Le challenge Warhammer Online & Mythic : Analyse et interrogations

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Disons que ToA a partagé la communauté DAoCienne.

Le but de TOA était de nous amener de nouvelles zones avec des épreuves donnant de nouvelles compétences et des artefacts (objets plus puissants que les classiques) ainsi que l'ajout de nouveaux bonus qui ont rendu les SC plus difficiles à calculer.

L'inconvénient est que pour faire ces épreuves et obtenir ces artefacts, il faut beaucoup de temps et certaines personnes n'ont pas appréciées ou n'ont pas le temps de le faire ce qui cause un gros écart entre les gens qui jouent souvent et les joueurs occasionnels en RvR.

Personnellement, j'ai beaucoup aimé parce que ça nous apporter de la nouveauté et du challenge en pve relativement diversifié
Le "problème" TOA est relativement simple, je vai essayer de te résumer mn avis sur la question. Pour moi il cristallise en fait une réelle divergence entre la vision de son jeux par mythic et la perception qu'en avais une partie des joueurs mais ce n'est pas tout.

Mettons les choses en place :

-Daoc est depuis sa sortie considèré par beaucoup comme un jeux exclusivement rvr dans lequel le pve n'est qu'une pénible étape préliminaire imposée (vision pas partagée par tous mais commune).

-Et TOA arrive : une extension pve de très haut niveau qui propose de nombreux défis complexes, exigeant beaucoup d'organisation et de l'éffectif (80 personnes pour qques étapes).

Il n'y aurais pas eu de problème si comme annonçé à l'origine "TOA n'auras pas d'impact sur le rvr". Sauf que cette déclaration d'intention s'est vu opposer une levée de bouclier (Vn et divers forum) la targuant de facto comme une extension inutile.
(à noter que Catacomb, extension ultérieure, purement pve, déstinée à aider la progression et qu'y n'a pas d'impact sur le rvr s'est vue qualifiée... d'extension inutile bien sur )

Cause à éffet... je n'en sais rien, en tout cas les artefacts et les nouvelles habilités obtenues grâce au pve de TOA ont en fait un impact important sur le potentiel des personnages en rvr (indispensables pour certaines classes, accéssoires pour d'autres).

-Et le couic originel vient de là, imposer une phase pve importante et exigeante aux joueurs qui n'étaient sur daoc que, et uniquement que, pour le rvr. Et qui de surcoit ne souhaitaient pas risquer de se voir supplanter dans ce domaine grâce aux éffets proposés par cette extension.

On saupoudre ça d'un peu de matraquage "TOA a tué daoc" repris à toutes les sauces par tous ceux qui cherchent une critique facile (simple acceptée par tous et qui n'a pas besoin de développement) à faire au jeux et on obtient l'effet TOA

Qu'on ne s'y trompe pas l'extension est excellente sur le stricte plan du contenu, sans aucun doutes la meilleure qu'ai eu Daoc (et y en a eu quand même pas mal). Un contenu énorme, un territoire vaste et varié, des défis importants et originaux, des heures de découvertes, des tas de références et de touches d'humour, et <sic> des carottes importantes pour motiver à la découverte de tout celà.
Mais simplement la vision de mythic pour cette extension étais différente de celle qu'une partie des joueurs portaient sur le jeux. Et pour ces joueurs là, tout le contenu et les heures de jeux que TOA offrais ne se résumais qu'à : Des heures de pve supplémentaires avant de pouvoir retourner rvr...

Personnellement j'ai toujours pris beaucoup de plaisir dans le rvr de daoc, mais j'ai également pris énormément de plaisir à découvrir TOA et ses nombreuses facettes et surprises. Celà à été le cas de beaucoup de personnes quand même
(Note que je doit quand même ètre étrange, j'ai joué à énormément de mmorpg, et j'aprécie le pve de daoc dans son ensemble, principalement son jeux en groupe et la complémentarité, la synergie que l'on y trouve. Très rarement développée à un tel point mine de rien.)

Mais je pense que les éditeurs ont compris le méssage TOA et on ne risque pas de les reprendre de si töt à vouloir bousculer un peu le train train de leurs joueurs. Je trouve ça dommage mais... les clients sont rois
SC = Spellcraft, en fait le calcul de l'agencement de son équipement, entre pièces artisanales enchantées et pièces lootées. Le tout en vue d'optimisation.
A ce niveau TOA a ajouté de nombreuses options.
Avant ça les joueurs avaient tous des équipements sensiblement similaires.
Après TOA ils ont du faire des choix, caper tel bonus au détriment de tel autre, sans plus avoir de possibilité de réaliser une "SC" parfaite qui cape tout... une option supplémentaire de personnalisation de son personnage, mais à la base devoir faire des choix les joueurs n'aiment pas

Paradoxalement une bonne SC étais plus accéssible post TOA à un casual qu'une bonne sc pré TOA. Les excellentes sc étant de toute façon et dans les deux cas toujours réservées aux HG.

Quand au fait de creuser le fossé casual / HG je ne suis pas certain... Je connais nombre de vrais casuals qui ont réalisés leurs secrets des anciens sans trop de difficultés, d'autres qui on cntinués à rvr sans se poser de question TOA (pour de nombreuses classes tout le rafut qui a été fait autour de cette extension ne se justifiais pas vraiment).
Après oui il y a et auras toujours un fossé dans un mmorpg entre un joueur qui joue 2h par semaine et un autre qui joue 18h par jour, c'est guère évitable (sauf dans des cas de gameplay très précis, je pense à Eve). Le problème dans le cas présent est sensiblement plus complexe que ça et à aussi beaucoup été entretenu par la campagne qu'il a suscité.

Juste comme ça, ça n'a pas un rapport direct mais c'est aussi pour remètre certaines choses dans leur environnement :
Un joueur "standard" qui joue 2 ou 3 heures en soirée et un peu plus le we et qui commence le jeux aujourd'hui va mètre grosso modo 3/4 mois à faire son leveling, ses secrets des anciens (=ML, les gros défis TOAesque quoi ), et rassembler un équipement correct.
3/4 mois c'est à peu près le temps qu'il fallais au début du jeux à la plupart des joueurs pour dinguer 50.
Beaucoup d'éléments se sont simplifiés/assouplis avant, pendant et après l'arrivée de TOA, il ne faut pas oublier que l'extension s'inscrivais dans ce contexte
Mythic a justement tenté de corriger le tir en ouvrant aux US un nouveau serveur "à l'ancienne", avec les graphismes et les classes/races des dernières extensions mais sans zones TOA (donc pas de Secrets des Anciens ni d'Artefacts) et avec une portée aux buffs (pour lutter contre le phénomène "buffbot") - serveur qui ouvrirait peut-être en France pour la fin 2005.

Espérons que fort de cette expérience (le serveur classique US a beaucoup de succès, surtout auprès des nostalgiques "pré-TOA" où il ne suffisait pas d'être un nolife pour roxer), Mythic prendra les devants avec Warhammer Online d'une manière ou d'une autre.
Il n'y avait pas que cet effet là. Nombre des bonus, des objets et des abilités ont (ou avaient) un impact assez violent sur le gameplay. Dans certains cas, on peut même se demander à quoi les designers pensaient. (Par exemple, la première version des fontaines de mana)

Ca c'est également additionné à la refonte du RvR, qui a amplifié certains déséquilibres. (par exemple le rapport magiciens/combattants)

Et également, les gens qui aimaient avoir plusieurs persos n'ont pas été très ravis.. Refaire les mêmes raids à 80+ X fois, camper les mêmes monstres.. Une fois, ok, 2, 3 ?

Quand à l'assertion selon quoi les problèmes sont dus à "une campagne de matraquage" de la part des joueurs.. C'est passablement absurde.

Quand une extension soulève encore les polémiques aussi longtemps après.. Que le jeu a perdu brutalement 1/3 de son effectif.. Qu'il existait un rapport interne jugeant cette extension comme une erreur stratégique.. Et que l'exploitant du jeu finit par sortir, après sondage, une version SANS cette extension.. Ben.. Ya peut-être des raisons un peu plus précises, non ?

A t'entendre, une masse de joueurs, mus par la mauvaise humeur pure, se seraient décidés à hurler tous ensemble sans raison, avant d'aller voir ailleurs.. Et conserveraient d'ailleurs cette mauvaise humeur injustifiée 1 an et demi après..
En fait, le problème de TOA est qu'il est arrivé trop tard. TOA est arrivé à un moment où les habitudes de PvE avaient déjà nettement évoluées.
Au départ, il ne venait à personne l'idée de tenter d'XPer solo avec son buffbot ( mis à part pour les classes de type assassins et archers ). L'XP en groupe était vraiment la norme.
Mais plus le temps passait, plus les habitudes ont changé, surtout avec l'extension SI, et l'apparition de &quot;classes à PL&quot; et de techniques de PL avancées, que furent l'XP au focus, l'XP animiste, et l'XP au nécro.

ToA est arrivé, et nécessitait de retrouver des mécanismes de jeu en groupe(s) plus ou moins importants.
Pour les artefacts, l'immense majorité est faisable par des groupes de 4 à 8, pour les Master Levels, une bonne partie nécessitent des raids d'environ 40 à 80 personnes.

Rajoutons également que les règles d'origines étaient très restrictives, car on ne pouvait pas valider les étapes des MLs dans tous les sens.

En gros, ToA est devenu trop contraignant pour les joueurs au moment où il est sorti. Et pourtant, les ML, c'était à des années lumières de l'XP du début ( 35 à 60j de /played pour monter un level 50, c'était la norme à la sortie du jeu ).

ToA a été mal accueilli d'une partie des joueurs, pas forcément des casual d'ailleurs. Mais ToA, en soi, est une bonne extension ( en tout cas, dans sa version actuelle ), qui a également pour avantage de fédérer les royaumes autour d'events PvE, ce qui a son intérêt.

Par contre, la perte des effectifs n'est pas due à ToA. Je n'ai pas vu de baisse de fréquentation suite à cet add-on, au contraire, les serveurs étaient pleins à craquer. C'est la sortie de WoW qui a drainé quantité de joueurs. WoW dont le PvE End-Game est encore plus contraignant je le trouve que ToA.
Skjuld tu serais gentils de ne pas totalement déformer mes propos, merci.

Je n'ai jamais dit que l'effet TOA étais dû a un quelconque matraquage, relis mon post et tu verras que je donne une partie de ce que je pense ètre les réelles raisons du mécontentement lié à cette extension avant de rappeler que cet éffet a été amplifié par un argument, rarement développé, mais repris à tort et à travers dans tous les contextes imaginables : c'est la faute à TOA.
Je n'utilise pas le terme "saupoudrer" par hasard pour introduire ça.

Le jeux n'a absolument pas subit de perte massive de joueurs suite à TOA, mais un an plus tard à l'arrivée de wow (un tiers), faut pitètre éviter de modifier les événements comme ça t'arrange.
Pour le reste sans soucis, d'ailleurs je le dit également dans mes précédents posts. Sauf que j'y donne certaines des raisons précises que tu me reproche de ne pas prendre en compte, raisons que tu occulte dans ton éffort pour déformer mes posts.
Quant au rapport interne auquel il est fait référence, la seule personne en ayant eu vent est son prétendu auteur, qui a été viré par Mythic pour une raison qui n'a pas été communiquée et qui depuis se répand en critiques acerbes de son ex-employeur, en profitant au passage pour vanter ses nombreuses qualités (en gros, tout ce qui marche c'est grace à lui et Mythic était contre, tout ce qui ne marche pas Mythic a insisté pour le mettre en place alors qu'il était contre).
Citation :
Publié par Ochiba
Skjuld tu serais gentils de ne pas totalement déformer mes propos, merci.
Il a pas essayé de déformer tes propos, moi aussi j'avais compris ton post dans ce sens...

Puisqu'on en parle je trouve que Mythic n'a pas été assez réactif face à leur extension, puisque les artefacts étaient trop puissants, ils auraient dut modifier leurs stats et baisser la difficulté de leurs obtentions afin de réduire l'écart qui opposait les joueurs, pour avoir joué à DAOC, j'ai toujours trouvé que TOA était une extension pour dingues, non pas que le contenu soit
inintéressant (ça reste la meilleure extension), mais parce qu'il faut une organisation et un investissement de temps ahurissants pour obtenir un artefact sympa, de plus une fois son obtention il faut encore le monter jusqu'au niveau 10, ce qui est désespérant pour les joueurs souhaitant simplement se distraire de temps en temps avec ce jeu.

Au final, seul les joueurs passant toutes leurs soirées sur ce jeu, peuvent espérer rivaliser avec les autres en RvR, enfin la je parle de mon expérience personnel avec mon Assassin, qui est, je l'ai découvert à mes dépends, une classe ou l'équipement à une importance primordiale.

Un Healer ou un Mago subissent ces désagréments mais dans une moindre mesure.
Oui, bien sûr.. Le rapport en question est du à la mauvaise humeur d'un employé ou n'existe pas, les joueurs qui ont quitté DAoC l'ont fait purement pour d'autres raisons, les critiques et polémiques sur le sujet sont dus à de la mauvaise humeur/mauvaise foi/acharnement/complot, Mythic a créé des serveurs sans ToA par pure gentillesse,ils sont bien remplis pour des raisons extérieures...

Ca fait beaucoup de coïncidences, mais bon. Egalement le fait que ça continue à provoquer ce genre d'échanges peu amènes au bout d'un an et demi. C'est probablement du a un problème de digestion

Il n'en reste pas moins que, très nettement, cette extension a été très mal vécue par une portion de la clientèle de DAoC. Et qu'encore aujourd'hui, le sujet n'est pas neutre du tout. (Témoin les posts ici et ailleurs..)

Et que partant, en termes d'image et de relationnel, c'est un problème que Mythic est obligé d'intégrer.
Aheummmm quand j'ai écris ToA je ne désirais pas déclencher une polémique qui n'a rien à faire ici

ToA, tout aussi bien que SI met en avant une difficulté pour les jeux orientés PvP. Comment ajouter du contenu au jeu sans bouleverser l'équilibre établi ? Maintenant que j'y réfléchis bien j'ai du mal à trouver des exemples, peut-être que eve-online a réussi se défi. Il faut admettre que c'est un gros échec pour Mythic qui d'une version à l'autre bouleverse l'équilibre.

Ce que j'espère c'est que grâce à leur expérience il parvienne à mettre au point un système qui soit plus souple à faire évoluer sans engendrer des déséquilibres à chaque apport de contenu ... dur dur à mon avis qd même.

Espérons aussi qu'ils développeront un bon système de buff (pitié par 40 pages sur les buffbots now). L'approche wow sur ce point est intéressante (ne pas tout concentrer sur un seul personnage).
On peut difficilement, je crois, faire l'économie d'une certaine inflation de puissance avec le temps. Par contre, on peut éviter de carrément exploser le système.. Avec un minimum de réflexion et de calculs.

Mythic a souvent été très créatif. Certaines des classes de DAoC sont franchement uniques. Par contre, trop souvent, les conséquences de leurs modifications étaient pas ou peu maîtrisées, puis corrigées à la masse avec dégâts collatéraux.

Un exemple tout bête d'abilité un peu invraisemblable en termes numériques : La fontaine de mana. En version initiale, elle était EMPILABLE.. 2 à 3 fois plus efficace que le meilleur buff de regen, en zone, stackable par 8..

Moralité, nerf, nerf et re-nerf (On arrivait à des blagues du genre un spam pet capable de crasher un serveur entre autres)

La grosse question sous-jacente, pour moi, c'est de savoir si Mythic arrivera à un peu mieux cadrer ses idées et en prévoir les conséquences UN PEU EN AVANCE. Parce que l'équilibrage aléatoire à la hache, ça fatigue.
Les problèmes sur DAOC , viennent plus des joueurs que de mithics . Ceux qui ont connus la super ambiance bien sympa qu'il y avait sur broc albions saurons de quoi je parle . A la fin ça me faisait penser à quelque chose que vous avez sûrement pas connus , enfin pas tous . La bonne ambiance sympa qu'il y avait au service militaire entre les nouveaux arrivant et les anciens . Le mème niveau intellectuel . J'ai encore en tète les gros blaireaux qui chantaient " zéro zéro zéroooooooooooo ! " complètement saouls en menaçant les " bleus" d'un geste voulant signifier un zéro . Voila à quoi me faisait penser la majorité des joueurs de broc alb à la fin . Evidement ça dissuade pas mal de monde d'intégrer ce jeux , et ça en, pousse pas mal d'autre à le quitter .


Mais contre ça "la nature humaine" mithics peu pas grand chose .
Citation :
Publié par Arckalypse
Puisqu'on en parle je trouve que Mythic n'a pas été assez réactif face à leur extension, puisque les artefacts étaient trop puissants
Dans un sondage US, seul 2% des joueurs trouvaient les artefacts trop puissant.
La plainte numéro 1 était due aux times sinks, les pertes de temps "obligées" par l'extension (pour une partie due au jeu, avec l'obligation de faire certaines quêtes dans un ordre bien précis, d'obliger les 60 participants à l'expédition à chacun faire une quête à l'avance, etc., et pour une partie due au comportement crétin des joueurs qui restent en place 12 heures d'affilée à un endroit pour voir si le monstre qu'ils cherchent ne viendrait pas.)

C'est d'ailleurs dans ce sens là que Mythic a modifié l'extension, et pas dans un sens qui ne gênait que très peu de monde.

Skjuld, si tu continues à penser que cette extension est responsable du départ massif de joueurs, alors que les courbes ne baissent que 14 mois après la sortie de celle-ci, pourquoi pas, mais ne t'étonne pas de ne pas convaincre grand monde avec de telles explications.
Moi cer que j'ai peur avec Mythic je l'ai deja dit dans un autre sujet, c'est d'avoir un monde completement statique qui ne change absolument jamais et ou les joueurs ne peuvent abslument rien changer, et aussi de n'avoir aucune Animation ou celle du genre Mythic qui met trés peu de moyens a dispositions et ou tu as trois glandus qui sont au courant.
Citation :
Publié par Astire
Personellement je pense que Mythic a comme projet de faire basculer les joueurs de Daoc en leur proposant un jeu au système identique mais beaucoup plus abouti, le monde de Warhammer est la base idéal pour une transition en douceur, un univers heroïque-fantasy avec des personnage "réaliste", des factions et classe en pagaille ...
Les joueurs de Daoc vont foncer sur WoL si on leur propose un RvR neuf, équilibré et qui ne les dépaysage pas trop. Cela permettra à Mythic d'avoir une base solide de joueurs déjà conquît, le nom de Warhammer fera le reste ...

Enfin c'est ainsi que je le vois.

C'est aussi comme cela que je vois les choses. Après près de 4 ans passé dans les terres Daociennes je ne me lasse tjs pas du jeu mais j'avoue que je suis plus que tenté à l'idée de commencer l'aventure dans un jeu qui prendrait le meilleur de Daoc et qui apporterait tout un tas de nouvelles idées liés aux avancées technologiques mais aussi et surtout à l'utilisation d'un background extrêmement riche

En 2007 il y a aura tjs des irréductibles de Daoc mais contrairement à ce qui s'est passé avec WoW qui entrait (théoriquement) en concurrence directe avec Daoc, l'arrivée de Wol sera probablement présenté comme la relève du titre phare de Mythic et je ne serai pas étonné de voir des offres permettant aux anciens de Daoc d'entrer en béta plus facilement, ou encore de jouer aux 2 jeux sur un abonnement commun (cf les abonnements de Sony/Verant EQ1/2, Planetside, Matrix...).


A propos de TOA, je trouve cette extension vraiment extraordinaire. Lorsque l'on voit tout le contenu qu'elle contient pour le prix qu'on l'a payé, je dis chapeau Mythic. O
Maintenant il est vrai qu'à sa sortie je l'ai limite détesté (comme quoi ) tellement l'ambiance était tendue voir exécrable au sein de la communauté des joueurs. Rappelez vous les attentes sur le duel de la ML1 !!! Et puis en prenant un minimum de recul et en réunissant quelques amis (1fg suffit pour 75% de l'extension) on voit poindre tout un tas de challenge et d'aventures passionnantes capable de nous procurer des dizaines d'heures de jeu.
Donc oui Mythic a fait des erreurs autour de la conception de TOA (amplifiés par certains comportements de joueurs) mais j'espère qu'on retrouvera une partie de leurs idées adaptés dans Wol, histoire de méler au mieux le RvR et le Pve. Avec un monde pareil ce serait un comble
Je partage l'avis de Astire, je suis persuadé que Mythic va faire de l'excellent boulot sur Warhammer Online.
Ils ont l'expérience, une très grosse pression, si ils se gaufrent sur WOL ils peuvent mettrent directement la clé sous la porte, et l'univers Warhammer est très riche, une sorte de Warcraft en plus crado.

Si l'équipe dirigeante de Mythic reste la même et notamment M.Jacobs qui à l'air de savoir parfaitement ou il va et tirer les conséquences de ces erreurs sur DAoC il n'y a pas de raisons que WOL soit une déception.
Ils ont le budget, l'expèrience, le background Warhammer.
Contrairement à WoW ou la moitié de l'équipe d'origine s'est cassée durant sa conception, parait-il, et qui à peut-être fait perdre un peu de magie à cet univers en le transformant en une machine à fric sans vie, même si ça reste un très bon jeu sur certains points de sa conception.

J'espère néanmoins que Mythic ne s'éloignera pas trop de l'esprit de base de DAoC, la facilité de grouper, de pouvoir créer une communauté simplement, de se fritter via 3 royaumes différents ingame ou sur forums qui aidait à souder une communauté, le côté un peu "cul-cul boîte de conserve" des persos, etc...

Je compte sur Jacobs et sa peur de ne pas voir sa boîte couler pour qu'il réitère cette magie dans Warhammer ^^
Citation :
Publié par SwaaN
J'espère néanmoins que Mythic ne s'éloignera pas trop de l'esprit de base de DAoC, la facilité de grouper, de pouvoir créer une communauté simplement, de se fritter via 3 royaumes différents ingame ou sur forums qui aidait à souder une communauté, le côté un peu "cul-cul boîte de conserve" des persos, etc...
C'est en effet l'une des grandes forces de Daoc, cette capacité a créer des liens forts entre les joueurs et la faction qu'ils ont choisi. Cela m'a bcp marqué notamment lors de ces week-end prise/défense de reliques où pendant quelques heures une grande majorité des joueurs se rassemblaient sous la bannière de leur royaume. Des moments vraiment exceptionnels
Je n'ai jamais ressenti cela sur WoW et j'espère le retrouver dans Wol.
Edori et Darth Corwin : On arrête le hors sujet ici, je rappelle qu'il existe la messagerie privée si vous avez des choses personnelles à vous dire. En attendant, merci de respecter le thème du sujet.
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