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Pourquoi WoW est notre MMORPG préféré (et de très loin)
Un message un peu perdu au milieu de toutes ses doléances. Un pavé (c'est le cas de le dire) dans la mare. Autant je respecte les personnes qui expriment leur avis, même de manière très négative et critique ; autant les messages qui s'expriment au nom de tous les joueurs ont le don de me gonfler par leur caractère outrancier et ridicule.
Pour notre part, pour les avoir essayé à peu près tous, il est notre préféré, de très loin. Il surpasse même Everquest, qui était encore notre préféré (celui qui, en temps de jeu, nous avait le plus retenu). Ce dernier n'avait vraiment que sa communauté de plus intéressante, et cette dernière était plus soudée pour d'autres raisons que les qualités du jeu : âge moyen plus élevé, public plus éduqué, public plus initié, premier jeu du genre pour beaucoup (entraînant une recherche d'aide naturelle), sympathie naturelle des francophones entre eux sur un serveur étranger, etc.
Pour donner une liste rapide de notre préférence :
- le fun! Cela n'a rien d'évident. Pourtant dans MMORPG, il y a G, pour game. Depuis UO, le slogan de presque tous les jeux du genre était de se présenter comme des expériences de mondes virtuels et crédibles. Ici, aucun souci d'une quelconque cohérence du monde et du jeu. Ce n'est pas une faiblesse, c'est une qualité. Cela veut surtout dire qu'il n'y a pas toutes ces choses ô combien énervantes des autres jeux qui ne se justifiaient que par un pseudo-réalisme à la noix : la mort n'a rien de frustrante (on apparaît en fantôme et on doit revenir sur le lieu de son corps, c'est tout), on n'attend pas dix plombes pour récupérer sa santé ou régénérer sa mana, on ne perd pas son équipement à force de s'en servir, on ne doit pas acheter régulièrement à boire ou à manger (comme à Morrowind, boissons et nourritures ne servent qu'à fournir des bonus temporaires), etc.
Un des aspects les plus rasoirs des MMORPG est la progression du personnage. Passage obligé sans quoi on ne fait rien (pour pallier l'absence de scénario qui implique directement son personnage comme dans les jeux solo) . Et passage poussif surtout (le plus souvent, cela se passait en tapant pendant des heures la même bestiole qui n'avait rien demandé), les éditeurs s'en servant pour augmenter artificiellement la durée de leur jeu (mention spéciale au jeu à la Lineage II et FF XI, qui remportent la palme du jeu chiant sur cet aspect). Cet aspect n'est pas supprimé dans World of Warcraft, mais il est cependant particulièrement réussi.
D'abord on progresse en ayant un but immédiat : il existe de très nombreuses quêtes, elles sont faciles à trouver (un point d'exclamation jaune au-dessus d'un PNJ), et il est possible de progresser en niveaux simplement en réussissant ces quêtes. Le jeu est intéressant et tactique presque dès le départ (au niveau 10, qui arrive avec environ deux ou trois heures de jeu, on a déjà une bonne base de compétences). Enfin, la carotte qui justifie la progression reste alléchante : on sent vraiment que la puissance du personnage augmente et cela se retranscrit dans son apparence (il existe un très grand nombre d'objets à récupérer et leur apparence graphique correspond bien à leur puissance relative).
De ce point de vue, je ne dirais pas que le jeu est un des meilleurs MMORPG parmi ceux disponibles, mais plus encore un des meilleurs jeux vidéo jamais crée. Un futur classique rejoignant les Pac-Man, Galaxian, Super Mario, Zelda, Lemmings, Civilization, Doom, Grand Theft Auto, Baldur's Gate et cie. Le succès est d'ailleurs, sans surprise, au rendez-vous.
- l'ambiance graphique. La plupart des jeux récents donnent dans la surenchère de détails graphiques, ce qui donne une illusion de réalisme lorsqu'on prend une capture d'écran. Par contre, lorsqu'on joue à ces jeux, le résultat est nettement moins convaincant : les textures et les modèles sont détaillés, mais l'ensemble est souvent peu ou mal animé (personnages qui se traversent, PJ se déplaçant avec un balai dans le cul, PNJ au garde-à-vous tout le jour et la nuit, éléments qui traversent les murs, etc.).
Wow c'est le contraire. Les captures d'écran ne sont pas éblouissantes, les textures ne sont pas très détaillées pas plus que les modèles. Par contre, j'ai rarement vu un monde aussi bien animé et donnant une telle impression d'être vivant.
Le jeu fourmille de petits détails qui rendent le jeu vivant : la buée devant la bouche du personnage quand il fait froid, les traces de pas laissées dans la neige, les rondes de patrouille des gardes, les loups et autres prédateurs qui attaquent les lapins et autres gibiers qui passent près d'eux, etc.
- l'aspect tactique des combats. La tendance actuelle est de vouloir donner à manger à tout le monde : il en faut pour ceux qui s'intéressent d'abord à l'artisanat, pour ceux qui passent leur journée à discuter au même endroit, pour ceux qui cherchent d'abord la progression du personnage et les combats, etc. Les coûts de développement font alors qu'on a un risque de couteau suisse rouillé : un truc touche-à-tout mais qui ne fait vraiment rien de bien (le mal qui ronge Star Wars Galaxies). Au contraire, World of Warcraft, sans totalement ignorer les autres aspects, se concentre presque exclusivement sur les combats. Et il le fait bien. Pas de combat où on clique sur l'adversaire, tout se passe automatiquement, je vais me faire un café, je reviens quand c'est fini.
Certains jeux sont complètement ratés sur cet aspect. Le summum étant Star Wars Galaxies où j'avais un fusillier/dresseur : une macro de 10 lignes tournant en mon absence m'a permis, sans effort, de devenir maître dans les deux ; j'avais plein de compétences, mais au final 3 ou 4 m'étaient utiles. Où est ici le challenge ? A l'autre extrême, on a des jeux au système robuste, mais où la mort est si pénalisante qu'on ne prend pas le moindre risque : j'ai bien apprécié Lineage II sur ce plan, par exemple. Mais la mort est si pénalisante, que tout le monde ou presque s'attaque en boucle à des monstres sans danger ni difficulté.
Pour ma part, je trouve le système de combat aussi robuste que celui d'un EQ et d'un DAoC, mes références sur cet aspect du jeu. Mais si World of Warcraft les surpasse, c'est en conséquence d'un des aspects que je mentionnais avant : la mort n'est pas pénalisante, on progresse vite, on peut vraiment tenter des défis. Sur les autres jeux, on fait sa journée de travail : on joue les gagne-petits, de peur de mourrir, et on part pour tuer des milliers de cibles faibles en boucle. Là, notre objectif (nous jouons à deux) se concentre sur les défis, genre s'attaquer à des cibles fameuses de cinq à dix niveaux au-dessus de nous : on se ramasse 4 fois sur 5, on repart à l'assaut, on finit par y arriver. On a quand même progressé à l'arrivée et on a le sentiment de la réussite : notre personnage est plus riche et a plus d'expérience à la fin qu'au début, alors que pour une session de jeu identique notre personnage aurait reculé sur d'autres jeux (à cause de la perte d'expérience ou la dégradation importante de nos objets). Sans compter que, outre la progression en expérience du personnage, il y a la satisfaction d'avoir trouvé la tactique qui nous a permis de surmonter le défi devant nous.
- le monde à explorer. Il y a eu, passé un temps, une surenchère dans le gigantisme. Chaque éditeur se vantait d'avoir un monde le plus grand possible. Le sommet a été atteint avec Dark and Light, où les développeurs se targuent d'un monde si vaste, qu'eux-mêmes ne le connaitraient pas entièrement. Mais quel intérêt d'avoir un grand vide, des milliers de kilomètres avec les mêmes modèles, les mêmes textures et pour seule activité des monstres à taper ou des ressources à prospecter ?
Le monde de World of Warcraft est assez grand, mais surtout entièrement fait à la main. Il est pensé pour que l'exploration soit intéressante : chaque zone a son ambiance particulière (comme Everquest en son temps), ce qui veut dire chose à voir tous les dix mètre. Il est possible de se retrouver facilement et de ne pas se perdre : le monde est découpé en zones cohérentes graphiquement entre elles, et il existe de multiples repères visuels pour se situer (sans compter que notre carte du monde s'annote automatiquement dès qu'on pénètre pour la première fois dans une partie d'une zone).
- le jeu possible pour le joueur occasionnel. Expression qui ne veut rien dire au passage. A part ceux qui jouent avec l'ordinateur ou la Gameboy d'autrui, je ne connais pas de joueurs qui pourraient se définir comme vraiment occasionnels. Reste qu'il y a des jeux qui demandent plus de temps que d'autres, une partie de Pacman, par exemple, demande moins de temps qu'une partie complète de Civilization. Certes le jeu, comme tout MMORPG, n'a pas de fin. Mais il n'en reste pas moins que le jeu permet des sessions de jeu très courtes, d'une demi-heure ou d'une heure. Il est possible de jouer seul, le monde est suffisamment bien pensé et peuplé pour qu'il soit facile de trouver du monde si on cherche un groupe, etc.
Nous avons tous les deux un boulot et une famille : notre temps de loisir n'est pas illimité. Nous cherchons un jeu, pas une seconde vie. Un film dure moins de deux heures en général. Or, en moins de deux heures, le film arrive à faire vivre quantité de sentiments chez son spectateur. Pour cete raison, je raye d'entrée les jeux qui demandent près d'une heure de temps en droit d'entrée au début de chaque partie : temps pour arriver à l'endroit de jeu, temps pour chercher un groupe, etc.
- le jeu est ouvert au grand public. Critère idiot, mais auquel je tiens. Le grand public est mille fois plus sympathique que les maîtres autoproclamés du RP qui se complaisent dans leur attitude critique de tout ce qui existe. Et un nom de guilde comme L'écu bordé de nouilles croisé dans World of Warcraft m'amusera plus que le RP dans un français de mauvais collégien, digne des jeux de rôle de cour de primaire (le papa et la maman, les gendarmes et les voleurs, etc.).
Les premiers MMORPG étaient des jeux de niche, des produits crées par des informaticiens mâles pour d'autres informaticiens mâles. SWG prétendait s'ouvrir au grand public (et dépasser ainsi, pour la première fois, la barre jamais atteinte encore par un MMORPG occidental, du million d'abonnés). SWG n'a jamais approché cette barre, même de loin, et reste un produit de niche (pas pour les mêmes joueurs que Everquest et cie, certes, mais produit de niche quand même).
Sur ce plan là, je ne peux qu'observer la réaction de mes filles (8 et 4 ans). Critiques de jeux vidéo sans souci des convenances, elles les rangent en trois catégories :
- « bêeeeeh » (nul à chier, jugement sans appel), la plupart de ce qui se fait.
- « wouaaaaaaah » (très bien, mais juste pour regarder quelqu'un y jouer, pas pour y jouer soi-même), les perles des jeux grand public : GTA, Battlefield 1942, etc.
+ « je peux avoir l’ordinateur ? » (le jeu est bien, je veux y jouer, même si ce n'est pas du tout de la façon à laquelle les développeurs avaient pensé). le haut du pavé des jeux grand public : Zelda, Mario, World of Warcraft sont les très rares à avoir grâce à leurs yeux pour figurer dans la dernière catégorie
- la configuration nécessaire. . Le jeu ne me rappelle pas que mon ordinateur est bon pour le Musée de l'Homme. Il date un peu (deux ans) et affiche le jeu en 1280x1024, avec toutes les options graphiques au maximum, sans jamais le moindre ralentissement, même avec un nombre très élevé de personnages à l'écran. Le jeu est très vite chargé et lancé (on joue moins de vingt secondes après avoir cliqué l'icône sur son bureau), et le jeu se déroule ensuite en continu, sans le moindre chargement entre zones.
- le jeu en français (une vraie traduction, pas comme Everquest II), sur des serveurs localisés en France.
Cela a deux avantages. D'abord cela rend le jeu accessible même au grand public : les textes des quêtes sont accessibles à tous, les joueurs parlent français sur les serveurs (enfin, parfois, un truc censé être du français), etc. Mes filles arrivent très bien à joueur sans aide, et juste le regard d'un adulte les observant par derrière : l'aînée sait lire, et peut lire lire pour la puînée qui n'en est pas encore capable.
Surtout, même pour nous, pour qui la langue est indifférente (nous avons une excellente compréhension de l'anglais écrit), la possibilité d'avoir le jeu en français est appréciable. Ces types de jeu sont des jeux pour grands enfants. Or, le français est ma langue maternelle, c'est-à-dire la langue que parlait ma mère, la langue des premiers mots, des premiers émois et des premiers sentiments. Witch n'est pour moi qu'un mot dont je comprends parfaitement le sens, tout comme je comprends parfaitement la phrase dans laquelle ce mot va être inséré. Sorcière est bien plus qu'un mot : il résonne de tous les souvenirs de l'enfance, des histoires et contes qu'on m'a raconté autrefois.
P. S. : Je conçois qu'on puisse penser différemment (tant que cela reste l'expression d'un avis personnel et pas de ces affirmations péremptoires censées faites au nom de tous les joueurs). Mais juste pour préciser deux choses. D'une part, je ne suis pas fan, en général, des jeux Blizzard. Pire encore, je n'en avais aimé aucun jusqu'à présent. Surtout pas Diablo (je préfère de très loin Baldur's Gate, plus tactique et avec une vraie ambiance ainsi qu'une histoire), encore moins les vieux Warcraft et Starcraft (Total Annihilation était bien mieux et plus tactique), pas plus que le récent Warcraft III (je préfère Spellforce dans le genre). D'autre part, je n'attendais pas spécialement le jeu. Même pas du tout, à cause de mon préjugé sur les jeux Blizzard. Le jeu est donc pour moi une excellente surprise.
P. P. S. : abonnés depuis la sortie, nous ne venons d'atteindre le niveau 31 qu'hier. Autant dire que les histoires de joueur qui s'ennuient au niveau 60, atteint après moins d'un mois de jeu, nous font doucement rire. Si le jeu est vraiment aussi rasoir à ce niveau, ce n'est pas grave du tout. On arrêtera notre abonnement, et ce ne sera pas un drame. Mais que de bons moments de divertissement avant cette échéance.
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