[Loot] Théorie

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Publié par Ron Ash II
Mais, les lois de la probabilité désolé je le ferais plus interviennent avec leur buff over time en expliquant qu'il est probable oh purée c'est redondant flutalorre mais non certain que sur 6 Ogres tués on obtiendra un itembleu.

De plus, elles sont finaudes ces lois, puisqu'elles ont même été jusqu'à trouver que, si au bout de 6 Ogres on a pas d'itembleu, à chacun des prochains tirages on aura une plus grande chance d'obtenir un itembleu que n'importe quoi d'autre, mais en meme temps c'est pas certain

donc, pour clore de mon côté définitivement le sujet : oui les Ogres oublient qu'on les a buté, donc si le drop rate est de 1/100 et que on en a buté 99 sans rien trouver il est probable que le prochain va lacher son itembleu puis se barrer en courrant
Absolument pas.

En fait tu as bien 63% de chance de trouver ton objet en tuant 100 ogres. Mais quand tu en as buté 99, tu n'as plus 63% de chance d'en trouver un. Tes chances se sont progressivement amenuisées car à chaque fois que tu as buté un ogre sans succès, tu as perdu la possibilité de ramasser ton objet sur cet ogre précis.
Et quand tu es devant ton centième ogre, elles sont précisément de 1%.
Rougit
Voici ma théorie
En me basant sur une phrase de Blizzard que j'avais lu du style "vous devrez tuer des centaines de fois certains mobs pour obtenir un objet rare", je pense que le chance de drop fonctionne de cette manière :

Par exemple, prenons ce paramétrage : pour obtenir un objet X sur un mob Y il faut le tuer 100 fois. (Cela n'est qu'une exemple)

En reprenant ce qui a été dit plus haut, nous ne sommes pas seul sur le serveur, les mobs se font tuer à longueur de journée (les pauvres ). Donc ma théorie est qu'au bout de la 100ème fois que le mob Y meurt, il lâche l'objet X.

Mais une fois atteint ce chiffre le compteur se remets à zéro et tourne en boucle. Cela pourrait expliquer pourquoi des fois un mob lâche l'objet plus ou moins vite car si le matin, il a été tué par exemple 70 fois. Un autre joueur arrive l'après-midi, le tue 30 fois et récupère l'objet. Il en conclura qu'il a eue de la chance mais en faite c'est grâce aux joueurs précédent qu'ils lui ont mâchés le travail.

C'est un peu comme les machines à sous dans les casinos, pour gagner le "jack pot" il faut d'abord les remplir. Une fois pleine, elles lâchent la cagnotte.
Citation :
Publié par crocket
Vous etes devant 3 portes. Deriere l'une d'elle se trouve une jolie fille ... deriere chacune des 2 autres un gros barbu. Le but c'est de trouver la jolie fille ^^
Vous pouvez choisir une porte puis on vous ouvrira une des 2 autres portes pour vous montrer un barbu.
La vous aurez 2 possibilités:
1) Maintenir votre choix sur la porte deja choisie
2) Prendre l'autre porte (celle qui reste ... la troisieme quoi)

La question est: Est-ce que l'une des 2 strategies (maintenir ou revenir sur votre choix) est meilleure que l'autre si oui laquelle.
Quand on te montre un barbu, le problème se transforme : tu as une chance sur deux de trouver la bonne porte, ce qui est bien plus intéressant.
Si tu reste sur ton choix, tu ignores l'information qu'on t'a donnée, et c'est comme si ta porte avait 1 chance sur 3 d'abriter la personne.
Si tu changes d'opinion, tu rentres dans le cadre du second choix, celui où tu as 50% de chance de trouver la bonne porte.

Il vaut donc mieux changer d'avis, aussi étrange que ça puisse paraître, car tu auras plus de chance de trouver.
Citation :
Si tu reste sur ton choix, tu ignores l'information qu'on t'a donnée, et c'est comme si ta porte avait 1 chance sur 3 d'abriter la personne.
Si tu changes d'opinion, tu rentres dans le cadre du second choix, celui où tu as 50% de chance de trouver la bonne porte.


Arf, j'étais presque sur que les deux portes restantes avaient la même chance d'abriter la jolie fille moi
__________________
Etre né sous l'signe de l'hexagone, c'est vraiment pas une sinécure
©Renaud 1975
Citation :
Publié par Anduric
Quand on te montre un barbu, le problème se transforme : tu as une chance sur deux de trouver la bonne porte, ce qui est bien plus intéressant.
Si tu reste sur ton choix, tu ignores l'information qu'on t'a donnée, et c'est comme si ta porte avait 1 chance sur 3 d'abriter la personne.
Si tu changes d'opinion, tu rentres dans le cadre du second choix, celui où tu as 50% de chance de trouver la bonne porte.

Il vaut donc mieux changer d'avis, aussi étrange que ça puisse paraître, car tu auras plus de chance de trouver.
Rester sur son choix ça revient à rechoisir la même porte : 50% de chances comme si tu changeais d'avis.

Donc non t'as pas plus de chances de trouver ce que tu cherches en changeant d'avis...
Dans les 2 cas tu te retrouves à avoir fait un choix entre 2 portes.
Message supprimé
Citation :
Publié par Ron Ash II
alors, si je me gourre dans la formule qui correspondrait à la situation : probabilité de tirer un 6 sur n dés = 1/nx6 ( désolé pas n fois 1/6 comme je l'avais dit la première fois ) et bien j'arrête le forum WoW Jol...
hmmm... c'est pas encore ça. La proba c'est 1/6 + 1/6 ... n fois.. Sinon avec ta formule plus tu tires de dés moins t'as de chance de faire de 6 Courage ça va venir
Citation :
Publié par tux le tux
ainsi un taux de drop fort comme 50% se vérifiera rapidement sur une très faible population (10 mobs c'est représentatif).
D
Bah c’est pas vraiment ce que dit la théorie des sondages.

Si tu cherches à estimer une probabilité p (ici un drop rate compris entre 0 et 1, à multiplier par 100 pour retrouver un pourcentage), la variance de ton estimateur est en gros p(1-p)/n où n est le nombre de mobs que tu tues pendant ton sondage.

En français la variance de l’estimateur, c’est une mesure de l’erreur qu’on commet en estimant le drop rate en tuant un nombre de monstre donné.

Plus cette variance est élevée et plus on a de chance de se planter dans les grandes largeurs en basant notre estimation du drop rate sur notre simple expérience.

En regardant rapidement l’expression de cette variance on note 2 choses :

 plus n est grand et plus elle est petite (donc plus on tue de mobs et plus le résultat fondé sur notre expérience sera fiable ce qui est très intuitif).
 Plus on cherche à estimer une probabilité proche de 50% et moins on est précis (tracez la courbe y = x(1-x) pour vous en convaincre, son maximum vaut 0,25 en x=0,5)

Alors qu’en est-il de l’estimation d’une probabilité de 50% sur la base de 10 mobs tués ?

On obtient une variance de 0,025 (=0,25/10). Ensuite, c’est pas la variance mais l’écart-type qui nous intéresse plus spécifiquement, soit la racine carrée de la variance, et on obtient ici quasiment 0,16 soit un écart type de 16% ce qui est tout bonnement énorme.

L’intervalle de confiance utilisé par les statisticiens est en général dans les bons cas de + ou – 2 écarts types soit ici la bagatelle de 30% de marge d’incertitude…

Bref 10 mobs ne suffisent certainement pas pour évaluer correctement un drop rate (de même qu’on évalue pas des intentions de vote en interrogeant 10 personnes, mais plutôt un nombre compris entre 800 et 1000, ce qui n’empêche pas de faire des erreurs majeures par ailleurs mais c’est un autre sujet).

On voit ici qu’on navigue dans des zones d’incertitudes sans commune mesure avec la précision réclamée par les joueurs qui vont choisir un spot dont le drop rate affiché par thottbot est de 1,2% plutôt que le spot à 0,8%.

Toutes ces statistiques de thottbot ne sont absolument pas significatives : comme l’a dit un intervenant sur ce fil un peu plus tôt, un type qui loot un objet au 100e mob alors que la probabilité cachée du moteur du jeu est en réalité un bon 0,1% signalera un drop rate de 1% sur thottbot par ce qu’il a eu un coup de bol.

Bref, il faudrait répéter probablement des milliers de fois ce genre d’expériences sur tous les spots pour obtenir des estimations dont le risque d’erreur est inférieur à 0,1%.

Pour en revenir au point de départ de ce fil, Skjuld je crois, a parfaitement décrit la tendance des gens à vouloir décrire de manière logique des impressions assez irrationnelles.

Aussi étrange que cela puisse paraître, si un événement est sensé se produire avec une probabilité fixe, invariante dans le temps et qu’on s’amuse à examiner les moments où il survient, on n’obtient pas du tout un schéma régulier mais bien des « paquets », des successions de moments où l’événement se produit plusieurs fois de manière rapprochée, entrecoupés de périodes de temps où rien n’arrive. Bon bien sûr, cela ne peut pas être aussi régulier que tel que je le décris (c’est le propre de l’aléa que d’être indescriptible et imprévisible d’ailleurs) mais malgré tout ce phénomène est assez remarquable pour expliquer le sentiment des gens sur ce sujet (d’où la célèbre « loi des séries » qui est statistiquement tout à fait défendable ^^).
Citation :
Publié par Anduric
Quand on te montre un barbu, le problème se transforme : tu as une chance sur deux de trouver la bonne porte, ce qui est bien plus intéressant.
Si tu reste sur ton choix, tu ignores l'information qu'on t'a donnée, et c'est comme si ta porte avait 1 chance sur 3 d'abriter la personne.
Si tu changes d'opinion, tu rentres dans le cadre du second choix, celui où tu as 50% de chance de trouver la bonne porte.

Il vaut donc mieux changer d'avis, aussi étrange que ça puisse paraître, car tu auras plus de chance de trouver.
N'importe quoi ...
Tes portes avaient 1 chance sur 3 de t'amener à la fille.
Maintenant, les deux portes qui te restent te donne 1 chance sur 2.

Au final, le problème revient à ce qu'il n'y ait toujours eu que 2 portes ... vu qu'on te montre toujours une porte à barbu ...
Alors ... 1 chance sur 2 .... t'as autant de chance de tomber sur la fille en gardant ta porte qu'en prenant l'autre ...
Citation :
Publié par wolfen_donkane
En me basant sur une phrase de Blizzard que j'avais lu du style "vous devrez tuer des centaines de fois certains mobs pour obtenir un objet rare", je pense que le chance de drop fonctionne de cette manière :

Par exemple, prenons ce paramétrage : pour obtenir un objet X sur un mob Y il faut le tuer 100 fois. (Cela n'est qu'une exemple)

En reprenant ce qui a été dit plus haut, nous ne sommes pas seul sur le serveur, les mobs se font tuer à longueur de journée (les pauvres ). Donc ma théorie est qu'au bout de la 100ème fois que le mob Y meurt, il lâche l'objet X.

Mais une fois atteint ce chiffre le compteur se remets à zéro et tourne en boucle. Cela pourrait expliquer pourquoi des fois un mob lâche l'objet plus ou moins vite car si le matin, il a été tué par exemple 70 fois. Un autre joueur arrive l'après-midi, le tue 30 fois et récupère l'objet. Il en conclura qu'il a eue de la chance mais en faite c'est grâce aux joueurs précédent qu'ils lui ont mâchés le travail.

C'est un peu comme les machines à sous dans les casinos, pour gagner le "jack pot" il faut d'abord les remplir. Une fois pleine, elles lâchent la cagnotte.
J'aime bien ! t'es pas immortel pour rien toi
C'est amusant de voir à quel point les statistiques restent une chose poussant l'imagination à moultes interprétations mystiques et autres tentatives de corrélation hasardeuse.

Pour ma part, j'ai acquis la certitude absolue que ma chance de drop un item violet était multiplié par 16,18 (soit environ 10 fois le nombre d'or, donc cela ne peut être un hasard) si :
- je tue le mob en moins de 6 coups
- je porte des chaussettes unies
- la date du jour est un nombre impair
- j'ai mangé depuis moins de 45 minutes

bref
Citation :
Publié par tanky
N'importe quoi ...
Tes portes avaient 1 chance sur 3 de t'amener à la fille.
Maintenant, les deux portes qui te restent te donne 1 chance sur 2.

Au final, le problème revient à ce qu'il n'y ait toujours eu que 2 portes ... vu qu'on te montre toujours une porte à barbu ...
Alors ... 1 chance sur 2 .... t'as autant de chance de tomber sur la fille en gardant ta porte qu'en prenant l'autre ...
Etape zéro du jeu, tu es face à tes trois portes.

Tu choisis une porte au hasard:

Dans 2 cas sur 3, tu te plantes et parmi les 2 portes restantes, une est vide et l'autre de l'est pas. Or, on t'élimine justement la porte vide et changer te fait alors gagner alors que ne pas changer est une stratégie perdante.

Dans 1 cas sur 3, tu as choisi initialement la bonne porte, auquel cas changer te fait effectivement perdre alors que tu gagnais.

Moralité: en changeant tu gagnes 2 fois sur 3 en moyenne.

C'est un problème de probabilités conditionnelles. En te révélant une information supplémentaire, tu augmentes tes chances de gain.
Citation :
Publié par tanky
N'importe quoi ...
Tes portes avaient 1 chance sur 3 de t'amener à la fille.
Maintenant, les deux portes qui te restent te donne 1 chance sur 2.

Au final, le problème revient à ce qu'il n'y ait toujours eu que 2 portes ... vu qu'on te montre toujours une porte à barbu ...
Alors ... 1 chance sur 2 .... t'as autant de chance de tomber sur la fille en gardant ta porte qu'en prenant l'autre ...
Non.

Demonstration intuitive.
Soit 2 joueurs X et Y jouant a ce jeux en meme temps.
X suit la strategie "je change pas".
Y suis toujours la strategie "je change".

Un generateur parfait de nombres aléatoires choisi pour X et Y le choix du premier round (la premiere porte). Ils ont ainsi le meme choix initial. De fait, apres l'aplication de leur strategie respective, ils ne choisissent jamais la meme porte et il y en a toujours un et un seul qui gagne (forcemment dans la troisieme c'est un barbu).

Or X a 1 chance sur 3 de gagner. (meme toi tu n'as pas refuté cela)
Necessairement Y a par consequent 2 chances sur 3 de gagner.
Citation :
Publié par Anduric
Absolument pas.

En fait tu as bien 63% de chance de trouver ton objet en tuant 100 ogres. Mais quand tu en as buté 99, tu n'as plus 63% de chance d'en trouver un. Tes chances se sont progressivement amenuisées car à chaque fois que tu as buté un ogre sans succès, tu as perdu la possibilité de ramasser ton objet sur cet ogre précis.
Et quand tu es devant ton centième ogre, elles sont précisément de 1%.
j'aime bien le "absolument pas", et le reste du débat, comme si c'est moi qui prétendais avoir inventé les statistiques

quant à cette appréciation : "Et quand tu es devant ton centième ogre, elles sont précisément de 1%" ca frise l'indécence

contredire quelqu'un qui essaie de trouver la règle mathématique ( un peu pataudement, je le reconnais ) s'appliquant au cas étudié pour sortir un tissus d'aneries en affirmant haut et fort la véracité de ses propos ne fait rien avancer..;

alors, que tu le veuilles ou non, si tu as dépassé le seuil où tu devais normalement "vérifier la stat" ( 63% ), la chance est bien entendu la même de loot l'item, mais les lois de la probabilité te diront que tu as de plus en plus de chances de le looter, puisqu'on ne compte pas sur un chiffre mais qu'on étudie une série de nombres

prenons un autre exemple puisque ce post est, semble-t-il, volontairement pourri par des donneurs d'avis plus que par des scientifiques ( ce que je ne suis pas ) : si un volcan entre en éruption tous les cent ans depuis dix mille ans et qu'au bout de 100 and il n'a pas pété, et bien on ne dit pas "cool, on est peinard pour 100 ans de nouveau", mais "chaque année qui passe accroit les risques d'éruption"

PS : je commence à comprendre pourquoi plus personne ne veut devenir enseignant, vu la teneur des propos de certains...ou pourquoi clint est si impitoyable dans pendez-les haut et court
sur ce, bon vent, j'espère ne pas avoir à croiser IRL ou ingame ces donneurs de leçons bourrés de certitudes
Je n'ai lu que le post innitial , mais voici ma contribution :

J'ai ding 60 ( guerriere ) principalement en farmant des mobs , assez peu de quetes.
Pourtant de tout mon farmage ( 15j de /play a ding 60 ) je n'ai drop que 5 items bleu , et aucun violet.
Donc le systeme de "point " pour drop un item je n'y crois pas trop.
Oui j'ai drop des verts , mais desfois apres 3/4 heures j'en ai que 2/3 ( et encore ).
Citation :
Publié par melyndwel
Bah c’est pas vraiment ce que dit la théorie des sondages.
[...]
Bonjour,

Merci pour ton argumentation, claire et précise.
Moralité, l'item de la mort qui tue, on le droppera, quand on le droppera.
<sifflote>
Citation :
Publié par Ron Ash II
prenons un autre exemple puisque ce post est, semble-t-il, volontairement pourri par des donneurs d'avis plus que par des scientifiques ( ce que je ne suis pas ) : si un volcan entre en éruption tous les cent ans depuis dix mille ans et qu'au bout de 100 and il n'a pas pété, et bien on ne dit pas "cool, on est peinard pour 100 ans de nouveau", mais "chaque année qui passe accroit les risques d'éruption"

PS : je commence à comprendre pourquoi plus personne ne veut devenir enseignant, vu la teneur des propos de certains...ou pourquoi clint est si impitoyable dans pendez-les haut et court
sur ce, bon vent, j'espère ne pas avoir à croiser IRL ou ingame ces donneurs de leçons bourrés de certitudes
Le absolument pas était un peu sec, mais je n'avais pas du tout pour volonté de "casser". Cela dit, vu tes réponses finalement je ne regrette plus trop.

Ton exemple n'a rien à voir avec le problème, mais il montre clairement ta vision erronée des stats.

Un volcan qui entre en éruption tout les 100 ans n'a rien à voir avec un volcan qui a 1% de chance d'entrer en éruption tous les ans.

Sur ce, bon vent, toi et ton arrogance.
Citation :
Publié par crocket
Non.

Demonstration intuitive.
Soit 2 joueurs X et Y jouant a ce jeux en meme temps.
X suit la strategie "je change pas".
Y suis toujours la strategie "je change".

Un generateur parfait de nombres aléatoires choisi pour X et Y le choix du premier round (la premiere porte). Ils ont ainsi le meme choix initial. De fait, apres l'aplication de leur strategie respective, ils ne choisissent jamais la meme porte et il y en a toujours un et un seul qui gagne (forcemment dans la troisieme c'est un barbu).

Or X a 1 chance sur 3 de gagner. (meme toi tu n'as pas refuté cela)
Necessairement Y a par consequent 2 chances sur 3 de gagner.
Je suis un peu sur le cul là
Je ne connaissais pas la réponse, même si j'avais choisi intuitivement de changer de porte, je me doutais qu'il y avait un piège

Me demande si c'est applicable aux loots...
En fait... Comme on l'a dit avant, si on tue environ... euh je vais reprendre le truc mieux dit. Je pense que ça devrait couper à l'argument du "après 1000 mobs tués, ta chance est de 1%".

En fait, on admet qu'on cherche un item qui a 1% de chance de drop sur un certain type de mob.
Dans une population de 458 mobs environ, il y a environ 99% de chance que l'item soit présent au moins une fois.

Et merde, j'ai perdu le fil de ma pensée ^^

Enfin, c'était plus ou moins basé sur une idée de gobelets en fait. En gros, tu as 458 gobelets, chacun des gobelets a 1% de chance de contenir un objet. Si tu soulèves 1 gobelet, tu as 1% de chance de trouver un objet. Si tu soulèves les 458 gobelets, tu as 99% de chance de trouver un gobelet, et ce même si tu les soulèves successivement (et pas simultanément). Autrement dit, si t'as pas eu d'objet alors que 457 gobelets ont été soulevés, le 458e gobelet a 99% de chances de contenir un objet.

Enfin, maintenant que j'ai perdu le fil de ma démonstration, ça parait beaucoup moins évident


edit:
pour voir si j'ai compris.

On a trois gobelets, il y a 99% de chance qu'il y ait au moins un objet en dessous d'un des gobelets.
On soulève le premier gobelet, et il n'y a rien. Mais il y a toujours 99% de chances qu'il y ait un objet en dessous des 3 gobelets (c'est quelque chose qu'on savait dès le départ).
Conclusion, il y a maintenant 99% de chances qu'il y ait au moins un objet en dessous d'un des gobelets restants.
J'ai compris ou je laisse tomber les stats ?
Citation :
Publié par tux le tux
y'a une erreur que font tous les joueurs de mmorpg à propos des % de drop.

Prenons par exemple un taux de 1%.
beaucoup se disent qu'en tuant en moyenne 100 mobs on aura obtenu l'objet une fois, 1000 mobs 10 fois, 10.000 mobs 100 fois etc......
c'est une erreur.
Faux! Si le drop rate est assurer à 1% tu as effectivement en moyenne besoin de tuer 100 Mob pour l'avoir et cela meme sans lien entre les monstres.

Tu calcule la probabité d'avoir l'objet en 100 kill :

1/100 + 1/100 + 1/100 ....100fois.... = 100 * (1 / 100 ) => 1 / 1

C'est mathématique bien sur que tu est pas obligé de l'avoir en 100kill mais en moyenne un joueur devra tuer 100 mob pour l'obtenir. Autant si t un peu malchanceux tu va en tuer 300 sans l'avoir, autant un chanceux va venir et en tuer 50 et l'avoir. Mais si on teste sur un grand nombre de joueur, la moyenne sera de 100 kill / joueur pour le loot.

Mais le comble du truc c'est qu'il y'a moins de chance de pa l'avoir en 300 Kill que de l'avoir en 100 kill, c'est à dire que le mec qui veux un loot a 1% sur des mob , il en tue 300 sans l'avoir il est "plus chanceux" que celui qui en tuera 100 et l'aura

D'ailleur si tu t'y connais un peu en programmation tu ecris un programme en C qui va faire des series de /roll 100 et des qu'il obtient 100 il garde le nombre qui correspond au nombre d'essai pour arriver à 100 en mémoire. Tu verra que en moyenne tu obtiendra 100 en 100 essai (Soit 1%) sans pour autant que chaque roll soit lié.
Citation :
Publié par Paladin_77
Faux! Si le drop rate est assurer à 1% tu as effectivement en moyenne besoin de tuer 100 Mob pour l'avoir et cela meme sans lien entre les monstres.

Tu calcule la probabité d'avoir l'objet en 100 kill :

1/100 + 1/100 + 1/100 ....100fois.... = 100 * (1 / 100 ) => 1 / 1

C'est mathématique bien sur que tu est pas obligé de l'avoir en 100kill mais en moyenne un joueur devra tuer 100 mob pour l'obtenir. Autant si t un peu malchanceux tu va en tuer 300 sans l'avoir, autant un chanceux va venir et en tuer 50 et l'avoir. Mais si on teste sur un grand nombre de joueur, la moyenne sera de 100 kill / joueur pour le loot.

Mais le comble du truc c'est qu'il y'a moins de chance de pa l'avoir en 300 Kill que de l'avoir en 100 kill, c'est à dire que le mec qui veux un loot a 1% sur des mob , il en tue 300 sans l'avoir il est "plus chanceux" que celui qui en tuera 100 et l'aura

D'ailleur si tu t'y connais un peu en programmation tu ecris un programme en C qui va faire des series de /roll 100 et des qu'il obtient 100 il garde le nombre qui correspond au nombre d'essai pour arriver à 100 en mémoire. Tu verra que en moyenne tu obtiendra 100 en 100 essai (Soit 1%) sans pour autant que chaque roll soit lié.


lol @ "probabilité de 1/1, mais pas obligé de l'avoir"
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