Mythic 1.70S

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Citation :
Provient du message de Ekios
Prq j'entends parler des sorciers j'ai pas tout suivit

Thx le bleu et le toutenfer pour la traduc
c tous simple qui est le premier a mourir dans un groupe opti ba c le mec en tissu et c souvent un sorcier , si on le rez rapidement et que le groupe alb gagne le combat ba le sorcier va recevoir que la moitié des rp fo réfléchir un peu
Citation :
Provient du message de Tora Darkblade
c tous simple qui est le premier a mourir dans un groupe opti ba c le mec en tissu et c souvent un sorcier , si on le rez rapidement et que le groupe alb gagne le combat ba le sorcier va recevoir que la moitié des rp fo réfléchir un peu
Nan mais t'es mignon, sauf que moi les Albs tu vois jles connais que en face de moi avec leur tit nom bien rouge vif. On s'comprend tu ?
Re: [Patch Pend] 1.70S
Citation :
Provient du message de Neosliver
[i - The check which prevents players from joining groups in combat now only applies to PvE combat. Groups engaged in RvR combat can freely bring new players into the group. [/i]
alors la completement pour et c'est pas trop tot pouvoir enfin grouper quelqu'un dans une attaque/defense de fort sans devoir attendre 3/4 d'heure que tous les membres du groupes aient compris qu'il fallais arreter le combat et qu'ils puissent le faire (meme quand on l'a compris c'est pas forcement facile a faire des que c'est demande)


Citation :
- The '/release' functionality for the frontiers and battlegrounds has been changed. '/release' will take you to the nearest border or portal keep for your realm. '/release bind' takes you to your bind point.
oui s'ils veulent ca ne change pas grand chose ca la moitie des joueurs bind au fort frontalier quand ils veulent RvR (a part ceux qui veulent avoir acces a un guerisseur et que ca va ennerver de devoir rel house a chaque fois et qui vont oublier)

Citation :
RvR Death Penalty System



As part of the New Frontiers expansion and based on player feedback, we have decided to change the way our death penalty works in RVR combat. The existing system often results in gameplay with very little strategy, where people mindlessly fling themselves at a target over and over. Enemies are rarely worth realm points after the first few minutes, and all around it’s not very interesting or fun. The new system allows the player to make strategic decisions, gives more value to player resurrection, and provides an incentive to strategize attacks rather than relying on “the zerg rush.” We will obviously be watching the feedback closely, and we will make adjustments as necessary. There is plenty of discussion and varied opinions on this subject here at Mythic, and we look forward to your feedback helping us to make the final decisions.

- If a player releases from an RvR death, a RvR Death Sickness is applied to the character. This Death Sickness lasts for three minutes and is incurable (with one exception, Perfect Recovery). This Death Sickness lasts for three minutes and is incurable (with one exception, Restore the Soul). Please note that this is completely separate death sickness from the current PvE death sickness, which will remain in-game for PvE deaths. And, as always, the PvE death sickness will be curable at a Healer.



- If a player is resurrected from an RvR death, a much shorter RvR Death Sickness is applied to the character. This Death Sickness lasts up to 30 seconds and is incurable (except with Perfect Recovery). The duration of this Sickness can be reduced by the type of resurrection spell used. Currently:



Tier 1 Resurrection - 26 seconds

Tier 2 Resurrection - 23 seconds

Tier 3 Resurrection - 13 seconds

Perfect Recovery - 0 seconds (again, this should have no RvR Death Sickness)



- Both resurrection Death Sickness and /release Death Sickness can be completely cured by the Master Level 8 Perfector ability, Restore the Soul.



- With a single Death Sickness (resurrected or released based Sickness), the player will get a 20% decrease in offensive power and a 20% movement rate reduction. Multiple Death Sicknesses can stack with each other, for cumulative effects. In other words, if the player dies a second time while still bearing the icon for Death Sickness, he will have two icons, his movement will be decreased by 40%, and suffer a 40% decrease in offensive power - at least until the first icon drops.





Realm Points and Player Deaths



- For five minutes after any death (RvR or PvE death), the player will receive a 50% reduction to realm points gained for enemy realm kills. In other words, if you have recently died, you will be limited in your ability to earn realm points. (Again, we are looking forward to player feedback, and as this is Pendragon, this is not necessarily the final system.)



- For five minutes after any death (RvR or PvE death), the player's realm point "worth" (the amount of realm points received when this player is killed by another player) is reduced by 75%. In other words, recently killed targets are now worth 25% more than they have been in the past, AND the time limit is half as long as it is on live servers. (Again, we are looking forward to player feedback, and as this is Pendragon, this is not necessarily the final system.)

[/i]
alors la j'ai toujours adoré quand Mythic dit on veux faire quelque chose et on fait l'inverse (ex : les assassin/ombres/sicaires doivent tuer avec leur attaques sournoises mais au fait maintenant un PA ne fait pas plus mal que les anytime des autres classes et toutes les autres classes on acces a un artefact ou une ML ou une RA qui leur permet de pas etre PA )
bon on veux augmenter l'interet du rez en combat en premier on dit le mal de rez est beaucoup moins long (tiens c'est bizarre ca va dans le sens de ce qu'ils viennent de dire) mais un joueur qui a ete rez gagne moins de rp pendant 5min (ca les classes comme sorciers ou bardes qui se prennent un assist des le debut du combat vont etre contents deja les trouver pour rvr c'etait difficile mais s'ils partent en se disant "au max on gagne la moitie des rps apres un rez" ca va etre mission impossible. Et en plus maintenant les joueurs vont donner des rps pendant c'est meme 5 min alors qu'actuellement ils en donnent pas. Je trouve que c'est plus une incitation a laisser l'ennemi rez en combat qu'a rez les membres de son royaume ca .
__________________
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Tagd - druide debutant - DAoC/YS
Citation :
Provient du message de Gwira
hum avec tous ces patchs c'est GOA qui va avoir du pain sur la planche pour les traduire !!

RDV en 2005 pour les tester lol !
J'admire et envie tjrs les gens optimistes
Citation :
Provient du message de Ekios
Nan mais t'es mignon, sauf que moi les Albs tu vois jles connais que en face de moi avec leur tit nom bien rouge vif. On s'comprend tu ?
oué mais le minimum c de connaître un peu les classes adverses quand même puis c pas difficile d'imaginer ce qu'il arrive aux classes en tissu o début d'un combat ^^
Citation :
Provient du message de Tora Darkblade
oué mais le minimum c de connaître un peu les classes adverses quand même puis c pas difficile d'imaginer ce qu'il arrive aux classes en tissu o début d'un combat ^^
sur mid aussi y'en a et generallement c'est le tit shtroumf en maille qui clamse le premier
Re: Re: [Patch Pend] 1.70S
Citation :
Provient du message de Thaark
oui s'ils veulent ca ne change pas grand chose ca la moitie des joueurs bind au fort frontalier quand ils veulent RvR (a part ceux qui veulent avoir acces a un guérisseur et que ca va ennerver de devoir rel house a chaque fois et qui vont oublier)
Le bind au guérisseur pour ceux qui veulent RvR n'aura plus grand intérêt s'il se confirme qu'il ne soignera plus le mal de rez RvR
Et puis jusque là, lors d'une mort RvR en 1.70, on pouvait se téléporter dans l'un des forts accessibles tenus par son royaume (fonction désactivée et donc remplacée par la réincarnation dans le fort le plus proche par un simple /release).

Par contre, j'y vois un grand intérêt pour les vaux. Si tu veux monter ton personnage en passant un maximum de temps dans les vaux, les tp reviendront vite cher puisqu'on gagnera de l'xp mais pas d'or à taper les trolls

Cela dit, il reste le problème de l'équipement. Du moins pour ceux qui n'ont pas d'autres personnages qui jouent les mécènes.
Ca serait bien qu'ils virent la limite de concentration pour les buffs dans leur "mal de résurrection" ...
En tant que druide, si y a un truc qui me saoul dans le mal de rez c'est bien ça. Alors is ça devient en plus incurable par les pnj ..ahem..
Citation :
Provient du message de Ekios
La en l'occurence : chaman.

ping, pong, ping, pong.
c vrai que healeur koby sa cour pas les rues ^^
je pensais plutot o mezzeur ^^ perso je rush les healeur plutot que le shaman ^^
J'ai du mal a comprendre l'interet de rez un tank, s'ils mettent ca en place...

On a alors un gars qui se deplace comme un escargot, qui fait des degats de fiottes (deja qu'il est plus buffé), et qu'il ne peux plus suivre l'assist ou meme interrompre un mec en face.

En tant que healer, je vois un tank qui essaie desesperement de venir sur moi, je l'evites, mezz et basta ... (ah vi, il a plus l'immune mezz apres le rez )

En d'autres termes, le but est de clairement avantager le debut du combat. Deja qu'il est TRES dur de renverser un mauvais depart, la ca devient impossible.
Ca va être sympa les attaques de masses avec cette pénalité rp.
[Discussion] Rushez les §
[Discussion] Nan veut pas mourrir et pas avoir de rps aprés x(

Mwais
La diminution de vitesse après un rez c'est d'une méga intelligence ça :x
J'imagine bien en bus après un fight: erf attend on a un gars qui bouge à -60% là.

Le coup des 50% de rp montre aussi clairement qu'ils ne jouent pas à leur jeu, le coup du: oui oui on va étudier voir si ça pose pb, j'y crois pas, car il faut déjà être sérieusement atteint pour sortir un truc pareil.
Je sais pas ce que vous en pensez mais à mon avis le coup du snare après la mort a été fait pour éviter les rush à la Quake du genre mon groupe se fait poutrer je release au fort à côté et je reviens illico ...

Ca devait provoquer un flux constant de défenseurs et pour les attaquants ce n'est pas super génial (enfin j'imagine je n'ai pas joué sur Pendragon).

Dans cette hypothèse je pense que mythic a oublié le fait que l'on rez parfois dans un combat et que ce snare nuit plutôt au gameplay (à mon avis pour le moment beaucoup de choses ont été faites pour allonger la durée des combats).

Une bonne alternative serait de mettre cette pénalité de mort après un release dans le fort frontière le plus proche.

Je ne parle même pas de l'idée des pénalités de Points de Royaume après une mort PvE qui me semble une aberration justifiée par une simplicité de programmation à première vue ...
Citation :
Provient du message de Zangdar MortPartout
La diminution de vitesse après un rez c'est d'une méga intelligence ça :x
J'imagine bien en bus après un fight: erf attend on a un gars qui bouge à -60% là
Avec le mal de rez qui dure seulement 30 secondes, je crois pas que ça posera énormément de problème.
Enfin je crois que t'es pas le seul à avoir sauter ce paragraphe :|
Enfin l'extension frontiers a l'air de vouloir faire que les combats soient plus axés dans les forts/tours que sur le RvR on-cours-d'une-gate-a-l'autre comme c'est le cas actuellement.

Mais avec les cartes qui indiquent les lieux de bastons j'imagine deja les attaquant qui diront "on s'en fous de prendre le fort surtout tuez pas les rez qu'on fasse des rps en boucle" J'exagere peu etre un peu mais je suis sur il y en a qui penseront comme ca.
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Tagd - druide debutant - DAoC/YS
enfin ils veulent a tout prix ralonger les combats alors deja avec BG c'est reussi (derniers fights contre des groupes opti mids durent 4 min...) et avec ses derniers chagements et lezs RA frontiers on va assister a des fights de 6 min en 8 vs 8.
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