[Fusion] Patch du 06/05 et commentaires

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Citation :
Provient du message de loursblanc
Bah ce patch a des avantages.

MAis je trouve que le niv de gameplay a bcp diminuer.
MAis la plus grosse aberration est ce que l on récupère déformait sur les monstres.

Je trouvait que le craft etait genial.MAis la hop q1 sur Yubo.
ET la tout le systeme de commerce du jeu est casser.

ALors je trouve sa tres dommage.
A part la dernière phrase, quelqu'un a-t-il compris le sens de ce message ?

Citation :
Et oui la mana et les HP remontent très vite dans DAoC . Comme en plus on peut quasiment pas discuter pendant les combats et les déplacements, sans parler de manger ou de fumer sans se brûler les doigts, la vitesse de remontée des barres j'ai toujours trouvé ça trop rapide dans ce jeu.
Je sais pas comment c'est devenu sur daoc, mais quand je devais m'assoir entre 2 bleus solotés parce que mana était vide, j'étais assez dégouté du jeu.
Hier ca m'a fait tout bizarre, j'ai recupéré un sort de stun, il m'a vidé ma barre en 2 coups (plus les sorts d'attaque hein), au lieu d'enchainer les petites betes de la zone newb j'ai du m'assoir

Je vois pas ce que vous trouvez de mal dans le solo, moi je trouve que c'est bien pratique quand on joue à 8h du matin.
Mais je suis d'accord qu'il ne faut pas des magots surpuissants non plus.

Citation :
J'ai oublié de dire que la magie off fait 6 à 10 fois plus de dégat qu'un guerrier du même niveau avec des temps d'incantation ridicules...
Waih, c'était cool
Citation :
Provient du message de Leïnk
Il est claire, que l'XP solo est quelque chose d'important dans un jeu.

On a toujours des moments ou l'ont pas a envie d'attendre un group, ou l'on a pas envie de supporter les autres ou que l'ont a envie de faire des missions solo et c'est important que ce soit faisable. Si pour jouer, on doit continuellement compter sur les autres, je trouve ça très ennuyeux.
Exactement.

Maintenant, je crois qu'il faut attendre un peu que ça se calme. Les mages disent qu'ils sont incapables de solo mais ils ne peuvent pas encore prendre du recul et faire autre chose que comparer avec la situation d'il y a deux jours.
Essayent-ils de combattre des mobs de leur niveau ? (et non plus 100 niveaux au-dessus) Soit à la limite bleu-blanc au 50 par exemple. Ce ne serait pas normal qu'on puisse faire plus en solo. Les mobs au-dessus de son niveau, c'est pour les groupes, normal.

Sans aucun doute l'XP est-elle beaucoup plus lente. Normal aussi. Nevrax a dit que la vitesse de progression normale à 30h/semaine était d'arriver au top en 6 mois, soit 700 heures de jeu environ pour monter ses lignes principales à 250. On était largement au-dessus là ! (et on y est toujours mais les beta ont toutes un multiplicateur d'XP pour tester tous les niveaux). Ce qu'il faut regarder c'est la différence de vitesse entre le solo et le groupe. Dorénavant le groupe est vraiment TRES avantagé. Trop, clairement, il y a même d'importantes différences entre l'XP fait en chassant avec un groupe à 1 healer et avec 2 healers, car on peut pas taper les mêmes mobs.

Ensuite les mages off sont simplement sur le même plan que les fighters dans les groupes, aucune raison de les abandonner.
Citation :
Provient du message de Djyrkan'Irss
Tu trouves ça normal peut être qu'un mage passe niveau 150 en deux jours et qu'il aille tuer seul des mobs énormes.
Ce problème à apporté une belle pénurie de mage défensif et les autres classes se sont retrouvés bien seules.

Il faut que vous compreniez que maintenant, un mage offensive étant un "damage dealer" devra bénéficier d'un soutien au même titre qu'un guerrier pour être efficace.

De même un mage défensif ne pourra plus s'amuser à passer des heals énormes de 900 pvs et passer en offensif avec des dégâts hallucinants, le reste du temps en se self healant à volonté de façon à ce qu'il ne puisse jamais manquer ni de vie, ni de sap.

J'ai oublié de dire que la magie off fait 6 à 10 fois plus de dégat qu'un guerrier du même niveau avec des temps d'incantation ridicules...

Pour vous c'est normal la magie là ? Que de mauvaise foi...
Pour le mage qui passe 150 en 2 jours, je pense que c'est deja fini, vu le nouveau system d'xp, car c'est beaucoup, beaucoup plus long et il ne suffit plus de dd un mob au cold2 pendant 10mn pour up d'un lvl.

Je n'ai rien contre le faite qu'un mage off ai besoin de soutien pour etre efficace, mais en tant que damage dealer, c'est normale qu'il en fasse, des degats, non ? Le probleme ce ne sont pas ses degats mais la maniere dont est geré l'encaissement des armures. Et n'oublie pas que les mage sont enormement soumi aux resists. J'ai vu un groupe de 4 joueurs de moyenne 50 se faire un mob orange (ancien code couleur) alors que moi aucun sort n'est passé pendant le combat avec mes 75 en off mage.

Et si il y a si peu de mage defensif, c'est peu etre aussi la facon dont ceux ci gagne de l'xp peniblement n'attire pas grand monde pour linstant.
Citation :
Provient du message de Saphrael

Cette voie de magie est devenue pratiquement inutilisable, à cause des coûts disproportionnés des sorts.
...
C'est peut etre du à mon petit niveau (lvl30)
...
De plus, a terme, puisqu'il est impossible de lancer des sorts self en situation de combat, cette voie ne progressera plus.
Même niveau que toi et même constatations.

Par contre un bémol : y'a pas que le solo du mage qui est nerfé, tous les perso un poil polyvalents le sont .

Ajouté au fait que le craft demande d'être millionnaire (rien pour faciliter les échanges avec le harvester ni avec le client) je suis très dépité.
Dans les MMORPGs, il y a la pluspart du temps les classes suivantes en combat :

*le tank, capable d'encaisser pourvu qu'il ait du support mais en faisant peu de dégâts.
*le guerrier, capable de seulement survivre quelques temps au contact, mais capable de très gros dommages.
*le nuker, capable de très gros dommages mais à distance, et qui par contre ne peut pas survivre au moindre contact.

Indépendamment de la méthode utilisée, armes ou magie, on retrouve ces 3 types de classes. Les déséquilibres viennent souvent du fait que l'inconvénient lié à une de ces classes est considérablement diminué : un tank capable de beaucoup de dégâts, un guerrier capable de ne jamais récupérer l'aggro, etc ...

Pour les types nukers, tous ceux qui font des dégâts à distance sont censés se faire exploser sur place en mêlée, la difficulté (et donc l'intérêt) du jeu étant de maintenir son ennemi à distance à tout prix. Soit dans un groupe grâce aux tanks (ou on peut prendre des classes pures ultra-spécialisées), soit en solo/petit groupe (classes versatiles avec du cc par exemple) forcément moins efficace.
Citation :
Provient du message de kirinyaga
Dans les MMORPGs, il y a la pluspart du temps les classes suivantes en combat :

*le tank, capable d'encaisser pourvu qu'il ait du support mais en faisant peu de dégâts.
*le guerrier, capable de seulement survivre quelques temps au contact, mais capable de très gros dommages.
*le nuker, capable de très gros dommages mais à distance, et qui par contre ne peut pas survivre au moindre contact.
[...]
Vivement un MMORPG ou on aura quelque chose de novateur et de différent à ce niveau là.
constatation de mon coté :
- tuer un animal n'as plus d'intérêt que pour l'XP, la carcasse que l'on récupère se vendant à des prix dérisoires.
- les carcasses étant de piètre qualité, on ne peut même pas les utiliser pour crafter, les items en résultant étant d'une qualité pitoyable.
- Le mob le plus gros que je puisse tuer avec mon mage est bleu foncé, au dessus ils sont 100% résistant à mon level de magie Off ( 32 ), du coup les carcasses sont au mieux de qualité 11, pas même de quoi m'acheter un verre d'eau à la taverne.

- Le jeu en groupe est du coup FORTEMENT encouragé, mais les gros mob me sont inaccessible en Offensif ( toujours ce 100% resists ) donc mon mage "offensif" se contente de healer, ce qui ne me rapporte pratiquement rien en XP.

Bref pas très motivant tout ça ( pour un mage, offensif ou healeur ). Ce qui pourrais relancer l'interet des mages serait peut-être
- Rehausser la valeur des carcasses
- Activer l'enchantement des armes
- Augmenter l'XP du mage qui soigne ses camarades de groupe

Pour les points positifs
- beaucoup moins de plantage ( pour l'instant )
- dépeçage des carcasse instantané ( sans que j'en ai vraiment ressentis le besoin, mais bon c'est toujours appréciable ).
- le fait que les crafteur ai au moins un pattern à utiliser.
De toute façon il est clair actuellement il est mal d'être healer dans un group, on augmente en XP 4fois moins que les autres.

Les devs, avec ce nouveau patch on voulu essayer quelque chose de nouveau, il va falloir attendre une réévaluation de ce qui a été fait...
Avec un groupe 50+ j'ai récupéré des items 100+ en excellent sur les mobs, donc pour les groupes, ça roule.

Sinon un mob bleu est niveau 20-50, c'est normal que tu ne puisses tuer que les plus bas au 32, mais qualité 11 les carcasses, c'est vraiment pas assez. Et comme je l'ai mis sur le forum ryzom.com, ils devraient donner aux mages def ou aux guerriers un moyen similaire à accurate pour debuff les resists de magie des mobs, pour que les mages off puissent passer plus facilement en groupe.

Sinon coquette, c'est dicté par la simple logique :
degats faits+degats encaisses = constante parmi les classes. Comment veux-tu avoir un équilibre sinon ? (je ne parle que des classes de combat, hein)
Citation :
degats faits+degats encaisses = constante parmi les classes. Comment veux-tu avoir un équilibre sinon ? (je ne parle que des classes de combat, hein)
Je suis d'accord mais la le nerf est clairement trop important pour les mages !
J'aime bien soloter et grouper au hasard des rencontres et si le coeur m'en dit et aussi si mon temps de jeu me permet de rester plus de 30 minutes dans un groupe (quitter un groupe au bout de 10 minutes je trouve cela impoli).
Il serait dommage que je ne puisse plus le faire à cause d'un mauvais rééquilibrage au départ motivé par la disparité et les abus.

Ce soir je vais tester un reroll de mage pour voir si cela reste jouable à très bas lvl.
J'esperes qu'il vont augmenter la vitesse de déplacement des persos, parce que c'est toujours a pleurer....on croirait un simulateur de doc génico.
sans rire, y'a quelqu'un qui utilise le mode marche ici ?
Bref, patché ou pas, je ressort toujours d'une partie énervé, et c'est bien domage.
__________________
!
Wink
Citation :
Provient du message de Pixel_K
constatation de mon coté :
- tuer un animal n'as plus d'intérêt que pour l'XP, la carcasse que l'on récupère se vendant à des prix dérisoires.
- les carcasses étant de piètre qualité, on ne peut même pas les utiliser pour crafter, les items en résultant étant d'une qualité pitoyable.
- Le mob le plus gros que je puisse tuer avec mon mage est bleu foncé, au dessus ils sont 100% résistant à mon level de magie Off ( 32 ), du coup les carcasses sont au mieux de qualité 11, pas même de quoi m'acheter un verre d'eau à la taverne.

- Le jeu en groupe est du coup FORTEMENT encouragé, mais les gros mob me sont inaccessible en Offensif ( toujours ce 100% resists ) donc mon mage "offensif" se contente de healer, ce qui ne me rapporte pratiquement rien en XP.

Bref pas très motivant tout ça ( pour un mage, offensif ou healeur ). Ce qui pourrais relancer l'interet des mages serait peut-être
- Rehausser la valeur des carcasses
- Activer l'enchantement des armes
- Augmenter l'XP du mage qui soigne ses camarades de groupe

Pour les points positifs
- beaucoup moins de plantage ( pour l'instant )
- dépeçage des carcasse instantané ( sans que j'en ai vraiment ressentis le besoin, mais bon c'est toujours appréciable ).
- le fait que les crafteur ai au moins un pattern à utiliser.
bonjour

d'accord à 100%
je joue un mage offensif et crafteur en plus de ça.

avec la baisse de qualité des carcasses et la plupart des mobs difficiles qui te bouffent toute la sap pour les tuer ...ben la motivation dans le jeu a fortement chuté.
si à chaque fois que je veux jouer je dois absolument sortir en groupe pour être tranquille j'en vois plus trop l'intérêt.
Y a des moments où on envie de faire des quêtes tout seul et ça dans le jeu c pas vraiment possible...
dommage
allez je vais tenter un nouveau perso...
Moi je veux bien un patch qui vire le log.

Sinon c'est vrai que c'est pas facile le solo. Je bute trois ou quatre Fleeding Izam et ma barre de stamina tombe à 0. Par contre en team c'est du mob d'une tonne / pièce à la chaîne et sans repos, avec enfin du drop convenable. Trop dur en solo et trop facile en team (en tout cas beaucoup plus rentable). Le problème c'est que depuis le patch les drop rendent l'achat de bon matériel assez compliqué. J'aimerais pas recommencer un perso maintenant.

Cela dit on s'emporte un peu vite. Nombreux sont les jeux qui ne sont toujours pas équilibrés, et ce plus d'un an après leur sortie. Là on est qu'en phase beta. La seule chose gênante se situe au niveau du gameplay relativement pauvre (pendant un combat j'ai le temps d'aller faire autre chose, mon perso n'a pas besoin de moi pour frapper et les monstres mettent un an à tomber).

A force de tout automatiser au travers des actions, le joueur n'a même plus besoin de rester derrière son clavier pour pexer. C'est bien la première fois que je vois ça.
Yep, c'est un jeu où Ig et IRL sont combinés au maximum !!!!

Plus d'excuse pour ne pas avoir le temps de ci ou de ça, un deuxième ordi et nous voilà multitache !!



K
Du haut de mon lvl 21 je trouve que la progression à bas lvl est nettement plus rapide à voir par la suite s'il en est de même , mais si je ne peux plus soloter car le game play me l'interdit alors ça sera sans moi , j'aime jouer grouper , mais j'aime aussi jouer solo , et un bon MMORPG doit savoir lier les deux . pour les classes de soutien c'est un choix de jeu mais a lire les différente remarque ça semble être une vraie galère au niveau XP .


Pour ce qui est des loot autant c'était l'opulence voir même trop avant le patch autant maintenant c'est la misère , ça en est même ridicule , je plaint les crafter .


Sinon je trouve que l'interface a progressé et j'ai vu quelques quête apparaître mais ça n'as pas marché j'ai du bouletiser .

Donc avis partagé pour ma part et j'attends encore mais je persévère
Pour essayer ce patch, j'ai delete mes persos (mage 63 off et guerrier 49 ) et reroll. Il faut moins de mob pour monter de level, mais plus de temps pour recharger les barre de sap et de vie. Dans le patch il est annonce progression entre level 1 et 20 deux fois plus rapide, concrètement c'est le contraire.
J'ai note un bug le temps de le lancement de sort et coups spéciaux semblent doublés. Un sort qui devrait se cast en 2 sec en met 4 sec.
j'ai constate la baisse de qualité des matériaux récupères sur les mobs, cela risque d'avoir pour conséquence indirecte la progression dans certain craft très difficile voire impossible du fait du coût exorbitant des items à produire. Autre conséquence indirecte, je pense que pour un personnage partant de zéro il sera impossible de progresser en Ranged weapon.
Ce patch à apporte un rééquilibrage des compétences entre mage et guerrier, et va encourager le jeux en groupe. Celui ci était nécessaire, cependant des corrections semblent nécessaire dans certaines branches de compétences (self magie et magie défensive pour les mages, ranged weapon pour les guerrier).
A titre personnel j'ai constate une nette diminution du nombre de crash depuis le patch, mais un lag beaucoup plus important ( des ping multiplie par 2 ou 3).

Ps:une nouveau mini-patch fait lors du branchement. je ne sais pour vous mais pour moi conséquences catastrophiques. le moindre sort lancé prend 3 ou 4 fois plus de temps que annonce dans le descriptif. A titre d'exemple certains sorts mettent 15-20 sec pour se lancer.
Cette même lenteur semble aussi affectée les guerriers, j'utilise un guerrier une main, le moindre coup met au minimum 5-10 sec pour se lancer. je n'ose même pas imaginer le temps que ca doit prendre aux personne utilisant des armes deux mains.
Pour ce patch j'ai l'impression que les dev ont modifiés des paramêtre au pifometre, De fait la ils ont rendu le jeux injouable pour la plupart des joueurs. Si ils continuent comme ça avec les prochains patch ils vont transformer cette beta en anti-pub pour Ryzom.
Patch: avez vous remarqué des changements ...
... concernant les combats?
Il me semble que les combats sont maintenant plus durs.
Je me demandais si c'était vraiment le ças pour tous ou si ca vient de moi.
Si c'est vraiment le cas pour tous, je pense qu'il va falloir lancer un debat.
En effet, je trouve le downtime dans le jeu un peu trop long.
Alors que la plupart des concurrents essaient depuis quelques temps de réduire ce downtime, Ryzom semble le placer au niveau de celui de EQ.
Personnelement, je préférerais qu'il soit moindre et vous?
Re: Patch: avez vous remarqué des changements ...
Avant le patch, le downtime était parfait. Ni trop long, ni trop court. Je ne sais pas ce qu'il leur à pris de faire ça mais ce n'est pas malin. Pour les combats je ne sais pas mais il me semble que je gagne moins d'xp au cac qu'avant.

ps: j'aimerais poster des screens mais ils sont au format TGA. Comment je change ça svp?
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