L'importance des Hard Core gameur dans les mmo.

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Gobnar tu pense vraiment que c'est en demandant que les développeurs changent les codes de progression ( exp/loot/mobs ) que les HCG prouvent qu'ils ne cherchent que leur petit intérêt ? Franchement

Citation :
Le HCG va chercher un jeu communautaire stable parce qu'il a besoin d'un public stable pour jouer son habituel jeu de compétition sociale avec ses pairs, donc il appréciera un contenu ardu et sélectif lui permettant , en cas de succès, de briller dans sa micro-société (plus c'est dur plus c'est valorisant).

Le casual demande exactement l'inverse : un jeu d'accès facile où on peut progresser relativement rapidement et sans devoir passer des combinaisons sociales compliquées coûteuses en temps de jeu. En plus, il joue principalement pour son plaisir à lui, pas pour la compétition avec les autres.
Mais réveille toi !!! : TOUT LES TYPES DE JOUEURS DEMANDENT DES CHANGEMENTS ET UN CONTENUE PLUS ACCEPTABLE DANS WOW.

Cela fait maintenant deux Topics que des HCG et des casual sont entrain de gueuler contre un contenue in game ( aussi bien sur Jol que sur les forum officiel ) qui leur apparaissent inepte. Les HCGs en ont rien à foutre de ta reconnaissance ce qu'ils veulent ( comme tout les joueurs ) c'est un MMORPG qui en soit un et pas une parodie de ce genre.

Plus haut j'ai donné une image loin d'être innocente auquel tu n'a pas répondu :

Citation :
C'est comme si ont venait dire à un joueur d'échec " écoutez les joueurs de dames ont trop de mal à s'habituer aux échec et pas le temps de s'entraîner alors il va falloir simplifier votre jeu et ses règles.
C'est exactement ce qu'à fait Blizzard simplifié à l'extrême le contenue d'un jeu d'échec. Et tu voudrai que les joueurs ne gueulent pas ?

Les différences de niveau de jeu entre HCG et casual ne s'effaceront pas avec une simplification extrémiste du contenue comme blizzard et des joueurs comme toi veulent le faire croire mais justement en donnant un contenue plus important et plus divers qui reposeras sur un complet changement des règles de progression.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Là j'suis moins d'accord... Pour moi, même si y a peu de contacts, ils forment quand même une "base", un "socle" (le ciment comme a dit Dufin), sur lequel viennent se greffer les autres joueurs. Par exemple j'ai joué 3 mois à DAoC (comme un casual) et par exemple je me souviens parfaitement des War Legends... Pourtant je n'en ai jamais approché un, mais je me souviens très bien qu'ils faisaient l'objet d'innombrables conversations, et même entre casual... Et de ce point de vue là on peut considérer qu'ils contribuaient à renforcer l'interaction entre les autres joueurs
C'est évident que dans les mmorpg tels qu'ils sont conçus actuellement, les HCG ont une place importante. Ce que je voulais souligner c'est que "les HCG ont une place importante des les mmorpg quelqu'ils soient" n'est pas vrai. Tout dépend du système de jeu que tu mets en place.
Exemple, si on ne considère que l'xp, Eve-Online ne favorise pas les HCG. (c'est limite un mauvais exemple, je sais, parce qu'on ne parle pas d'xp, mais davantage de communauté, mais c'est pour donner l'idée).
Si on avait un mmorpg qui proposait un système de jeu où la communication est différée, un peu à la manière d'un forum, les HCG ne seraient pas favorisés par rapport aux casuals (ou du moins beaucoup moins favorisés, car c'est vrai qu'il reste toujours un certain nombre de personnes qui parle beaucoup dans les forums).

Citation :
Hum je comprend pas trop ce que tu veux dire... Qu'un jeu demande bcp de temps avant de s'amuser réellement (je ne considère pas comme amusant le fait de taper en boucle 500 mobs (enfin ca l'était un peu sur T4C, mais bon ) je suis d'accord c'est mal :P
Par contre tu peux pas demander à des joueurs qui payent un abonnement de ne jouer que 1h par jour "sinon vous allez bouffer le contenu trop vite" (enfin je pense que j'ai mal compris ta phrase ^^ )
En fait je m'attaquais au fait que les gros mmorpg du moment sont pleins de timesink et que le seul contenu qu'ils semblent capable de proposer c'est quelque chose à base de "refaites le donjon X fois pour avoir une pièce d'armure qui vous donnera +5 en force par rapport à ce que vous avez déjà."
La pièce d'armure est meilleure que ce que tu as déjà, donc évidemment, tu as envie de l'avoir. Donc tu y vas, et tu passes (gâches) ton temps dans le donjon en question, ce qui finit par ne plus être marrant du tout, et finalement l'objet convoité droppe et tu te rends compte que ça n'en valait que très moyennement la peine.

En fait, dit comme ça, vite fait, j'ai la sensation que ce sont l'ensemble des principes fondateurs de EQ qui sont malsains (ou qui finissent par être malsains).
Dans les jeux où il y avait des loots, j'ai toujours fini par avoir l'impression de travailler plutôt que de m'amuser. Et j'ai davantage l'habitude d'être payé pour mon travail que l'inverse. Donc, je trouve ça malsain.
Citation :
Publié par Gobnar
Et non, dans les MMORPGs, le HCG n'est pas un casual qui joue beaucoup ou le casual n'est pas un HCG qui joue peu, la comparaison est réductrice.

Les deux n'ont absolument pas la même approche du MMORPG.
Hum je répondrais pas au reste du post vu que là je suis pas d'accord...

La notion de HCG est apparue y me semble avec les FPS (Quake y me semble) et désigne juste à la base quelqu'un qui joue beaucoup... Et par extension quelqu'un qui connaît bien les mécanismes du jeu...

Maintenant dans un MMORPG qu'est ce qu'un HCG... Doit-on seulement s'arrêter au temps de jeu (et si oui combien ?) ou faut-il en plus inclure la façon de jouer ? Mais alors là c'est beaucoup moins évident à "cataloguer"...

Je suis persuadé que un casual qui peut tout d'un coup peut jouer plus longtemps (vacances etc...) va adopter peu à peu les même comportements que le HCG... Il joue plus longtemps, donc il connaît mieux les mécanismes qui régissent le monde, il connaît plus de gens, il progresse donc plus vite...
Citation :
Posté par SekYo - YodaKyce
Hum je comprend pas trop ce que tu veux dire... Qu'un jeu demande bcp de temps avant de s'amuser réellement (je ne considère pas comme amusant le fait de taper en boucle 500 mobs (enfin ca l'était un peu sur T4C, mais bon ) je suis d'accord c'est mal :P
En fait, le but final du joueur, dans un MMORPG comme EQ (pve) ou DAoC (pvp), est la reconnaissance de son existence et de sa valeur par la micro-collectivité locale, il s'agit donc éventuellement de prendre de l'amusement en route mais surtout d'atteindre un statut social individuel ou de guilde. Le plaisir durable naît alors d'être parvenu à cet objectif.

Ces MMORPGs fournissent, soit dans le jeu proprement, soit dans des sites satellites, une kyrielle d'outils permettant la mesure des performances relatives des joueurs et des guildes. Même quand il s'agit d'un jeu purement pve, on peut dire qu'il y a du "pvp social" dans tous ces MMORPGs et que c'est un des moteurs principaux du genre jusqu'à ces derniers temps.

Dans cette logique, ces MMORPGs doivent procurer des défis à la fois difficiles (parce que donnant de la valeur à la performance dans la mesure où tout le monde ne pourra la réaliser) mais pas insurmontables (parce que si personne ne réussit, les joueurs se découragent).

La formule la plus facile à mettre en oeuvre pour un développeur est de faire reposer la sélection et le classement de ce "pvp social" en utilisant le temps de jeu des joueurs comme critère de sélection.

On satisfait de cette façon aux deux exigences précitées.

D'une part, seuls les joueurs présentant ce temps de jeu important ont la possibilité de faire partie d'une structure sociale suffisante (guilde HL, groupe fixe, etc...) pour leur permettre d'obtenir le matériel, les talents et les "clés d'accès" au contenu socialement valorisant .

D'autre part, comme ce temps de jeu est l'élément-clé principal qui conditionne ce succès, il rend la tâche pratiquement impossible à ceux qui n'en disposent pas.

De plus, on récompense de la sorte les "bons élèves" et ce, cerise sur le gâteau, en les motivant à jouer plus encore.

Comme je le disais ailleurs, je pense que le MMORPG "casual friendly" risque de fonctionner sur d'autres bases, mais cela le temps nous le dira...

Citation :
Hum je répondrais pas au reste du post vu que là je suis pas d'accord...
Il est dommage que tu ne commentes pas les phrases qui suivent qui précisent pourquoi je prends cette position et quelle distinction je fais entre les deux, la discussion aurait été plus intéressante...

Citation :
Je suis persuadé que un casual qui peut tout d'un coup peut jouer plus longtemps (vacances etc...) va adopter peu à peu les même comportements que le HCG... Il joue plus longtemps, donc il connaît mieux les mécanismes qui régissent le monde, il connaît plus de gens, il progresse donc plus vite...
Et bien oui, absolument, à supposer que le casual ne soit casual que par manque de temps et pas par choix personnel, ce qui existe aussi.

Je n'ai jamais défendu l'idée qu'il existerait un "gène" casual qui empêcherait un casual de devenir à une époque de sa vie un HCG et l'inverse se passe aussi souvent au fil d'une vie.

Ce qui n'infirme pas du tout ce que je dis. Cette même personne, ex HCG devenue casual aura des intérêts et des exigences de casual, différentes de ceux qu'il avait en tant que HCG qui lui deviendraient insupportables et frustrantes dans son nouveau statut.

Un automobiliste qui devient courtier en assurances ne verra plus nécessairement les contrats d'assurance automobile du même oeil ne crois-tu pas?...
Tout ce qui nécessite du temps et de l'investissement pour être analysé, compris, et affronté, ne peut-être fait que par des HCG, ou au moins, par des structures contenant des HCG.

Si on prend l'exemple de WoW, et de Molten Core, si les HCG n'avaient pas, en premier, défriché, analysé, commenté, expliqué, balisé les chemins à travers moults guildes et forums de discussions, aujourd'hui, aucun casual ne pourrait y mettre les pieds.

Les HCG ont ceci qu'ils se fixent des objectifs sur la durée, ce que ne font pas les joueurs occasionnels.
Sans HCG, tout un contenu resterai inaccessible aux casual, et toute une série de connaissances leurs resteraient inconnues.

Prenons l'exemple de l'optimisation. Cette optimisation touche tout le monde. Tout le monde peut optimiser son personnage, à partir des données recueillies, analysées, expliquées et discutées sur les forums et les sites.
Si je prend un exemple que je connais bien, à savoir, DAoC, et la double spécialisation sur Albion, si il n'y avait pas eu des HCG pour disséquer le fonctionnement de cette double spé ( ils sont plusieurs, mais je citerai surtout Keersdan et moi-même ), personne, que ce soit casual ou HCG, ne pourrai exploiter convenablement cette double spécialisation nécessaire, et se briderai donc à des templates anciens, nettement moins efficaces.
Le HCG utilise son temps, pour aller plus loin dans sa connaissance du jeu, tant en PvE, qu'en PvP, et ces connaissances, ça profite à tout le monde, et en premier, aux joueurs occasionnels, qui n'auraient jamais pu, par eux-même, et faute de temps, acquérir ces connaissances.
Citation :
Publié par Celivianna
[...]Exemple, si on ne considère que l'xp, Eve-Online ne favorise pas les HCG. (c'est limite un mauvais exemple, je sais, parce qu'on ne parle pas d'xp, mais davantage de communauté, mais c'est pour donner l'idée).
Si on avait un mmorpg qui proposait un système de jeu où la communication est différée, un peu à la manière d'un forum, les HCG ne seraient pas favorisés par rapport aux casuals (ou du moins beaucoup moins favorisés, car c'est vrai qu'il reste toujours un certain nombre de personnes qui parle beaucoup dans les forums).
Hum je sais même pas si un système type forum reviendrait pas au même... J'pense que y a beaucoup plus de gens qui lisent les forums que de posteurs (Pourquoi j'en sais rien, par flemme de poster, par peur de pas être entendu ou de se faire descendre par les habitués etc...), donc à partir de là, ceux qui ont l'habitude de jouer, de ce mode de communication fatalement ils auront plus tendance à participer...


Citation :
[...]En fait, dit comme ça, vite fait, j'ai la sensation que ce sont l'ensemble des principes fondateurs de EQ qui sont malsains (ou qui finissent par être malsains).
Dans les jeux où il y avait des loots, j'ai toujours fini par avoir l'impression de travailler plutôt que de m'amuser. Et j'ai davantage l'habitude d'être payé pour mon travail que l'inverse. Donc, je trouve ça malsain
Oki j'ai mieux compris là lol, et je ne peux que plussoyer Mais bon, on sort un peu du sujet des HCG en lui même, c'est tout le système mob - loot - xp -progression qui est à revoir là
( d'ailleurs depuis le temps qu'on parle de revoir ce système, si qqun a qqch à proposer faut pas hésiter )


EDIT :
Citation :
Publié par Gobnar
Il est dommage que tu ne commentes pas les phrases qui suivent qui précisent pourquoi je prends cette position et quelle distinction je fais entre les deux, la discussion aurait été plus intéressante...
Hum je peux pas discuter de la suite si je ne suis pas d'accord avec le postulat de départ non ? (ce n'était pas du tout dans l'intention de "snober" le contenu de ton post, que je trouve interessant, mais auquel je n'adhère pas )
Citation :
Publié par Aratorn
Prenons l'exemple de l'optimisation. Cette optimisation touche tout le monde. Tout le monde peut optimiser son personnage, à partir des données recueillies, analysées, expliquées et discutées sur les forums et les sites.
Si je prend un exemple que je connais bien, à savoir, DAoC, et la double spécialisation sur Albion, si il n'y avait pas eu des HCG pour disséquer le fonctionnement de cette double spé ( ils sont plusieurs, mais je citerai surtout Keersdan et moi-même ), personne, que ce soit casual ou HCG, ne pourrai exploiter convenablement cette double spécialisation nécessaire, et se briderai donc à des templates anciens, nettement moins efficaces.
Le HCG utilise son temps, pour aller plus loin dans sa connaissance du jeu, tant en PvE, qu'en PvP, et ces connaissances, ça profite à tout le monde, et en premier, aux joueurs occasionnels, qui n'auraient jamais pu, par eux-même, et faute de temps, acquérir ces connaissances.
Ce genre de comportement dépend de la motivation et non que du temps de jeu (je me prend en exemple. J'ai un comportement encyclopédique quand je joue, a tout noter, tout faire, tout visiter, prendre des notes, détailler, analyser...). Le temps de jeu n'étant qu'un élément qui permettra à certains joueurs de publier leurs analyses/trouvailles rapidement. Et donc, quoi qu'il arrive, ce genre de guide sera nécessairement crée par quelqu'un (juste +/- vite).
On voit bien la difficulté de caractériser HCG par la seule notion de temps de jeu. Connaissance et temps disponible vont de paire, mais travailler pour une communauté n'est pas l'apanage de ce genre de personne.

Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Oki j'ai mieux compris là lol, et je ne peux que plussoyer Mais bon, on sort un peu du sujet des HCG en lui même, c'est tout le système mob - loot - xp -progression qui est à revoir là
( d'ailleurs depuis le temps qu'on parle de revoir ce système, si qqun a qqch à proposer faut pas hésiter )
Tu pourras trouver une tripoté de posteurs pour ce genre de projet, on s'y ai courramment essaier sur la croisée. Mais ce n'est pas parce qu'on en parle qu'un nouveau jeu va être crée... d'où un sentiment de lassitude...
Citation :
Publié par noodles
Tu pourras trouver une tripoté de posteurs pour ce genre de projet, on s'y ai courramment essaier sur la croisée. Mais ce n'est pas parce qu'on en parle qu'un nouveau jeu va être crée... d'où un sentiment de lassitude...
Hum... Je ne crois pas que sur ce forum on se soit réellement attaqué de front à proposer un autre système... J'entend une proposition concrète, fouillée, et pas juste des généralités (faut supprimer les classes, faut plus de quêtes etc...)
Bref on est tous (la plupart on va dire ) d'accord pour dire que mob - loot - XP caylemal, mais en fait, si on garde l'idée que, d'une façon ou d'une autre le personnage doit progresser évoluer (au sens large), on a pas encore proposé vraiment de système pouvant remplacer efficacement l'XP donné par les mobs...


Citation :
On voit bien la difficulté de caractériser HCG par la seule notion de temps de jeu. Connaissance et temps disponible vont de paire, mais travailler pour une communauté n'est pas l'apanage de ce genre de personne.
Tout à fait.... Ceci étant, si on considère que la proportion à travailler "pour la communauté" est la même entre casual et HCG, vu que le HCG passe plus de temps dans le jeu, mécaniquement il fournira plus de contenu que le casual (mais les deux sont importants, encore une fois )
Citation :
Posté par Aratorn
Sans HCG, tout un contenu resterai inaccessible aux casual, et toute une série de connaissances leurs resteraient inconnues.

Prenons l'exemple de l'optimisation. Cette optimisation touche tout le monde. Tout le monde peut optimiser son personnage, à partir des données recueillies, analysées, expliquées et discutées sur les forums et les sites.
[...]
Le HCG utilise son temps, pour aller plus loin dans sa connaissance du jeu, tant en PvE, qu'en PvP, et ces connaissances, ça profite à tout le monde, et en premier, aux joueurs occasionnels, qui n'auraient jamais pu, par eux-même, et faute de temps, acquérir ces connaissances
Dire que les découvertes des HCGs profitent en premier aux casuals me semble assez curieux, étant donné que ledit contenu est d'abord (et largement avant le casual) utilisé exclusivement par les HCGs à leur propre profit.

Les casuals ne mettent d'ailleurs en général les pieds dans un contenu HL que quand celui-ci a été déclassé par un nouvel ajout qui devient le nouveau terrain de jeu exclusif des HCGs. En général, la difficulté d'accès à l'ancien contenu (le temps de jeu nécessaire ou le nombre minimum de participants) est alors abaissée suffisamment pour que les casuals puissent à ce moment en profiter plus facilement.

Quand à l'optimisation, elle de nombreuses conséquences négatives : recherche des faiblesses du système de jeu pour exploiter des combinaisons d'items ou de sorts non prévues ou mal mesurées par les développeurs, sélection systématique de l'item le plus rentable, du meilleur template, etc... qui a conduit à la multitude de clones de haut rang qui peuplent pas mal de MMORPGs.

Cette exploitation forcenée du "rentable" a souvent forcé les développeurs à des rééquilibrages en catastrophe (donc pas toujours très heureux) et condamné des classes entières à l'inutilité parce qu'elles ne rentraient pas dans le modèle idéal défini par les HCGs.

Plus que l'amélioration d'un jeu, l'optimisation vise à sa rentabilisation forcenée, laquelle a comme conséquence un appauvrissement des choix autorisés au détriment de la diversité proposée par le jeu au départ.
Citation :
Publié par Gobnar
Quand à l'optimisation, elle de nombreuses conséquences négatives : recherche des faiblesses du système de jeu pour exploiter des combinaisons d'items ou de sorts non prévues ou mal mesurées par les développeurs, sélection systématique de l'item le plus rentable, du meilleur template, etc... qui a conduit à la multitude de clones de haut rang qui peuplent pas mal de MMORPGs.
Ca c'est plus une conséquence de l'absence d'objectifs, de buts, d'alternatives dans les MMORPGs qu'autres choses... La seule chose qu'on te propose dans les MMORPGs actuels c'est de taper toujours plus, pour faire toujours plus mal, pour taper toujours plus fort... Forcément avec cette mécanique y arrive un moment ou ca explose... Sans compter que justement pour pas être sur la touche tous les moyens sont bon pour taper le plus fort le plus vite possible.

Bref pour moi Aratarn n'a fait ici qu'énoncer un fait. Après que se soit une plaie je suis bien d'accord, mais ca résulte plus de la mécanique du jeu que des HCG en eux même
Citation :
Publié par Gobnar
Le casual demande exactement l'inverse : un jeu d'accès facile où on peut progresser relativement rapidement et sans devoir passer des combinaisons sociales compliquées coûteuses en temps de jeu. En plus, il joue principalement pour son plaisir à lui, pas pour la compétition avec les autres.
C'est pas totalement vrai, selon moi. (d'où le "il joue principalement pour...", je pense )

Il arrive un moment dans la vie d'un mmorpg où il y a une bagarre entre les HCG et les casuals. Du moins, c'est quelque chose que j'ai constaté dans les mmorpg par lesquels je suis passé.
En général, l'argument des casuals est "je paye autant que les HCG, je dois avoir accès au même contenu" ; la réponse des HCG est "je joue plus, je dois être récompensé davantage." (j'en profite pour faire remarqué cette idée de "je joue plus, je dois être récompensé davantage, comme si le fait de jouer n'était pas une récompense suffisante, ce qui confirme bien ce que je disais, il arrive un moment où un mmorpg type EQ devient un travail où la seule satisfaction est le résultat. )

Il y a ce que les HCG appellent des wannabe-HCG. Ils entreraient dans la catégorie des "casuals par manque de temps" (qui est différente de la catégorie des "casuals par choix").

Bref, tout ça pour dire que tous les casuals (voir peut-être aucun) n'échappe à la règle de la reconnaissance sociale énoncée par Gobnar.
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Ceci étant, si on considère que la proportion à travailler "pour la communauté" est la même entre casual et HCG, vu que le HCG passe plus de temps dans le jeu, mécaniquement il fournira plus de contenu que le casual (mais les deux sont importants, encore une fois )
Globalement néanmoins un joueur (lambda qu'il soit CG, HCG, ce que tu veux) est par le biais de son personnage plus destructif de jeu pour les autres que créateur. C'est normal on est face à des systèmes de jeu basé sur la consommation de contenu et pas la création de contenu. C'est un peu comme si on lâchait 30 gamins dans une confiserie qu'on donnait 2 € à 25 d'entre eux et 4000 € à 5 d'entre eux.

Par ailleurs, me semble, qu'il y a quand même (je ce qui signalais dans le post sur les instances) un mélange sans doute un peu hâtif entre les définitions de Hard Core Gamer en rapprochant un gros temps de jeu avec d'autres motivations, comme l'optimisation, la recherche de la vidéo-reconnaissance, la volonté de partage des connaissances etc. Je ne crois pas une seule seconde à ce melting-pot. Le casual c'est quoi dans ce cas là à part tout ce que n'est pas le HG ? Ca va finir comme une sorte de chevalier blanc
Citation :
Publié par LuRyKeeN
Qu'en est-il des pro gamers?
Tu veux parler des personnes qui sont employées pour monter des persos/squatter des loots et compagnie (surtout en Asie d'après ce que j'ai compris) ?

Edit @ Malgaweth :Attention je suis bien d'accord qu'avec les MMORPGs actuels le potentiel créatif est plus que... limité... et au final conduit justement à un appauvrissement dudit contenu (par exemple la recherche de zones toujours plus "rentables" en terme d'XP conduit au faut que certaines zones sont complètement incconues des joueurs qui n'y ont jamais mis les pieds).
Maintenant encore une fois, je pense qu'ils sont mal employés, et qu'y a du potentiel non exploités... Suffirait d'un MMORPG conçut pour ca

Pour l'histoire du mélange avec les hCG effectivement ici personne n'en a la même définition lol... Disons qu'avec les MMORPGs actuels, il est beaucoup plus facile d'arriver à ce que tu cite (optimisations, reconnaissance virtuelle etc...) en ayant un gros temps de jeu, donc même si à la base, selon ma définition un HCG n'est que qqun qui joue longtemps, par extension, avec le principe des MMORPGs actuels il couvre aussi les aspects cités...
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
avec le principe des MMORPGs actuels il couvre aussi les aspects cités...
Tout les HCG ne sont pas des guildes "taillées pour gagner" avec à la clef, farming, camping, optimisation et prétendue "vidéo-reconnaissance". a l'inverse on connaît tous des CG qui ne vivent que pour l'optimisation, qui même si il n'ont que 1 h dans cette journée à consacrer au "jeu" vont la passer à farmer de façon idiote...
C'est pas aussi simple que ça. HCG/CG est une distinction qui éventuellement peut-être classifiée autour d'une commande de type /played, il n'existe pas et n'existera jamais de commande /motivations.

C'est intéressant quand même de voir que pas mal de monde octroie des bénéfices à la cohabitation entre HCG et CG, alors que ces deux populations de joueurs ne se rencontrent plus dans les jeux actuels très instanciés, ou les guildes sont devenues des structures closes ou tout le monde est très dispersé dans une géographie virtuelle extrêmement cloisonnée en fonction des contenus.
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est intéressant quand même de voir que pas mal de monde octroie des bénéfices à la cohabitation entre HCG et CG, alors que ces deux populations de joueurs ne se rencontrent plus dans les jeux actuels très instanciés, ou les guildes sont devenues des structures closes ou tout le monde est très dispersé dans une géographie virtuelle extrêmement cloisonnée en fonction des contenus.
Peut être parce que justement ceux qui sont ici ne jouent pas sur ces MMOPRGs du fait de cet aspect (entre autres) ou y jouent mais en sont très déçus ?
Citation :
Publié par Malgaweth
C'est intéressant quand même de voir que pas mal de monde octroie des bénéfices à la cohabitation entre HCG et CG, alors que ces deux populations de joueurs ne se rencontrent plus dans les jeux actuels très instanciés, ou les guildes sont devenues des structures closes ou tout le monde est très dispersé dans une géographie virtuelle extrêmement cloisonnée en fonction des contenus.
L'instance n'est que le remède pour faire cohabiter des populations aux attentes différentes (hors du clivage temps de connection) dans un genre de jeu trop généraliste.

Se borner à un affrontement HCG vs CG, ou personne n'a la même définition des deux concepts, puisque chacun met en valeur le camp qu'il s'est choisit (selon ses critères) en dénigrant l'autre camp qui est nécessairement à l'origine de tout ses malheurs (l'autre et le dev bien entendu ).
Afin d'éviter toute interprétation, le mieux est de définir HCG et CG au plus simple. Ce n'est pas l'imersif vs le touriste, le social vs le soloteur, l'achiever vs le touriste (c'est Dufin qui m'a traumatisé avec son touriste ), mais celui qui joue beaucoup et celui qui joue peu. Aisément quantifiable.

Alors, il devient évident que les HCGs et les CGs ne sont pas irrémédiablement séparés ni voués à se juger. Faut trouver le bon jeu et la bonne personne stout.
Citation :
Publié par noodles
mais celui qui joue beaucoup et celui qui joue peu. Aisément quantifiable.
Je suis d'accord sur ce point, même si il va falloir se pogner (copyright modération divers) pour mettre une limite et ça va être artificiel. Quantifier (nombre d'heures / fréquence de connection) c'est pas compliqué, tracer une frontière à partir de... c'est déjà plus ardu mais bon.
Citation :
Publié par noodles
Alors, il devient évident que les HCGs et les CGs ne sont pas irrémédiablement séparés ni voués à se juger. Faut trouver le bon jeu et la bonne personne stout.
D'accord aussi sur ce point exprimé plus haut par : les jeux actuels proposent des activités destructives du jeu des autres joueurs, ils sont donc incapables de proposer une intégration acceptable des différentes manières d'aborder le jeu.
C'est déjà très compliqué de s'attaquer au problème minoritaire du griefing volontaire, quand tout le monde devient griefer potentiel pour les autres ça tourne au n'importe quoi et plus souvent qu'à son tour au vinaigre.
Bizarrement c'est encore une fois les mêmes jeux qui s'en sortent le mieux point de vue cohabitation des temps de jeu. On va pas les reciter, ça va encore troller et invoquer des armées de fanboyz.
15h de jeu par semaine et ma copine me considère comme un HCG ... (<-- casual frustré ). Au moins, il n'y a qu'une échelle de mesure. Un affrontement bilatéral est plus clair!



Sur ce je retourne sur GW faire mon touriste, et affirmé
Sarcastique
Le Hardcore gamer n'apporte rien au jeu.
Il maitrises les bugs du jeu, n'est jamais surpris et atteind a une vitesse record les limites du jeu.
A part flooder les board de JOL boo apres le lvl 60 sur Wow je m'ennuie il n'apporte rien.
le casual au contraire il est encore niveau 20 et il savoure chaque fois son jeu.
Citation :
Publié par Ruut1
Le Hardcore gamer n'apporte rien au jeu.
Il maitrises les bugs du jeu, n'est jamais surpris et atteind a une vitesse record les limites du jeu.
A part flooder les board de JOL boo apres le lvl 60 sur Wow je m'ennuie il n'apporte rien.
le casual au contraire il est encore niveau 20 et il savoure chaque fois son jeu.
Merci pour ta contribution. Pourrais tu un peu développer svp ?

Partant du principe qu'on c'est mis d'accord sur le fait qu'un HCG c'est qqun qui joue longtemps et très régulièrement. Rien à avoir avec les hackers ou autres qui exploitent les bugs donc

Pour finir je dirais que tout le monde ne savoure pas tout de la même façon, et que taper du mob pour gagner 1254 XP pour dans 15 mobs avoir droits à 2,34 points de dégâts supplémentaires dans mon coup d'épée uber roxor, bin casual ou HCG j'trouve ça moyen, mais y en faut pour tous les gouts


@Malgaweth : On est pas obligé de donner une limite chiffrée précise, du moins on peut se cantonner à une fourchette assez large non ? Du moins pour moi le HCG est là souvent et longtemps, ça se suffit comme définition
Sinon encore d'accord au sujet des activités destructrice
Thumbs down
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
Merci pour ta contribution. Pourrais tu un peu développer svp ?

Partant du principe qu'on c'est mis d'accord sur le fait qu'un HCG c'est qqun qui joue longtemps et très régulièrement. Rien à avoir avec les hackers ou autres qui exploitent les bugs donc

Pour finir je dirais que tout le monde ne savoure pas tout de la même façon, et que taper du mob pour gagner 1254 XP pour dans 15 mobs avoir droits à 2,34 points de dégâts supplémentaires dans mon coup d'épée uber roxor, bin casual ou HCG j'trouve ça moyen, mais y en faut pour tous les gouts


@Malgaweth : On est pas obligé de donner une limite chiffrée précise, du moins on peut se cantonner à une fourchette assez large non ? Du moins pour moi le HCG est là souvent et longtemps, ça se suffit comme définition
Sinon encore d'accord au sujet des activités destructrice
En jouant beaucoups, tu connais toutes les reactions des monstres et donc tu sait les enticiper (comme tu utiliserais un bug exploit ou le bug serais le comportement prévisible des monstres.)

Les hardcore se regroupent et font des guildes hardcore qui pourissent le jeu en tuant tous les bon monstres qui drop en série (hors instances)
Tu le constate tres vite sur Everquest 1.
Les guildes qui se reservent les plans et les dragons des le pop.

Les hardcore imposent aux developpeurs de tjr crer du contenu tjr plus violent pour les satisfaires sous peine qu'ils s'ennuient et changent de jeu delaissant complètement les contenu bas et moyens niveau.

les seules facon d'empecher des boss de quete de se faire tuer en boucle par les hardcores est de ne pas les faire dropper ou de crer des instances.
Oui mais pour moi tout ce que tu décris découle non pas des HCG, mais du fait que les MMORPGs actuels ne leur propose rien d'autres à faire...
A part XP, lvler, faire du Pvp (donc encore du combat), et crafter (pour avoir des items plus puissants pour le combat) y a pas d'alternatives...

A partir du moment ou tu payes un abo, c'est normal d'attendre du jeu qu'il t'offre qqch à faire non ? Parce que bon le social (aider les noob) c'est sympa, m'enfin on s'en lasse assez vite quand même :/
Citation :
Publié par SekYo - YodaKyce
? Parce que bon le social (aider les noob) c'est sympa, m'enfin on s'en lasse assez vite quand même :/
c'est pas que on s'en lasse , c'est que en général une guilde de HCG a des objectifs et des règles qui ne sont pas compatible avec le role de FAQ sur pattes

Ceci dit j'ai été HCG , Ma RL vient de me pousser adevenir Casual , et bien en temps que Casual les HCG ne m'apporte pas grand chose , en fait rien ...

en général en Mode HC on cherche plus des HC car comme 99,9% des MMO sont basé sur le temps de jeu pour faire son matos et si tu cherche a optimiser ce que tu fais tu ne peut pas prendre un Casual sous-équiper avec toi

si il n'y avais pas cette recherche de matos un HCG s'ennuyerais tres vites , le social sa va un temps mais sa devient vite du IRC vidéo animé , y a mieux pour ça que un jeu a 10€ par mois ....

dans la guilde ou j'étais , un jeu avait une durée de vie de 6 mois , Beta comprise , en général après les joueurs partait 1 par 1 , Interaction avec les casual ..... euh sur le forum on leur dit souvent d'arreter de nous insulter ....

en temps que Casual : alors les MMO conventionnel c'est finni , je prefere le CORPG Guildwar , je peut suivre les casual comme les HC car le temps de jeux n'a presque pas d'importance vu que le jeux la est carrément un counter-strike saucé d'un soupçons de Donjon Siege.

@Redsun : euh tu joues a quel jeu svp ?
Citation :
Publié par Celivianna
Il arrive un moment dans la vie d'un mmorpg où il y a une bagarre entre les HCG et les casuals. Du moins, c'est quelque chose que j'ai constaté dans les mmorpg par lesquels je suis passé.
En général, l'argument des casuals est "je paye autant que les HCG, je dois avoir accès au même contenu" ; la réponse des HCG est "je joue plus, je dois être récompensé davantage." (j'en profite pour faire remarqué cette idée de "je joue plus, je dois être récompensé davantage, comme si le fait de jouer n'était pas une récompense suffisante, ce qui confirme bien ce que je disais, il arrive un moment où un mmorpg type EQ devient un travail où la seule satisfaction est le résultat. )
J'ai été témoin de cette "bagarre" sur SWG coté PvP, où, en résumé, certains HCG gagnaient bien plus souvent les bastons que les autres ... Mais il n'y a pas eu la notion de "je paye donc j'ai droit". C'était plus :
- Je joue plus, je décortique le jeu, c'est normal que je gagne plus souvent, connaissant toutes les ficelles (et non donc, je dois gagner plus souvent)

Si on base la notion de HCG uniquement sur le temps de jeu, coté SWG, ces derniers avaient donc plus de temps pour construire leur base, pour fabriquer leurs armes, bouffes, armure, médocs and co, pour tester les template et les décortiquer, pour s'entrainer au PvP en groupe, etc.
Mais tout ceci (qui n'est pas du xp xp xp xp xp xp monster bashing) peut être tout aussi fastidieux, ça prend du temps, de s'organiser.
Il n'y a donc pas que le temps, mais aussi l'envie.

J'ai plus de temps, j'ai envie de ça, je passe donc par les phases chiantes pour y arriver. Ok.

Le seul hic possible, à mon sens, entre les HCG et les casuals, c'est le PvP. Les HCG organisés sont, en général (*), bien plus efficaces que les casuals ... Et ces derniers viennent ensuite râler parce que sur cette partie du jeu, ils se font quasiment toujours ratatiner

Mais coté PvE : So What, pour les casual ? Où est le problème ? J'ai du mal à voir où ça peut les géner ? Ok, ils ne peuvent pas avoir l'épée de la mort qui tue, ne peuvent pas avoir de sabre laser .... Mais ce n'est pas la faute des HCG, rien à voir la dedans... C'est la façon dont est fait le jeu.

(*) ceci est une généralité, il y a donc des exceptions ^^. Les casual qui se débrouillent pour PvP avec des connaisseurs, des casuals qui décortiquent le jeu et le maitrisent, donc pognent aussi, etc etc...
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