Mes reflexions :
Dans tous les jeux MMORPG, il y a des gros bills pur HRP qui s'amusent à pk. Ce n'est pas nouveau, et tant que les MMORPG existeront, ce type de joueur existera. Ca a toujours et se sera toujours une source de palabres et de débats sans fin, car d'un coté, il y a ceux qui vivent "mal" (voir sont traumatisés par) le fait de se faire pourrir la tronche par un mec qui passe et qui est 4 fois plus fort, qui en plus les dépouille de leurs objets si précieux (mon dieu ma pauvre amulette que j'ai mis 3 semaines a aquérir

) et qui parfois en prime se fout de la gueule de la victime, et de l'autre ceux qui trouvent que limiter les interactions pvp en les structurant avec des règles lourdes ou des restrictions à tire l'arigot est une nuisance d'une part aux combats pvp "propres et normal", et d'autre part dans une certaine mesure au role play.
Pourquoi le mode agression sur dofus? Il y a à mon avis deux composantes essentielles à la réponse :
- multiplier les combats pvp (même déséquilibrés, après tout un combat doit il nécessairement être équilibré?) ce qui permet la confrontation de joueurs. Les défis ne remplissant plus cette fonction depuis que les gains lorsqu'on en fait un ont disparu (il demeure pour les amoureux du beau multi et du RP

), le mode agression/chatiement permet au moins d'avoir l'alternative entre pvm à xp/drop et pvp à drop.
Personnellement, je me suis fait agressé 4 fois du temps où j'étais neutre (avec un troma de perdu, que je ne déplore pas, après tout, j'ai de nouveau l'objectif de me recouvrir la tête désormais

), j'ai agressé 5 ou 6 fois, me suis fait chatier 2 fois. Dans ces divers combats pvp, mis à part un iop récalcitrant et imperméable à la discussion, même par tentative RP, je n'ai eu que du pvp fort agréable (que se soit quand je me suis fait massacrer à 6 contre 1 hier soir, ou quand j'ai explosé un pauvre level 10). Certains discuttaient RP à coup de provocations, d'autres discussions HRP fort sympathiques, et ma foi je ne regrette pas ces combats.
- obliger à un certain renouvellement des objets. En effet, lorsque la plupart des personnages auront leur équippement de monter, à quoi serviront donc les métiers qui sont censés en fournir? L'effet "perdre son objet en agression" contraint le joueur à s'en procurer un nouveau (si l'agresseur n'a pas eu la sympathie HRP de rendre ou de rendre à un prix raisonnable), ce qui donne une petite marge à l'ensemble de l'économie et des métiers.
Ces discussions me rappellent les longs débats sur les roublard sur le serveur de Neverwinter Nights ou j'officiais, et sur la problématique du vol d'objet, on en était venu à des dérives où un personnage roub pourtant parfaitement role play se voyait traquer par 10 gros bills amis d'un autre qui s'était fait voler sa belle épée batarde...
La solution au problème ne viendra absoluement pas en augmenter le nombre de barrières à être démon (ou ange d'ailleurs, puisque les anges d'un Karma de -11 je crois volent aussi un objet dans l'inventaire du démon qu'ils chatient s'ils gagnent) mais bien par des méthodes de "joueurs".
Les démons vous agacent plus que de raison? Monter vous un groupe d'anges et cassez du démon. Après tout, je pense que le systeme d'agression est fait pour ça aussi, incité les neutres à choisir entre agresser et chatier.
Vous trouvez un groupe de démon et vous êtes vous même démon (RP et fair play), entrez dans leur team, et tentez de les éduquer, vous verrez que certains commenceront volontier à faire des efforts.
Tout le monde n'a pas une expérience longue des MMORPG, et souvent c'est les rencontres qui forgent le type de joueur que l'on devient. C'est aussi à vous de tenter d'expliquer, sans cracher à la gueule, sans insulter, de facon calme et posée, raisonnable et amicale, ce qui est correct de faire, et ce qui ne l'est pas. Tous ne vous rirons pas au nez

.
Les devs n'ont pas toutes les solutions, certaines solutions ne peuvent venir QUE de la communauté.
Bon, les solutions non joueur, maintenant
=> les démons stockent leurs objets en banque, puis partent agresser, volent les objets en tapant des neutres ou des anges, les revendent ou utilise des recéleurs (j'ai rien contre les recéleurs en RP, ca fait aussi partie du jeu, les comptes "mules" pour stocker les objets volés, je trouve ça en revanche carrément insupportable et parfaitement anti jeu), ils se font chatier lorsqu'ils veulent repartir xp (par des anges ou par un pote, ou enfin par le plus néfaste de tous : le double compte créé pour l'occasion) et redeviennent automatiquement neutre après le passage en prison. C'est là tout le probleme : un passage en prison vous lave complètement de votre alignement de démon, ce qui à mon sens est un peu bizarre, on ne se rachète pas une conduite en épluchant 200 patates...
J'ai lu sur ce sujet quelqu'un qui parlait de scinder l'alignement en deux parties.
- la partie "alignement légal", celle qui servirait donc pour calculer le vol d'objet comme actuellement, et aussi celui qui déterminerait le nombre de pattates à éplucher en prison. Ca correspondrait à ce qu'on a actuellement en fait.
- la partie "alignement normal" qui représenterait le versant du personnage (et donc ses petites icones d'ailes quand on passe la souris sur lui également). Ce dernier alignement ne serait aucunement affecté par le passage en prison.
Plus le démon agressera, plus il progressera dans son alignement démoniaque, et plus l'ange chatiera, plus il progressera dans son alignement angélique.
L'unique moyen de regresser dans son alignement normal serait de réaliser certaines quêtes affectant l'alignement dans un sens inverse.
Légalement, après un passage en prison, (ou après qu'un ange ait perdu contre un démon) l'alignement redeviendrait nul (donc faudrait le remonter ou le redescendre suffisamment pour espérer gagner de nouveau des objets par chatiement ou agression), mais l'alignement normal serait en revanche conservé.
Tout ceci ferait qu'une fois qu'on est démon, on le reste, sauf si on réalise des quêtes donnant du karma bon, et inversement pour les anges, ce qui me semble somme toute bien plus logique qu'un alignement qui peut passer de +/-50 à 0 en un seul combat... De plus, cela serait bien plus pénible à porter pour les amateurs du vol d'objet à la chaine (bcp plus difficile de redevenir neutre et que les anges leur foute la paix).
Evidemment, ce systeme remettrait en question la perte de tout l'inventaire quand on s'est fait chatier, car vivre en étant démon sans jamais porter d'équipement pour pas se les faire détruire en prison me semble un peu problématique (ou vivre avec le risque de perdre l'intégralité de son équippement c'est encore pire).
Le gardien de la prison pourrait conserver ces objets et les rendre contre une caution (dépendant du nombre et du niveau de chaque objet), et détruit si au bout de 48h les objets n'ont pas été réclamés? Ou demander à réaliser une quête quelconque (longue de préférence) avant de restituer l'équipement?
On peut encore imaginer des tas de truc bien compliquer à réaliser pour les devs

avec ce systeme, du genre :
Les objets volés se retrouvent avec un "tag" objet volé (qui pourrait être visible lorsqu'on achete à quelqu'un), et lors d'un passage en prison, ces objets sont envoyés dans un inventaire de PNJ particulier (les objets non volés étant stockés en attendant que le démon fournisse la caution). Ce PNJ serait situé par exemple dans une petite salle attenante au Kano de départ, lieu qui serait accessible exclusivement aux personnages venant d'etre agressés (un peu comme les démons chatiés vont en prison, les neutres/anges agressés seraient envoyé dans cette salle). Ce PNJ revendrait aux agressés les objets volés (comme le dit le gardien de la prison quand ils vous prend tous vos objets : "ils serviront pour dédommager les victimes d'agressions") ce qui permettrait de les réinjecter dans le monde sans réel profit pour les démons (ne pouvant alors revendre qu'aux persos acceptant les objets taggés volés, ce qui limiterai à mon avis pas mal aussi)
Ceci dit, je ne suis pas sur que tout ce que j'ai dit soit tres clair

donc je vais m'arrêter là avant de partir dans un post de 12 kilomètres de long

(surtout que j'en suis déjà rendu à au moins 6kilomètres

)