Publié par tux le tux
ainsi un taux de drop fort comme 50% se vérifiera rapidement sur une très faible population (10 mobs c'est représentatif).
D
Bah c’est pas vraiment ce que dit la théorie des sondages.
Si tu cherches à estimer une probabilité p (ici un drop rate compris entre 0 et 1, à multiplier par 100 pour retrouver un pourcentage), la variance de ton estimateur est en gros p(1-p)/n où n est le nombre de mobs que tu tues pendant ton sondage.
En français la variance de l’estimateur, c’est une mesure de l’erreur qu’on commet en estimant le drop rate en tuant un nombre de monstre donné.
Plus cette variance est élevée et plus on a de chance de se planter dans les grandes largeurs en basant notre estimation du drop rate sur notre simple expérience.
En regardant rapidement l’expression de cette variance on note 2 choses :
plus n est grand et plus elle est petite (donc plus on tue de mobs et plus le résultat fondé sur notre expérience sera fiable ce qui est très intuitif).
Plus on cherche à estimer une probabilité proche de 50% et moins on est précis (tracez la courbe y = x(1-x) pour vous en convaincre, son maximum vaut 0,25 en x=0,5)
Alors qu’en est-il de l’estimation d’une probabilité de 50% sur la base de 10 mobs tués ?
On obtient une variance de 0,025 (=0,25/10). Ensuite, c’est pas la variance mais l’écart-type qui nous intéresse plus spécifiquement, soit la racine carrée de la variance, et on obtient ici quasiment 0,16 soit un écart type de 16% ce qui est tout bonnement énorme.
L’intervalle de confiance utilisé par les statisticiens est en général dans les bons cas de + ou – 2 écarts types soit ici la bagatelle de 30% de marge d’incertitude…
Bref 10 mobs ne suffisent certainement pas pour évaluer correctement un drop rate (de même qu’on évalue pas des intentions de vote en interrogeant 10 personnes, mais plutôt un nombre compris entre 800 et 1000, ce qui n’empêche pas de faire des erreurs majeures par ailleurs mais c’est un autre sujet).
On voit ici qu’on navigue dans des zones d’incertitudes sans commune mesure avec la précision réclamée par les joueurs qui vont choisir un spot dont le drop rate affiché par thottbot est de 1,2% plutôt que le spot à 0,8%.
Toutes ces statistiques de thottbot ne sont absolument pas significatives : comme l’a dit un intervenant sur ce fil un peu plus tôt, un type qui loot un objet au 100e mob alors que la probabilité cachée du moteur du jeu est en réalité un bon 0,1% signalera un drop rate de 1% sur thottbot par ce qu’il a eu un coup de bol.
Bref, il faudrait répéter probablement des milliers de fois ce genre d’expériences sur tous les spots pour obtenir des estimations dont le risque d’erreur est inférieur à 0,1%.
Pour en revenir au point de départ de ce fil, Skjuld je crois, a parfaitement décrit la tendance des gens à vouloir décrire de manière logique des impressions assez irrationnelles.
Aussi étrange que cela puisse paraître, si un événement est sensé se produire avec une probabilité fixe, invariante dans le temps et qu’on s’amuse à examiner les moments où il survient, on n’obtient pas du tout un schéma régulier mais bien des « paquets », des successions de moments où l’événement se produit plusieurs fois de manière rapprochée, entrecoupés de périodes de temps où rien n’arrive. Bon bien sûr, cela ne peut pas être aussi régulier que tel que je le décris (c’est le propre de l’aléa que d’être indescriptible et imprévisible d’ailleurs) mais malgré tout ce phénomène est assez remarquable pour expliquer le sentiment des gens sur ce sujet (d’où la célèbre « loi des séries » qui est statistiquement tout à fait défendable ^^).