[Persos] Idée d'un système d'évolution des persos

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Attention, post long incoming

Bon alors juste une petite proposition de système d'évolution des personnages... Cette idée (ou des morceaux de celle-ci) a peut être été déjà proposée, ou certains jeux l'appliquent déjà, dans ce cas je serais ravi d'avoir des exemples

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Résumé @ noodles :
Tu proposes un système de progression par compétence lié au temps de vie du personnage plutôt qu'au temps de connexion (Systeme existant sur EVE Online)
. Le joueur intervient dans cette progression par le choix des actions qu'il entreprend, et donc quels compétences vont augmenter. La non utilisation prolongée d'une compétence diminuera la maîtrise du personnage dans celle-ci.
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Chaque perso est d'abord "caractérisé" par un nombre qui représente l'expérience totale dont il dispose (on va appeler ça le lvl). Là ou ça change un peu par rapport aux MMORPGs classiques, c'est que ce lvl augmente peu à peu en fonction du temps IRL (comme EVE je crois). A quoi sert ce lvl ? On verra après, pour le moment je vois qq avantages à une progression en temps IRL :

1) Le casual progresse (en terme purement de lvl) à la même vitesse que le HCG

2) On limite les problèmes de lvling à outrance. ça sert a rien de taper sur du mob pour taper, vu que le lvl augmentera pas pour autant

3) Du fait du 2), on limite considérablement les problèmes des MMORPGs asiatiques ou des gars sont payés pour faire monter les persos (phénomène marginal dans les jeux occidentaux pour le moment, mais je ne doute pas que ça viendra :/)

4) Il est très facile de calculer en combien de temps les joueurs atteindront le lvl max (si il y en a un), vu que c'est les devs qui fixent la vitesse de progression de ce lvl, ils savent qu'il faudra XX mois pour attendre ce lvl max (ce qui permet donc de fournir du contenu en adéquation avec le temps nécessaire)


On peut également imaginer quelques aménagements à une progression proportionnelle de ce lvl, par exemple pour éviter trop les persos dormeurs, la progression diminue au bout d'une certaine durée de non-connexion, ou à l'inverse on peut imaginer donner un bonus de lvl brutalement à un perso suite à une quête importante, ou autres évènements IG... Bref c'est un système de base, il peut être aménagé.


Ensuite a quoi sert ce lvl ? En fait tout est basé sur un système de "compétences", ou toutes les actions possibles du perso sont "jaugées".
Plus un perso va effectuer des actions dans un domaine donné, plus il va progresser dans ce domaine, c'est à dire qu'une partie de son lvl va être affecté au domaine utilisé. Bon rien de révolutionnaire là dedans, y me semble que UO aussi fonctionnait selon ce principe. Bien entendu la limite maximum de compétences d'un perso dans un domaine donné est égal à son lvl, dans l'hypothèse d'un perso hyper spécialisé dans un seul domaine.

Autre particularité, tous les personnages ont accès à toutes les actions dès le départ. Par exemple un mage qui tombe sur un parchemin décrivant un sort uber-roxor de tempête de feu, à partir du moment ou il sait lire, je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas l'apprendre... Après entre connaître la théorie et la pratique... Y a un pas à franchir
Et c'est là que la jauge de compétence du domaine interviens... Notre mage débutant là, y pourra toujours essayer de lancer sa tempête de flamme, y pourra même pas générer une étincelle Plus tard quand il aura progresser (sa compétence en magie du feu aura monté) on peut imaginer qu'il arrive à lancer le sort mais au prix d'un épuisement total (voir même de la mort du perso si il pousse trop )

Le niveau de compétence intervient aussi dans la puissance des actions effectuées... Par exemple si y a un sort "boule de feu" accessible très tôt, un mage débutant générera une petite boule peu chaude, un maître une grosse (disons que je veux éviter la multiplication des trucs genre boule de feu nivo 1, nivo 2, nivo 4, boule de feu++3 etc... que je trouve ridicule)


Maintenant l'inconvénient d'un système de ce type c'est qu'une personne qui a le jeu depuis XX ans aura un lvl très élevé, et donc risque de devenir invincible... Deux solutions
1) On fixe un lvl max (limite fixe comme DAoC, ou plus à la T4C, à partir d'un lvl la progression est tttrrrèèsss lente)
2) Les domaines qui ne sont pas entraînés sont oubliés

Par exemple prenons le cas d'un mage qui joue depuis 2 ans, avec une compétence en magie très élevée... Si ce mage décide de taper à l'épée, il va moins utiliser ses compétences de magie, donc celle-ci vont diminuer peu à peu... Son lvl va se transférer peu à peu de la magie au maniement de l'épée...
Donc même si il connait toujours la théorie du sort tempête de flamme, si ça fait 2 mois qu'il a pas lancée une étincelle, y risque d'avoir du mal à lancer son sort, et si il y arrive il sera beaucoup moins puissant (en fonction de l'importance de la diminution de sa compétence en magie du feu)...

Par contre on peut également imaginer qu'il est plus rapide de retrouver son lvl max dans une compétence qui a déjà été entrainée... De la même façon que si vous avez arrêter la natation pendant 15 ans après en avoir fait pendant 5, meme si en vous y remettant au début vous serez pas forcément capable de faire un 1500m crawl a toute vapeur, ça revient assez vite (bcp plus que d'apprendre complètement à nager). C'est ce principe là que je voudrais exploiter...

On peut également supposer qu'il est plus facile d'apprendre un nouveau domaine proche de celui qu'on maîtrise déjà... Par exemple un mage pretre gentil avec la magie de la lumière/du bien/[le nom que vous voulez] qui veut apprendre la nécromancie/magie noire il va avoir un peu de mal (son lvl va se transférer un peu moins vite). Encore pire pour un mage qui veut taper à l'épée... Il faut juste équilibrer le truc pour que ce ne soit pas trop long non plus, tout en restant logique.


Le truc aussi c'est que la quasi totalité des actions du perso font partie d'un domaine de compétence et sont jaugées... Par exemple pour un perso qui passe son temps à courir au bord de l'épuisement, y a quelques points de son lvl qui vont aller peu à peu dans la course, ainsi on pourrait avoir des persos qui courent plus vite que d'autres à force d'entrainement, d'autres qui sautent plus haut etc...

Enfin les caracs d'un perso évoluent très peu, et en fonction des actions effectuées. Un perso qui manie une masse de 15kg 6h/jours a un peu plus de chance de voir sa force effective que le voleur qui manie des dagues fines, mais pas de là a pouvoir soulever une montagne non plus :s


Bon j'aurais encore pas mal de choses à dire/expliquer, mais vu que les posts trop long sont assez indigestes, j'préfere m'arrêter là pour l'instant et avoir les premières réactions
Inconvénients:

1- Les casuals risquent de dépasser le content bas-level avant d'avoir pu en profiter
2- La compétition intrinsèque entre les joueurs va en prendre un coup (or y'en a qui aiment ça)
3- La durée de vie du jeu risque de sacrément être raccourcie (a moins de pas mettre de level max, mais là tu tombes dans les problèmes que tu as cité)



Questions subsidiaires:

Ca sera quoi le but dans le jeu si le leveling se fait tout seul?
A quoi servira de se battre?
Lol premier post de Moonheart, sur le coup j'ai eu peur
Citation :
Publié par Moonheart
Inconvénients:
1- Les casuals risquent de dépasser le content bas-level avant d'avoir pu en profiter
Comprend pas là... Tu veux dire qu'un CG qui ne joue pas longtemps par jour progressera trop vite en terme de lvl, donc du contenu va se "débloquer" plus vite qu'il ne le consomme (et que donc il va toujours viser le contenu le plus élevé). Si c'est ça y a plusieurs facteurs sur lesquels jouer
- La vitesse de progression : mais si c'est trop lent, les HCG risquent vraiment de s'ennuyer
- le facteur de diminution de la vitesse de progression. J'avais proposé ce système pour éviter les persos dormeurs, mais on peut augmenter le facteur de diminution, comme ça un casual qui se connecte peu souvent, pas assez longtemps, progressera moins vite

Sinon je viens de réaliser un truc, j'ai peut être pas été assez clair là dessus : même si le lvl augmente tout seul, la répartition de ce lvl dans les compétences utilisées n'est pas instantanée... Donc un casual qui arrive sans avoir joué depuis 2 mois, il aura un lvl théorique plus élevé qu'a sa dernière connexion, mais avant que son lvl se transfère peu à peu dans les domaines qu'il utilise il s'écoulera un certains temps (pas trop long, le but n'est pas de réintroduire le camping le temps que le "lvl" se répartisse lol)


Citation :
2- La compétition intrinsèque entre les joueurs va en prendre un coup (or y'en a qui aiment ça
Ca sera quoi le but dans le jeu si le leveling se fait tout seul?
A quoi servira de se battre?[/
Question importante lol... Le combat n'est qu'un moyen, pas une fin...
Se battre permet juste de répartir le lvl dans les compétences que tu utilises...
Mais le combat n'est qu'un grand domaine, si tu ve devenir rapide (pour semer par exemple les combatants), passe du temps à courir, si tu ve sauter haut et loin (pour atteindre par exemple certains endroits) saute, si tu ve devenir un architecte et construire des grandes forteresse bin le gars y va passer du temps à d'abord construire des petits trucs... Enfin tous ces exemples dépendent des possibilitées offertes par le jeu

Il me semble que c'est en partie le système utilisé par EVE, et que y a pas trop de pbs de ce genre...

Disons que pour moi la compétition se déplace, je me place dans le cas d'un MMORPG ou le combat n'est pas une fin, mais un moyen... Ainsi t'auras une compétition purement guerrière (ceux qui font le plus mal), par exemple dans le combat de guerre ou de simple PvP, (on peut même imaginer des arènes pour faire genre combats de gladiateurs), tu pourrais avoir une compétition économique, territoriale (tel point de passage obligé pour aller à tel endroit, tel zone ou on trouve un minerai très rare (en rapport avec le craft et l'économie donc)... Tu pourrais avoir une compétition sur ceux qui réalisent les plus beaux vetements/blasons (là encore tout dépend des possibilités de ton MMORPG)

J'ose espérer que les MMORPG se seront pas réduit à une compétition de qui aura la plus grosse, ca commence à lasser un peu :/

Citation :
3- La durée de vie du jeu risque de sacrément être raccourcie (a moins de pas mettre de level max, mais là tu tombes dans les problèmes que tu as cité)
Pour la durée de vie du jeu, ca dépend là encore de la vitesse de progression que tu fixes... Et je dirais que je ne vois pas trop le problème, cette durée de vie est de toute manière un problème déjà dans les jeux actuels, y a jamais assez de contenu pour les HCG...
Il est évident que ce système ne convient pas à un jeu et à des joueurs dont l'objectif est un concours de "celui qui aura la plus grosse"... ou je vois un avantage à ce système c'est que une fois que à un instant t tout ton lvl a été réparti, le joueur au lieu de basher en boucle, bin j'ose espérer qu'il ira voir ailleurs, il fera d'autres choses...
Si je veux reprendre ta définition, je voudrais que les no life ne soient pas systématiquement HCG (les deux vont souvent ensemble, même si un casual peut utiliser des techniques des HCG pour maximiser sa progression) par crainte de se faire dépasser par les autres...
Prédiction :

Comme les personnages peuvent toucher un peu à tout et que la nature humaine ne change pas, je prédis l'apparition rapide du template "parfait" que tout le monde va cloner en moins de temps qu'il n'en faut pour reroller...
Citation :
Publié par Gobnar
Prédiction :

Comme les personnages peuvent toucher un peu à tout et que la nature humaine ne change pas, je prédis l'apparition rapide du template "parfait" que tout le monde va cloner en moins de temps qu'il n'en faut pour reroller...
Si on prend pour exemple EVE Online c'est tout bonnement impossible.

IL existe un nombre conséquent (c'est le moins que l'on puisse dire) de compétences (voir ici), plus les compétences sont puissantes plus elles sont interdépendantes (ex: pour apprendre la compétence Y il faut 4 dans la compétence X et 2 dans la compétence Z), même si les compétences sont limités à une puissance de 5, passer à 4 puis passer à 5 demande plusieurs semaines, quelques mois!

Puis le système de combat et d'équipement est ainsi fait qu'on ne peut considérer qu'un template est mieux que l'autre, il est juste différent. Tout est question de spécialisation et d'affinité, missiles ou tourelles, petits vaisseaux rapides ou plus gros mais terriblement lent, plus ceux qui se spécialisent dans l'electronic warfare.

Sans compter que, comme GW, le potentiel d'équipement a installer sur le vaisseau est limité. On n'est plus dans un étallage de ces compétences, mais le combat se joue (en partie) pendant la préparation et l'équipement du vaisseau.
Pas de phénomène de mode sur EVE.
Citation :
Publié par Gobnar
Prédiction :
Comme les personnages peuvent toucher un peu à tout et que la nature humaine ne change pas, je prédis l'apparition rapide du template "parfait" que tout le monde va cloner en moins de temps qu'il n'en faut pour reroller...
Encore une fois tu ne te places que dans un MMORPG orienté combat...

Ca sert a quoi d'avoir un perso qui fait 1532 de dégats à l'épée si tu n'es pas capable de rattraper le moindre newbie qui a fait un peu de course ? Et aucun perso n'est capable à la fois de maîtriser une tempête de flammes, de porter une armure de plaque de 40kgs, tout en tapant une course d'endurant à la vitesse d'un sprint :/

Enfin c'est qu'un exemple, mais à partir du moment ou y a suffisamment de diversité, je ne vois pas comment l'apparition d'un template parfait est possible... Que certaines catégories de persos soient plus avantagées face à certaines autres catégories oki, mais eux même auront des pbs contre d'autres template...

Et encore une fois un perso ne peut pas maximiser l'ensemble des domaines vu qu'au fur et à mesure de l'apprentissage d'un autre domaine, il perd peu à peu la puissance dans son domaine initial... (Attention ceci n'empêche pas pour autant l'apparition de l'équivalent de persos bi-classés...)


@ noodles : Merci, je n'ai jamais joué à EVE, mais c'est tout à fait le genre d'exemple qui me fallait
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Et encore une fois un perso ne peut pas maximiser l'ensemble des domaines vu qu'au fur et à mesure de l'apprentissage d'un autre domaine, il perd peu à peu la puissance dans son domaine initial... (Attention ceci n'empêche pas pour autant l'apparition de l'équivalent de persos bi-classés...)
)
La perte de connaissance quand on ne l'utilise pas et les éventuels boosts dans le rythme de la progression des compétences quand le joueur les utilisent sont des choses qui ne sont pas implémentées sur EVE, et qui font cruellement défaut.

Pour le bi-classage, plus EVE évolue moins c'est réaliste. Si un joueur qui a connu EVE a ses débuts y revenait aujourd'hui il n'aurait pas l'impression d'etre sur le même jeu. Les possibilités IG se sont décuplés, le nombre de compétences (spécialisées) c'est également décuplé. On n'est plus dans un système simple (ex: missile léger, missile lourd.., tourelle légere... laser... mines...) qui autorisait le biclassage (spécialement parce que le rapport temps/gain pour passer de 4 à 5 n'est pas vraiment justifié), mais dans un système spécialisé, ou de nouvelles compétences ont vu leur apparition donnant un avantage évident pour la personne s'orientant combat comparé à un touche à tout.

Citation :
Publié par Moonheart
Inconvénients:

1- Les casuals risquent de dépasser le content bas-level avant d'avoir pu en profiter
2- La compétition intrinsèque entre les joueurs va en prendre un coup (or y'en a qui aiment ça)
3- La durée de vie du jeu risque de sacrément être raccourcie (a moins de pas mettre de level max, mais là tu tombes dans les problèmes que tu as cité)



Questions subsidiaires:

Ca sera quoi le but dans le jeu si le leveling se fait tout seul?
A quoi servira de se battre?
1- Si et seulement si on est dans une optique de jeu classique, ou c'est au dev d'apporter du contenu et non aux joueurs de se créer le sien
2- La compétition existera toujours mais ne sera plus à celui qui pexera le plus vite (jeu full-pvp )
3- Toujours dans une optique ou c'est aux devs de proposer du contenu aux joueurs. Si le contenu est spontanément généré par les joueurs il n'y a pas de pb de end-game.

Même constant pour tes questions subsidiaires. Quand on parle d'UO ou d'EVE dans un poste on sort complétement du cadre EQ-like. Ni l'un ni l'autre ne sont mieux, ils sont juste radicalement différent dans leur approche et ne s'adresse pas au même public.
SekYo, tu m'as l'air bourré d'idées pour faire des MMORPG intelligents !! Quand est ce que tu es embauché ?

Bon, d'une manière ou d'une autre, il me semble que dans n'importe quel cas, on est toujours à la recherche d'un "template". Le perso qui ubber Roxe, qui va partout où les autres ne vont pas, le vrai héros, en quelque sorte.

Quand on joue, on ne veut pas être un médecin, on ne veut pas être un soldat. On veut être un sauveur, ou un destructeur. C'est en gros le principe du jeu vidéo (mais en GROS, hein !), pouvoir incarner des persos de folie, plus mieux forts que tout le monde.

Moi, je suis un baladeur, j'adore courir partout, fureter dans tous les coins. Il me faudrait donc un perso qui court longtemps, très résistant, et capable un tantinet de se défendre. C'est mon template.

Un type qui kiffe le PvP, il va se monter un tank, un épée +72, 60 Kg de plomb sur le dos, et il frappe tout ce qui passe à sa portée. Chacun son truc, mais on ne peut guère éviter cette méthode de jeu.

Ce qui me plaît dans un système comme ça, c'est qu'on a une logique dans le système. Tuer des monstres, c'est bien, mais c'est clair que ça ne devrait pas être une finalité.
Le système de compétence augmentant avec l'utilisation paraît plus sensé que les points à répartir, par exemple. De même pour les modifications de caractéristiques. Mais gare, ici on voit venir la faiblesse, et les gars qui campent une compétence, ou un mouvement, pour faire de la muscu, en gros...

Enfin, tout ça me laisse aussi penser qu'un tel jeu aurait du mal à trouver sa place. Pour le moment, on a tellement l'habitude du bashing qu'en voyant arriver un jeu comme ça, on va sûrement se dire : tiens, mais qu'est ce que c'est ??? C'est un MMORPG, ça ?

Bref, si un jour tu montes ta boite, appelle la SekYo-Yokadice, j'achèterai les yeux fermés !
Ton système est très proche des principes que j'imagine et dont j'ai exposé une partie dans le fil sur les Loots. En tout cas de très bonnes idées. Je vais essayer de compléter ou affiner...

Ce que tu appelles lvl, je le rapprocherai de la notion d'âge. Ceci étant il y a des gens qui progressent plus vite dans la vie dans certaines compétences.

Quelqu'un d'intelligent apprendra et progressera bien plus vite dans des compétences où celle-ci intervient. (Et je ne défend pas forcément le seul QI, étant psychologue j'ai plus d'attrait pour les derniers modèles multifacteurs comme celui des intelligences multiples, où l'on a identifié environ 7 types d'intelligence). De même des caractéristiques factuelles comme la force physique, influent sur d'autres compétences.

Ainsi oui, il faudrait un système de caractéristiques, d'une part, et de compétences, d'autre part. Un certain nombre de caractéristiques influant sur le niveau d'une compétence donnée, d'autres sur la facilité de sa progression.

Ce que tu appelles lvl, je le transformerais, en tout cas lors de la création du héros, en un pool de points à répartir dans le profil.

Comme nous sommes des héros (pourquoi pas) on peut imaginer que si l'on répartit également les points dans les caractéristiques, on obtiendrait par ex 75% dans chacune d'elles. Comme dans une courbe dite "normale" (Gaussienne), cela revient à dire que 75% de la population se trouve en dessous dans chacune de ces caractéristiques (force, formes d'intelligence, etc.)

Mais on pourrait décider d'être très fort dans l'une d'elles et moyen dans les autres : "monsieur tout le monde". Il faut en outre qu'une caractéristique très haute coûte exponentiellement plus "cher".

Comment le calculer ? Je me suis livré à quelques simulations sur ces hypothèses et ai trouvé des principes de base. Vu que la probabilité p d'être au-delà d'un seuil X (niveau d'une caractéristique, donc nombre d'écarts-types par rapport à la moyenne) dans une courbe normale est basé sur la surface de celle-ci (de 0 à X), la dimension de progression semble être proche de 2. J'ai ainsi pensé à un coût en points, à puiser dans ce pool, fondé sur le carré de la différence entre la moyenne et le niveau souhaité.

Exemple. Supposons 4 caractéristiques, pour faire simple, basées sur un intervalle de 0 à 100 et de moyenne 50. Passer de 50 à 51 coûte 1 point. 4 points pour être à 52, 9 pour 53, 16 pour 54 etc. Vouloir être à 75 dans chacune d'elles revient à dépenser 25*25 = 625 points. Ce qui ferait un pool de départ de 4*625=2500.

Or, c'est justement le nombre à dépenser pour être moyen dans tout et maître de l'univers dans l'une : 0 points pour 3 caractéristiques à 50, et 50*50 pour monter de 50 à 100, soit 2500.

Bien sûr on peu remettre en cause mes postulats : un héros c'est pas forcément 75% en moyenne, on ne peut avoir 100 dès le départ etc... Après c'est juste une question de calculs pour trouver des équivalences entre profils et ajuster en conséquence.

Ensuite, reste à choisir des compétences de départ. Une caractéristique très haute influe sur le niveau d'une compétence mais aussi sur sa progression.

Mais, comme dans la vie, devrait intervenir la notion de capacités. Il s'agit en somme de "compétences potentielles". Avoir une bonne intelligence sociale va déterminer un degré de maîtrise en diplomatie, empathie, savoir-vivre, etc. Mais nécessite une phase d'apprentissage. Un score de 120 en intelligence logico-mathématique (ou QI, mais concept souvent réducteur) ne veut pas dire qu'on résoudra sans apprendre les maths des équations du second degré ou des intégrales.

Ainsi le niveau des caractéristiques choisies par le joueur déterminera un potentiel de départ dans les compétences sélectionnées (et pourquoi pas certaines cachées). Mais il faudra trouver des conditions pour que ces capacités deviennent les compétences effectives. Nécessité de s'entraîner aux bases du maniement des armes, passer du temps à lire un grimoire, etc.

Comme tu l'as fait remarquer, l'observation de la la vie et de nous mêmes (confirmé par des études en neurobiologie) : le cerveau ne s'use que si 'lon ne s'en sert pas. Il en va de même pour bien des compétences. Et donc une non-pratique devrait, au bout d'un moment, les faire régresser. Cependant, l'expérience montre généralement que l'on récupère très vite le niveau en s'y remettant. J'ai connu des gens qui après 4 ans d'Aikido et 6 ans d'interruption, ont retrouvé leur niveau technique en 3-4 mois. Peut-être pas encore la souplesse, par contre...

Durant le jeu, on pourrait progresser sur des compétences, voire même certaines caractéristiques. Tout comme pour le pool de départ, on gagnerait des points à répartir.
Reste à voir si les récompenses (loot) seraient directement des points, ou de l'xp convertible en points. Et sous quelles conditions on peut monter telle ou telle compétence.

Une solution serait de distinguer le potentiel (maximum possible à un moment donné) du niveau actuel (nul dans le cas d'une capacité ou compétence latente, et pouvant varier : augmenter par la pratique ou son utilisation répétée, diminuer si non employée un certain temps...)

Eve online a ainsi intégré l'idée que la progression se fait en temps réel, même offline. On peut imaginer qu'un pilote va prendre des cours (offline) en dehors des missions (temps de jeu). Mais j'ai trouvé leur système trop strict et réducteur : une seule compétence monte. Or il y a des activités qui développent plusieurs compétences simultanément. Certaines requièrent plus d'efforts ou de temps. Il suffirait alors de pouvoir en choisir plusieurs, ou bien définir ce que fait le personnage offline et le système se chargerait de répartir les diverses progressions pour tendre vers le "potentiel" maxi. Les compétences faciles à développer monteraient plus vite. Un gladiateur qui s'entraîne mettra des mois à maîtriser certaines armes. Mais quelques semaines suffisent à toute pratique "physique" pour obtenir un impact minimum sur la santé.

En tout cas il faut que le coût d'élévation de ce potentiel soit aussi exponentiel. Mais comme je l'ai dit à propos des loots, arrivé à certain seuils (apprentissage du maniement du katana, d'un instrument de musique) apparaissent des sous-compétences. Et celles-ci entrent en compte pour déterminer l'efficacité de celle de base. En termes de jeu cela revient à mettre en place une arborescence. Et pourrait satisfaire les fans de templates ou même ceux qui veulent avoir l'impression d'être des gros-bills. Ces divers seuils pourraient impliquer des conditions pour les franchir (rencontrer un expert, acquérir un livre, faire une quête, défier un boss lors d'un long combat, etc.) Question de dosage encore... Pour ne pas trop déséquilibrer. Je suis en train de plancher sur un principe de progression et comparaison entre joueurs s'inspirant de la loi de Pareto (ou des 80/20).

Par contre je n'aime pas trop l'idée d'un niveau maxi. Même si la progression est de plus en plus difficile, l'intérêt de se baser sur la réciproque d'une courbe normale est qu'il n'y a pas de limites. Ce que l'on appelle un "soft cap".

Enfin, je suis aussi d'accord sur l'idée qu'une compétence influe sur d'autres. Ce que l'on appelle le "transfert de compétences". Si j'ai bon souvenir, en JDR papier, Rolemaster avait développé ce système. Avec un transfert plus ou moins important (moitié, quart, huitième du level, etc).
Citation :
Chaque perso est d'abord "caractérisé" par un nombre qui représente l'expérience totale dont il dispose (on va appeler ça le lvl). Là ou ça change un peu par rapport aux MMORPGs classiques, c'est que ce lvl augmente peu à peu en fonction du temps IRL (comme EVE je crois). A quoi sert ce lvl ? On verra après, pour le moment je vois qq avantages à une progression en temps IRL :

1) Le casual progresse (en terme purement de lvl) à la même vitesse que le HCG

2) On limite les problèmes de lvling à outrance. ça sert a rien de taper sur du mob pour taper, vu que le lvl augmentera pas pour autant

3) Du fait du 2), on limite considérablement les problèmes des MMORPGs asiatiques ou des gars sont payés pour faire monter les persos (phénomène marginal dans les jeux occidentaux pour le moment, mais je ne doute pas que ça viendra :/)

4) Il est très facile de calculer en combien de temps les joueurs atteindront le lvl max (si il y en a un), vu que c'est les devs qui fixent la vitesse de progression de ce lvl, ils savent qu'il faudra XX mois pour attendre ce lvl max (ce qui permet donc de fournir du contenu en adéquation avec le temps nécessaire)
Une question majeure va se poser: comment quelqu un arrivant en retard a la possibilité de rattraper ce retard ?

Dans quasi tout les MMORPGs, il y a des "recettes" pour leveler plus vite (BuffBot, PL, twink,etc...). Et cela est important pour une partie de la population, que ce al soit pour un reroll/alt ou pour un ami qui arriverait a la bourre.

Citation :
Autre particularité, tous les personnages ont accès à toutes les actions dès le départ. Par exemple un mage qui tombe sur un parchemin décrivant un sort uber-roxor de tempête de feu, à partir du moment ou il sait lire, je ne vois pas pourquoi il ne pourrait pas l'apprendre... Après entre connaître la théorie et la pratique... Y a un pas à franchir
Relativement une mauvaise chose, tout les JdR, jeux videos solo et multi ou MMORPGs ayant adopté cette solution ce sont soldés par de tres grandes deceptions.

Laisser le champ libre au developpement des personnages, c'est augmenter de facon exponentielle le nombre de problèmes/déséquilibres a termes.

Un des exemples qui me vient rapidement a l 'esprit est le systeme de creation de sorts presents dans la serié des Daggerfall. Sur le papier un truc absolument génial, dans la pratique un destructeur complet de l'interet du jeu tellement certaines possibilités sont "overpowered".

Autre exemple: SWG avec le template DLMQT, template qui n'a cessé de se modifier au cours des patchs/nerfs et avec des developpeurs incapables de suivre la capacité d'adaptation et d'optimisation des joueurs ( a quelques dizianes contre des milliers le match est de toute facon inégal).

Citation :
Maintenant l'inconvénient d'un système de ce type c'est qu'une personne qui a le jeu depuis XX ans aura un lvl très élevé, et donc risque de devenir invincible... Deux solutions
1) On fixe un lvl max (limite fixe comme DAoC, ou plus à la T4C, à partir d'un lvl la progression est tttrrrèèsss lente)
On favorise le joueur de longue date ce qui en ferait un point de choix pour les exploitants d'un tel univers (et honnetement ils sont prets a tout pour ca).

Citation :
2) Les domaines qui ne sont pas entraînés sont oubliés
Comment gères tu la difference HCG/Casual que ton systeme veut eradiquer dans ce cas ? (sans compter que la le Casual en prend plein la tête et je ne te parle meme pas de ceux qui partent en vacance)

On est en face d'une contradiction: les "Levels" sont gérés automatiquement mais les compétences dependent de l'utilisation et donc du temps de jeu.

Sans vouloir chercher la petite bête, tu transformes la course a l'XP (et au level) en course au maintien des compétences. Perso je vois pas en quoi ca change de la situation actuelle.

J'arretes la pour l'instant, les idées sont bonnes mais certaines difficilement compatibles en jeu (en tout cas d'apres ta description).

Et apres il reste toute la phase de dimensionnement qui consiste a assigner des valeurs a chaque chose. C'est d'ailleurs cette phase la plus délicate et celle ou les developpeurs se font souvent piégés par les joueurs.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
j'ai peut être pas été assez clair là dessus : même si le lvl augmente tout seul, la répartition de ce lvl dans les compétences utilisées n'est pas instantanée... Donc un casual qui arrive sans avoir joué depuis 2 mois, il aura un lvl théorique plus élevé qu'a sa dernière connexion, mais avant que son lvl se transfère peu à peu dans les domaines qu'il utilise il s'écoulera un certains temps (pas trop long, le but n'est pas de réintroduire le camping le temps que le "lvl" se répartisse lol)
C'est un peu le même principe que sur Eve, mais dans une version différente: sur Eve les skills augmentent aussi avec le temps, mais c'est uniquement en jouant qu'on gagne l'argent pour payer les équipement qui permettent d'exploiter ces skills.

Le problème reste cependant entier: ou placer la barre de la quantité de jeu à fournir pour exploiter tous les skills que tu gagnes dans une journée?

Quoique tu choisisses sur ce plan, il y aura:
- des joueurs qui n'auront pas assez de temps malgré tout et qui seront alors toujours des casual gamers avec tous les inconvénients que ça présuppose
- des joueurs qui auront plus de temps et qui seront frustrés de ne pas pouvoir progresser plus malgré leur temps dispo

Résultat, rien ne sera vraiment résolu: pour certains joueurs ça ne changera rien, pour les autres tu auras juste remplacé un problème par un autre.

La seule solution au problème du casual gaming, c'est de faire que le temps en jeu ne puisse avoir AUCUNE influence sur la puissance des avatars. Mais dans ce cas-là, c'est tout le concept d'xp tel qu'on le connaît dans les MMOs qu'il faut jeter à la poubelle et remplacer par autre chose. (Mais quoi?)

Citation :
Question importante lol... Le combat n'est qu'un moyen, pas une fin...
C'est ce qu'on entends beaucoup dire, mais on attend toujours la réponse à la question "ok, c'est qu'un moyen, mais un moyen de faire quoi?"

Tant que cette question ne reçoit pas de réponse, l'intérêt du système que tu proposes reste plus qu'hypothétique.

Citation :
Publié par noodles
Pas de phénomène de mode sur EVE.
Y'a quand même BEAUCOUP de Ravens
Yep, pleins de choses à répondre

Citation :
SekYo, tu m'as l'air bourré d'idées pour faire des MMORPG intelligents !! Quand est ce que tu es embauché ?
Enfin, tout ça me laisse aussi penser qu'un tel jeu aurait du mal à trouver sa place. Pour le moment, on a tellement l'habitude du bashing qu'en voyant arriver un jeu comme ça, on va sûrement se dire : tiens, mais qu'est ce que c'est ??? C'est un MMORPG, ça ?
Bref, si un jour tu montes ta boite, appelle la SekYo-Yokadice, j'achèterai les yeux fermés !
Merci... Mais je pense que toute personne ayant un peu joué aux MMORPGs et ayant touché a différents MMORPGs a ses idées là dessus La seule différence avec certains c'est que
1) Les MMORPGs actuels ne me satisfont pas (et c'est le cas de la grande majorité des personnes sur ce forum)
2) Je pense qu'il existe un public nombreux (pas forcément dès maintenant, amis à moyen terme) pour des MMORPGs plus alternatifs (et là on est pas tous d'accord )

Citation :
Quand on joue, on ne veut pas être un médecin, on ne veut pas être un soldat. On veut être un sauveur, ou un destructeur. C'est en gros le principe du jeu vidéo (mais en GROS, hein !), pouvoir incarner des persos de folie, plus mieux forts que tout le monde.
Bon un peu HS, mais tant pis... Le problème dans un MMORPG c'est que tout le monde veut être un héros... Et selon la loi du "je paye, donc je suis", les devs permettent à tout le monde ayant un minimum de temps de jeu d'être un héros... Ce qui fait que plus personne n'en est un :/

Citation :
Mais gare, ici on voit venir la faiblesse, et les gars qui campent une compétence, ou un mouvement, pour faire de la muscu, en gros...
Non... Avec un système de progression dans ce style, une fois qu'un perso a atteint son lvl max dans une compétence, il aura beau basher du mob, il montera pas plus... Quand aux caracts, pour moi elle évoluent ttrrèèsss lentement (même si on peut imaginer que certaines races ont des prédisposition pour tel ou tel caract), et selon une courbe style logarithme népérien (ln)... Ce qui fait qu'au bout d'un certain temps le progression es tellement faible que ça change plus rien (un peu comme à T4C, même si en théorie y avait pas de lvl max, en pratique on voyait bien qu'yavait un seuil de lvl impossible à dépasser (sauf à faire des journées de 48h pendant 2 ans lol)


Citation :
Une solution serait de distinguer le potentiel (maximum possible à un moment donné) du niveau actuel (nul dans le cas d'une capacité ou compétence latente, et pouvant varier : augmenter par la pratique ou son utilisation répétée, diminuer si non employée un certain temps...)
C'est justement le but du lvl (qui correspond au potentiel) et au niveau de chaque compétence (qui correspond au niveau réel du perso ) qui peut évoluer dans les deux sens (alors que le potentiel total du perso ne peut pas diminuer)

Citation :
Ce que tu appelles lvl, je le transformerais, en tout cas lors de la création du héros, en un pool de points à répartir dans le profil.
Par contre ou je suis pas d'accord c'est que dans ton modèle tu proposes au joueur de DECIDER du choix ou il place ses compétences (et notamment à la naissance du perso si j'ai bien compris)
1) Un jeu peut être complexe tout en étant accessible si t'as toute une phase d'apprentissage qui est bien faite. Or demander dès le début à un newbie de répartir des points, moi ça me fait peur, t'as toujours la crainte de te gaufrer, sans parler que tu sais pas toujours quoi qui influe quoi, et je suis dsl, mais devoir passer 1 après midi sur le web a chercher sur un site un guide de création de perso, je trouve ça moyen
2) C'est quand même vachement artificiel lol

Bref je préfère largement que tous les persos commencent dès le départ avec un pool de points équivalents... Maintenant on peut quand même imaginer que au départ la répartition des points est très rapide (comme le début d'une courbe logarithmique. Ainsi le perso à un peu de temps IG pour être pris en main par un tutoriel intégré, il va sans doutes également rencontrer d'autres joueurs qui pourront lui donner des conseils (mais tout ça IG, et pas sur le Web et pour moi ça fait une grande différence)... Mais comme la progression au départ est assez rapide, il ne galérera pas trop au début parce qu'il est mauvais en tout...

Idem pour les caractéristiques... Aux spécificités des races près tous les persos devraient commencer avec la même chose... Sinon t'as deux choix :
1) Trucs aléatoires style T4C... J'aime pas du tout, tous les joueurs devraient partir sur une base équitable
2) Points à répartir... Même pb que pour les comps, j'aime pas la répartition de trucs au début du perso, et ça veut dire que le joueur s'oriente direct vers un template :/

Bref je voudras que tout ça évolue en fonction de ce que FAIT le joueur, et non pas en fonction de ce qu'il a CALCULE avant (je suis sur qu'ici tout le monde connaît des personnes qui avant de se lancer dans un MMORPG calculent au dixième près dans quoi ils vont répartir les points pour atteindre les 2,34% de dmg en + le plsu tot possible) ou de ce qu'il VEUT...
Un perso qui joue en bourrinant et tapant avec des masses d'armes, je vois pas pourquoi on lui donnerait la possibilité de mettre ses points dans les talents de furtivité... Parce que là justement se pose ensuite le problème de la recherche du meilleur template pour progresser le plus vite :/


Citation :
Une question majeure va se poser: comment quelqu un arrivant en retard a la possibilité de rattraper ce retard ?
Hum de toutes manières déjà dans les MMORPGs actuels qqun qui arrive en retard sans personnes pour le guider il a à sérieux handicap...

Maintenant on peut toujours imaginer qu'on peut faire la moyenne des lvl de tous les joueurs, ou on prend le lvl du joueur le plus bas (moins un petit malus par exemple) et que tous les nouveaux joueurs commencent à ce niveau là (sachant bien qu'on parle de lvl, donc de potentiel, ça ne se traduit pas encore par des possibilitées d'actions)


Citation :
Relativement une mauvaise chose, tout les JdR, jeux videos solo et multi ou MMORPGs ayant adopté cette solution ce sont soldés par de tres grandes deceptions.
Laisser le champ libre au developpement des personnages, c'est augmenter de facon exponentielle le nombre de problèmes/déséquilibres a termes.
Un des exemples qui me vient rapidement a l 'esprit est le systeme de creation de sorts presents dans la serié des Daggerfall. Sur le papier un truc absolument génial, dans la pratique un destructeur complet de l'interet du jeu tellement certaines possibilités sont "overpowered".
Oui mais restreindre le choix "parce que vous n'avez pas atteint le lvl 234", je trouve que c'est vraiment la solution de facilitée...
Attention, j'ai bien parlé de 2 choses différentes pour les actions : la connaissance théorique (chouette j'ai trouvé un parchemin qui explique comment faire) et la mise en pratique...
Et c'est là ou je pense qu'y a moyen de faire des trucs... En associant à chaque action des courbes de puissance/rapidité etc tu peux surement arriver à équilibrer tout ça...

Et ce système permet d'envisager des actions très très puissants mais innaccessibles... Et là on pourrait voir apparaitre des persos (je prend l'exemple des persos combattants parce que c'est le plus "voyant") plus rares que d'autres... Par exemple l'objectif d'un mage spécialisé dans le feu pourrait être d'arriver à maîtriser ce sort qu'il a découvert perdu au fin fond d'un désert... Sauf que ledit sort est très puissant, mais la courbe est conçue de telle manière
1) Il faut un énorme lvl pour arriver à le lancer (et comme la progression en lvl est quasi fixe tu peux aisément savoir cb de temps ça va prendre)
2) Il faut le lancer de nombreuses fois pour qu'il commence à faire de l'effet (ainsi qqun qui persévère pas restera sur un autre sort)
3) Le mage est complètement KO chaque fois qu'il le lance

Je pense qu'une action (un sort par exemple) peut être bien plus complexe qu'une simple réduction à un nbre de dmg, un cout de mana et un temps d'incantation...
En vrac, on peut imaginer des sort + ou - efficace selon le type de créature (facile), des sorts qui deviennent très efficace dès leurs premières utilisations mais dont la puissance plafonne très vite ensuite, des sorts dont le temps d'apprentissage est plus long mais dont la puissance finale est plus importante, des sorts qui demandent des compétences annexes pour développer toutes les forces etc...

Enfin ce que je veux dire c'est que actuellement, dans la plupart des MMORPGs on utilise toujours l'action la plus puissante à disposition... Le gars y va générer une pluie de météorite pour se débarasser d'un lapin... Si toutes les actions ont des contreparties, des effets plus diversifiés, ça va obliger les joueurs a mieux réfléchir à ce qu'ils vont utiliser...


Citation :
On est en face d'une contradiction: les "Levels" sont gérés automatiquement mais les compétences dependent de l'utilisation et donc du temps de jeu.
Sans vouloir chercher la petite bête, tu transformes la course a l'XP (et au level) en course au maintien des compétences. Perso je vois pas en quoi ça change de la situation actuelle.
Moonheart : Résultat, rien ne sera vraiment résolu: pour certains joueurs ça ne changera rien, pour les autres tu auras juste remplacé un problème par un autre.
Non, pour moi la répartition des lvl dans les compétences utilisées n'ont rien à voir avec le temps consacrés à l'XP... Y a 2 facteurs pour moi dans cette répartition :
1) Une petite temporisation : bref il faut un certain nombre d'utilisation (faible, mais il existe quand même) avant que les points de lvl se répartissent dans une comp; tout simplement pour éviter qu'un newbie qui débarque et teste un peu tout se retrouve a mettre des points un peu partout sans le vouloir
2) Une répartition progressive : c'est pas parce que tu as donnée 15 coups d'épées que tout d'un coups les XX lvl que t'as gagné pendant la nuit/semaine/mois vont aller dans le domaine du maniement d'épée... Et là encore on peut imaginer différentes courbes selon les domaines... par exemple pour la course à pied c'est un logarithme, au début la progression est rapide, par contre après t'as beau courir bin tu gagnes de moins en moins de temps... Pour le maniement à l'épée on peut imaginer l'idée de Eolynn, avec une courbe en S, avec des paliers qui font ralentir la progression si certains conditions sont pas remplies etc...

Effectivement ces facteurs sont à réglés, j'en suis bien conscient... Il faut trouver le juste milieu entre le perso qui tout d'un coup devient super guerrier parce qu'il a donné ses 3 coups d'épées et que ses points se sont transférés, et le truc chiant ou les joueurs en sont réduits à basher du mob pendant 4h pour augmenter les compétences...

Maintenant entre 1 et 3 y a 2 non ?

Citation :
C'est ce qu'on entends beaucoup dire, mais on attend toujours la réponse à la question "ok, c'est qu'un moyen, mais un moyen de faire quoi?"
Tu veux pas créer un topic là dessus ? Si on commence là dedans on va partir en gros HS je sens
En 2 mots : pour certains joueurs ça restera une fin, c'est clair, leur but est d'être le plus fort... Maintenant les MMORPGs actuels sont quasi destinés que à ce type de joueurs, y suffit de voir le contenu des add ons, c'est toujours des sorts uber super destructeur, des épées ++3 etc... Je pense que des Univers riches comme ceux de la HF pourraient être le contexte à bien d'autres compétitions que le combat pour le combat (attention le but n'est pas d'éliminer les joueurs guerriers, c'est pas bisounours land non plus )
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Non... Avec un système de progression dans ce style, une fois qu'un perso a atteint son lvl max dans une compétence, il aura beau basher du mob, il montera pas plus... Quand aux caracts, pour moi elle évoluent ttrrèèsss lentement (même si on peut imaginer que certaines races ont des prédisposition pour tel ou tel caract), et selon une courbe style logarithme népérien (ln)... Ce qui fait qu'au bout d'un certain temps le progression es tellement faible que ça change plus rien (un peu comme à T4C, même si en théorie y avait pas de lvl max, en pratique on voyait bien qu'yavait un seuil de lvl impossible à dépasser (sauf à faire des journées de 48h pendant 2 ans lol)
En terme de progression ce principe est réaliste et me plait. Mais pour faire cohabiter au mieux gros joueur et joueur occasionnel, ce niveau d'excellence ne doit être qu'une récompense purement psychologique. Le type sera content d'être à 100, gg tout ca, mais au final le +0.5 qu'il va gagner sera injustifiable comparé au temps passé. C'est bien de récompenser la fidélité du joueur mais dans des limites raisonnables. Il ne sera arrivé à ce 100 sans mérite, ni aptitude particulière, ca n'en fait pas pour autant un génie ou quelqu'un de particulièrement doué.


Citation :
Et ce système permet d'envisager des actions très très puissants mais innaccessibles... Et là on pourrait voir apparaitre des persos (je prend l'exemple des persos combattants parce que c'est le plus "voyant") plus rares que d'autres... Par exemple l'objectif d'un mage spécialisé dans le feu pourrait être d'arriver à maîtriser ce sort qu'il a découvert perdu au fin fond d'un désert... Sauf que ledit sort est très puissant, mais la courbe est conçue de telle manière
1) Il faut un énorme lvl pour arriver à le lancer (et comme la progression en lvl est quasi fixe tu peux aisément savoir cb de temps ça va prendre)
2) Il faut le lancer de nombreuses fois pour qu'il commence à faire de l'effet (ainsi qqun qui persévère pas restera sur un autre sort)
3) Le mage est complètement KO chaque fois qu'il le lance
On peut fonctionner en terme de prérequis et, comme pour Shadowrun, développer un système de fatigue.
Remplacons la pool de mana par une réserve de fatigue (déjà présent dans de nombreux rpg solo). Elle aurait la même fonction que les points de magie avec des inconvénients en plus: baisse des caractéristiques, de la vitesse de déplacement, d'attaque, de la force des coups... Le mythe du mago surpuissant prend un beau taqué derrière la nuque (là Shadowrun n'est plus l'exemple à suivre).
Pour le prérequis, il faut déjà s'accorder sur quels sont les bénéfices d'une compétence? Influe directement sur le jeu (chance de porter un coup, de parer un coup, augmentation des dégâts, de la vitesse d'attaque...) ou/et sur du prérequis (il faut 5 en épée pour pouvoir utiliser l'épée Tueuse de dieu +50dgt, +25dgt de feu, +3récupe de mana). Quoi qu'il en soit il y a un équilibre à trouver, en mixant un peu des deux.

Citation :
Enfin ce que je veux dire c'est que actuellement, dans la plupart des MMORPGs on utilise toujours l'action la plus puissante à disposition... Le gars y va générer une pluie de météorite pour se débarrasser d'un lapin... Si toutes les actions ont des contreparties, des effets plus diversifiés, ça va obliger les joueurs a mieux réfléchir à ce qu'ils vont utiliser...
Sans rentrer dans des détails aussi compliqués techniquement, y a un truc tout con développé pour rolemaster: plus tu combats le même ennemi moins tu en profites. Pour contrer la routine il suffit de diminuer la carotte. En terme de n'xp voir en terme de dégâts comme l'avait suggéré Moonheart. Outre que je ne connaisse pas bcp de joueurs qui s'attaquent encore à des lapins une fois le sort Pluie de météores appris, si un joueur génocide l'intégralité de la population d'une map c'est parce que ca l'amuse et/ou que ca lui rapporte. Si ca ne lui rapporte plus, le nombre de volontaires va baisser drastiquement.

Citation :
Tu veux pas créer un topic là dessus ? Si on commence là dedans on va partir en gros HS je sens
En 2 mots : pour certains joueurs ça restera une fin, c'est clair, leur but est d'être le plus fort... Maintenant les MMORPGs actuels sont quasi destinés que à ce type de joueurs, y suffit de voir le contenu des add ons, c'est toujours des sorts uber super destructeur, des épées ++3 etc... Je pense que des Univers riches comme ceux de la HF pourraient être le contexte à bien d'autres compétitions que le combat pour le combat (attention le but n'est pas d'éliminer les joueurs guerriers, c'est pas bisounours land non plus )
On en voit déjà, des compétitions entre crafteur, entre mineur, entre achiever. Et pourquoi pas entre socialiseur (je suis jaloux de l'autre qui est plus (re)connu que moi). La compétition existe et fait partie à part entière du mmorpg, elle s'exprime juste différemment.
Un type sur un fil DDO disait "puisque pexer ne rapporte rien à quoi bon faire des zones en extérieures (ie: sans quête) ?" et je lui réponds pour le plaisir de la découverte. Mais ce que moonheart veut dire c'est, j'en suis sur, a quoi bon modéliser la zone entourant une ville peupler de créatures si le joueur ne vas rien gagner à s'en débarrasser? (et pas d'écosystème évolutif svp sinon les espèces en voies d'inxtection vont fleurir les deux premiers jours) A mon avis à rien (au vu du temps passer par les devs pour faire quelque chose de concret, de beau, de réaliste, des moments où il se font plaisir, comparé à l'exploitation que vont en faire les joueurs). Parce qu'à quoi bon faire des missions pve sur EVE (ie: pexer)? pour faire de la thune. Les devs d'EVE se sont fait chier à peupler intelligemment leur galaxie? Non et ils ont bien raison.

Pour moonheart: A mon époque c'était les kestrells
Citation :
Publié par Moonheart
Je pensais que tu y avais déjà réfléchi en fait, vu que sans un moyen de faire que le combat ne soit vraiment qu'un moyen, ton idée s'avère inutile en soit.
Beuh le méchant comment y me casse tout lol

Non, disons que j'ai des idées, pleins d'idées comme sûrement beaucoup d'autres ici pour ça... En fait le problème principal que je vois c'est le coût et le développement de l'implémentation de ces idées...

Exemple tout simple, on parlai d'enjeux économiques... Bon mais pour que t'ai des vrais enjeux éco, faut que derrière t'ai tout un système qui soit prévu pour, c a d production des ressources, transport, transformation des matières premières etc...
Sachant que chacun de ces aspects doivent être suffisamment creusé et intéressant pour occuper un joueur à temps quasi-plein (et pas juste comme un passe temps entre 2 séances de bashing)... Tout en étant pas chiant... L'avantage du bashing de mob par rapport à piocher en boucle du fer c'est que c'est un brin plus gratifiant... Bon alors par exemple dans le topic sur l'Economie on avait proposé d'utiliser des PNJs, et que le joueur qui veut gérer une "entreprise" en fait le fait par l'intermédiaire de PNJs (qui eux font la partie chiante du taf, i e creuser les mines)...
Mais pour que cet aspect soit suffisamment intéressant, il faut que s'occuper de ces PNJs soit à la fois bien pensé, et demande un minimum de temps... Donc tout un aspect à développer avec par exemple le besoin en nourriture/eau/sécurité des PNJs à pourvoir etc...

Le problème avec ça, c'est que si on approfondit ce système, on arrive à un jeu qui combine le combat des MMORPGs actuels, une partie Sim City pour la gestion des PNJS/système économique, un peu de Stronghold pour la construction des bâtiments (le pied), un peu de logiciel de musique si tu veux que les joueurs puissent créer des oeuvres musicales originales, un peu de Civilization pour tout ce qui est gestion politico-stratégique entre les différents royaumes, un soupçon de STR à la War3 si y a des grandes batailles...

Enfin bref, à partir d'un bête exemple on arrive à un truc assez énorme, et malheureusement je vois pas trop qui accepterai d'investir autant là dedans... A la rigueur un MMORPG open source et communautaire qui grandirait peu à peu, mais reste le pb des serveurs/bandes passantes à payer...


EDIT pour répondre à noodles :
Citation :
En terme de progression ce principe est réaliste et me plait. Mais pour faire cohabiter au mieux gros joueur et joueur occasionnel, ce niveau d'excellence ne doit être qu'une récompense purement psychologique. Le type sera content d'être à 100, gg tout ca, mais au final le +0.5 qu'il va gagner sera injustifiable comparé au temps passé. C'est bien de récompenser la fidélité du joueur mais dans des limites raisonnables. Il ne sera arrivé à ce 100 sans mérite, ni aptitude particulière, ca n'en fait pas pour autant un génie ou quelqu'un de particulièrement doué.
Tout à fait, c'est ce qui ce passait à T4C de toutes manières, une fois que t'avais tous les sorts et passé un certains cap, c'est pas les 5 pts en plus en INT ou autre qui changeaient grand choses...

Citation :
Pour le prérequis, il faut déjà s'accorder sur quels sont les bénéfices d'une compétence? Influe directement sur le jeu (chance de porter un coup, de parer un coup, augmentation des dégâts, de la vitesse d'attaque...) ou/et sur du prérequis (il faut 5 en épée pour pouvoir utiliser l'épée Tueuse de dieu +50dgt, +25dgt de feu, +3récupe de mana). Quoi qu'il en soit il y a un équilibre à trouver, en mixant un peu des deux.
Attention quand on parle de prérquis... Par exemple c'est pas parce que t'as jamais tenu une épée de ta vie que t'as pas le droit de tenir le Katana d'un grand maitre... Maintenant est ce que tu seras efficace avec... Peu de chance, et surtout beaucoup de chance de te blesser avec, ou même de l'abimer...
Bref quand on parle de prérequis je ne voudrais pas un prérequis "barrière", mais un truc logique comme Eolynn l'explique très bien dans son post ou elle parle du Katana et du sabre en bois...


Citation :
Mais ce que moonheart veut dire c'est, j'en suis sur, a quoi bon modéliser la zone entourant une ville peupler de créatures si le joueur ne vas rien gagner à s'en débarrasser? (et pas d'écosystème évolutif svp sinon les espèces en voies d'inxtection vont fleurir les deux premiers jours) A mon avis à rien (au vu du temps passer par les devs pour faire quelque chose de concret, de beau, de réaliste, des moments où il se font plaisir, comparé à l'exploitation que vont en faire les joueurs). Parce qu'à quoi bon faire des missions pve sur EVE (ie: pexer)? pour faire de la thune. Les devs d'EVE se sont fait chier à peupler intelligemment leur galaxie? Non et ils ont bien raison.
En même temps l'espace c'est pas mal comme terrain de jeu, c'est assez vide
Après tout dépend l'objectif de ce que tu implentes... Est ce que tout doit avoir un impact direct sur la façon de jouer du joueur ? Je sais bien qu'on rentre après dans des contraines de couts/temps de devs assez énormes...

Pour moi (en mettant donc de coté ces aspects cout/temps), l'idéal, tant au point de vue possibilitées que immersion, reste un ecosystème dynamique... Les lapins rapportent rien ? C'est pas grave, voir gambader des lapins dans les prairie c'est mignon (bon au bout de 150 lapins tu fais plus trop attention je suis d'accord )
D'autant que dans mon idée de MMORPG utopique, les lapins y servent de bouffe à tes PNJs autour... plus de lapins, plus de bouffe, plus de bouffe, plus de PNJs, plus de PNJs, plus de services (type marchands, rez et tout )
Citation :
Publié par Dufin
Une question majeure va se poser: comment quelqu un arrivant en retard a la possibilité de rattraper ce retard ?
Ca c'est une question qui colle au concept de niveau plus qu'autre chose. Dans un système à la EvE (par exemple) il y a quand même plus de possibilités de pouvoir s'associer à n'importe qui pour une action que dans un système à niveau (DAOC, EQ, WoW etc la liste est longue).
Je vais encore me faire gronder avec des comparaisons fumeuses mais dans un RPG traditionnel (un jeu aux potentialités riches) basé sur les niveaux, il n'y a pas tant d'obstacles que ça à faire cohabiter un gros niveaux avec un petit niveau. Le roi inuit niveau 52 peu très bien voir dans l'association avec un chasseur autochtone niveau 3 une aubaine si il se retrouve pour une raison x propulsé dans une jungle birmane.
Le niveau est à la base (c'est bête mais faut pas l'oublier je pense) un chiffre virtuel marquant des caps virtuels dans le déblocage de certaines capacités/compétences ou le montant de certains totaux (pvs ou mana etc...). Ca n'a strictement rien à voir avec ce que c'est devenu dans les MMOs basés sur une ultra-compétition à savoir une fin à atteindre sur une échelle de comparaison entre joueurs (même pas entre personnages).

Citation :
Publié par Dufin
Laisser le champ libre au developpement des personnages, c'est augmenter de facon exponentielle le nombre de problèmes/déséquilibres a termes.
Là par contre je rejoins Dufin, ceci est la porte ouverte au n'importe quoi en puissance. Pourquoi (il a donné des exemples mais je développe un peu) ?

1/ première raison. Il faut un jeu extrêmement complexe à développer. Se casser la tête sur un système de compétence ou d'évolution n'est pas très efficient. En premier il faut se concentrer sur la complexité de l'univers de jeu, le système de compétence va en découler de manière naturelle. Bien huilé, s'auto-équilibrant et complexe dans un univers fouillé, pauvre et déséquilibré dans des univers succincts. Les MMOs le démontrent tous les jours, plus leurs univers sont superficiels plus les prises qu'ont les personnages dessus sont basiques, plus les moyens offerts aux joueurs pour développer leur(s) personnage(s) sont au ras des pâquerettes. Je citerais un exemple, AC2 et son couple basique cogner/soigner. Le contenu du jeu était tellement basique et succinct qu'un personnage choisissant un template cogner/soigner créait un déséquilibre important dont le jeu n'a jamais été capable de se remettre. Aujourd'hui on fait encore plus fort, il y a même pas de choix à faire, prenez n'importe quoi ça fonctionne quand même, faut dire tout le monde est pareil.

2/ seconde raison. La notion de désavantage. Celle-ci est considérablement importante et en complète opposition avec le concept je paye donc je suis. Il se passe quoi à y regarder de plus près dans une mécanique RPG traditionnel qui fait que le système fonctionne ? Les joueurs choisissent certaines capacités puis ils vont naturellement concentrer l'essentiel de leurs actions sur ces capacités, cette concentration sera telle d'ailleurs qu'ils vont avoir une méchante tendance à ne jouer que sur leurs points forts sans jamais aborder leurs points faibles.
Le système fonctionne par le MJ dont la tâche est de leur "renvoyer en pleine figure" (je met entre guillemets) un environnement complet, complexe et en un sens impitoyable dans sa neutralité. l'intérêt d'ailleurs venant rarement de la gestion des points forts (souvent avec dérives liées au jetdedésjefais 3000wouahjesuistropfort) mais dans celle des points faibles.
Dans un MMO pas de MJ déjà bon (mais au contraire un environnement potentiellement tout le temps là dans son ensemble et sa complexité, un MJ ne peut pas faire ça, il en oublie toujours en route), mais surtout pas d'environnement. on lance le joueur (avec les points forts de son personnage) dans un immense parc à jeu (du modèle Fisher Price ) où tout est très sélectif ; une sorte de self-service géant. La dedans le joueur va piocher pour satisfaire primairement le but à atteindre, soit leveler, par ses points forts, en général deux trois touches de raccourcis (ce qu'un bot correctement programmé peut faire aussi d'ailleurs on en voit de plus en plus de ces trucs).
Plus ça va et plus ça s'aggrave d'ailleurs. Fût un temps où (limite Brel aurait pu le chanter sur le bon ton ) il fallait au moins au joueur la nécessité de s'associer à un (des) autre(s) pour compenser certaines petites faiblesses, aujourd'hui ce n'est même plus le cas. Ca ne changeait pas grand chose sur le fond, à 5, 6, 7 ou 8 avec des choix efficient tout était contrôlable avec facilité. Le concept d'environnement impitoyable mais neutre, n'a jamais existé même si c'est encore pire aujourd'hui avec les évolutions récentes. Le jour où un MMO (je crois qu'on pourra le qualifier de MMORPG si il répond à d'autres critères minimum) intégrera cela, la donne sera changée. Les développeurs de Vanguard annoncent ce type de jeu, de challenge, un monde qui est là non par pour remplir l'escarcelle de satisfaction primaire du joueur mais un monde qui est là et qui est cohérent et parfois impitoyable. On verra, même si la tentation est toujours grande de retomber dans il paye donc il doit être.
Citation :
Publié par Dufin
On favorise le joueur de longue date ce qui en ferait un point de choix pour les exploitants d'un tel univers (et honnetement ils sont prets a tout pour ca).
Oui et je pense que c'est une bonne chose. Vivement l'inverse de GW, soit le jeu (boite) gratuit à abonnement, là pas d'erreur, la qualité sur la longueur paye, ce qui est l'argument éminemment le plus important pour un jeu prétendument en univers persistant. Vendre des boîtes par milliers c'est à la portée de n'importe quel gros budget marketing, garder un hardcore 1 an et un casual 3 ans c'est pas à la portée de n'importe quel concept ludique ni à la portée de n'importe quels développeurs.
Citation :
Publié par noodles
La perte de connaissance quand on ne l'utilise pas et les éventuels boosts dans le rythme de la progression des compétences quand le joueur les utilisent sont des choses qui ne sont pas implémentées sur EVE, et qui font cruellement défaut.
Je conçois l'angle pris par la tentative de ruse, mais je ne sais si c'est très satisfaisant En quelque sorte il s'agirait de répondre au fatiguant concept par addition des MMOs (on accumule de tout et tout le temps) par un concept opposé de soustraction ou retirer l'inusité qui devra être regagné au profit de la perte d'autre chose. C'est peut-être un poil artificiel. Il me semble que la présence du désavantage quand on prend un avantage est plus profitable et bien sûr plus l'avantage est gros, plus le sont aussi les problèmes (qui peuvent être les convoitises, y compris gérées par pnjs) qui pourraient survenir.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce

1) Le casual progresse (en terme purement de lvl) à la même vitesse que le HCG

2) On limite les problèmes de lvling à outrance. ça sert a rien de taper sur du mob pour taper, vu que le lvl augmentera pas pour autant

3) Du fait du 2), on limite considérablement les problèmes des MMORPGs asiatiques ou des gars sont payés pour faire monter les persos (phénomène marginal dans les jeux occidentaux pour le moment, mais je ne doute pas que ça viendra :/)

4) Il est très facile de calculer en combien de temps les joueurs atteindront le lvl max (si il y en a un), vu que c'est les devs qui fixent la vitesse de progression de ce lvl, ils savent qu'il faudra XX mois pour attendre ce lvl max (ce qui permet donc de fournir du contenu en adéquation avec le temps nécessaire)
Non sa n'est pas la solution.
1. aucun intérêt l'exploit consisterais a se log 1 min puis deco pour prendre 1 lvl
2. où sera l'intérêt du jeu ?
3. non on verra d'autres exploits.
4. mais a quoi cela servirait de monter en xp si ce n'est pas une récompense ?

Dans ton post on voit que tu a identifié le problème liés aux niveaux ou aux équipements trop puissants.
Mais la solution est plus simple en restant compliquée.
Pas de niveaux ok mais le remplacer par quoi ?
Des compétences acquises au gré du jeu ou au travers de quêtes mais quelle difficulté y appliquer (groupe ou solo) ?

Le problème des jeux multi joueurs, c'est le problème de la différence excessive de puissance entre les joueurs.

Ce problème est minime en PVM et bloquant en PVP (RVR)
Citation :
Publié par Malgaweth
Je conçois l'angle pris par la tentative de ruse, mais je ne sais si c'est très satisfaisant En quelque sorte il s'agirait de répondre au fatiguant concept par addition des MMOs (on accumule de tout et tout le temps) par un concept opposé de soustraction ou retirer l'inusité qui devra être regagné au profit de la perte d'autre chose. C'est peut-être un poil artificiel. Il me semble que la présence du désavantage quand on prend un avantage est plus profitable et bien sûr plus l'avantage est gros, plus le sont aussi les problèmes (qui peuvent être les convoitises, y compris gérées par pnjs) qui pourraient survenir.
Euh en fait j'ai un peu l'impression qu'on parle pas tout à fait de la même chose... Ce dont tu parles m'évoque plus les loots et autres objets craftés non ?

L'idée de base c'est que si quelqu'un ne fait que lancer des sorts de feu pendant 15 ans, puis décide sur un coup de tête de passer à l'épée, bin peu à peu, à force de ne plus pratiquer l'efficacité de ses sorts de feu va diminuer... Mais ca monte dans les compétences d'épées, au total le potentiel global du perso ne diminue pas...
Ou ca peut etre un peu plus subtil, par exemple un mage hyper spécialisé, qui ne fait pas du tout de sport etc, pourrait voir sa condition physique se détériorer légèrement...

Dans ce que tu m'évoques j'ai plus l'impression que tu parles par exemple du désavantages de prendre une armure uber protectrice (qui dans les MMORPGs actuels te donne juste + 50 en CA), alors qu'en toute logique cette armure devrait aussi te donner un bon gros ( - 40 en vitesse et - 250 en flottabilité lol)


Citation :
1/ première raison. Il faut un jeu extrêmement complexe à développer. Se casser la tête sur un système de compétence ou d'évolution n'est pas très efficient. En premier il faut se concentrer sur la complexité de l'univers de jeu, le système de compétence va en découler de manière naturelle. Bien huilé, s'auto-équilibrant et complexe dans un univers fouillé, pauvre et déséquilibré dans des univers succincts. Les MMOs le démontrent tout les jours, plus leurs univers sont superficiels plus les prises qu'ont les personnages dessus sont basiques, plus les moyens offerts aux joueurs pour développer leur(s) personnage(s) sont au ras des pâquerettes. Je citerais un exemple, AC2 et son couple basique cogner/soigner. Le contenu du jeu était tellement basique et succinct qu'un personnage choisissant un template cogner/soigner créait un déséquilibre important dont le jeu n'a jamais été capable de se remettre.
Bin euh globalement d'accord lol, les systèmes de classes sont sûrement plus faciles à équilibrés que ceux basés sur compétences, c'est sur... Et il est évident que les compétences utiles dépendent de ton univers et de ces règles... Un jeu qui implémentent pas les différences pour les actions physique (courir, nager, sauter...) bin y aura aucun intérêt a monter ces comps (qui de toutes manières seront absentes du jeu)... ou comment rendre un jeu ultra simpliste :/



Par contre j'ai rien, mais alors rien compris à ton 2) lol... Enfin si j'ai compris, mais je vois pas du tout en quoi c'est un argument en quoi on risque d'arriver à avoir des persos uber roxor


EDIT pour Ruut1:
Citation :
1. aucun intérêt l'exploit consisterais a se log 1 min puis deco pour prendre 1 lvl
Pas compris là, la progression du lvl n'est pas fonction du nombre de connexion, mais tu temps IRL qui s'écoule. Par exemple en 1 journée de jeu tu gagnes 1 lvl... Que tu te connectes 1 fois, 10, ou 100 fois, 1min, 10 min ou 3h ca changera rien..

Citation :
2. où sera l'intérêt du jeu ?
4. mais a quoi cela servirait de monter en xp si ce n'est pas une récompense ?
Ou est l'intérêt de basher du mob à longueur de temps ? Gagner de l'XP... Pour ? Lvl Up, le lvl up te donne quoi ? Accès a de nouveaux sorts/pouvoirs/armes/... là c'est pareil... Chaque fois que le gars y progresse dans une compétence il a la plaisir de découvrir autres choses... J'élimine juste le coté chiant au posisble du bashing... Alors oui, mais je l'ai bien précisé, le no life il devra se trouver d'autres occupatations, et le no life HCG y risque de pas aimer le jeu... En même temps ca me dérange pas, je préfère un no life (leader ) qui comme ca cré en plus du contenu pour les joueurs et n'est pas obligé de basher à mort pour avoir une chance de survie face aux HCG. Pour le reste des occupations je te renvois aux discussions avec Moonheart, le pb c ky faudrait un topic entier :/

Citation :
3. non on verra d'autres exploits.
Oui enfin avec ce genre de raisonnement rien n'est jamais résolu... Avec ca Microsoft corrigerai jamais ces failles, y en a toujours d'autres qui apparaitont

Citation :
Pas de niveaux ok mais le remplacer par quoi ?
Un système mixte de ce que j'ai appellé lvl et d'un ensemble de compétences qui caractérisent beaucoup plus finement un perso
Citation :
Publié par Ruut1
Pas de niveaux ok mais le remplacer par quoi ?
Pourquoi pas un système à la "magic the gathering"?

Pas de niveaux, juste du brainstorming pour trouver/affiner/maîtriser des combos de skills intéressantes parmi toutes celles disponibles dans le jeu.
Citation :
Publié par Moonheart
Pourquoi pas un système à la "magic the gathering"?
Pas de niveaux, juste du brainstorming pour trouver/affiner/maîtriser des combos de skills intéressantes parmi toutes celles disponibles dans le jeu.
Question : Comment tu décides a partir de quel moment tel perso à le droit d'utiliser tel skill ? A moins que tous les persos aient accès dès le début à tous les skills, mais dans ce cas tu supprimes complètement la partie évolution du perso...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
D'autant que dans mon idée de MMORPG utopique, les lapins y servent de bouffe à tes PNJs autour... plus de lapins, plus de bouffe, plus de bouffe, plus de PNJs, plus de PNJs, plus de services (type marchands, rez et tout )
C'est très intéressant comme concept mais tu laisses trop de champs libre au griefeur. Aucun jeu massif ne sera adapté à un tel degré de réalisme, la matière première va disparaître dès les premières heures de jeu. Et que va se t'il se passer? Les devs vont laisser crever tout le monde l'air hilare? M'étonnerais hein.
Quand on parle de mmorpg, il faut systématiquement penser aux multiples facons (et ce ne sera jamais exhaustif) que va trouver l'intelligence humaine pour détourner le système. Et rien qu'entre personne aux même facon de jouer. Et il est utopique de considérer qu'aucun pexeur, griefeur, pkeur ne sera également de la partie.

J'en rajoute une petite couche sur l'effet mode (c'est mon cote extremiste roliste qui s'exprime là), si on retire du jeu tout effet pyrotechnique un peu trop voyant? Si le guerrier ne donne que des coups d'épée (avec saignement et incacipation temporaire - GW sait bien le faire), le voleur ne fait que fuire devant un combat franc, le moine est bien gentil mais n'est plus une réserve à vie et le mago plus une réserve infinie de sorts, on verrait plus de template ubber. Y aurait que des 'coups d'épée dans ta gueule' et basta.
Citation :
Publié par noodles
C'est très intéressant comme concept mais tu laisses trop de champs libre au griefeur. Aucun jeu massif ne sera adapté à un tel degré de réalisme, la matière première va disparaître dès les premières heures de jeu. Et que va se t'il se passer? Les devs vont laisser crever tout le monde l'air hilare? M'étonnerais hein.
Quand on parle de mmorpg, il faut systématiquement penser aux multiples facons (et ce ne sera jamais exhaustif) que va trouver l'intelligence humaine pour détourner le système. Et rien qu'entre personne aux même facon de jouer. Et il est utopique de considérer qu'aucun pexeur, griefeur, pkeur ne sera également de la partie.
Nan noodles, faut pas faire ça, me lance pas stp J'ai bien précisé dans mon idée de MMORPG utopique, dans ce MMORPG utopique y a un unique serveur avec un Univers tttrrrèèèsss vaste, donc si y a un problèmes écologique qq part, les joueurs bougent, y rasent un autre endroit et pendant ce temps ca repope de l'autre coté ... Et quand les joueurs en auront marre de déplacer leur maison, y feront plus attention à lécologie Si c'est le problème de grief et que les joueurs normaux en ont marre, opla, dans mon MMORPG de timbré les marchands qui embauchent tous ces PNJs y embauchent aussi des gardes (PNJs ou PJs) qui attaquent les griefs connus...
D'ailleurs c'est marrant, si ils embauchent des gardes, les prix de revient vont monter, donc les prix des produits finis aussi, et dans le cas des combattants, si l'épée prend 100% en 15 jours parce que y a des griefs qui kill les lapins, ce serait marrant qu'on voit les guerriers pas content se ramener défendre les lapins en question ... Bon pardonnez moi, c'est vendredi je m'égare, n'y pensez plus lol
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Euh en fait j'ai un peu l'impression qu'on parle pas tout à fait de la même chose... Ce dont tu parles m'évoque plus les loots et autres objets craftés non ?
Non non tu l'appliques partout mais il faut (ce que je soulignais) un univers réactif.
Exemple sur ton magot. 30 ans de Boules de feu assassines, responsable à lui seul de plusieurs génocides établis pendant une longue et fructueuse carrière
Gaandalf le carbonisateur (Gaandalf c'est son nom, avec un seul "a" c'était déjà pris, le carbonisateur le surnom qu'il a acquis ) décide de se mettre à l'épée pour roxer plus quand même (note déjà là un fait assez incongru purement "MMOgien" ; un mage qui maîtrise la puissance du feu à un haut degrés (oui je sors) si il a survécu jusque là et est parvenu où il est, devrait savoir que l'épée c'est une perte de temps dans sa quête d'achèvement ultime de la puissance absolue soit cramer l'univers entier et transformer le monde en soleil, mais trêve de H.S) va donc aller prendre des cours de décapitation en un coup bien placé. De longues séances d'entraînement l'attendent où il finit harassé.
=> en système PvE pur et réactif, x survivants de ses génocides antérieurs lui tombent sur le râble au bon moment, le pauvre finira en brochette, triste fin pour celui qui sera désormais connu sous le nom de Gaandalf le carbonisé.
=> en système pvp (là comptons sur un autre joueur pour être réactif), son professeur payé une misère (oui Gaandalf est aussi radin) est en fait là pour venger sa famille victime d'un dégât collatéral et lors d'une démonstration lui tranche vraiment la tête. Triste fin pour Gaandalf qui sera désormais un exemple dans chaque école de magie pour imager le dicton qui dit, un mage sans sa tête vaut plus rien.

Ce ne sont que des exemples (pas à commenter au pied de la lettre s'entend) pour expliquer ce qu'est le désavantage et la manière de gérer dans un jeu estampillé MMORPG la réactivité nécessaire de l'environnement. Ce type de classification avantage/désavantage est applicable à tout. Un exemple purement tolkienniste, un servant de l'anneau c'est ultra-gébé-top-roxxor (pour "causer" compréhensible en langage MMO ) mais comme ce sont (contre leur gré certes mais z'avaient qu'à pas faire de boulettes aussi rhaaa) des servants d'un esprit lié à la terre, ils sont donc pas foutus de traverser une rivière si ce n'est à pieds secs.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Par contre j'ai rien, mais alors rien compris à ton 2) lol... Enfin si j'ai compris, mais je vois pas du tout en quoi c'est un argument en quoi on risque d'arriver à avoir des persos uber roxor
Parce que je me suis mal exprimée. Un joueur quelqu'il soit va toujours vouloir jouer sur ses avantages et jamais se confronter à une situation délicate ou l'issue n'est pas certaine. Dans l'absolu, ça donne un système D&Dien de mini-maxisation où le joueur ne joue que sur sa carac à 40 et jamais sur le reste. Quand un MJ est là pour le plonger contre son gré face à la dure réalité d'une situation non maîtrisées ça peut fonctionner, un univers de MMO (actuel) c'est un self-service ou le joueur choisit ce qu'il veut. Qu'obtient-on ? Le sacrifice du ludique au profit de la satisfaction. C'est à dire qu'un joueur peut passer 50 niveau (se satisfaire) à farmer le même mob pendant 4 mois si c'est c'est plus sûr et plus rentable que d'aller s'amuser dans une situation qu'il a des chances de ne pas maîtriser.
Il n'y a pas de MJ (ou alors seulement de manière épisodique) dans un MMO pour sortir le joueur de sa logique de satisfaction, c'est donc bien que pour empêcher ça tu dois créer du désavantage en permanence pour générer de l'amusement. Ca peut paraître paradoxal mais en fait ça ne l'est pas.

Pour le problème de la déconnexion éventuelle ou du type qui crée un personnage et ne le joue pas en attendant que ça grimpe tout seul. Ne vous attardez pas sur ce genre de problème c'est une pure perte de temps. Encore une fois ne jamais rien construire qui soit fondé sur le type qui va arriver en adoptant une attitude négative sinon on finit par jouer à pile ou face. Gardez à l'esprit que :
> un joueur pas connecté ne joue pas. C'est son problème si la satisfaction passe avant l'amusement surtout que dans des jeux tirés par ce type de concepts ça ne sert plus à rien.
> un personnage pas connecté ne se fait pas de place dans une communauté et ça c'est un élément particulièrement essentiel. Pas mal de monde a effectivement une vision détournée des faits à cause de ce système de niveau devenu entre temps objet de compétition entre les joueurs (et pas les persos je le répète), gros niveau = place dans la communauté de jeu. Seulement, c'est pas pour décevoir, mais ça ne fonctionne pas.

[J'édites d'ailleurs tiens pour en rajouter une couche sur ce point]. Ce n'est pas un hasard si les jeux tournent à l'anonymat le plus complet et au grignotage systématique du concept de communauté virtuelle. Ca rejoint parfaitement le concept de je paye donc je suis. Comme tout le monde paye et donc "est", les développeurs sont obligés de s'acharner à casser ces communautés virtuelles (où à les clores complètement dans des micro-communauté de type guilde ou là tu peux encore être quelque chose, genre l'artisan du cuir de ta guilde mais parmis 7000 autres artisans du cuir identiques sur le serveur). Les jeux deviennent de plus en plus speed et rapides dans la progression des personnages (un perso niveau max en 10 j de played va etre anonyme), instanciés aussi par ailleurs, pour casser cette idée de monde/univers persistant qui ne peut pas tenir la route une seconde avec le je paye donc je suis car tout le monde finit par "être". On sépare les joueurs pour pas qu'ils se rendent compte de la vacuité du concept.
Citation :
Publié par Malgaweth
Non non tu l'appliques partout mais il faut (ce que je soulignais) un univers réactif.[..]
Lol joli ton exemple, ça m'a donné soif

Oui je comprend ce que tu veux dire... Maintenant 2-3 points... :
- La possibilité de changer de voie est une possibilitée, pas une obligation Ensuite je pensais quand même à des voix plus proche (par exemple le mage de feu qui veut apprendre qq sorts de terre (tiens la terre et le feu ça peut donner un volcan (oups, j'ai rien dit, passons xD)), donc si les deux systèmes sont plus proches, le "transfert" du lvl de l'un à l'autre est quand même relativement rapide (il en a pas pour 3 mois)
- Gaandalf le carbonisateur il a sûrement quelques amis ( Aragoorn le guerrier, Legolarc l'archer-munition-illimitée) qui vont lui permettre de changer de voie avec un minimum de protection
- Le carbonisateur qui a tué des gentils innocents si y fait ça, bin ça s'appelle prendre la responsabilité de ses actes... En bref il assume (bon je suis d'accord avec toi, dans ce cas y a peu de chance qu'il change de voie, mais comme tu dis faut pas s'arrêter à tous les cas particuliers et négatif )

Sinon l'un empêche pas l'autre... Par exemple le Gandaalf bin justement, le feu ça brûle, mais l'eau ça mouille... et ça éteint le feu... Donc on peut tout a fait imaginer des désaventages supplémentaires pour les persos uber-spécialisés notamment

Citation :
Parce que je me suis mal exprimée. Un joueur quelqu'il soit va toujours vouloir jouer sur ses avantages et jamais se confronter à une situation délicate ou l'issue n'est pas certaine. Dans l'absolu, ça donne un système D&Dien de mini-maxisation où le joueur ne joue que sur sa carac à 40 et jamais sur le reste. Quand un MJ est là pour le plonger contre son gré face à la dure réalité d'une situation non maîtrisées ça peut fonctionner, un univers de MMO (actuel) c'est un self-service ou le joueur choisit ce qu'il veut. Qu'obtient-on ? Le sacrifice du ludique au profit de la satisfaction. C'est à dire qu'un joueur peut passer 50 niveau (se satisfaire) à farmer le même mob pendant 4 mois si c'est c'est plus sûr et plus rentable que d'aller s'amuser dans une situation qu'il a des chances de ne pas maîtriser.
Il n'y a pas de MJ (ou alors seulement de manière épisodique) dans un MMO pour sortir le joueur de sa logique de satisfaction, c'est donc bien que pour empêcher ça tu dois créer du désavantage en permanence pour générer de l'amusement. ça peut paraître paradoxal mais en fait ça ne l'est pas.
C'est marrant tu fais un peu le contraire de ce que tu dis à la fin de ton post
Dans les MMORPGs actuels, le joueur recherche la maximisation du gain d'XP et un minimum de prise de risque... Maintenant tous les joueurs sont pas comme ça hein... C'est aussi les fondements même des MMORPGs actuels qui attirent ce type de joueurs...
Et justement, avec le système de lvl qui augmente avec le temps IRL, y aura beaucoup moins de joueurs qui vont basher pendant 4 mois... Vu que ça sert a rien...

Alors c'est vrai que là y a 2 solutions :
1) Les joueurs sont tous des cons ( oups, un troll c'est glissé ici ) et personne ne joue
2) Les joueurs sont moins cons que ça, et profitent des autres possibilitées offertes par le jeu, beaucoup plus intéressantes que le bashing de mob :P


Sinon d'accord avec la fin de ton post, même si il faut prendre en compte certains cas extrêmes, ils ne doivent pas être un frein à la refléxion... D'autant plus que de toutes manières un gars sont l'objectif est d'avoir la plus grosse et qui laisse formir son perso a de fortes chances de ne pas aimer le reste du contenu du jeu...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Oui je comprend ce que tu veux dire... Maintenant 2-3 points...
L'important est la puissance se paye et pas la puissance s'accumule. En partant sur ces bases ça change tout.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Dans les MMORPGs actuels, le joueur recherche la maximisation du gain d'XP et un minimum de prise de risque... Maintenant tous les joueurs sont pas comme ça hein... C'est aussi les fondements même des MMORPGs actuels qui attirent ce type de joueurs...
C'est comme pour un célèbre bonbon à la menthe qui est censé rafraîchir, tu as le double effet. Tous les joueurs ne sont pas comme ça. Je répond avec toi positivement, c'est le cas.
Maintenant qu'un système puisse conduire un joueur qui ne l'est pas à la base à le pratiquer est aussi vrai. Même si tu veux pas tu campes parce qu'il y a rien d'autre à faire. Même pour avoir un item marrant et totalement "useless" (terme cher aux MMOs), faut camper.
Les pratiques sont méchamment formatées dans des jeux si peu complexes. Exemple Lineage II. Tu arrives tu es niveau 3 (c'est pas beaucoup tu sors de la zone de tutorial noob), bon ben là des parcs à mobs. Mais que vois-ton ? Un pnj qui veut te parler, super ! Allez me ramasser 50 (oui oui c'est le chiffre) peaux de loups Tu finis la quête (en farmant, hein, 50 loups je te dis pas tu campes même le repop il y en a pas assez dans l'univers de jeu) tu es niveau 8 ou 9. Mazette ! Mais qui a pondu ce truc hallucinant ? Rigolez pas les fan de WoW c'est pareil Tu voudrais faire autre chose dans les MMOs blockbusters actuels ben il va en falloir de l'imagination pour y arriver, même avec 10 personnes dans la même optique de jeu que toi c'est pas gagné.
Facile d'entretenir le sentiment de satisfaction par contre plus dure est la voie de l'amusement et du ludique (copyright Yoda) et ça se sent dans les réalisations actuelles.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
D'autant plus que de toutes manières un gars sont l'objectif est d'avoir la plus grosse et qui laisse formir son perso a de fortes chances de ne pas aimer le reste du contenu du jeu...
Attention avec ce genre d'approche tu vas te faire incendier Un jeu qui assurerait la sélection de sa clientèle sur ce qu'il est (et pas sur faisons gros pour gros sous même si ça part en sucette) ça marchera jamais...
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