de galérer pendant 2 jours

Par contre v'la le boulot que ça entraîne pour savoir dans quel environnement/cas telle compétences est active ou passive, tout en gardant tout ça éki


@ Moonheart : Oui mais de toutes manières si toi t'as été capable de programmer un ensemble d'action plus ou moins complexe, y a forcément un programmeur qq part qui est capable de programmer un bot qui fera la même chose...

Après avec un système de lvl qui monte IRL, tu limites vachement ce phénomène.... Le seul intérêt que pourrait avoir un bot de ce style c'est si un perso veut changer brutalement de compétences, et qu'au lieu de vouloir se farcir à la main les premiers "niveaux" de sa nouvelle compétence, il utilise un bot...
On voit bien que le phénomène est quand même beaucoup plus limité, vu que de toutes manières, bot ou pas bot, le niveau total du perso lui n'augmente pas...


@ kalidor : Le problème de virer complètement la notion de niveau c'est que dans ce cas là c'est bcp moins évident de faire un truc qui évolue avec le temps IRL...
Par exemple si t'as pas de niveau, soit le joueur est obligé de choisir une ou plusieurs compétences qui augmentent avec le temps, soit elles montent toutes... Vla les persos uber roxor après

Pour les caracts dans un monde HF j'aime moyen aussi, sachant que dans mon MMORPG utopique la valeur des caracts ont une influence sur le physique des persos, un perso avec 350 de force (ou la moyenne est à 50 lol) bin ça va etre un amas de muscle
Nan c'est pas vraiment le bon problème lol, mais je même en s'entraînant à mort et tout, je vois pas comment un perso peut multiplier par 10 sa masse musculaire, y avait pas encore d'EPO a l'époque

Enfin avec ton système tu remets le problème des bots sur le terrain... Parce que là tu peux être sur que t'auras des bots qui vont taper de l'épée dans le vide pendant une nuit pour augmenter artificiellement la force du perso...

Juste pour finir, si c'est vraiment le niveau qui te gêne, déjà pour moi il était masqué au joueur, seul a la rigueur le niveau de chacune de ces compétences était connue (parce qu'un perso spé feu lvl 100 fait pas du tout la même chose qu'un lvl 100 marchand - politique, même si ils ont le même "lvl", c'est ridicule de les comparer)...
Bref de toutes manière je trouve ce nom mal choisi ( on avait parlé d'age, vu que ça augmente avec le temps ça pourrait aller )
Citation :
Posté par SekYo - YodaKyce
[...] Là j'ai juste fait une proposition d'un système d'évolution des persos qui donne un peu plus de souplesse que le système (archaïque a mon avis ) des classes
Je suis plus à l'aise dans ce cas pour trouver le système intéressant.

Sinon, je me demande si on ne peut pas aller un pas plus loin et supprimer complètement la notion de progression en gardant uniquement celle d'évolution.

Je m'explique :

On garde l'idée d'un nombre de points de compétence fixe, mais le personnage dispose de la totalité de ses points dès la création dans une répartition "généraliste" : un peu de tout avec quelques directions plus marquées en fonction des intérêts du joueurs et des besoins d'un personnage de départ.

Le personnage "ne progresse jamais" mais "évolue" en fonction des désirs du joueur (par des études ou des entraînements volontaires) ou du type de tâches auxquelles il est confronté en fonction de son environnement et qui modifient progressivement son profil dans la direction souhaitée.

La différence entre un personnage débutant et un personnage aguerri (qui donne un petit plus aux personnages vétérans tout en restant cohérent) se marquerait par une "mémoire rémanente" des disciplines acquises à une époque puis oubliées ensuite en partie qui leur permettrait, en cas de besoin, de récupérer plus rapidement que la normale leur niveau passé dans cette discipline.

Il faudrait évidemment un contexte de jeu qui utilise largement ce mécanisme d'évolution des caractéristiques afin qu'elle ne soit pas simplement un gadget inutile.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
@ Moonheart : Oui mais de toutes manières si toi t'as été capable de programmer un ensemble d'action plus ou moins complexe, y a forcément un programmeur qq part qui est capable de programmer un bot qui fera la même chose...
D'où l'absurdité de baser l'évolution du personnage sur un ensemble d'actions unitaires: Celles-ci peuvent trop aisément être programmés par des développeurs extérieurs.

L'évolution doit être basée soit sur des ensembles d'actions complexes nécessitant l'intervention du jugement humain en fonction de la situation en cours soit simplement sur le temps passé si l'on veut éviter la prolifération de bots.
Citation :
Le problème de virer complètement la notion de niveau c'est que dans ce cas là c'est bcp moins évident de faire un truc qui évolue avec le temps IRL...
Par exemple si t'as pas de niveau, soit le joueur est obligé de choisir une ou plusieurs compétences qui augmentent avec le temps, soit elles montent toutes... Vla les persos uber roxor après
Cela c'est assez facile à parer avec un système classique de compétence principal , secondaire etc..

Citation :
Pour les caracts dans un monde HF j'aime moyen aussi, sachant que dans mon MMORPG utopique la valeur des caracts ont une influence sur le physique des persos, un perso avec 350 de force (ou la moyenne est à 50 lol) bin ça va etre un amas de muscle
Nan c'est pas vraiment le bon problème lol, mais je même en s'entraînant à mort et tout, je vois pas comment un perso peut multiplier par 10 sa masse musculaire, y avait pas encore d'EPO a l'époque
Si l'idée est de complètement créer un personnages ont peux très bien durant la phase de création du personnage donner "le choix" aux joueurs de caractéristiques physiques unique donnant certains avantages et malus.
Une évolution des personnages uniquement fonction du temps de jeu (la pexe, le monster bashing, en gros) n'a jamais empêché la prolifération de bots.

Sinon, je me demandais un truc, bien que tout ceci soit très intéressant, dans quoi cela doit-il s'inscrire ?

Etant donné que c'est une idée de SekYo, je suppose que ça entre toujours dans le cadre d'un jeu très "roleplay" limite simulationniste avec permadeath. Dans ce cas la proposition de Gobnar semble pas mal, dans la mesure où la différence entre un personnage newbie et un vétéran est fortement fonction des connaissances du joueur. (C'est à dire qu'un joueur vétéran rerollant aurait assez rapidement un personnage vétéran aussi, à priori).
Sarcastique
Bof la mort permanante ou trop penalisante est plus assujeti a arreter le jeu a la mort de son avatar.
Imagine ton personnage que tu affine depuis plus de 2 ans qui meurt definitivement sur un repop apres un gros combat ou a cause d'un bug.
Citation :
Posté par Moonheart
Pourquoi pas un système à la "magic the gathering"?
Pas de niveaux, juste du brainstorming pour trouver/affiner/maîtriser des combos de skills intéressantes parmi toutes celles disponibles dans le jeu.
Le système d'évolution sans progression dont je parlais plus haut permettrait de tendre vers quelque chose du genre.

Le personnage ayant déjà emmagasiné les connaissances de plusieurs disciplines depuis lors oubliées mais rapidement mémorisables à nouveau aura l'avantage, pour continuer la comparaison avec "Magic the Gathering" d'avoir accès plus aisément à un choix de "cartes" (ses compétences) plus complet et pourra donc avoir la possibilité de construire plus facilement un "deck" (l'ensemble des compétences actives dont il dispose à un moment donné) plus adapté à sa tâche actuelle.

Ce qui est intéressant, c'est que le jeu dont dispose un HCG ou un casual à un moment donné comporte exactement le même nombre de "cartes" et que, de plus, les "cartes" du HCG ne sont jamais plus puissantes prises une à une que celles dont peut disposer le casual.

Le jeu du HCG sera supérieur à celui du casual uniquement s'il construit intelligemment un "deck" de compétences adapté à la situation.

Un casual qui évaluerait mieux que lui cette situation pourrait même arriver à un résultat meilleur y compris en tenant compte du handicap du choix plus restreint de "cartes" dans lesquelles il peut puiser .
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Toujours dans mon esprit d'avoir un jeu complexe mais accessible, j'aime pas du tout l'idée que le petit newbie qui débarque on lui demande dès sa naissance alors qu'il en sait rien du tout, dans quoi il va dépenser ces précieux points, avec le risque de se tromper et de galérer pendant 2 jours
Pas mal de jeux mettent en avant une sorte de période destinée au joueur débutant (sur DAOC ta classe commence au 5 avant tu es dans une branche généraliste, dans WoW, les talents débarquent au 10 de mémoire...). Tu peux par exemple mettre que du pool passif pendant un certain temps.
Il me semble que la distribution des points dans les choix de développement du personnage est quelque chose de particulièrement apprécié par les joueurs de tous horizons en particulier si cette répartition est particulièrement significative de ce que sera le personnage (ex pas comme dans un WoW ou bon tu finis par avoir toutes les comps du trainer si tu farmes assez les sous => donc tout le monde aura tout au final + points de talents à répartir dans des trucs assez limités qui finit par donner un shaman = n'importe quel autre shaman).
On obtient donc là une sorte de double couche ;
- le pool actif qui doit offrir des compétences vraiment significative (pas le genre accroître vos chances de coups critiques de 1 %)
- un pool passif qui va caractériser l'environnement dont est issu le personnage.
Avec un tel système les chances d'obtenir un shaman d'une tribu vivant dans les marais = un shaman d'une tribu montagnarde sont tout simplement nulles.
Faut-il bien préciser ici que cela ne sert à rien si le but est d'obtenir tout le monde pareil pour pas que ça râle dans des éventuels battlegrounds en PvP.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Par contre v'la le boulot que ça entraîne pour savoir dans quel environnement/cas telle compétences est active ou passive, tout en gardant tout ça éki
Alors ça je te confirme, faire un MMORPG complexe c'est... oui tiens complexe. C'est surtout la créativité qui est la tâche la plus lourde, le codage c'est beaucoup moins un obstacle majeur parce qu'en général les bons codeurs arrivent à faire n'importe quoi ou presque.

Citation :
Publié par Gobnar
e veux dire : dans les jeux actuels, le but c'est de devenir calife à la place du calife. Le processus est clair, le but à atteindre aussi : celui qui a le plus d'or, de points de pvp, le meilleur matériel ou fait partie de la meilleure guilde, etc..., etc...
Cette dynamique est un leurre. C'est en quelque sorte un contenu (accumulation dans la compétition, comme tu le dis, sous + items par le biais des guildes principalement) mais pas une vraie logique. Dans un Shadowbane oui, il y a accumulation ouvrant sur la construction compétitive et celui qui perd la compétition est rayé des tablettes. Combien de jeux appliquent le jusqu'au-boutisme de cette logique compétitive ? Shadowbane et c'est tout. Les autres sont dans le je paye donc je suis côté joueur et il paye donc il est côté devs. La compétition, si elle est un contenu, est une logique vide. Tu ne deviendras jamais Calife à la place du Calife, vous serez tout les deux Califes.

Citation :
Publié par Gobnar
On jouera pour obtenir quelque chose de différent mais qui aura toujours à faire avec un objectif de compétition/classement par rapport aux autres joueurs/guildes (ou que sais-je d'autre), que cet objectif passe moins directement par un niveau des personnages "à l'ancienne" ne rend pas la dynamique du jeu réellement nouvelle...
Tout dépend de comment est orienté le jeu. On peut par exemple revenir à un vrai PvE dont l'acronyme veut tout dire à lui seul : Players versus Environment. C'est à dire effectivement une compétition de survie entre le(s) joueur(s) et leur environnement. Ce que les PvE des jeux ne sont pas à l'heure actuelle étant plus proche du prétexte à orchestrer la progression la plus rapide dans une approche (comme tu le soulignes) compétitive entre joueurs (ou guildes). L'environnement MMO est un putching ball aisément maîtrisable qui n'a pour d'autre but de fournir les barreau de l'échelle que les joueurs grimpent avec facilité. Ce putching ball ne comportant qu'un seul étalon de valeur (pour fixer la distance entre chaque barreau de l'échelle) : le temps de jeu. Ce serait en quelque sorte revenir à du vrai PvE (players versus Environnment) et mettre un terme à l'actuel PvPbE (players versus players by Environment).
Bon ça c'est un peu H.S dans ce sujet précis.

En ce qui concerne le niveau, je pense qu'il faut effectivement chercher un système à lui substituer. Pas tellement à cause de cette prétendue logique compétitive qu'il introduit mais parce qu'il a d'autres effets qui à mon sens son encore plus néfastes.
Il segmente les joueurs et vraiment pas de la bonne manière. La complémentarité globale en prend un sacré coup sur la tête, dur de jouer avec quelqu'un d'autre qui a quoi ? 10 heures de jeu de plus qu'un autre joueur... c'est franchement pas terrible.
Il sectorise l'univers. L'adaptation géographique des univers virtuels au principe de niveau est une catastrophe, avec la création de ces "parcs à mobs" qui sont soit remplis par des cohues soit complètement vides.
Citation :
Publié par Celivianna
(C'est à dire qu'un joueur vétéran rerollant aurait assez rapidement un personnage vétéran aussi, à priori)
Ca aussi je pense que ça fait partie des choses qui peuvent marquer le passage à des jeux plus étoffés. Que le fait de reroll pour un joueur soit un changement complet, un retour à zéro et dans la pratique quasiment (complètement c'est impossible) un nouveau jeu. A mon avis si un jeu parvient à ça, c'est qu'il a du "coffre".
Je love ces discussions

Citation :
Publié par Moonheart
L'évolution doit être basée soit sur des ensembles d'actions complexes nécessitant l'intervention du jugement humain en fonction de la situation en cours soit simplement sur le temps passé si l'on veut éviter la prolifération de bots.
Et comme je pense que quelque soit la complexité, l'enchaînement d'actions que tu implémentes, si un dev à réussi à le faire, il existera toujours un timbré qq part qui arrivera à faire un bot qui automatisera... ça lui prendra plus de temps qu'un système simple, mais le résultat final sera le même

C'est pour ça qu'avec le système de ce que j'ai appelé niveau qui augmente avec le temps IRL, comme tu dis toi même ça élimine ce problème...

Il est vrai que j'avais réintroduit ce problème avec mon histoire de compétences qui montaient/descendaient toutes seules en fonction des actions du joueur (même si c'était très fortement diminué)...

Avec l'idée de Malgaweth, i e des compétences actives ou passives selon l'environnement, on limite encore plus le phénomène...
Le joueur n'a pas à botter pour augmenter ses compétences principales vu qu'il peut décider de les monter à la main... Sauf pour certaines autres compétences, en fonction notamment de l'environnement (ça peut être liée à la race aussi)...


@Celivianna : T'as des fiches sur toutes les idées proposées par les posteurs ? Tention, je demande un droit de regard sur mes infos, sinon j'vais voir la CNIL


Pour le système selon Magic the Gathering, ça pose quand même un gros problème (ou sinon j'ai mal compris ^^)...
Si tous les persos disposent du même deck, composée des mêmes "cartes", c'est plus du tout le perso qui influe le déroulement du combat, mais c'est le joueur (sa connaissance qu'il a du jeu) à 100% là....
Je sais pas si c'est bien ou pas lol, mais on sort un peu du principe RPG ou c'est pas le joueur qui est impliqué, mais le perso...

En revanche y a un truc qui me plait bien dans le système de Magic c'est que même si c'est le joueur qui est attaqué, on peut contrer l'attaque avec les cartes... Et j'aime bien ce principe...
On pourrait tout à fait imaginer d'intégrer un système similaire... Par exemple un mage qui lance un sort de feu contre un autre mage, si ce dernier a le temps de le voir, il peut lancer un sort de glace pour contrer le sort de feu (et ainsi il ne subit pas de dommages, à la manières des créatures de Magic qui encaissent les coups)...
Ce système nécessite juste que les actions soient suffisamment graphiques pour pouvoir les reconnaître...
Et comme celà on fait rentrer en jeu un peu la connaissance du joueur, qui est plus ou moins à même de reconnaître quel sort est lancé contre lui, et quel autre action le contrera le mieux...
>>Sinon, je me demande si on ne peut pas aller un pas plus loin et supprimer complètement la notion de progression en gardant uniquement celle d'évolution.

je cherche aussi dans cette direction et plus particulièrement je suis deux pistes :

la première c'est que l'évolution (soit la variation au cours du temps de quelques valeurs) se fait au travers des actions librement choisies et qu'elle peut se faire en augmentation ou en diminution de ces valeurs (et non plus toujours en augmentation comme c'est le cas à présent)

et la seconde c'est que ces valeurs (ou compétences) vont toujours par deux

en fait il s'agit plutôt d'axes, de composantes du caractère, et ces couples de valeurs en représentent les pôles

il s'agit là de la transposition de l'adage "on a les qualités de ses défauts"

ainsi on pourrait imaginer des axes :

sociabilité-indépendance

liberté d'esprit-recherche du consensus

prudence-confiance

etc ... sans y voir des corrélations négatives

ainsi à toute variation ou évolution sur un de ces axes correspond un renforcement de la valeur d'un de ses pôles au détriment de la diminution de l'autre

on a ainsi un système où tout est toujours en mouvement et qui est très égalitaire

reste à trouver le gameplay adéquat qui pourrait insuffler un dynamisme à l'ensemble et qui soulève la question que je posais l'autre jour :

à quoi peut-on imaginer jouer sur un mmorpg ???

ps : @ gobnar

>>la comparaison avec "Magic the Gathering" d'avoir accès plus aisément à un choix de "cartes"

le gameplay de GW est fondé sur cela et s'avère à l'usage remarquablement équilibré
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