L'importance des Hard Core gameur dans les mmo.

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Voila suite au sujet *L'impact des instances dans les MMO" je voulais rebondir un peu sur un sujet qui me parait important.

"Les hard cores gameur"

Pour ceux qui ignore ce que c'est je vais essayer de faire une bref description.

Explicatif "officiel" du Hard Core Gameur

Hard Core Gameur = Un joueur qui joue depuis très longtemps au jeu vidéo et qui à une grande expérience dans le domaine. Un hard core gameur est aussi un GROS joueur au niveau du TEMPS de jeu.

Explicatif "personnelle" du Hard Core Gameur

Hard Core Gameur = Un joueur qui joue beaucoup la dessus personne ne peu dire le contraire, cependant pour moi un hard core gameur est plutôt un joueur "intelligent" qui va chercher des solutions adapté à ces différents problème et ce plus en profondeur que les autres en exploitant au maximum les divers moyen pour lui d'augmenter son importance dans le jeu.

J'ajouterais qu'il est important de ne pas confondre "NO-LIFE" et "HARD-CORE GAMEUR" qui pour moi sont 2 types de joueur bien différent.

Explicatif "officiel" du No-life

No-life = Le No-life est un joueur ABUSIF par nature il augmente son importance dans le jeu par sa simple présence dans le jeu, et ce en utilisant les moyens mis à disposition mais pas forcément en cherchant à faire de l'optimisation.

L'importance des Hard Core Gameur dans les mmo.

Après cette rapide mise à plat et pour éviter toute contre-verse voici le sujet du post...

Celon moi les Hard Core Gameur ont une place capital dans les mmorpg pour plusieurs raisons...

1) Ce sont souvent eux qui crée les différentes domaine social comme = la Police , les écoles etc...

2) Leur présence est indispensable pour "guider" les joueurs débutant. Un joueur débutant prenant exemple sur un joueur débutant donne souvent lieu à des joueurs inutile ou qui ce limite au "plus simple".

3) Leur présence permet de crée divers réputation et autre "tissu" sociale. Par exemple un très grand assassin connue sera redouter et crains ce qui apporte un plus non négligeable à l'aventure pour les nouveaux arrivant et qui permet de crée un niveau supérieur de "tension" sans avoir recours à de stupide "PNJ" sans aucun charisme..


Et vous qu'en pensez vous?

ps: Essayer de faire court quand meme et ne parler que de l'essentiel ce post n'en sera que plus agréable à lire.
Citation :
ps: Essayer de faire court quand meme et ne parler que de l'essentiel ce post n'en sera que plus agréable à lire.
Je vais donc suivre tes directives et faire court : il faut de tout pour faire un monde complet !

Et voilà un débat rondement mené. Merci de l'avoir lancé.
Lol Redsun, il est difficile de faire court dans une discussion sur les MMORPGs, tout est trop imbriqué... De plus faut faire attention, ce qui est implicite/évident pour toi ne l'est pas forcément pour les autres, et vaut mieux parfois faire un petit paragraphe de plus pour préciser une idée, que s'abstenir et devoir dissiper un malentendu pendant 10 posts


Bon pour répondre à la question

Déjà HCG dans le cadre des MMORPGs désigne amha plus qqun qui passe beaucoup de temps dans le jeu... Même si il est vrai que par extension il en connaîtra beaucoup sur ce jeu Et donc qqun qui dévore le contenu du jeu à un rythme assez soutenu...

Sinon comme tu le dis pour moi à la base HCG n'est pas négatif... Comme pour les casual tu peux avoir des HCG sympa, d'autres relous etc...

Maintenant je rejoint l'avis d'Acide, à savoir que, même si c'est pas évident, il faut de tout... Faire un jeu uniquement pour HCG n'est pas réellement viable amha, le contenu est créé beaucoup moins vite qu'il n'est utilisé, de plus, même si les HCG représentent une grande partie du temps de jeu total, en nombre (et donc en abonnements) il ne représente qu'une petite partie des joueurs...

Faire un jeu que pour casual ? Je ne vois pas comment tu peux arriver à développer des vrais enjeux (éco, politiques, territoriaux...), de vrais tissus si t'as pas des joueurs qui peuvent passer beaucoup de temps pour "faire le lien", influencer, sortir un peu du lot, entre les différents joueurs...

Après comme je l'ai dit dans mon post sur Les instances (j'vais pas faire de copier coller), pour moi les HCG ne sont tout simplement pas correctement utilisés actuellement
L'importance des HCG... aucunes, un jeux à besoin de joueurs quel qu'il soit, newbi, jeunot, retraités etc etc. En gros je pense qu'ils n'ont aucune utilités de plus que n'importe qui (tout le monde étant capable de lire une notice et tout le monde gagnant de l'expérience au fur et a mesure du jeu).
Si on ne prend en compte que l'aspect temps de jeu, le HCG n'apporte rien de plus au jeu que n'importe quel autre joueur.

Si on comprend un HCG comme quelqu'un d'expérience, ayant la volonté de relevé des défis, de l'acharnement, le refus de la facilité ou des 'timesinks' soit des actions inutiles, redondantes et débilitantes, je dis pourquoi pas, mais que c'est restrictif de n'appliquer cette définiton qu'aux gros joueurs
Selon le jeu, un joueur vétéran de la première heure, un HCG qui connaît les ficelles du jeu, peut grandement améliorer l'expérience d'un nouveau venu dans les jeux où la "courbe d'apprentissage" est très raide, et littérallement leur sauver leur expérience ludique.
De manière plus générale, même pour les jeux les plus ... plus, tu auras toujours des spécialistes, des fanas prêts à plonger dedans nuit et jour. Donc le HCG, ce n'est pas bien ni mal, c'est Après, tout dépend de la dimension interaction du MMO considéré.
Sauf que le public des MMO s'est largement diversifié et qu'à l'avenir soit les développeurs devront soit pouvoir combler tout le monde (impossible ?) soit cibler un public bien particulier sans trahir celui-ci à long terme ...

Quand on voit le nombre de joueurs occasionnels qui ont abandonné DAoC à la sortie de son extension ToA, ou le nombre de gens déçus par le endgame inaccessible de WoW alors qu'il s'auto-désignait comme un jeu orienté casual, on ne peut pas nier que l'orientation que se donne un jeu a une influence sur le nombre de ses abonnés à long terme ...

Les enjeux changent.
J'ai toujours vu ce que la majorité appellent HCG comme des joueurs ayant de l'expérience et qui s'impliquent plus dans l'univers in game.

Maintenant quel est sont importance in game ? Donner une base solide à la population d'un jeu. Quand les HCG commencent à se casser d'un MMO en générale ce n'est jamais bon pour l'avenir du jeu car le joueur occasionnel n'arriveras pas forcément à stabiliser de façon efficace la population des serveurs en raison du peu de temps qu'ils passent à jouer.

Les grand salons comme l'E3 sont l'occasion pour les développeurs bien sur de présenter leur jeux mais aussi et surtout de s'attirer les bonnes grâces des grosses guildes de gameur.

De plus le HCG d'expérience va agir d'une certaines façon comme un moteur , il va poussé l'envie des casual de s'accrocher au jeu "whooo regarde l'armure de fou qu'il à ...il me faut la même ". ( venez me dire en face que c'est pas le cas ) Donne conseils , astuces et aide parfois les joueurs qui débutent là des GMs seraient très vite débordées. ( quel joueurs haut niveau n'a jamais reçut des " excuse moi je suis nouveaux , je peux te poser une question ? )

Bref certains peuvent ne pas les appréciés , mais s'en passer certainement pas.

Ils ont une fonction trops utile pour les développeurs et leurs jeux chose dont ils ne peuvent pas se passer.
Pour ceux qui doutent de l'importance (je dis bien importance et non indispensable) des HCG dans les MMORPGs voila les exercices suivants:

1-Prenez 6 joueurs jouant 2 h par jour (en meme temps ou en décalé)

Combien de chance pour que ses 6 joueurs se rencontrent et interagissent ?

2-Prenez 1 seul HCG jouant 10 h par jour
Prenez 5 autres joueurs jouant 2 h par jour (en meme temps ou en décalé)

Combien de chance pour que ses 6 joueurs se rencontrent et interagissent ?

3-Prenez 3 HCG jouant 10 h par jour
Prenez 3 autres joueurs jouant 2 h par jour

Combien de chance pour que ses 6 joueurs se rencontrent et interagissent ?

4-Prenez 5 HCG jouant 10 h par jour
PRenez 1 joueur jouant 2 h par jour

Combien de chance pour que ses 6 joueurs se rencontrent et interagissent ?

5-Prenez 6 HCG jouant 10 h par jour

Combien de chance pour que ses 6 joueurs se rencontrent et interagissent ?

Meme sans une réponse precise, on sait bien intuitivement que pour augmenter les interactions il faut avoir des chances de se rencontrer In-game et le 1er facteur limitant reste le temps de jeu, le 2ieme etant le nombre de connectés.
Si tu prend en compte le fait que les univers abritent maintenant 2500 joueurs en général au minimum, qu'une partie non négligeable d'entre eux jouent entre 18 et 22h même si tu prends des personnes avec un temps de jeu de 2h il y aura forcément interaction. Donc selon ton raisonnement le HCG n'est pas utile.
Citation :
Posté par kalidor
De plus le HCG d'expérience va agir d'une certaines façon comme un moteur , il va poussé l'envie des casual de s'accrocher au jeu "whooo regarde l'armure de fou qu'il à ...il me faut la même ". ( venez me dire en face que c'est pas le cas )
C'est loin d'être toujours le cas, l'émulation joue surtout entre HCG et... HCG un peu en retard sur le premier.

Le casual a plutôt tendance à être soit indifférent au but du HCG parce qu'il est loin de partager les mêmes objectifs, soit découragé par le chemin et la difficulté de ce qui reste à parcourir si le jeu est trop orienté HCG.

Citation :
Ils ont une fonction trops utile pour les développeurs et leurs jeux
Ils sont parfois aussi les mécontents chroniques ainsi que ceux qui exploitent à fond les faiblesses du jeu pour en tirer le meilleur profit pour eux et leurs pairs.

Ils sont aussi ceux qui "brûlent" le contenu d'un jeu à une allure forcenée et en réclament du nouveau alors que la majorité des autres en sont encore à prendre du plaisir à jouer.

Tout cela n'est pas nécessairement si positif ni pour les autres joueurs, ni du point de vue du développeur .

Citation :
Posté par Dufin
Pour ceux qui doutent de l'importance (je dis bien importance et non indispensable) des HCG dans les MMORPGs voila les exercices suivants: [...]
Meme sans une réponse precise, on sait bien intuitivement que pour augmenter les interactions il faut avoir des chances de se rencontrer In-game et le 1er facteur limitant reste le temps de jeu, le 2ieme etant le nombre de connectés.
Tout ce que tu signales est valable pour les jeux où la notion de groupe plus ou moins stable est indispensable à la progression.

Dans un jeu destiné aux casuals, les classes sont dessinées pour fonctionner entre elles quel que soit l'arrangement formé (pas de groupe type nécessaire) et le solo est toujours possible. Si on a le temps de rencontrer des gens on peut décider de grouper, sinon, on peut se débrouiller seul pour faire des choses intéressantes. Le peu de temps de connexion n'est plus un obstacle parce que le jeu est pensé pour que cela n'en soit plus un.

C'est vraiment une philosophie de jeu différente.
Citation :
C'est loin d'être toujours le cas, l'émulation joue surtout entre HCG et... HCG un peu en retard sur le premier.

Le casual a plutôt tendance à être soit indifférent au but du HCG parce qu'il est loin de partager les mêmes objectifs, soit découragé par le chemin et la difficulté de ce qui reste à parcourir si le jeu est trop orienté HCG
Lol allé dans 99 % des cas.

Citation :
Ils sont parfois aussi les mécontents chroniques ainsi que ceux qui exploitent à fond les faiblesses du jeu pour en tirer le meilleur profit pour eux et leurs pairs.

Ils sont aussi ceux qui "brûlent" le contenu d'un jeu à une allure forcenée et en réclament du nouveau alors que la majorité des autres en sont encore à prendre du plaisir à jouer.

Tout cela n'est pas nécessairement si positif ni pour les autres joueurs, ni du point de vue du développeur .
Pas forcément , il n'y à pas que des HCG qui sont venue se plaindre de Wow sur un certains sujet . Ensuite venir dire qu'ont viens se plaindre car ont brûle trop vite le contenue est faux mais encore faut t'il que ce contenue soit suffisant.

J'ai passé 4 ans sur Doac comme pas mal de HCG tout simplement car le contenue et les possibilités de reroll des classes étaient extrêmement diversifiés sans oublier le rvr qui donnait un ensemble à la richesse énormes là ou un jeu comme wow ne nous propose rien d'approchant. ( je sais que cela te plaît pas d'entendre cela mais il va falloir t'y habituer )

Citation :
Dans un jeu destiné aux casuals, les classes sont dessinées pour fonctionner entre elles quel que soit l'arrangement formé (pas de groupe type nécessaire) et le solo est toujours possible.
Peu être que le problème est là faire un MMORPG "destiné" aux casuals est une aberration vu que cela implique "pour les développeurs" une simplification massive du contenue d'un type de jeux qui dois être tout sauf simpliste dans son contenue.

C'est comme si ont venait dire à un joueur d'échec " écoutez les joueurs de dames ont trop de mal à s'habituer aux échec et pas le temps de s'entraîner alors il va falloir simplifier votre jeu et ses règles "...franchement .
Citation :
Si tu prend en compte le fait que les univers abritent maintenant 2500 joueurs en général au minimum, qu'une partie non négligeable d'entre eux jouent entre 18 et 22h même si tu prends des personnes avec un temps de jeu de 2h il y aura forcément interaction. Donc selon ton raisonnement le HCG n'est pas utile.
Interaction il y aura mais plus tu vas reduire l'optique avec laquelle tu analyses la population plus tu vas t'apercevoir que tout les joueurs sont impactés de facon importante par les HCG sur les differents aspects du jeu de par le temps de présence important de ces derniers.

Citation :
Dans un jeu destiné aux casuals, les classes sont dessinées pour fonctionner entre elles quel que soit l'arrangement formé (pas de groupe type nécessaire) et le solo est toujours possible. Si on a le temps de rencontrer des gens on peut décider de grouper, sinon, on peut se débrouiller seul pour faire des choses intéressantes. Le peu de temps de connexion n'est plus un obstacle parce que le jeu est pensé pour que cela n'en soit plus un.
Tout a fait mais plus on se dirige vers le Casual plus les interactions sont courtes entre les joueurs (elles sont par contre nombreuses).

C'est par exemple le cas de la majorité des quêtes sur WoW, on groupe le temps de quelques quêtes et apres on va voir ailleurs.

Je vais me faire probablement flam en annoncant que les Core et/ou Hard Core Gamers sont au final le ciment d'une communauté sur un univers de MMORPG. Sans eux on volette de groupe en groupe avec des joueurs differents sans avoir vraiment le temps de les connaitre. Avec un HCG c'est different, de part son temps de jeu il est enormement disponible et donc potentiellement pret a aider ou animer regulierement (par bonté ou par interet ca n'est pas la question).

Et quand on construit un mur (une communauté), on a besoin de brique (les Casuals) et de ciment (Les COre/Hard Core).

D'un point de vue statistique, n'importe quel joueur a plus de chance de tisser des liens avec un HCG (qu'il risque de rencontrer de facon regulière) qu'avec un Casual. Et une communauté ne se crée pas avec des etrangers ou des gens qui ne se cotoyent que quelques heures par semaines. Au final le Core ou Hard-Core Gamer devient le lien direct ou indirect entre les Casuals.

Bien sur ce raisonnement est bon a partir du moment ou on concait les MMORPGs comme devant contenir une partie collective et non une multitude de parties solo.
Citation :
Publié par Dufin
Je vais me faire probablement flam en annoncant que les Core et/ou Hard Core Gamers sont au final le ciment d'une communauté sur un univers de MMORPG. Sans eux on volette de groupe en groupe avec des joueurs differents sans avoir vraiment le temps de les connaitre. [...]
Je te soutiens contre tous ces flams

D'accord en grande partie avec ce que tu dis, pour faire un MMORPG, au sens massif et multijoueurs, y faut les deux

Et un autre argument en faveur des HCG qui a été dit plus haut c'est qu'ils ont parfois tendance à tirer les autres joueurs vers le haut, a leurs donner un but, un objectif ^^ (l'exemple donnée était une armure, mais ca peut être autre choses)
perso je suis pas sur que le hard core gamer soit vraiment une obligation au jeu. en regle general c eux qui font le lein entre les joueurs pour les differente intereaction ( commerceetc ) . je pense qu'il faut pâs confondre avec les organisateur ou "leader" ( qui sont souvent des hcg je l'admes chef de guilde qui plus est.) mais qui sont surtout utile car il anime le serveur planifie des events, et connaissent les donjons les plus retors et labyrinthique ce qui permet a un casual qui a que 2 heure de jeu de finir le donjon dans les deux heure et pas en 10 heure si il etait tout seul a le fouiller....

donc non hcg pas obligatoire mais vu que a 99% les organisateur sont hcg pas le rapprochement est logique ..;^^ ^
Tout a fait, les guildes qui tombent en 1er tel ou tel boss sont 99% du temps des guildes de HcG, c'est elles qui pondent les guides sur internet que le casual va consulter, c'est elles qui repertorient en 1er les items pour que le casual sache où il devra aller pour l'avoir, c'est souvent les HcG qui a force d'optimisation mettent à jour des desquilibre pas forcement evident à voir au premier abord
Bien sûr y a des cotes negatifs, surtout sur un MMO PvP (grosse guilde e HcG qui defonce les casuals en masse etc..), mais dans l'ensemble je trouve que dans un MMO qui a un end-game fournie et pas évident à aborder ces guildes sont un moteur, sans compter que lorsque des HcG sont dans la même guilde que des casuals, c'est grace aux premier que les seconds peuvent faire plus qu'un casual lambda
En fait, les joueurs à gros temps de jeu ont l'habitude de se considérer comme indispensables dans tous les jeux de type MMORPG pour toute une série de raisons qui font que les choses fonctionnent comme elles ont toujours fonctionné dans les MMORPGs jusqu'à présent.

Cependant la plupart de ces raisons existaient dans le contexte de MMORPGs taillés pour eux, parce que la notion de MMORPG casual friendly n'existait même pas.

Et la plupart de ces jeux étaient plutôt fermés aux casuals pour une bonne partie de leur contenu. Les HCGs s'appropriaient donc en fait des parties entières de ces jeux, ce qui n'était pas grave pour la survie du jeu lui-même puisqu'ils représentaient la majeure partie de la population.

La logique d'un jeu pour casual ne peut rester identique faute de perdre au final la clientèle qui est sa cible privilégiée qui représente cette fois la majorité de sa population et non plus les HCGs au contraire des jeux précédemment mentionnés.

Reste donc à voir à l'usage si la situation de HCGs restera identique dans des MMORPGs taillés dès le départ pour les casuals.
Citation :
La logique d'un jeu pour casual ne peut rester identique faute de perdre au final la clientèle qui est sa cible privilégiée qui représente cette fois la majorité de sa population et non plus les HCGs au contraire des jeux précédemment mentionnés.
Le problème dans ta logique c'est que les HCGs ne sont pas les seul à se plaindre.

Le problème c'est que au lieux d'adapter les codes de progressions de leurs jeux pour que les deux communautés y trouvent leur compte les développeurs comme blizzard ont préférés sur simplifié l'ensemble du contenue in game au désavantage de 100 % des joueurs.

Le HCGs et le casual ne sont pas si différent sur au moins un principe de base c'est leur envie de pouvoir jouer à un jeu proposant un contenue diversifié et important.

Aprés là ou différence entre les deux communautés se fait sentir c'est sur leur capacité à jouer plus longtemps les un par rapport aux autres. Mais cette différence n'a pas à entrer en ligne de compte pour les développeurs vu que le casual arriveras peu de temps après au même résultat que le HCGs ( d'où l'intérêt de changer le trio infernal exp/mob/loot ).

l'intérêt des joueurs qu'ils soient casual ou HCG ce n'est pas de se faire la guerre mais au contraire de faire pression sur les développeurs pour qu'ils leur donnent à défaut d'idées innovantes un contenue riche et diversifié dont la quantité serai induite par les joueurs jouant le plus longtemps.
Personnellement, je ne pense pas que les HCG soient si indispensables ou importants, même pour la "cohésion" (c'est à dire plus il y a de HCG, plus il y a d'interactions entre les joueurs) du jeu.

La première raison est que les HCG et les casuals en général ne jouent que très rarement entre eux. On se retrouve plus souvent avec des guildes de HCG.

La deuxième raison est que le nombre d'intéractions entre les joueurs ne dépend pas toujours du temps de jeu de chacun de ces joueurs. Il y a des systèmes qui permettent de différer la communication, par exemple ce forum en est un.

J'aimerais ajouter que je trouve assez malsain qu'un jeu doive forcément nous prendre beaucoup de temps, d'autant plus quand l'éditeur n'a rien à gagner à nous faire jouer durant de si longues durées non-stop.
Citation :
J'aimerais ajouter que je trouve assez malsain qu'un jeu doive forcément nous prendre beaucoup de temps, d'autant plus quand l'éditeur n'a rien à gagner à nous faire jouer durant de si longues durées non-stop.
Que les joueurs jouent beaucoup c'est leur choix.

Par contre que les jeux proposent une durée de vie du contenue important pour un RPG c'est une le strict minimum.
Citation :
Publié par Celivianna
La première raison est que les HCG et les casuals en général ne jouent que très rarement entre eux. On se retrouve plus souvent avec des guildes de HCG.
C'est pas faux, et c'est d'ailleurs un problème dans les MMORPGs actuels.

Citation :
Personnellement, je ne pense pas que les HCG soient si indispensables ou importants, même pour la "cohésion" (c'est à dire plus il y a de HCG, plus il y a d'interactions entre les joueurs) du jeu.
Là j'suis moins d'accord... Pour moi, même si y a peu de contacts, ils forment quand même une "base", un "socle" (le ciment comme a dit Dufin), sur lequel viennent se greffer les autres joueurs. Par exemple j'ai joué 3 mois à DAoC (comme un casual) et par exemple je me souviens parfaitement des War Legends... Pourtant je n'en ai jamais approché un, mais je me souviens très bien qu'ils faisaient l'objet d'innombrables conversations, et même entre casual... Et de ce point de vue là on peut considérer qu'ils contribuaient à renforcer l'interaction entre les autres joueurs


Citation :
J'aimerais ajouter que je trouve assez malsain qu'un jeu doive forcément nous prendre beaucoup de temps, d'autant plus quand l'éditeur n'a rien à gagner à nous faire jouer durant de si longues durées non-stop.
Hum je comprend pas trop ce que tu veux dire... Qu'un jeu demande bcp de temps avant de s'amuser réellement (je ne considère pas comme amusant le fait de taper en boucle 500 mobs (enfin ca l'était un peu sur T4C, mais bon ) je suis d'accord c'est mal :P
Par contre tu peux pas demander à des joueurs qui payent un abonnement de ne jouer que 1h par jour "sinon vous allez bouffer le contenu trop vite" (enfin je pense que j'ai mal compris ta phrase ^^ )
Les HCG je m'en fout un peu, si ils n'ont que ça à faire de leur journée tant mieux pour eux, après tout, ils payent pour avoir un accès 24h/24 et 7j/7. Du moment qu'ils ne touchent pas à mon plaisir de jeu...
Citation :
Posté par kalidor
Le problème c'est que au lieux d'adapter les codes de progressions de leurs jeux pour que les deux communautés y trouvent leur compte les développeurs comme blizzard ont préférés sur simplifié l'ensemble du contenue in game au désavantage de 100 % des joueurs.
Un MMORPG centré sur les casuals peut très bien (et a de fortes chances de) NE PAS PLAIRE aux HCGs et c'est très bien ainsi puisqu'il ne leur est pas destiné. Je ne vois pas pourquoi cette idée serait scandaleuse alors que les MMORPGs pour HCGs fermés en grande partie aux casuals ont été la norme jusqu'à présent sans soulever la moindre indignation.

Et non, dans les MMORPGs, le HCG n'est pas un casual qui joue beaucoup ou le casual n'est pas un HCG qui joue peu, la comparaison est réductrice.

Les deux n'ont absolument pas la même approche du MMORPG.

Le HCG va chercher un jeu communautaire stable parce qu'il a besoin d'un public stable pour jouer son habituel jeu de compétition sociale avec ses pairs, donc il appréciera un contenu ardu et sélectif lui permettant , en cas de succès, de briller dans sa micro-société (plus c'est dur plus c'est valorisant).

Le casual demande exactement l'inverse : un jeu d'accès facile où on peut progresser relativement rapidement et sans devoir passer des combinaisons sociales compliquées coûteuses en temps de jeu. En plus, il joue principalement pour son plaisir à lui, pas pour la compétition avec les autres.

Citation :
l'intérêt des joueurs qu'ils soient casual ou HCG ce n'est pas de se faire la guerre mais au contraire de faire pression sur les développeurs pour qu'ils leur donnent à défaut d'idées innovantes un contenue riche et diversifié dont la quantité serai induite par les joueurs jouant le plus longtemps.
Les réquisitoires pour obtenir des changements ou des ajouts de contenu sont typiques du HCG qui est ancré à son MMORPG pas sa communauté. Changer de MMORPG signifie sacrifier tous les acquis de reconnaissance sociale qu'il a obtenus pour devoir recommencer à zéro avec un nouveau MMORPG et une nouvelle communauté.

Ce n'est d'ailleurs pas par hasard que les grosses guildes d'un MMORPG se donnent rendez-vous sur le même serveur du suivant : une partie de cette reconnaissance sociale est ainsi conservée.

L'intérêt du casual c'est de jouer et de s'amuser. Il n'a pas à préserver un statut dans une communauté qu'il n'a pas tellement le temps de fréquenter vu son temps de jeu réduit.

Sa communauté à lui sera donc restreinte à un cercle plus proche et susceptible de nombreux changements. N'ayant pas ce frein social pour le maintenir dans son MMORPG une fois passé le plaisir de jouer proprement dit, quand le jeu ne l'amuse plus, il le quitte.

Le casual poste donc peu sur des forums spécialisés qu'il ne fréquente que rarement, parce qu'il n'a pas les mêmes enjeux à protéger que le HCG à qui les forums servent aussi d'instrument de reconnaissance sociale.
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