OMG serait ce le "Retour du Roi" des MMORPG?

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Thanak
Un break de salle EQ avec 12 mob pour une groupe de 6 qui dure au bas mot 15 minutes et prend tout ce que chaque membre du group peut donner c'est un rush d'adrénaline bien plus trippant et qu'un pif paf kaplonk bing bang... ok rest de 30 second à CoH.
Erf faut qd m dire que EQ c très lent. Ya un truc qui s'appel dynamisme et franchement quand tu vois que dans EQ tu passe 10 mn à 6 sur un gnoll on po pas vraiment parler de rush d'adrénaline... par contre dans CoH t en moyenne a 1 contre 3 voir plus et la ça bouge vraiment bien.

J'aime énormément EQ mais dire qu'il est plus tripant au niveau des combat que CoH.... fo pas abuser non plus
Citation :
Publié par Dufin
@ Ragazer: l'utilisation d'une communication vocale c'est tres moyen dans pas mal de cas (quand tu vis en couple c'est pas top pour l'autre par exemple). En plus les heureux possesseurs de l'ADSL sont desavantagés (ben oui c 'est comme ca tu peux pas parler et ecouter en meme temps, le A signifiant Asynchrone)
??

Avec l'ADSL je peux pas utiliser teamspeak ou gamevoice pour parler? je parle en mode talky-walky ? Ma foi chez moi ça marche très bien merci
Perso je vois pas bien le rapport entre le mode Asynchrone de l'ADSL et le fait d'utiliser des softs pour communiquer. L 'ADSL c'est un mode de transport réseau il ne transporte pas la voix, ce ne sont pas les même couches la... et pour ce qui est de la voix sur IP qu'utilise Free par exemple ça marche très bien aussi.... alors j'ai un peu de mal à te suivre la...
je suis d accord avec vous sur le fond de la discution mais certaines formes employees m ont fait bondir du type :
" Et dis moi l'intérêt de communiquer via macro? Tu appelles ça de l'interaction entre joueurs? "
oui bien sur que j appel ca de l interaction entre joueur et meme essentiel d ailleur ce qui n empeche pas comme vous le dites ensuite d adapter la tactique en cour de route... il est bien question d adaptation ou " d ordre salvateur " la tactique en elle meme c est a dire la gestion avance de l ensemble du combat etant elabore a l avance pour les gros fights via les forums... l affinage en lui meme ne demande pas tant de temps que ca au clavier et ce n est pas lors du deroulement d un combat que les gens peuvent se tapper un speech de trois pages pour expliquer pourquoi tel ou telle tactiques conviendrait mieux qu une autre.
D autant plus que la construction des groupes se fait suivant la tactique qui va etre employe.
ou " la vitesse lente permet du dialogue en combat ce qui permet à un groupe de coordonné leurs actions "... l air de dire c ets impossible avec un combat rapide ce qui est faux suffit d avoir jouer un jour dans une equipe organise sur un fps. EQ n en est pas un ok mais rien n empecherais la possibilite d une coordination elabore, lors de combat bien plus rapide. Le chat d une guilde sur un combat de 72 minutes se resume a de tres court ordres et annonce les trois quart etant faites par maccro. Et rien ne t empeche d aller sur des chat different pour tapper la discution pendant que tu parcipes au combat c ets ca la difference entre eq et un fps. Mais la vitesse lente n ets pas indispensable a la coordination des actions.
[QUOTE=Dufin]@ Ragazer: l'utilisation d'une communication vocale c'est tres moyen dans pas mal de cas (quand tu vis en couple c'est pas top pour l'autre par exemple). En plus les heureux possesseurs de l'ADSL sont desavantagés (ben oui c 'est comme ca tu peux pas parler et ecouter en meme temps, le A signifiant Asynchrone)
[QUOTE]

Donc d'après toi, on ne peut pas recevoir et envoyer des données en même temps?
ADSL signifie: Asymmetric Digital Suscriber Line.

Et le 'asymnetric' signifie que tu ne reçoit pas à la même vitesse que tu n'envoie ("en tres gros").
Le fait de pouvoir parler tout en écoutant est appelé le full duplex, et le fait de parler chacun sont tour est le half duplex
Bon, j'ai retrouvé un post sur le moteur graphique d'EQ2 et une brève comparaison, c'est le début de celui que Fitz à poster donc merci à lui
http://www.eqii.com/phpbb/viewtopic....hlight=#196397

Je tiens juste à rajouter sur le débat EQ est lent.
Aller donc dans des donjons et puller des mobs on verra si vous mettez 10 min à y passer
Bien entendu pas la peine d'aller à Crystal cavern en full time hein
Citation :
Publié par ragazer
La seule allusion que j ai pu faire a se niveau c est la repetition perpetuel de la meme action de la meme quete pour que tous les membres de la guilde puissent avancer et a forciori la guilde elle meme. Cela a commence a Velius avec le systeme des clees... c est devenu une aberation avec PoP... Et cela ne changera pas avec EQ2.
Excellente connaissance du jeu ? J'ai un sérieux doute là.

Malgré les défauts du système de flag, ça a permit de balayer d'un coup les problèmes existants auparavant. Faire les clefs ST de toute une guilde ça demande combien de temps ? Faire les clefs Emperor combien de temps encore ? les clefs VP ? Les clefs VT ?
Le système de flag a balayé tout ça : tu tue le boss et hop, tu as 72 personnes flaguées d'un coup.
Après on tombe sur les mêmes problèmes qu'auparavant : si tu es postulant tu n'as pas ses flag, équivalents des clefs, donc il faut que tu tue le boss pour l'avoir, tout comme il t'aurai fallu le tuer pour avoir l'objet de quête pour faire la clef 3 extensions plus tôt. De même si tu loupes la sortie, il faut que tu la refasse pour avoir le flag. C'est quand même plus facile de tuer 3 fois un boss pour flaguer toute une guilde que le tuer 70 fois pour faire des clefs.
Citation :
Publié par Davelf
Erf faut qd m dire que EQ c très lent. Ya un truc qui s'appel dynamisme et franchement quand tu vois que dans EQ tu passe 10 mn à 6 sur un gnoll on po pas vraiment parler de rush d'adrénaline... par contre dans CoH t en moyenne a 1 contre 3 voir plus et la ça bouge vraiment bien.

J'aime énormément EQ mais dire qu'il est plus tripant au niveau des combat que CoH.... fo pas abuser non plus
Ca dépend ce qui te fait le plus tripper, une patie d'échec ou une partie de dame.

L'anticipation, la beauté des actions bien excuté et synchronisé, le fait que tu puisse avoir consiance de ce que chaque membre du groupe fait et apprécier la coordination d'ensemble... c'est plus trippant que tout le pif paf à grande vitesse de CoH imho.

T'a déja breaker le shroom king à 6 l'époque ou y'avais pas les atl XP ?
T'a déja raider Trakanon avant avant le /serverfilter
T'a déja fait le prince de chardok à 6 ?

Un rush sur le crushbone king a bas niveau quand Dvinn est dans la salle, c'est plus trippant que n'importe quel combat de CoH que j'ai vue jusqu'à présent.

C'est sur que si t'a fait LoIO-OT-DL-KC ou peut importe c'est quoi la combinaison de zone outdoor insipide de l'heure t'aura pas le même trip... après 30 minute a overthere t'a envie d'aller te lancer en bas d'un pont c'est sur
Citation :
plus je lis, et plus j'ai l'impression qu'il n'y aura pas de place pour de povres petits noob comme moi...
Un Noob qui desire apprendre ne le reste pas bien longtemps. Par contre faut vouloir decouvrir, se prendre qq bonnes branlées et autres joyeusetés.
Citation :
Publié par Dufin
Un Noob qui desire apprendre ne le reste pas bien longtemps. Par contre faut vouloir decouvrir, se prendre qq bonnes branlées et autres joyeusetés.
des branlées... haha s'il faut ca, cherai vite un expert

enfin bon j'espère qu'il n'y aura pas trop d'élément d'everquet 1 non expliqué, et surtout un bon tutorial, pas du genre, "les pommes, ca guérit..."
Citation :
Publié par Baeandor
Excellente connaissance du jeu ? J'ai un sérieux doute là.

Malgré les défauts du système de flag, ça a permit de balayer d'un coup les problèmes existants auparavant. Faire les clefs ST de toute une guilde ça demande combien de temps ? Faire les clefs Emperor combien de temps encore ? les clefs VP ? Les clefs VT ?
Le système de flag a balayé tout ça : tu tue le boss et hop, tu as 72 personnes flaguées d'un coup.
Après on tombe sur les mêmes problèmes qu'auparavant : si tu es postulant tu n'as pas ses flag, équivalents des clefs, donc il faut que tu tue le boss pour l'avoir, tout comme il t'aurai fallu le tuer pour avoir l'objet de quête pour faire la clef 3 extensions plus tôt. De même si tu loupes la sortie, il faut que tu la refasse pour avoir le flag. C'est quand même plus facile de tuer 3 fois un boss pour flaguer toute une guilde que le tuer 70 fois pour faire des clefs.
joli troll je vais neanmoins repondre et ce sera pour votre soulagement mon dernier post sur ce fil plein de passionne tres objectifs.

alors le systeme des clees... tu tue un mob ( en general il n y en a pas qu un seul droppant l item convertible ) tu as une ou deux clees qui te permettent d acceder a la fin d extention... contraignant mais une fois expedier c est plier juste quelques passage ensuite pour equiper les postulants en cas de depart de membre.Luclin sensiblement equivalent je l ai meme trouve rafraichissant.
Enfin deja bien lourd en comparaison du systeme de Kurnak mais admettont...

Maintenant les flags. Bon je veux aller dans la zone X me faut un flag celui ci se decompose en x petits trials ou encore en x minis quetes ou encore en x petits tiers. Une fois dans cette zone je dois tuer le boss pour etre flag pour la zone suivante et ainsi de suite de facon extremement lineaire jusqu a PoT. Et la misere a chaque fois que tu veux acceder a la tafiole a 4 tetes te faut mordicus te tapper tous les tiers dans l ordre.
Bon sur un server comme karana ou tu as du monde a toute heure et chaque plage horaire occupe par une grosse guilde tu te dis c ets pas si mal au final au moins je serais pas emmerder par des boulets et la zone est que pour ma guilde.
Et la t as une serie de depart rien d inquietant juste qu il faut recruter et reflag les classes clees qui s en vont et sans lesquelles il est hors de question d envisager de tuer quarn.
Tu recommence le reflag du plus petit tier jusqu au dieu elementaire pis enfin retour sur PoT... et la t as une autre serie de depart... et tu recommences... au final tu finis par tuer ce foutu boss de fin d extention, tu l enchaine encore quelques fois tout en continuant a reflager dans des zones qui te sortent par les yeux et en te retappant constemment toute la serie des tiers de Time, compltement vider avec une seule idee en tete ne pas faire la connerie d acheter l extention suivante.

Bein merde si on m avait dit qu ils trouveraient plus chiant que les clees...

a bon entendeur.
Les clefs version Kunark c'est encore ce qu'il y avait de mieux. Elle était longue mais elle se fesait avec un seul groupe donc pas besoin de monopoliser la guilde au complet. Chacun était responsable de se démerder pour obtenir ses clef et 10 fois moins d'enmerde pour les officiers.
D'ou l'intérêt du système EQ2 où l'équivalent des flags sera valable pour l'ensemble de la Guilde.

La Guilde est le pilier du jeu dans EQ1. Il est normal que l'on fasse des challenges pour çà. En fait l'erreur commise a été "d'uberiser" ( super néologisme ) la progression avec les raids à 72 et des mobs comme Coirnav ou TRC qui demandent une force de frappe monstrueuse.

EQ2 est prévu pour des raids à 24 et par voix de conséquence des petites Guildes, avec un système de challenge inter-guilde pour la célébrité. Il ne servira à rien d'avoir une uber guilde de 150 peeps, le taux de réussite n'en sera pas meilleur car pondéré au nombre de personnes dans la dite Guilde.

Voila une des différence fondamentale, qui rend obsolète toute comparaison entre le système Guild/Raid/Progression des 2 EQ.
A mon avis, la premiere question a se poser c'est "est ce que je veux du PvP". Si oui, restes sous DAoC la billoute. Surtout avec NF qui arrive. Sinon, le choix reste ouvert.
Citation :
Publié par judgement_six
plus je lis, et plus j'ai l'impression qu'il n'y aura pas de place pour de povres petits noob comme moi...

sinon heu quelqu'un a une DATE DE SORTIE?
Mauvaise interprétation de ta lecture, alors .
A mon avis, un néophyte d'EQ aura les mêmes bases qu'un vieux briscard d'EQ1. Si ce n'est même un plus, parce que je met ma main à couper qu'un bon nombre vont rechopper les réflexes du premier opus, qui ne s'appliqueront plus ici .
Sinon, pour la date de sortie, avant la fin de l'année c'est sur, Octobre ou Novembre, à priori.
Personellement, je suis très impressionné par les graphismes de EQ2, ça donne envie de jouer à ce jeu, vraiment. Mais d'un autre côté, seul le PvP est réellement intéressant à long terme (s'il est bien géré cela va de soi). Je doute donc que EQ2 soit un jeu pour moi. Et d'ailleurs, je connais une ex-guide de EQ très bien informée qui ne jouera pas à EQ2 parce que ce jeu est selon elle bcp trop axé sur l'abattage de monstres et n'a aucune profondeur. Je lui fait confiance sur ce coup-là. Mais j'essaiera peut-être quand même, les graphismes sont trop bons.
Citation :
Publié par Kaal
Personellement, je suis très impressionné par les graphismes de EQ2, ça donne envie de jouer à ce jeu, vraiment. Mais d'un autre côté, seul le PvP est réellement intéressant à long terme (s'il est bien géré cela va de soi). Je doute donc que EQ2 soit un jeu pour moi. Et d'ailleurs, je connais une ex-guide de EQ très bien informée qui ne jouera pas à EQ2 parce que ce jeu est selon elle bcp trop axé sur l'abattage de monstres et n'a aucune profondeur. Je lui fait confiance sur ce coup-là. Mais j'essaiera peut-être quand même, les graphismes sont trop bons.
Alors là il y a un truc que je ne capte pas. EQ1 n'a jamais été orienté PvP, mais PvE (à part quelques servers dédiés). J'ai donc du mal à comprendre qu'une guilde EQ1 n'envisage pas d'aller sur le second opus pour un argument comme le PvP. A moins qu'ils soient sur un serveur Zek, auquel cas je comprendrai.
D'autant plus que, le PvP est un item très délicat à balancer correctement, IMHO.
edit - j'aimerai bien avoir une explication plus précise quant à : "à long terme, il n'y a que le PvP qui soit intéressant".
edit2 - quelle est cete Guilde en question, au fait?
Citation :
edit - j'aimerai bien avoir une explication plus précise quant à : "à long terme, il n'y a que le PvP qui soit intéressant".
Vaste question qui restera de tt facon sans réelle réponse.

On aime ou on aime pas, par contre cote devs c'est le moyen de laisser les joueurs s'occuper entre eux sans implementé bcp de contenu.

Dans EQ1, le PvP n'apporte rien au jeu (c'est pas pour rien que la population des servers PvP doit representer 5% du total), alors ne pas en faire une priorité pour EQ2 c'est un choix plus que justifié.
Cs=Daoc meme combat
Perso je recherche juste une aventure quasi infinie ou tu fais pas toujours la meme chose dans le sens ou tu met ton peti collier pour aller sur emain sur odin ou hadrien pour aller prendre ton ti fort et tes tites relikes avec de temps en temps des joueurs ennemis que tu connais par coeur .Tellement de points communs avec cs que des threads ont deja ete creer sur ce sujet
Daoc:
pour RvR c bien mais niveau aventure monde a decouvrir et quete a realiser ba c zero .
Apres chacun son truc , quand je vois EQ 2 a 10Go j espere qu il sera vaste et interminable comme sn predecesseur avec la beaute en plus car sur Daoc ba jme fais chier comme un rat mort .(sauf les ml ct sympas bonne idee mais... c tout quoi c faible
Regarder tellement le background est etriquer que chaque classe possede les memes habits avec toa (meme equipement et artefacts )
Ceci est un avis perso qui n engage que moi vivement EQ2 avec ces 10 Go de vastitude et de profondeur
La taille n'a rien à voir avec le contenu du jeu
Les jeux de dernières générations font tous une taille considérable car le jeu en lui même prend de la place, pas forcément le contenu. EQ2 fait 10Go à cause du Voice Over, les voix prennent beaucoup de place en général comme tout flux multimédia, la compression est gage d'une perte de qualité.
Jolie et lourd ou léger et moche il faut choisir
quelques mois aprés la release il y a aura surement un serveur pvp (bon c pas un daoc avec un systeme RVR de fou) mais je pense plus a un style camlann dans le monde EQ ca risque d'etre sympa a suivre de trés prés donc ...
J'en ai marre de lire les amas de conneries de gens qui n'ont absolument rien lu au sujet de EQII et qui se permettent de donner leur avis alors qu'ils ne savent RIEN. Donc voici quelques articles trouvés de ci de la qui montrent que

1-EQ2<>EQ2
2-Vos critiques c'est du vent, du mauvais vent, du bon prout qui pue.

Citation :
EQ2 Vault Special Report! - Vault News
Greetings!

As most of you already know, SOE invited the leaders from most of the US fansites to attend a special fansite event that was to be held this weekend. The weekend began Thursday evening with an introductory get together hosted by the SOE marketing team, as well as many of the EQ2 team leads and the EQ2 producers. While some discussion of the game happened that evening, the majority of the time was spent introducing the EQ2 team to the fansite operators who had never met the development team. There were a number of newcomers at this event, so the development team did a good job of making them feel comfortable and right at home. The big questions and answers would come the following morning.

Friday morning came early, and at 9:30am PDT, the fansite operators were herded onto a chartered bus, and taken to SOE headquarters in San Diego for eight hours of beta play and “breakout” sessions with the EQ2 development team. I took a digital recording of 4 of the 5 sessions, and I’ll be putting those recordings up on the EQ2 Vault in .wav format on Monday so that you can here the discussions in their entirety. The first session was a session on combat, and the key things revealed here included a major revamp of the combat wheel. Now, in order to activate the heroic opportunity wheel, characters will have to begin a skill chain on their own, based on their knowledge of the game. Essentially what will happen is a melee character (or other archetype) will begin a skill chain, and when his skill is used, an icon corresponding to that skill will flash on his groupmates screen. When that icon flashes, the next groupmate must use a corresponding skill that goes with the first skill that the first character in the party did. There will be different icons associated with different skill lines, for example a melee character may use a skill in a skill line that producers a mace, sword, or shield corresponding icon that will appear on the screens of the groupmates. Once this skill chain is completed, the combat wheel will appear. Successful completion of the wheel (which remains largely unchanged from the last report on heroic opportunities) the group will see some kind of beneficial reward, ranging from an AOE attack on all mobs to a full health/power heal. Other key notes garnered from the combat discussion included the fact that there are no longer “hybrid classes”, that classes like the Paladin and the Shadowknight are distinct classes in and of themselves, and no longer half tank, half cleric/mage like they once were, and that scouts can change the heroic opportunity on the combat wheel to make a better one, as well being able to inflict massive damage through attacks of opportunity (predators obtain attacks of opportunity through sneaking, while rogues obtain these attacks by positioning themselves correctly in battle). Finally, the developers spoke to ranged combat, commenting that it is nearing completion, and we should begin to see some screenshots of it over the coming weeks.

The next breakout session was the magic session. This session didn’t really release too much new information, but it did serve to clear up some confusing issues that magic users have. Summoner pets are permanent pets, and other classes may be able to get both non-permanent pets, as well as uncontrollable pets. Magic spells are granted every level to caster classes, and the spell appears instantly in the spellbook. The spell can be upgraded by having an artisan create a scroll for you, buying some ready made scrolls from the shops in one of the cities, or through loot drops which contain the most powerful scrolls which can than be used to increase a spell significantly. There were other items about spells that were clarified, but in order to make this report as brief as possible, I’ll spare the mundane details for those that wish to listen to the .wav recordings on Monday.

The third breakout session dealt with social structures. It is in this session that many revelations were delivered unto us. The first, there will be absolutely NO PvP at launch. You heard me correctly, there will not be duels, there will not be arenas, there will not be anything. Further, the developers refused to speculate on whether there ever will be. So if you are hoping for PvP, the wait may be a while. Senior Producer John Blakely said this, and when questioned about it, said that is the stance of the team at this time, and that there will be for 100% sure no PvP at launch. Second, the guild system was explained a bit by Chris Cao. Basically, guilds will have levels. As players within the guild earn iPvP for the guild (through doing special quests which don’t grant normal experience to the player, but grant experience to the guild instead called writ quests), the guild will increase in level, which will allow members of the guild to purchase prestige items from higher prestige vendors. These items include special titles, guild housing, special mounts, etc. The cool thing about guilds is that in addition to the four classifications the members of the guild can be classed into (guild leader, officer, member, and applicant), there are two types of guild members. The first type is called a patron, and only the iPvP points earned by patrons can be attributed to the guilds level. The other type of guild member is a normal member, and these members can still earn personal iPvP points to spend on individual guild perks, but they can not create iPvP points for the guild. Using this system, the ideal number of patrons in the guild is 12-36, any number less than 12 or more than 36 will place a severe penalty on the guild, making it more difficult for the guild to level, and thus making it more difficult for that guild to have access to the top level of perks. A guild can be 500 members, as long as there are only 12-36 patrons, that guild competes in iPvP just like the smaller guilds. Doing this allows for guilds to be large, and for small guilds to bring in their alts without incurring a penalty. Guild crests and heraldry will not be in at launch, but is one of the most important post release features to be brought into the game. Again, there was quite a bit more discussed, and if you want to hear the full conversation, check back with EQ2 Vault on Monday.

The final session I attended was the artisan session. The artisan tree has changed, there are now 3 classes, and 9 total subclasses to choose from. Harvesting skill is based on adventurer level, but your crafting level and your adventuring level are completely separate from one another, and do not play into each other whatsoever. There are a number of ways to level as a crafter, but the one that seems most popular is to “apprentice” yourself to an NPC workshop, where you will do quests for an NPC artisan in the workshop. As you complete the quests, you’ll earn recipes, you’ll earn the ability to purchase certain items that you would have needed to harvest before, and other cool perks. Crafting success is based on the quality of the harvested items used in crafting, a players skill, and how a player performs in the “heroic opportunities” that happen randomly to crafters. Additionally, to create certain items, crafters will either have to purchase NPC made items (but these are low quality and generally do not equate to your finished crafted item being top of the line), or obtain items from other artisans in order to complete their work. For example, an armorsmith may need rings crafted by a jeweler to finish a suit of chainmail. The higher quality that the rings are, the higher quality the chainmail has a chance to be overall. This of course leads to crafters being involved heavily in the economy as well.

I hope you enjoyed this basic editorial. I know you ladies and gentlemen deserve this information, and since our final day with the EQ2 team will be spent in Mexico tomorrow, you would have had to wait until tomorrow evening for this information at the earliest, and that is unacceptable. The other fansite attendees will undoubtedly also be producing reports soon, and they may cover different items than I have. Make sure you listen to all the reports you can, as well as the .wavs that are released, and you will be sure to be as up to date on the development of EQ2 as you possibly can. Finally, we did of course ask when the next phase of beta will begin, and the answer continues to be “soon”. I’ll see you all Monday!

-- Deathstryker @ 08-09-2004
(EQ2vault)



Citation :
A few weeks ago we published a massive hands-on preview of EverQuest II, which for us was a lot like opening a bag of potato chips and eating just one. We hungered for more. Our dreams were haunted by sprawling, colorful cities and eerie, lifelike dungeons. "More!" we told Sony Online. "We want more!"

Last week our pleas were answered with another extended hands-on session, where we were able to grab some exclusive new movies and screens. We won't recap our earlier impressions. Instead we'll talk a little about what's new.

Since our last visit to Norrath, the world has really been fleshed out. The beta no longer looks like a beta: the icon art is all in place, the interface is mostly finalized, and most important the framerate is much smoother -- even with all the options turned up -- for a better experience. Continual optimizations by the dev team are starting to pay off.

Other subtle changes since our last tour included new art for the human and elf models. Previously, based on early screenshots, the community complained that the human characters looked too "plasticky." The new graphics feature more subtle, realistic skin tones. The change isn't obvious, but the character models definitely look better. We thought the Wood Elves were damn sexy. (Trolls? Not so sexy.)

Subtleties aside, the biggest new additions to the game are all content-related. TONS of content -- they're really laying it on thick. Areas that we had visited before were now packed with NPCs to talk to, using real voiceovers. A lot of them were there to add color or set the scene. Some were hysterical. ("Can't you just throw me back into the water?" squeaks a little Ratonga on the beginner's island, surrounded by monsters. "I didn't sign up for any of this!" he shrieks, voice breaking.) By the time the game is finished, cities will team with life, populated by colorful characters around every corner.

More importantly, quests are sprinkled liberally throughout. Talking to strangers on the street might yield any number of mysteries to solve or opportunities to be the hero. Also, quests might spring out of your actions. During our demo, I picked up a seashell on the beach and a little dialogue popped up asking me if I wanted to start the seashell collection quest. You even get experience for discovering cool points of interest now, ala World of Warcraft. If the rest of the game has quests packed in as dense as this, it's hard to imagine players getting bored. More importantly, it shows that the designers are working hard to make sure that players are never just "sitting around camping monsters for loot."

New interfaces are in place to help players navigate the world. A new "Waypoints" window is available, which allows you to select some kind of landmark -- like an important building, a local store, or an NPC you recently talked to -- and a glowing "rope" will appear at your feet. Follow the shimmering trail and it'll lead you to your destination. Handy!

When we last saw the game, crafting wasn't implemented yet. In the current beta, however, it's up and running at a basic level so the designers can tweak and balance the gameplay. As you adventure you'll be able to find raw material in the environment. Right now items of interest will shimmer and sparkle if they can be harvested. You can then bring raw materials to some sort of crafting device -- a forge or a loom, for instance -- and start banging out any recipes you know. The process is quick (if you have the raw materials, they're filled in automatically for you as you select what you want to make). It's also an active process, almost like combat. As your character hammers away at the forge, sparks flying, a progress bar shows how your item is coming along. Although it's not implemented yet, random events will eventually happen requiring your attention, as well as giving you the opportunity to drastically improve (or totally ruin!) your item.

By the time the game ships you'll be able to buy your own forge, placing it in your house for your friends to use. Speaking of player houses, every time we see them, more options are available. During our demo we got to rearrange a whole room full of furniture. Items can be placed on the walls, on the ceiling, or on top of each other to decorate your pad as you see fit. It's looking great.

The design team estimates that they're around 70% done with the game at this point. The other 30% is mostly content, content, content! Now that the basic game is working the team is having a blast implementing all the stories and quests that they had planned and finally seeing them all come together. Stay tuned for more EQII details. Meanwhile, feast your eyes on the new area tours we'll be posting throughout the week!
(gamespot)

Plus:

Un compte rendu interessant de la journée fansites organisée par SOE:
http://eq2.forums.thedruidsgrove.org...ead.php?t=7884

Et un article interessant sur les relations entre sorts et artisanat:
http://www.therunes.net/forums/viewt...62046#62046%22



Si vous parlez pas anglais dommage.
Etant donné que la plupart des infos sur tous les sites sont en anglais ca m'etonnerait pas que ce soit la raison pour laquelle vous debitez tant d'anneries...
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés