[Fusion sur les idées de sort]

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A moii ! Banzai !

Afflaiblissement total
Niveau 1: 6 PA, 1 fois / combat, 63 PO.
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 15%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 15%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 15%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type air de 15%
Le lanceur perd 60% de ses points de vie

Niveau 2: 6 PA, 1 fois / combat, 63 PO.
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 20%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 20%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 20%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type air de 20%
Le lanceur perd 60% de ses points de vie

Niveau 3: 6 PA, 1 fois / combat, 63 PO.
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 25%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 25%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 25%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type air de 25%
Le lanceur perd 54% de ses points de vie

Niveau 4: 6 PA, 1 fois / combat, 63 PO.
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 30%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 30%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 30%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type air de 30%
Le lanceur perd 50% de ses points de vie

Niveau 5: 5 PA, 1 fois / combat, 63 PO.
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 35%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 35%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 35%
Réduit la resistance de tous les joueurs de la carte au type air de 35%
Le lanceur perd 50% de ses points de vie


Régeneration Risquée
Niveau 1: 6 PA, 1 fois / 20 tours, 0 PO
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 50%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 50%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 50%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type air de 50%
La cible se regenere entièrement.

Niveau 2: 6 PA, 1 fois / 17 tours, 0 PO
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 45%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 45%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 45%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type air de 45%
La cible se regenere entièrement.

Niveau 3: 6 PA, 1 fois / 14 tours, 1 PO
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 40%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 40%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 40%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type air de 40%
La cible se regenere entièrement.

Niveau 4: 6 PA, 1 fois / 10 tours, 2 PO
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 33%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 33%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 33%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type air de 33%
La cible se regenere entièrement.

Niveau 5: 6 PA, 1 fois / 10 tours, 2 PO
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type feu de 24%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type terre de 24%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type eau de 24%
Augmente la résistance de tous les joueurs de la carte au type air de 24%
La cible se regenere entièrement.
Une nouvelle attaque pour les iops :

Onde : (terre)

niv1 : 8 a 12,5pa,3po,+1 de dégât de terre au tour suivant
niv2 : 12 a 16,5pa,3po,+2 " "
niv3 : 16 a 20,5pa,3po,+3 " "
niv4 : 20 a 24,5pa,3po,+4 " "
niv5 : 24 a 28,5pa,3po,+5 " "

Cette attaque aurait pour but de revaloriser les iops qui sont devenu bien nul depuis la dérnière Maj. Pour éviter les abus les bonus de portée ne s'appliquerait pas.
Pour les sacrieur:
Sacrifice de l'immortel:En contrepartie de tout nos pv on en inflige le même nombre.Le sort est pas boostable comme ça c'est pas trop trop puissant
ex:un sacrieur de 350 pv fait sacrifice de l'immortel sur un craqueleur niv 25,le craqueleur se prend 350 degats dans la face mais le sacrieur est mort
Voila quelque propositions de sorts sram ^^' (ce sont pour la majorité des sorts qui pourraient remplacé arnaque :/ donc des sorts Haut lvl ^^)


Lancer de Dagues: dommage neutre
lvl1: 3D5+1 2po(en ligne) 5pa
lvl2: 3D6+2 5pa
lvl3: 3D7+3 5pa
lvl4: 3D8+4 4pa
lvl5: 3D8+6 4pa

OU

lvl1: 2D6+2 4po 5pa
lvl2: 2D6+4 4po 5pa
lvl3: 2D6+5 5po 5pa
lvl4: 2D6+7 5po 5pa
lvl5: 2D6+7 5po 4pa



Coup Empoisonné:1po dommage terre

lvl1 2D5+10 (sur le coup direct) puis 2d5 par tour pour 2 tours RElançable tout les 6 tours 5pa
lvl2 2d5+10 puis 2D5+2 pour 2 tours relançable tout les 5 tours 5pa
lvl3 2D5+10 puis 2d5+2 pour 3 tours relancable tout les 5 tours 5pa
lvl4 2D5+10 puis 2d5+4 pour 3 tours relancable tout les 5 tours 4pa
lvl5 2D5+10 puis 2d5+6 pour 3 tours relancable tout les 4 tours 4pa

Coup Fatale: 1po 5pa dommage vent

lvl1 3D5+5
lvl2 3D6+5
lvl3 3D7+5
lvl4 3D8+5
lvl5 3D9+5

Fourberie: 1po dommage Vent

lvl1: 2D5 draine 1pa Cout: 5pa
lvl2: 2D5+2 draine 1pa Cout: 5pa
lvl3: 2D5+3 draine 1pa Cout: 5pa
lvl4: 2D5+5 draine 1pa Cout: 5pa
lvl5: 2D5+5 draine 1pa Cout: 4pa

OU

lvl1: 2D5 draine 1pm Cout: 5pa
lvl2: 2D5+2 draine 1pm Cout: 5pa
lvl3: 2D5+3 draine 1pm Cout: 5pa
lvl4: 2D5+3 draine 1pm Cout: 4pa
lvl5: 2D5+4 draine 2pm Cout: 4pa

Désamorçage:

lvl1: desamorce le piege 2po 4pa
lvl2: desamorce le piege 3po 4pa
lvl3: desamorce le piege 3po 3pa
lvl4: desamorce le piege 4po 3pa
lvl5: desamorce le piege 5po 3pa


Agiliter Fourbesque:

lvl1: +1 pm pour 2 tour
lvl2: +1 pm pour 3 tours
lvl3: +1 pm pour 4 tours
lvl4: +1 pm pour 5 tours
lvl5: +2 pm pour 5 tours

OU

lvl1: transporte a 2 po (les obstacles ne peuvent pas etre passer) cout:5 pa
lvl2: transporte a 3 po (les obstacles ne peuvent pas etre passer) cout:5 pa
lvl3: transporte a 4 po (les obstacles ne peuvent pas etre passer) cout:5 pa
lvl4: transporte a 5 po (les obstacles ne peuvent pas etre passer) cout:5 pa
lvl5: transporte a 5 po (les obstacles ne peuvent pas etre passer) cout:4 pa
Voilà des idées de sorts que j'ai eu, mais pour quel classe/niveau/drop, je n'en sais rien ...

*Téléportation de Groupe

Ce sort téléporte la lanceur et ces alliés au contact. (Zone de lancer en croix, comme les nouvelles armures de féca)

Niv 1:6 PA;Portée 4; Echec Critique 1/15
Niv 2:6 PA;Portée 5; Echec Critique 1/15
Niv 3:6 PA;Portée 6; Echec Critique 1/15
Niv 4:5 PA;Portée 6; Echec Critique 1/20
Niv 5:5 PA;Portée 7; Echec Critique 1/25
Et pas de coup critique, Lancable tous les 10 tours

*Charge

Ce sort permet d'arriver plus vite au corps à corps et de faire des dégâts : il se lance en ligne uniquement & nécessite de ne pas voir d'obstacles entre soi et la cible. Le lanceur cours vers la cible, l'endommage puis y reste collé. Il s'agit donc à la fois d'un sort de déplacement et d'un sort de dégâts.

Code:
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
[ ][L][=][=][A][C][ ][ ][ ]
[ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ][ ]
Légende : [L]=Lanceur, [C]=Cible, [A]=Le lanceur se retrouve sur cette case après avoir chargé, [=]=Case vides d'obstacles

Niv 1:6 PA;Portée 3;Dégâts 06-10;Critique 11-15; Echec Critique 1/20;1*/12 Tours
Niv 2:6 PA;Portée 4;Dégâts 11-15;Critique 16-20; Echec Critique 1/20;1*/11 Tours
Niv 3:5 PA;Portée 5;Dégâts 16-20;Critique 21-25; Echec Critique 1/25;1*/10 Tours
Niv 4:5 PA;Portée 6;Dégâts 21-25;Critique 26-30; Echec Critique 1/25;1*/9 Tours
Niv 5:4 PA;Portée 7;Dégâts 26-30;Critique 31-35; Echec Critique 1/30;1*/8 Tours

*Relocalisation
Ce sort téléporte aléatoirement sur une case vide de l'aire de combat.

Niv 1:5 PA;Echec Critique 1/10
Niv 2:5 PA;Echec Critique 1/15
Niv 3:4 PA;Echec Critique 1/15
Niv 4:4 PA;Echec Critique 1/20
Niv 5:3 PA;Echec Critique 1/20
__________________
"Si tout va bien, pas de panique, cela ne va pas durer" ~Interprétation personelle des lois de Murphy.
Pour les xelor :

Suppression temporelle:

niv1 : Supprime définitivement 1 pa pd 2 tour,5pa,5po,lançable 1 fois,
niv2 : Supprime définitivement 1 pa pd 2 tour,5pa,5po,lançable 1 fois
niv3 : Supprime définitivement 1d2 pa pd tour,5pa,5po,lançable 1 fois
niv4 : Supprime définitivement 2 pa pd 2 tour,5pa,5po,lançable 1 fois
niv5 : Supprime définitivement 1D2+1 pa pd 2 tour,5pa,5po,lançable 1 fois
Ec : 1/10


Edit :Euh oui effectivement c'etait un peu puissant , donc j'ai edité. Mais j'aimerai bien un peu plus de sympathie de la part de certain . et puis le sort coute 5 pa, ça serait un peu dur de lancer sablier en plus, mais enfin


Absorption temporelle :

niv1 : Draine 1 pa pour lr tour suivant,3pa,3po,lançable 1 fois tout les 10 tours
niv2: Draine 1D2 pa, " "
niv3 : Draine 2pa, " "
niv4 : Draine 2pa, " "
niv5 : Draine 1D2 +1 pa," "
c'est pas un peu fort ces deux sort la faut reste dans le réaliste

Tu imagine perdre 3 pa pour toute la parti c'est simple tu joue plus car avec 3 pa tu fait rien surtout que le xelor va pas s'arrête la un petit sablier ou ralentissement et tu le regarde jouer
Je me lance

idée numéro 1...

SRAM
---------------------------------------------------------
Technique de l'Ecole du Dragon cochon
Level d'aquisistion : tres haut (100 ou +)
effet: fusion des PA/PM pendant n tours (c'est à dire qu'un mouvement ou une attaque depense independement le capital PA/PM => grande mobilité ou fort capital d'action ou capital equilibré)

LVL1: cout 3PM & 6PA,
les PA et PM sont fusionnés pour le prochain tour
lancable tout les 10 tours

LVL2: cout 3PM & 6PA,
les PA et PM sont fusionnés pour les 2 prochains tours
lancable tout les 10 tours

LVL3: cout 3PM & 6PA,
les PA et PM sont fusionnés pour les 3 prochains tours

LVL4: cout 3PM & 6PA,
les PA et PM sont fusionnés pour les 4 prochains tours
lancable tout les 10 tours

LVL5: cout 3PM & 6PA,
les PA et PM sont fusionnés pour les 5 prochains tours
lancable tout les 10 tours
-----------------------------------------------------------
Sorts spéciaux pour guildes (comme brokle) :



Féca : Bouclier élémentaire :
  1. Pa 6, Po 0, EC 1/30, CC aucun, Bouclier protégeant de tout les éléments, réduits les dégâts de types eau, feu, terre, air, neutre de 20%
  2. Pa 6, Po 1 en croix, EC 1/35, CC aucun, Bouclier protégeant de tout les éléments, réduits les dégâts de types eau, feu, terre, air, neutre de 30%
  3. Pa 5, Po 2 en croix, EC 1/35, CC aucun, Bouclier protégeant de tout les éléments, réduits les dégâts de types eau, feu, terre, air, neutre de 40%
  4. Pa 5, Po 2 en croix, EC 1/40, CC aucun, Bouclier protégeant de tout les éléments, réduits les dégâts de types eau, feu, terre, air, neutre de 50%
  5. Pa 4, Po 2 en croix, EC 1/40, CC aucun, Bouclier protégeant de tout les éléments, réduits les dégâts de types eau, feu, terre, air, neutre de 60%

Sram : Piège de Rodav : (j'éditerais après ^^)
Spècial Cra

Concentration

1. Pa6 Po0, +1 de dègat à la prochaine attaque
2. Pa6 Po0, +2 de dègat à la prochaine attaque
3. Pa6 Po0, +3 de dègat à la prochaine attaque
4. Pa6 Po0, +4 de dègat à la prochaine attaque
5. Pa6 Po0, +5 de dègat à la prochaine attaque
*Enduire de terre/d'eau/de feu/de vent
Pendant un temps, les dégâts de l'arme du personnage deviennent des dégâts d'eau/de feu/de terre/de vent. Nota : Il s'agit ici de 4 sorts différents, 1 par élément. On peut même imaginer une cinquième version qui rendrait les dégâts de l'arme neutre pour les armes qui font des dégâts élémentaires par défaut.

Niv 1:5 PA;2 Portée;Durée 2 Tours;Echec critique 1/20
Niv 2:5 PA;3 Portée;Durée 2 Tours;Echec critique 1/25
Niv 3:4 PA;3 Portée;Durée 3 Tours;Echec critique 1/25
Niv 4:4 PA;4 Portée;Durée 3 Tours;Echec critique 1/30
Niv 5:3 PA:4 Portée;Durée 4 Tours;Echec critique 1/30

Note pour Night-Khight : Il serait pas copié sur un sort de Final Fantasy Tactics Advance ton truc ? Et pourquoi le bonus aux dégâts ne durerait-il pas un tour entier ? De façon à avantager ceux qui lancent 2 flèches chercheuses (ou 3 flèches glacées (voire plus, s'ils ont les PA))

[Edit :] Et un truc que j'aimerais vraiment voir :
*Syncronisation avec le maître
(Se lance sur une invoc') Les invocations n'obstruent plus la ligne de vue de leur "maître"

Niv 1:6 PA;2 Portée;Durée 9 tours
Niv 2:6 PA;3 Portée;Durée 12 tours
Niv 3:5 PA;3 Portée;Durée 15 tours
Niv 4:5 PA;4 Portée;Durée 18 tours
Niv 5:4 PA;4 Portée;Durée infinie
__________________
"Si tout va bien, pas de panique, cela ne va pas durer" ~Interprétation personelle des lois de Murphy.
Ou il est vrai que cela vient en autre des FTT dont j'ai déjà a de nombreuse reprise avouer que j'en suis fan mais je prèfère largement celui sur PSone. Enfin pour ne pas nous écarter du sujet, j'ai mit ce sort car comme toute chose que je propose cela me semble logique mais je m'explique:

Lorsqu un archer tire, en général il est obliger d'etre rapide et donc de ne pas vraiment prendre le temps de viser mais il y a des moment ou il a l'occasion de prendre son temps pour se concentrer comme dans dofus il arrive qu'on passe son tour car l'ennemie est à couvert ou à trop longue distance donc l'archer prend ce temps perdu pur profiter de se concentrer.

Pour finir, c'est une "technique" que l'on retrouve dans pas mal de JdR et pas seulement FFT.
Pour osa :

Fouet stimulant: (neutre)

niv1: inflige de 20 a 30, fait avancer l'invoc de 1 case,3 pa,3po,non relançable
niv2 : inflige de 20 a 25,fait avancer l'invoc de 1 case,3 pa,3po,non relançable niv3 : inflige de 15 a 25,fait avancer l'invoc de 2 cases,3 pa,3po,non relançable niv4 :inglige de 15 a 20,fait avancer l'invoc de 2 cases,3 pa,3po,non relançable
niv5 : inflige de 10 a 20,fait avancer l'invoc de 3 cases,3 pa,3po,non relançable
faudrais que ankama crée un petit concours sur se thème sela serais cool avec un petit cadeau a la clef ( le sort en question )+ autre chose

sinon des sorts special noel lol qui a dit invoquer le père noel lol
ou le lancer de boule de neige lol
nouveau sort
Je ne sais pas ce que vous en pensez mais certains sort cité précédemment sont irréalisables (sans vouloir vous vexer). La politique d'ankama est claire, il faut que le jeu soit globalement équilibré (il existe déjà des déséquilibres alors autant ne pas en rajouter!!!) . Des sorts qui fassent 200 de dégâts... et puis quoi encore? Je vous rappelle que le dernier sort rajouté est cawotte , si vous regardez de près les stats, vous remarquerez que ce n'est pas un sort boosté par une caractéristique, et que son utilisation n'est pas réellement décisive au cours du combat, pareil pour l'invocation d'arakne. Pour finir, certains sorts sont justement attribués, les iops ont brokle ( sachant qu'ils attaquent au corps a corps c'est un peu normal...) en revanche certaines classes ont vu des sorts diminués ou changés, regardez les xélors (exemple) leur meilleure attaque boostée à l'intelligence est maintenant rayon obtenue vers le niveau 25 , si on tient compte de cela .... On peut dire qu'il y a un éventuel déséquilibre ( le pourcentage de xélor a tendance à diminuer à ce qu'il parait). Créer des sorts de ce type déstabiliserait tout le système: que ce soit entre les classes, voir même au sein d'une même classe (différence trop grande entre celui qui possède le sort et celui qui ne l'a pas)...
Citation :
Publié par bart47
Je ne sais pas ce que vous en pensez mais certains sort cité précédemment sont irréalisables (sans vouloir vous vexer). La politique d'ankama est claire, il faut que le jeu soit globalement équilibré (il existe déjà des déséquilibres alors autant ne pas en rajouter!!!) . Des sorts qui fassent 200 de dégâts... et puis quoi encore? Je vous rappelle que le dernier sort rajouté est cawotte , si vous regardez de près les stats, vous remarquerez que ce n'est pas un sort boosté par une caractéristique, et que son utilisation n'est pas réellement décisive au cours du combat, pareil pour l'invocation d'arakne. Pour finir, certains sorts sont justement attribués, les iops ont brokle ( sachant qu'ils attaquent au corps a corps c'est un peu normal...) en revanche certaines classes ont vu des sorts diminués ou changés, regardez les xélors (exemple) leur meilleure attaque boostée à l'intelligence est maintenant rayon obtenue vers le niveau 25 , si on tient compte de cela .... On peut dire qu'il y a un éventuel déséquilibre ( le pourcentage de xélor a tendance à diminuer à ce qu'il parait). Créer des sorts de ce type déstabiliserait tout le système: que ce soit entre les classes, voir même au sein d'une même classe (différence trop grande entre celui qui possède le sort et celui qui ne l'a pas)...
Mon vieux bart, je n'ai pas crée ce topic pour qu'il soit polué par des discours comme cela.


Citation :
Publié par krokette
Salut,


votre initiative est très bien ! Bek et Tot vont regardés ça avec intérêt pour pourquoi pas s'inspirer !

merci
Si tu avait lu ceci tu aurais compris que c'est les dev qui décideront si oui ou non ils s'inspireront de certains sorts . Des sorts sont ultra-puissant? Ben il ne verront jamais le jour c'est tout.
Et pourquoi pas :

Rétrécissement:

Spécial Eniripsa
Votre déjà très petit bras et votre très petite baguette rétrécissent. Vous pouvez enfin frapper a 1Po, comme un Iop avec de grands bras, et une grande épée

lvl1 : 5Pa, Ec 1/20, dure 6 tours, tous les 10 tours.
lvl2 : 4Pa, Ec 1/25, dure 7 tours, tous les 10 tours.
lvl3 : 3Pa, Ec 1/30, dure 8 tours, tous les 10 tours.
lvl4 : 2Pa, Ec 1/35, dure 9 tours, tous les 10 tours.
lvl5 : 1Pa, Ec 1/40, dure 10 tours, tous les 10 tours.

Je rigole bien sur
Ce n'était pas un message qui ciblait une personne en particulier
Primo: je n'ai pas dit que tout les sorts étaient nul... En aucun cas , je ne dirais ce genre de chose, ( certains doivent juste être réadaptés )
Secundo: l'idée de créer des sorts et très bonne en soi mais je ne vois pas quel est l'intérêt de parler de sorts démesurés comme certains cités précédemment (d'où la réadaptation)
Tertio: participer à un forum pour essayer de faire avancer les choses n'est pas critiquable (je voudrais juste qu'on les fassent avancer dans le bon sens )

Exemple de sort qui n'a rien à faire ici :

quitte ou double:
Niveau 1 : 1/6 de remporter le combat , en cas d'échec , le combat est perdu
Niveau 2 : 1/5 de remporter le combat , en cas d'échec , le combat est perdu
Niveau 3 : 1/4 de remporter le combat , en cas d'échec , le combat est perdu
Niveau 4 : 1/3 de remporter le combat , en cas d'échec , le combat est perdu
Niveau 5 : 1/2 de remporter le combat , en cas d'échec , le combat est perdu

Pense tu réellement qu'un telle proposition fera avancer le débat, crois tu que ce sort est équilibré, enfin penses tu réellement que les devs vont s'intéresser à un sort aussi inutile?

il peut y a voir des sorts constructifs qui ne désavantagent personne. Et c'est sur ce genre de sort qu'il faut plancher

Exemple: roue de la fortune:

Augmente d'un certain pourcentage les gains en kamas.

Ce sort serait valable pour toutes les classes, ils ne permettrait pas aux grosbill level 100 d'écraser ceux qui se trouve plus bas (il faut pas se leurrer ils le font déjà), et ne creusera pas un écart significatif entre les joueurs (sauf au niveau de l'argent , et encore)

Enfin il faut savoir tenir compte de l'opinion des autres.... Mais la critique est aisée , l'art et difficile.... je préfères en rester là .

Excuse moi pour mon opinion tranché, ça n'engage que moi, les forums sont des lieux d'expression ou l'on donne son avis. Et après tout n'est ce pas le dialogue en soi qui est constructif ?
Ce que veux dire bnjr, c'est que ce topic fait plus office de brainstorming que de réel approche de creation de sort.

Donc, par definition, meme les idées les plus farfelues peuvent faire emerger une bonne idée à terme... Les devs pourront piocher ici où là quelques idées, un nouveau concept pour créer un nouveau sort et l'adapter pour qu'il soit plus concret.


Idée de sort numéro 2
--------------------------
Cra
Pluie de fleches
effet : lance n fleches sur une zone en forme de cercle de rayon x, chaque fleche atteint aleatoirement une case de cette zone, chaque case peut etre atteinte par plusieur des fleches lancées. dégat Neutre. Le coté aleatoire n'est pas dans les points de dégats (dégats constants) mais dans les zones atteintes.

LVL1: 5PA, Portée 10PO, rayon 1PO (la zone comporte 5 cases), lance 4 fleches de 4 dégats sur cette zone.
LVL2: 5PA, Portée 10PO, rayon 1PO (la zone comporte 5 cases), lance 4 fleches de 5 dégats sur cette zone
LVL3: 5PA, Portée 10PO, rayon 2PO (la zone comporte 13 cases), lance 10 fleches de 5 dégats sur cette zone
LVL4: 5PA, Portée 10PO, rayon 2PO (la zone comporte 13 cases), lance 10 fleches de 6 dégats sur cette zone
LVL5: 5PA, Portée 10PO, rayon 3PO (la zone comporte 25 cases), lance 20 fleches de 6 dégats sur cette zone


Avec cette approche, plus la zone est remplie d'individue, plus le sort a des chances d'etre efficace. De meme, ce sort ne peut pas couvrir entierement la zone donc offrant aux individus une probabilité de passé au travers la pluie (ratio nb fleche/nb cases + probabilité que plusieurs fleches atteignent une meme case donc diminuant le ration nb fleche/nb cases).

=> sort assez efficace contre des groupes et tres moyens contre des monstres isolés.
__________________
http://img84.imageshack.us/img84/1537/dawnot1.gif
Rappel: N'oubliez pas de mettre votre dragonne!
Un sort pour Iop


L’onde de l’Iop


Sont but sera juste d augmenter ça zone de frappe (Mais non cumulable avec l’épée)

Ou il réduira l attaque de l’épée (-5% Lv1 / -10% Lv2 / -15% Lv3 / -20% Lv4 /-25% Lv5)



Lv1 / 3Pa / Fait passer une attaque en Zone de 4 case (duré du sort 3tours)

Lv2 / 3Pa / Fait passer une attaque en Zone de 5 case (duré du sort 3 tours)

Lv3 / 2Pa / Fait passer une attaque en Zone de 6 case (duré du sort 3 tours)

Lv4 / 2Pa / Fait passer une attaque en Zone de 7 case (duré du sort 2 tours)

Lv5 / 2Pa / Fait passer une attaque en Zone de 8 case (duré du sort 2 tours)
allons je continue avec d'autres concepts de sorts...

idée de sort numéro 3
--------------------------
Ecaflip
chat noir

L'ecaflip attire la malchance autours de lui (allié ou ennemi ou lui meme)
Effet : la probabilté des CC et des EC est fortement influencée sur un rayon autours de l'eca
Durée infinie, cout 3PA

LVL1 : les probabilité d'EC de toutes les actions passent à 1/20 sur un rayon de 2PO autours du lanceur, les probabilité d'CC de toutes les actions passent à 1/20 sur un rayon de 2PO autours du lanceur
LVL2 : les probabilité d'EC de toutes les actions passent à 1/16 sur un rayon de 3PO autours du lanceur, les probabilité d'CC de toutes les actions passent à 1/16 sur un rayon de 3PO autours du lanceur
LVL3 : les probabilité d'EC de toutes les actions passent à 1/12 sur un rayon de 4PO autours du lanceur, les probabilité d'CC de toutes les actions passent à 1/12 sur un rayon de 4PO autours du lanceur
LVL4 : les probabilité d'EC de toutes les actions passent à 1/8 sur un rayon de 5PO autours du lanceur, les probabilité d'CC de toutes les actions passent à 1/8 sur un rayon de 5PO autours du lanceur
LVL5 : les probabilité d'EC de toutes les actions passent à 1/4 sur un rayon de 6PO autours du lanceur, les probabilité d'CC de toutes les actions passent à 1/4 sur un rayon de 6PO autours du lanceur
Pour les eni

Mot d'ange

Fait revivre un personnages mort en combat
Sort que l'on pourrait lancé que 2 fois durant la partie ( donc l'eni pourrai faire revivre que 2 perso par combat )

Lv1 /6Pa/ avec 20 en vie
Lv2/6Pa/ avec 40en vie
Lv3/6Pa/ avec 60 en vie
Lv4/6Pa/avec 80 en vie
Lv5/6Pa/avec 100 en vie
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