[mmorpg] combat dynamique

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Publié par djidanekiller
salutation

alors voila apres avoir jouer a dofus, t4c, ragnarok , et en ce moment a wow .

j'ai remarquer que les combat etait vraiment lent et mou . ceci et une question de gout. je vois deja les fan de wow me crachait ce qdessus mais je dit juste ce que je ressent en jouant a ces jeux .

donc de la on pourrait dire que les mmorpg n'est pas mon style de jeu . ces peut etre vrai seulement j'ai remarquer quelque jeux (nottament GW) qui n'ont pas l'air de plaisantez dans les combat dynamique .

donc je voudrais savoir si vous connaissez des mmorpg a combat dynamique et se que vous pensez de guild wars

cordialement
Je te conseil Everquest 2 .
Les combats apres le niveau 20 sont tres interessants. (Surtout en groupe)
Les niveaux 3 a 19 etant un gros tutorial du jeu.
Joue y une classe de type assassin (c'est l'une des classes les plus actives dans ce jeux 0s d'afk)

Pour les combats PvP ils sont toujour d'une repetitivite deconcertante, surtout sur Daoc.
Si le temps de jeu est le seul paramètre à prendre en compte pour monter rank 10 à DAoC (par exemple), tu vas sans doute pouvoir m'expliquer pourquoi un ami qui joue depuis la release à compter de 10h de RvR par semaine a ding rank 6 tout récemment.


Quand à comparer les combats d'un MMORPG à un combat d'escrime, faudrait ptet pas abuser, on ne compare pas un jeu vidéo à la réalité, déja, une comparaison avec les FPS, je trouva ça limite, mais là, on s'éloigne complètement du sujet qui est d'instaurer une dynamique dans les combats.

Ce qui compte c'est la cohérence des rouages du jeu, si le développeur pense qu'instaurer la gestion des cohésion apportera plus de mauvais points que de bons, pourquoi le ferait il ?
Encore une fois, le réalisme, on s'en tamponne le coquillard, nous jouons à des jeux où les développeurs fondent leurs propres règles, nous évoluons dans des univers qui n'ont rien à voir avec ce que l'ont peut connaître à coté, que ce soit irl où jdr sur table, nous parlons ici de jeux informatique faisant interagir plusieurs centaines de personnes, parfois sur la même zone, les données ne sont absolument pas les mêmes qu'un duel d'escrime organisé où l'ont sait pertinemment qu'un gus du public ne va pas sortir son Epee Sanguinolante de l'Hérétique pour aller mettre un peu d'ambiance dans le match.
FF11 est assez dynamique en groupe pour peu que le-dis groupe s'intéresse au skill chain et magic burst ^^: Chaque membre du groupe melee fait une weapon skill dans un ordre particulier avec un certain timing et les mages castent le sort a l'élément lié au bon moment pour faire énormément de dégats ^^.
Citation :
Publié par Tranby
Si le temps de jeu est le seul paramètre à prendre en compte pour monter rank 10 à DAoC (par exemple), tu vas sans doute pouvoir m'expliquer pourquoi un ami qui joue depuis la release à compter de 10h de RvR par semaine a ding rank 6 tout récemment.
Parce qu'il ne joue pas en groupe fixe ? (qui permet essentiellement d'optimiser son temps de jeu et aussi de coordonner ses réflexes pavloviens avec ceux des autres membres du groupe)

Citation :
Publié par Chante-lune
FF11 est assez dynamique en groupe pour peu que le-dis groupe s'intéresse au skill chain et magic burst ^^: Chaque membre du groupe melee fait une weapon skill dans un ordre particulier avec un certain timing et les mages castent le sort a l'élément lié au bon moment pour faire énormément de dégats ^^.
J'aurais pas employé dynamique pour décrire les combats dans FFXI. Les combats sont plutôt lent (mais intense) et nécessite une très bonne coordination entre les membres du groupe pour être efficace. Donc des combats, assez tactique mais, je ne les aurais pas qualifié de dynamique.

Et si tu joue melee, j'ai pas l'impression que cela soit si dynamique que ça (tu attends que ta barre de TP soit pleine )
Sans vouloir vexer certains, dans tous les jeux vidéos, les combats se résument à "je clique" ou "j'appuie sur cette touche". Mais si on le résume de cette façon là, c'est un peu ne pas voir plus loin que le bout de son nez.

Style : "joueur 1 dit : j'ai vu mon pote faire du PvP, et c'est le roi du PvP. J'ai noté ce qu'il faisait : F3,F1,F2,F6,F9,Z,F5,F3. Je pensais devenir le roi du pvp, mais je me fais encore plus laminer qu'avant, je comprends pas...
pote du joueur 1 dit : c'est parce qu'il ne peut y avoir qu'un seul roi du PvP.
joueur 2 dit : ça fait quoi F3 ?
joueur 1 dit : euh...."

Sinon, pour être précis dans la discussion, j'ai l'impression que "dynamisme" veut en fait dire "tactique" ici, non ?

Je connais pas trop les autres mmorpg (daoc ... j'ai trop peu joué à ça). En ce qui concerne WoW, les combats en PvP (du moins 1v1) sont tout de même tactiques. Il ne s'agit pas de spammer sa macro de combat PvE (si vous en avez, c'est pas mon cas).
Maintenant, je suis d'accord que concernant WoW, le PvP de masse est pas top :
5v1 : l'un essaie de fuir, les 5 autres se contentent de taper une fois au hasard.
10v10 : chacun des camps se demandent "bon, c'est quand qu'ils se dispersent qu'on les prennent à 1 contre 5 ?"
Citation :
j'ai l'impression que "dynamisme" veut en fait dire "tactique" ici, non ?
Enfait je ne sais pas trop j'ai l'impression que tout le monde ne parle pas de la
même chose.Pour ma part de la maniabilité et de la réponses des commandes.
Citation :
Publié par Ynot
Enfait je ne sais pas trop j'ai l'impression que tout le monde ne parle pas de la
même chose.
Exact s'il s'agit simplement de réactivité et de nombre d'actions possibles alors grosso modo tous les jeux se valent; même Largement daoc avec des classes de personnages très techniques avec 5/6 barres de macro + des Qbinds. Si monter en rank et se tailler un nom était si simple les joueurs de ce jeux seraient de compétence uniforme...ce n'est pas le cas c'est simplement plus dur à mettre en oeuvre que sur les jeux récents qui proposent un game play simplifié (ou plus abordable au choix).

C'est un peu le même problème que pour l'xp; EQ1 reste une référence en la matière mais d'une lourdeur et d'une lenteur abominable (souvenez vous des Hell level et des Death Level...) alors l'ambiance est au jeux dont l'xp est facile, trop facile même car sans challenge.
Il ne faut pas rêvé; l'xp est pré mâchée dan pas mal de ces nouveaux jeu car le joueur a changé: si c'est trop dur ou trop difficile d'accès alors le consommateur n'accroche pas.

Pour les combats c'est la même chose. J'ai lu certain ironiser sur un combat qui soit disant se résume a la succession de 5 touches. Oui c'est vrai dans certains cas mais seulement si la différence de <niveau> des joueurs est évidente. De tout temps sur Daoc; c'est le meilleur qui gagne; celui qui utilise le mieux ses capacités au bon moment; qui a fait les bons choix d'équipement et qui joue avec des joueurs de son niveaux qui feront les bons choix de groupe.
Tactique ? Stratégie ou dynamisme ? Ce qui est sur c'est que sur Tous les jeux si l'on est pas réactif (dynamique), on ne va pas loin.
Ce qui a changé c'est que certains Jeux (CoH est l'exemple parfait) poussent a ça alors que c'est plus dur pour d'autres jeux dont les mécanismes sont anciens mais grosso modo c'est la même chose passé un certain niveau.
Pourquoi l'exp devrait être dur et rébarbatif? Est-ce sensé donner un meilleur personnage si un pauvre gars se fait chier à répéter la même chose pendant trois mois ? J'en doute fortement. On est sensé s'amuser, alors autant rendre chaque instant profitable et intéressant. A partir de là si l'exp est long, au moins çà passe agréablement.

Les combats automatiques avec macros (que ce soit 5 macros ou 3 barres de 10 change peu au final si le déplacement et la réactivité n'y sont pas) et peu de déplacement étaient justifiés par l'excuse de faire en sorte que les joueurs avec meilleur ping ou connection ou encore machine puisse triompher des autres moins favorisés.
Désormais je crois qu'on dispose de la technologie nécessaire pour intégrer le principe d'exp et de MMORPG à des types de gameplay beaucoup plus intenses ( comme dans un jeu de baston, de beat 'em up, de FPS, ou encore de simulation de combat aérien/spatial...).
Pour DAOC ou WOW le combat peut être "dynamique" (en accord avec ma définition dans le post plus haut) donc au niveau du pvp, alors qu'il devrait l'être aussi en pve.

Il est plus que temps que les MMORPG récents ou à venir s'efforcent de varier le gameplay en ce qui concerne le combat, pve ET pvp.
MxO qui va bientôt se finaliser , propose des combats d'un certain dynamisme, déroutant comme gameplay au départ mais assez jouissif une fois la prise en main effectué...
c'est a essayer!
Citation :
Publié par Tranby
on s'éloigne complètement du sujet qui est d'instaurer une dynamique dans les combats
Pour ça que j'avais demandé une précision sur la définition de dynamique parce que ça peut être assez vaste.

Citation :
Publié par Tranby
Quand à comparer les combats d'un MMORPG à un combat d'escrime, faudrait ptet pas abuser, on ne compare pas un jeu vidéo à la réalité, déja, une comparaison avec les FPS,
Pourquoi on ne comparerait pas un jeu vidéo à la réalité ou à des concepts de cohérence logique ? Toute l'histoire des jeux vidéo tend vers ça. Pourquoi tu joues dans un environnement en 3D sinon pour accentuer sa cohérence avec "un" réel ?

Citation :
Publié par Tranby
Ce qui compte c'est la cohérence des rouages du jeu, si le développeur pense qu'instaurer la gestion des cohésion apportera plus de mauvais points que de bons, pourquoi le ferait il ?
Là il y a grosse erreur. Ce n'est pas du tout la démarche des concepteurs. Pour exemple, dans le cas des collisions, un concepteur se demande pas si cela va accroître la cohérence des combats ; il va se poser la question en termes de lignes de code nécessaires à l'implémentation et à la charge de calcul serveur. Rien à voir avec la cohérence de l'univers et/ou la qualité de l'immersion des joueurs. Bienvenue dans les MMOs de seconde génération.

Citation :
Publié par Niaa
Exact s'il s'agit simplement de réactivité et de nombre d'actions possibles alors grosso modo tous les jeux se valent
Ca me semble une bonne définition.

Citation :
Publié par Niaa
Tactique ? Stratégie ou dynamisme ? Ce qui est sur c'est que sur Tous les jeux si l'on est pas réactif (dynamique), on ne va pas loin.
Mais ça, par contre ça reste à prouver. Car plus tu recentres le gameplay sur une diversité très faible plus la réaction est facile, plus le jeu est prévisible. On en parlera pas du jeu en PvE puisque les éditeurs font des pieds et des mains (quand ils le veulent bien) pour se battre contre la généralisation des programmes d'automatisation de la progression ; ce qui à défaut d'être gênant en dit long sur les moyens mis en oeuvre pour rendre les combats PvE "dynamiques". En PvP la question est pas vraiment différente, si ce n'est dans la manière dont il est possible de gérer la tactique (ou stratégie selon les cas) pour atteindre d'éventuels objectifs et ça, peu de jeux s'y risquent. Plus facile de prendre le joueur-personnage pour le remplir de "xps de pvp" ; ça l'occupe.
Citation :
Pourquoi on ne comparerait pas un jeu vidéo à la réalité ou à des concepts de cohérence logique ? Toute l'histoire des jeux vidéo tend vers ça. Pourquoi tu joues dans un environnement en 3D sinon pour accentuer sa cohérence avec "un" réel ?
Je joue dans des univers 3D aussi bien que dans des univers 2D, la 3D n'est la que pour élargir une palette de mouvements ou apporter d'autres concepts, si je voulais du réalisme, je n'aurai sans doute jamais commencé à jouer et j'aurai arrêter Q3 depuis belle lurette.



Citation :
Là il y a grosse erreur. Ce n'est pas du tout la démarche des concepteurs. Pour exemple, dans le cas des collisions, un concepteur se demande pas si cela va accroître la cohérence des combats ; il va se poser la question en termes de lignes de code nécessaires à l'implémentation et à la charge de calcul serveur. Rien à voir avec la cohérence de l'univers et/ou la qualité de l'immersion des joueurs. Bienvenue dans les MMOs de seconde génération.
Pas si sur que cela soit une erreur, si on reprendre l'exemple de DAoC, la gestion des collision est tout simplement inimaginable pour une bête question d'intérêt de jeu, 10 pelés permettraient de bloquer le jeu à une 50 aine d'autres, c'est une contrainte de technique, mais aussi de gameplay.
dynamique : qui manifeste une grande vitalité , de la décision et de l'entrain . En gros , un truc ou ca part dans tout les sens dans la joie et la bonne humeur .
Ca pourrait correspondre aux combats pvp de daoc qui peuvent durer 10s comme 1h avec des intervenants multiples ; un grand catalogue d'armes , sorts , engins qui interviennent en combat .
C'est de la bonne baston pour faire simple .
Citation :
Publié par Tranby
Je joue dans des univers 3D aussi bien que dans des univers 2D, la 3D n'est la que pour élargir une palette de mouvements ou apporter d'autres concepts, si je voulais du réalisme, je n'aurai sans doute jamais commencé à jouer et j'aurai arrêter Q3 depuis belle lurette.
Q3 je suppose que c'est Quake III. Ben tu tires dans un poteau derrière lequel s'est mis à l'abri ton adversaire tu touches le poteau. Oui c'est du réalisme et oui ça donne de l'intérêt au jeu et à plus d'un titre ; pouvoir jouer sur ton environnement (gameplay) mais aussi un intérêt tactique au combat comme avoir le contrôle de la meilleure position défensive ou offensive. C'est ça qui fait l'intérêt d'un jeu simulant des combats et quelque soit le "réel" dans lequel tu es ; sans tous ça, ça rime à rien et tes joueurs tournent en boucle et s'ennuient vite.

Citation :
Publié par Tranby
Pas si sur que cela soit une erreur, si on reprendre l'exemple de DAoC, la gestion des collision est tout simplement inimaginable pour une bête question d'intérêt de jeu, 10 pelés permettraient de bloquer le jeu à une 50 aine d'autres, c'est une contrainte de technique, mais aussi de gameplay.
Va voir CoH et sa gestion des collisions et verras que ce n'est pas du tout un soucis. Encore une fois et il va falloir que les concepteurs finissent pas intégrer ça, on ne conçoit pas quelque chose dans le simple but d'empêcher 10 crétins sur 50 joueurs d'exploiter une faille ; les crétins on les ban.

Citation :
Publié par Celivianna
Je reconnais bien là Malgaweth. Elle dit des choses qu'elle seule comprend
Bonne contribution.
Très bonne contribution, en effet.

Je tiens juste à dire que "sauter partout, traverser les skins etc..." si on fait ça, c'est pour avoir un avantage : chopper le "vous êtes pas en face de votre victime", et éviter de se faire attrapper.

La dynamique de ce truc serait en gros d'imposer à son adversaire de prendre le temps de changer de direction. Et si on a pas affaire à quelqu'un qui en a l'habitude, ben ça peut faire gagner le combat.

Maintenant, vous pouvez appeler ça du "beuah je tape dans mon adversaire, j'appuie sur 5 touches et j'ai 3 de QI", mais le fait est que si le gameplay permet de faire ceci, pourquoi s'en priver. Ca ne rend pas les combats plus ou moins tactiques.
Pour moi c'est le gros défaut de wow. Les combats ont un coté mou (meme avec un rogue, ca n'a rien à voir avec la vitesse du combat).
Ya pas de sensation de frappe.

Les mmorpg avec le plus de sensation de frappe, pour moi, c'est lineage 2, ryl, et coh (mais dans une moindre mesure).
Ya que les niakoués qui savent ce que 'frapper' veut dire ^^ (coh etant le seul jeu occidental avec un minimum de punch).
Citation :
Q3 je suppose que c'est Quake III. Ben tu tires dans un poteau derrière lequel s'est mis à l'abri ton adversaire tu touches le poteau.
Euh oue, enfin non, je te parle de Quake, pas des FPS pseudo réalistes qui foisonnent depuis quelques années, c'est pas vraiment, voir même pas du tout la même conception du fps, ca confirme ce que je pensais sur les vidéos que tu avais pu voir.



Et j'ai l'impression qu'on se comprend mal, tu me parles de "réalités" quand je te parle de cohérence, la réalité, je n'en vois qu'une, des univers cohérents, il peut y en avoir des milliers.
* ce frotte les mains avec un large sourire *

J'ai vue des réponses qui à mon avis colle bien avec ce que cherche le msieur mais à d'autres réponses sur un systeme moins mou j'ai rigolé au vue de certains cité.
C'est pas moqueur mais je pense que ces personnes n'ont pas essayer d'autres style c'est pour sa.

Alors quel jeux est pas mou du genoux pour ce fighter je cite :

NEOCRON

Pour cibler un peu plus Neocron qui a un principe de jeux unique, c'est ce que resente toutes les personnes qui ont gouté à ce jeux.

Tout les MMORPG qui sont sortis jusque la, on un systeme de pvp avec de légére différences.

MMORPG type SWG, Matrix...

Comment ce déroule une attaque : Pour lancer une attaque dans ce genre de jeux, vous cliquez sur une icone genre "spell poison 2" en ayant pris soin de sélectionner la cible avant.

Comment ce déroule l'attaque ? dans la plupart des jeux le systeme de dés rentre en jeux, vous gagnez => votre attaque ce lance avec l'annimation parfois vous pouvez bouger en controlant vous meme votre personnage.

Dans certains jeux de cette catégorie, vous devez demander l'autorisation à la personne en face pour vous battres, heuressement c'est assez rare.

Esquive : Y'a t'il un systéme d'esquive ? Oui dans ce genre de jeux un systéme d'esquive existe, soit c'est une esquive d'attaque au niveau des dés, mais dans la plupart des jeux vous ne pouvez pas bouger et vous mettre derriére un décor pour ne pas recevoir l'attaque validé.

Réflexe et technique : Il y a une certains technique à savoir contrer telle ou telle attaque à ce moment la, ou en faisant du PVE. Au bout d'un moment ces techniques sont repétitives comme dans beaucoup de jeux dailleur

Au niveau des réflexes, vous pouvez etre bourré et avoir 2 de tension, vous pourrez toujours cliquer sur "heal" ou "attaque 3" donc pas de probleme et en plus ca ne se vera meme pas.

MMORPG type Neocron.

Comment ce déroule une attaque : C'est simple, une vue FPS 1ere personne ou bien une vue 3eme personne comme dans la plupart des MMORPG classique.
Pour déclencher une attaque rien de plus simple, sorté votre arme, visé et tiré sur le premier ennemis qui passe. Pas besoins de demander une autorisation tout ce fait comme dans un jeux de tir classique.

Esquive : Oui l'esquive est une des choses les plus importantes dans ce systéme de combat. Imaginons une scene ; Un joueur vous cours aprés avec une mitraillette, si vous restez en ligne de mire vous etes cuit ().
Si par contre vous arrivez à esquivé en mettant un objet du décor entre son arme et vous, si il tire vous n'aurez rien. Meme si au moment de lancer les tirs vous etiez visé, entre temps le decor ce met sur le chemin vous etes sauvé.

Réflexe et technique : C'est que devient intéressant Neocron. Le fait de savoir bouger avec son personnage, bouger de facon étrange, etre difficile à viser par l'ennemis c'est la clef de la réussite.

Si un manchot à un personnage avec des armes de dingues, il sera toujours manchot dans Neocron et ce fera torcher par le mec en face qui à une meilleure technique et une facon de faire differente. L'experience rentre en jeux aussi.

Aucun autre MMORPG ne permet une telle facon de jouer, quand vous gouttez à ce systéme les autres MMORPG paraissent bien mou du genoux.Les drogues à gérer en plein combat c'est pas donné à tout le monde.

Pour illustrer ce systéme de jeux, une petite vidéo ( 60mo ) juste de l'action.









Citation :
Publié par cfc
Pour moi c'est le gros défaut de wow. Les combats ont un coté mou (meme avec un rogue, ca n'a rien à voir avec la vitesse du combat).
Ya pas de sensation de frappe.

Les mmorpg avec le plus de sensation de frappe, pour moi, c'est lineage 2, ryl, et coh (mais dans une moindre mesure).
Ya que les niakoués qui savent ce que 'frapper' veut dire ^^ (coh etant le seul jeu occidental avec un minimum de punch).

Question gameplay pour le combat çà me fait mal de le dire mais, DAOC est plus dynamique même au niveau pve que Lineage 2...
Que veux-tu dire exactement par "frapper" ou "punch" ?
C'est vrai que daoc n'est pas trop mauvais à ce niveau la, mais bien loin de lineage pour moi, niveau punch (ds lineage qd tu frapppes c'est pas à moitié, et c'est pas une question de voir la vie du mob en face descendre bcp d'un coup, c'est une sensation).
Apres si tu veux la définition de punch, euh, regarde un dictionnaire, c'est suffisamment clair lol
C'est un tout le punch, c'est la sensation que t'as derriere ton clavier. Et bien sur cette sensation peut etre augmentée par le dynamisme, le bruitage, les effets etc.
Le principal c'est d'avoir cette sensation de punch.
Et par ex je trouve (et j'ai des potes qui en pensent autant) qu'à ce niveau la wow est mou.
Pourtant les effets pyrotechniques et bruitages sont bons, mais ya un je ne sais quoi qui donne cette sensation de mollesse lourdingue.
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