[Drake] Dartmoor

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Je voudrai savoir combien de monde faut-il pour tuer le dragon
( du moin au jrs d'aujourdhui, les exploits reussis il y à ' X ' tps, sous tels ou tels patch ne sera pas très objectifs je pense ).

J'espère avoir des avis sur des personnes qui l'aurai fais récemment
Je crois que le mieux et le + sur c'est de le faire a 25. (25 c pcq'il loot 25 pierres all et 25 realm ^^)

1 grp de pal sur le drak,
1 grp de clerc avec un pal chacun qui se met hors de la zone pour pas se prendre les ae et qui ne font que rez et rebuff,
1 bon grp qui s'occupe des adds / messagé

Avant toa et les MLs il fallait un caba et un pda qui duelai (le pda tue le pet avec drain mana) pour donner de la mana aux clercs.

( C'est une vieille technique et certes un peut longue mais elle est sur ^^ )
Citation :
Même style de composition que d'habitude, soit 9 pals, 4 moines 1 theu 7 clercs et ensuite sics scouts Ma Théus etc pour parvenir à 4 fg.
Crotalis le fait en boucle sur Brocéliande avec une compo sécurité 4 FG.
On l'a fait en Guilde récemment à 3 mais c'est un peu plus tendu
sinon généralement 3fg suffisent après le temps dépendra du nombre de theu.

un bon groupe tank pour le drake avec moine
un groupe pour les adds,
le reste dont les theu en soutient ( add et heal )
a 2fg opti ça passe (groupe 1 2paladins 2clercs 1moine 1theurgiste 2éclaireurs/mercenaire, groupe 2 2clercs 1moine 1prêtre d'arawn et des théurgistes)

on peut même descendre a 12 comme ça pour 2pierres par participants mais ça dépend des rangs tout de même.
Nous l'affrontons régulièrement, toutes les 6 semaines en moyenne, disons, avec une équipée composée de 11 à 13 personnes.

C'est bien entendu bien plus facile à 25, mais ça passe à moins ;p

Composition type :
- 1/2 paladins (boubou hein...)
- 3/4 tanks offensifs (MdA, merco, fléaux...)
- 4 clercs
- 1 moines (pour le resist feu du groupe tank)
- 2 théurgistes (terre de préférence)
- 1 necro (fournisseur de mana à la chaine, sous pod)

Sachant que le necro, les theurgistes et une partie des clercs ne sont pas groupés puisqu'ils n'interviennent pas à courte portée (rez / flood / mana / bot).

Ca fait 2 pierres de chaque par personne, c'est pas mal aussi
Mais si on le fait à 12 plutôt qu'à 25, c'est plus une question de "challenge" que d'efficacité. A 12, c'est jamais gagné, tout peut basculer, alors qu'à 25 la victoire est acquise.
Faite 2 fois le mois dernier sur carnac a moins de 2 fg

La première fois a 14 il est tomber en 1h30

La deuxième fois a 12 au début puis 10 durant plus d'une heure (une deco et une LD mort ^^)
puis 11 a la fin il finis par tomber au bout de 3h30

c long mais au moins ça fais plein de loot pour peu de monde
Je trouve le drake alb beaucoup plus fort que le mid (qui se fait très facilement à 2bons fgs)
Le gros prob du drake alb c'est qu'il passe son temps à tp en l'air + ae la chose qu'il a tp.
(il choppe même à l'extérieur de l'enclos, donc la technique je heal safe à l'extérieur ne marche pas)
sinon 2 bons fg doivent en venir à bout sans trop de difficulté, surtout si y des sorcs/caba ml9 dans la tas (le reste full tank/healer), un pet ml9 fait super mal au drake.
le ds focus caba marche dessus pour info et j'ai l'impression qu'il ae beaucoup plus que le drake mid.
Après avoir nettoyé les 4 coins des Mobs inopportuns

Je dirais un main groupe qui sera au contact sous le drake.
Avec 5 tanks(2 paladins minimum) + 1 moine spé buff avec la résist chaleur 24% + 2 clerc. Tout le monde doit avoir plus de 2000 PDV et 20% résist chaleur dans leur matos.

Ensuite 2 Clercs + 2 Theu + 2 tank boubou solide pour prendre les ADD (tlm groupé)
Et en fin 2 PA + 2 Inocentes victimes pour les PA (tout le monde dégroupé)

18 Personnes largement suffisantes avec rigueur de la part de tout le monde.


Méthode :

Le main groupe tiens le drake près de la sortie Est, a distance honorable.
En dehors de l'enclos une sphère à mana avec un clerc de part et d'autre du périmètre du clerc de l'effet de la sphère à mana (de manière que si l'un se fait brûler l'autre encaisse très peu de dégât voir pas du tout)

Le moine doit faire en sorte que tous les membres de son groupe soient toujours sous résist chaleur (donc après chaque résu)
Les deux clercs s'entendent pour spread heal sans gâcher leur mana le groupe de manière a attirer l'AE du drake. Lorsque un des clercs lis la phrase comme quoi il va se faire AE il s'éloigne de la sphère a mana de manière à s'isoler (pas courir a des KM non plus)

Pis les deux autres clercs maintiennent les buffs sur tout le monde, voir virer les éventuels maux de résu si c'est possible. Ce sont eux qui résu avec les paladins et le moine. Ce sont également eux qui soignent en cas d'Add.

Les deux theu flood pet terre une minute en même temps de préférence, aide éventuel en cas d'add et buff add damage éventuel des tanks.

Les deux PA donne de la mana sous indication des clercs du mains groupe, quand aucune mana est demandée, il en donne au theu qui en ont toujours besoin.
Toujours maintenir la mana des deux clercs du main groupe c'est vital ==> pas d'aide en cas d'Add.
Toujours veiller à ne pas être dans l'AE du drake ! Idem pour la victime.



Principe de Fond ....
1) Le main groupe garde l'aggro du drake + Les add sont tirés hors des pattes du main groupe.
2) Les clercs du main groupe doivent toujours avoir de la mana et ne jamais avoir d'add sur eux. Ils se font régulièrement AE.
3) La résist chaleur 24%, le main groupe aura toujours.
4) La clef du temps qu'on met pour tuer le drake passe par les buffs (force/constit/dext/force-constit/dext-viva/add damage) + les pets theu.



Après il on peut prendre plus de monde pour plus de sécurité. C'est un choix mais la méthode ci dessus a fait ces preuves.
Il y a bien sur des petites libertés .... remplacer un des 5 tanks par un 3ieme clerc.
Prendre un des tanks du second groupe pour jouer le role d'une des victimes (mais c'est dangereux en cas d'add, il faut absolument que les clercs du mains groupe ne soient pas oom, le spread doit pouvoir tenir) ne prendre qu'un seul PA (mais il doit être un poulpe doublé d'une machine de rectitude lol) etc etc.

Les petits + pour bien tourner.
=> Une macro pour demander de la mana aux PA, à faire sur chaque clerc du main groupe principalement.
=> Les tanks du main groupe collé les uns aux autres, celui qui se fait cibler tourne autour du drake pour s'éloigner des autres afin qu'ils prennent moins cher sur l'AE (.... c'est fastidieux, on peut choisir de se mettre en cercle autour du drake)
Copier/coller de la tactique que j'utilise quand je lead une sortie dragon.

Citation :
Groupe 1, tankage. (il est évident que j attend des joueurs de ce groupe qu ils soient bien équipés, pas obligatoirement du stuff TOA mais bien capés)

- 3 paladins bouclier. (c est à dire minimum 42 en bouclier)
- 2 tanks mercenaire/MA.
- 1 moine avec resist feu 24%
- 1 théurgiste terre avec BT 6 sec.
- 1 clerc avec minimum 40 en soin, et de préférence SCM2 + raging power au cas où. (mais bon c est pas obligatoire)

Groupe 2, gestion des agro et add dommage.

- 1 clerc.
- 1 moine.
- 1 paladin.
- 1 sorcier. (avec pom 4 minimum)
- 1 thauma glace.
- 2 tank.
- 1 classe au choix.

Groupe 4, pin pon v'la l ambulance.

- 4 clercs avec minimum rez 50%, rez 100% souhaitable.

Groupe 4, l apocalypse.

- 3 théurgistes, de préférence spe terre.

Le nécro et la victime, parce que les regen mana c est bien mais full mana en 2 cast c est parfois très utile.

- 1 nécro visio.
- 1 classe libre. (mais à poil ^^)

/i\ Il faut ABSOLUMENT des sphères de mana, il est évident qu un clerc ML5 aura la priorité. /!\

La technique.

Un peu compliquée a expliquer clairement mais finalement très simple sur le terrain.

Le groupe 1, les tank, tankent le dragon, triple refresh et +60% de resist feu (26% de base +24% buff moine +10% tri-glyphe palouf) ce qui leur donne une résistance appréciable, le théu, lui, bubulle, add dom, vivelame et lance quelques pet, le moine tape et surtout n oublie pas de remettre la résiste feu.
Le clerc a un rôle plutot particulier. Il se place hors de l antre du dragon, du coté de l entrée Est, a distance maximale de cast de soin.
Il soigne fort, très fort vu que le dragon tape quand même l air de rien, il va agro mais le dragon n ira jamais le frapper au cac, il va le prévenir et lui souffler dessus. (il y a un message qui s affiche quand le dragon va souffler une personne)
Le clerc doit être attentif et prévenir sur le cc quand il va se faire souffler à la figure, ce qui permettra au groupe Ambulance posté a distance de le soigner.

Le groupe théurgiste aura un point de repos hors de l antre coté entrée Sud, avec une sphère mana pour eux tout seuls. Ils devront se dispatcher dans l antre et lâcher un maximum de pet, ressortir faire le pleins de mana, recommencer ...

Le groupe 2, gérera les agro dans et autour de l'antre, et quand il le peut, viendra taper le dragon pour aider le main groupe. Le sorcier du groupe aura la tâche ingrate de POM tous les membres de la sortie qui en ont besoin.

Le groupe Ambulance, ils soignent le clerc du groupe 1 comme expliqué précédemment, mais doivent aussi agir tout de suite pour rez très vite et très bien, pour rebuff quand on le demande etc etc …

Le nécro et sa victime font des duels à mort en chaîne, la victime sans équipement, et le nécro fait attention à ce que le clerc du groupe 1 soit toujours fournis en mana, et donne de la mana à ceux qui le demandent (dans le groupe ambulance par exemple), ils se placent à coté du groupe Ambulance, coté Est de l antre.
Citation :
Publié par ShinD
Copier/coller de la tactique que j'utilise quand je lead une sortie dragon.
En effet un poil compliqué.. mais tu peux aussi le faire à l'arrache pour plus de sensations
Fou ? :D
C'est peut être impossible ....
Mais penC vous qu'il serai possible de le réussir à 1FG ? ( ac ML/RR )

Un grp du genre... heu...

2 Palouf ( 50 boubou )
2 Clerc ( ML5 )
1 Moine ( resist feu )
1 Theur terre ( bt6 + spam pet )
1 bon Gros tank
1 Sorcier ( mezz les add pr ke le tank les recup en assist ac theu/sorcier ou un truk ds le genre + pom grp )

Vi / Non ? ( mm si on vien a le tué o bout de 5h.... )


+ C Sport !! + on s'amuse ..... Challenge powaaaa
Oui c'est faisable. Si ça passe à 12, c'est que ça peut passer à 8, mais il faut les classes parfaitement idoines, les RA kivonbien derrière, et des joueurs super patients ^^

Tu prends genre : 1 palouf, 1 MdA boubou, 1 merco, 1 theu terre, 1 mwane, 3 clercs. Mais c'est sport
Citation :
Publié par Diablotine / Nitoush
Oui c'est faisable. Si ça passe à 12, c'est que ça peut passer à 8, mais il faut les classes parfaitement idoines, les RA kivonbien derrière, et des joueurs super patients ^^

Tu prends genre : 1 palouf, 1 MdA boubou, 1 merco, 1 theu terre, 1 mwane, 3 clercs. Mais c'est sport
C'est le but... Que se soit SPORT !!!
Citation :
Publié par Ready
C'est peut être impossible ....
Mais penC vous qu'il serai possible de le réussir à 1FG ? ( ac ML/RR )

Un grp du genre... heu...

2 Palouf ( 50 boubou )
2 Clerc ( ML5 )
1 Moine ( resist feu )
1 Theur terre ( bt6 + spam pet )
1 bon Gros tank
1 Sorcier ( mezz les add pr ke le tank les recup en assist ac theu/sorcier ou un truk ds le genre + pom grp )

Vi / Non ? ( mm si on vien a le tué o bout de 5h.... )


+ C Sport !! + on s'amuse ..... Challenge powaaaa
Voir le sorcier ki mezz/confuse ? sa pe etre pa mal non ? ^^ comme sa les tanks lache pa le drake
C'est passé sans trop de probleme ce soir a 15 + 2 rez bot assez pratique, en gros 4 theu 4 clerc 3 pal 2 merco 1 moine(2 serait mieux) un sorc (pas vraiment décisif lui )

Ce qui fait 2 pierre de chaque sauf ceux qui ont des loots en gros et qui ont une de chaque.
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