Yep, pleins de choses à répondre
SekYo, tu m'as l'air bourré d'idées pour faire des MMORPG intelligents !! Quand est ce que tu es embauché ?
Enfin, tout ça me laisse aussi penser qu'un tel jeu aurait du mal à trouver sa place. Pour le moment, on a tellement l'habitude du bashing qu'en voyant arriver un jeu comme ça, on va sûrement se dire : tiens, mais qu'est ce que c'est ??? C'est un MMORPG, ça ?
Bref, si un jour tu montes ta boite, appelle la SekYo-Yokadice, j'achèterai les yeux fermés !
Merci... Mais je pense que toute personne ayant un peu joué aux MMORPGs et ayant touché a différents MMORPGs a ses idées là dessus

La seule différence avec certains c'est que
1) Les MMORPGs actuels ne me satisfont pas (et c'est le cas de la grande majorité des personnes sur ce forum)
2) Je pense qu'il existe un public nombreux (pas forcément dès maintenant, amis à moyen terme) pour des MMORPGs plus alternatifs (et là on est pas tous d'accord

)
Quand on joue, on ne veut pas être un médecin, on ne veut pas être un soldat. On veut être un sauveur, ou un destructeur. C'est en gros le principe du jeu vidéo (mais en GROS, hein !), pouvoir incarner des persos de folie, plus mieux forts que tout le monde.
Bon un peu HS, mais tant pis... Le problème dans un MMORPG c'est que tout le monde veut être un héros... Et selon la loi du "je paye, donc je suis", les devs permettent à tout le monde ayant un minimum de temps de jeu d'être un héros... Ce qui fait que plus personne n'en est un :/
Mais gare, ici on voit venir la faiblesse, et les gars qui campent une compétence, ou un mouvement, pour faire de la muscu, en gros...
Non... Avec un système de progression dans ce style, une fois qu'un perso a atteint son lvl max dans une compétence, il aura beau basher du mob, il montera pas plus... Quand aux caracts, pour moi elle évoluent ttrrèèsss lentement (même si on peut imaginer que certaines races ont des prédisposition pour tel ou tel caract), et selon une courbe style logarithme népérien (ln)... Ce qui fait qu'au bout d'un certain temps le progression es tellement faible que ça change plus rien (un peu comme à T4C, même si en théorie y avait pas de lvl max, en pratique on voyait bien qu'yavait un seuil de lvl impossible à dépasser (sauf à faire des journées de 48h pendant 2 ans lol)
Une solution serait de distinguer le potentiel (maximum possible à un moment donné) du niveau actuel (nul dans le cas d'une capacité ou compétence latente, et pouvant varier : augmenter par la pratique ou son utilisation répétée, diminuer si non employée un certain temps...)
C'est justement le but du lvl (qui correspond au potentiel) et au niveau de chaque compétence (qui correspond au niveau réel du perso ) qui peut évoluer dans les deux sens (alors que le potentiel total du perso ne peut pas diminuer)
Ce que tu appelles lvl, je le transformerais, en tout cas lors de la création du héros, en un pool de points à répartir dans le profil.
Par contre ou je suis pas d'accord c'est que dans ton modèle tu proposes au joueur de DECIDER du choix ou il place ses compétences (et notamment à la naissance du perso si j'ai bien compris)
1) Un jeu peut être complexe tout en étant accessible si t'as toute une phase d'apprentissage qui est bien faite. Or demander dès le début à un newbie de répartir des points, moi ça me fait peur, t'as toujours la crainte de te gaufrer, sans parler que tu sais pas toujours quoi qui influe quoi, et je suis dsl, mais devoir passer 1 après midi sur le web a chercher sur un site un guide de création de perso, je trouve ça moyen
2) C'est quand même vachement artificiel lol
Bref je préfère largement que tous les persos commencent dès le départ avec un pool de points équivalents... Maintenant on peut quand même imaginer que au départ la répartition des points est très rapide (comme le début d'une courbe logarithmique. Ainsi le perso à un peu de temps IG pour être pris en main par un tutoriel intégré, il va sans doutes également rencontrer d'autres joueurs qui pourront lui donner des conseils (mais tout ça IG, et pas sur le Web et pour moi ça fait une grande différence)... Mais comme la progression au départ est assez rapide, il ne galérera pas trop au début parce qu'il est mauvais en tout...
Idem pour les caractéristiques... Aux spécificités des races près tous les persos devraient commencer avec la même chose... Sinon t'as deux choix :
1) Trucs aléatoires style T4C... J'aime pas du tout, tous les joueurs devraient partir sur une base équitable
2) Points à répartir... Même pb que pour les comps, j'aime pas la répartition de trucs au début du perso, et ça veut dire que le joueur s'oriente direct vers un template :/
Bref je voudras que tout ça évolue en fonction de ce que FAIT le joueur, et non pas en fonction de ce qu'il a CALCULE avant (je suis sur qu'ici tout le monde connaît des personnes qui avant de se lancer dans un MMORPG calculent au dixième près dans quoi ils vont répartir les points pour atteindre les 2,34% de dmg en + le plsu tot possible) ou de ce qu'il VEUT...
Un perso qui joue en bourrinant et tapant avec des masses d'armes, je vois pas pourquoi on lui donnerait la possibilité de mettre ses points dans les talents de furtivité... Parce que là justement se pose ensuite le problème de la recherche du meilleur template pour progresser le plus vite :/
Une question majeure va se poser: comment quelqu un arrivant en retard a la possibilité de rattraper ce retard ?
Hum de toutes manières déjà dans les MMORPGs actuels qqun qui arrive en retard sans personnes pour le guider il a à sérieux handicap...
Maintenant on peut toujours imaginer qu'on peut faire la moyenne des lvl de tous les joueurs, ou on prend le lvl du joueur le plus bas (moins un petit malus par exemple) et que tous les nouveaux joueurs commencent à ce niveau là (sachant bien qu'on parle de lvl, donc de potentiel, ça ne se traduit pas encore par des possibilitées d'actions)
Relativement une mauvaise chose, tout les JdR, jeux videos solo et multi ou MMORPGs ayant adopté cette solution ce sont soldés par de tres grandes deceptions.
Laisser le champ libre au developpement des personnages, c'est augmenter de facon exponentielle le nombre de problèmes/déséquilibres a termes.
Un des exemples qui me vient rapidement a l 'esprit est le systeme de creation de sorts presents dans la serié des Daggerfall. Sur le papier un truc absolument génial, dans la pratique un destructeur complet de l'interet du jeu tellement certaines possibilités sont "overpowered".
Oui mais restreindre le choix "parce que vous n'avez pas atteint le lvl 234", je trouve que c'est vraiment la solution de facilitée...
Attention, j'ai bien parlé de 2 choses différentes pour les actions : la connaissance théorique (chouette j'ai trouvé un parchemin qui explique comment faire) et la mise en pratique...
Et c'est là ou je pense qu'y a moyen de faire des trucs... En associant à chaque action des courbes de puissance/rapidité etc tu peux surement arriver à équilibrer tout ça...
Et ce système permet d'envisager des actions très très puissants mais innaccessibles... Et là on pourrait voir apparaitre des persos (je prend l'exemple des persos combattants parce que c'est le plus "voyant") plus rares que d'autres... Par exemple l'objectif d'un mage spécialisé dans le feu pourrait être d'arriver à maîtriser ce sort qu'il a découvert perdu au fin fond d'un désert... Sauf que ledit sort est très puissant, mais la courbe est conçue de telle manière
1) Il faut un énorme lvl pour arriver à le lancer (et comme la progression en lvl est quasi fixe tu peux aisément savoir cb de temps ça va prendre)
2) Il faut le lancer de nombreuses fois pour qu'il commence à faire de l'effet (ainsi qqun qui persévère pas restera sur un autre sort)
3) Le mage est complètement KO chaque fois qu'il le lance
Je pense qu'une action (un sort par exemple) peut être bien plus complexe qu'une simple réduction à un nbre de dmg, un cout de mana et un temps d'incantation...
En vrac, on peut imaginer des sort + ou - efficace selon le type de créature (facile), des sorts qui deviennent très efficace dès leurs premières utilisations mais dont la puissance plafonne très vite ensuite, des sorts dont le temps d'apprentissage est plus long mais dont la puissance finale est plus importante, des sorts qui demandent des compétences annexes pour développer toutes les forces etc...
Enfin ce que je veux dire c'est que actuellement, dans la plupart des MMORPGs on utilise toujours l'action la plus puissante à disposition... Le gars y va générer une pluie de météorite pour se débarasser d'un lapin... Si toutes les actions ont des contreparties, des effets plus diversifiés, ça va obliger les joueurs a mieux réfléchir à ce qu'ils vont utiliser...
On est en face d'une contradiction: les "Levels" sont gérés automatiquement mais les compétences dependent de l'utilisation et donc du temps de jeu.
Sans vouloir chercher la petite bête, tu transformes la course a l'XP (et au level) en course au maintien des compétences. Perso je vois pas en quoi ça change de la situation actuelle.
Moonheart : Résultat, rien ne sera vraiment résolu: pour certains joueurs ça ne changera rien, pour les autres tu auras juste remplacé un problème par un autre.
Non, pour moi la répartition des lvl dans les compétences utilisées n'ont rien à voir avec le temps consacrés à l'XP... Y a 2 facteurs pour moi dans cette répartition :
1) Une petite temporisation : bref il faut un certain nombre d'utilisation (faible, mais il existe quand même) avant que les points de lvl se répartissent dans une comp; tout simplement pour éviter qu'un newbie qui débarque et teste un peu tout se retrouve a mettre des points un peu partout sans le vouloir
2) Une répartition progressive : c'est pas parce que tu as donnée 15 coups d'épées que tout d'un coups les XX lvl que t'as gagné pendant la nuit/semaine/mois vont aller dans le domaine du maniement d'épée... Et là encore on peut imaginer différentes courbes selon les domaines... par exemple pour la course à pied c'est un logarithme, au début la progression est rapide, par contre après t'as beau courir bin tu gagnes de moins en moins de temps... Pour le maniement à l'épée on peut imaginer l'idée de Eolynn, avec une courbe en S, avec des paliers qui font ralentir la progression si certains conditions sont pas remplies etc...
Effectivement ces facteurs sont à réglés, j'en suis bien conscient... Il faut trouver le juste milieu entre le perso qui tout d'un coup devient super guerrier parce qu'il a donné ses 3 coups d'épées et que ses points se sont transférés, et le truc chiant ou les joueurs en sont réduits à basher du mob pendant 4h pour augmenter les compétences...
Maintenant entre 1 et 3 y a 2 non ?
C'est ce qu'on entends beaucoup dire, mais on attend toujours la réponse à la question "ok, c'est qu'un moyen, mais un moyen de faire quoi?"
Tu veux pas créer un topic là dessus ?

Si on commence là dedans on va partir en gros HS je sens

En 2 mots : pour certains joueurs ça restera une fin, c'est clair, leur but est d'être le plus fort... Maintenant les MMORPGs actuels sont quasi destinés que à ce type de joueurs, y suffit de voir le contenu des add ons, c'est toujours des sorts uber super destructeur, des épées ++3 etc... Je pense que des Univers riches comme ceux de la HF pourraient être le contexte à bien d'autres compétitions que le combat pour le combat (attention le but n'est pas d'éliminer les joueurs guerriers, c'est pas bisounours land non plus

)