[JDR]Meilleur système de règles ?

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Je trouve le système de Deadlands relativement bien foutu ... Même si les règles changent du tout au tout selon le type de magie employée, c'est ce qui fait aussi son charme...
Les tours de combats avec tirage de cartes sont assez sympas, et permettent bon nombre de possibilités ...
Pas de niveaux, juste des compétences qui augmentent de façon rationnelle ( enfin selon le goût du MJ ).
Un jeu qui possède une table des locs. Un jeu ( comme Shadowrun ) qui distingue les dégâts "assommants" et physiques ( on peut très bien tomber dans les pommes sans pour autant être gravement blessé .... l'endurance et le niveau de blessure n'ont rien à voir, enfin pas directement ).

Bref, j'ai beaucoup apprécié le système Deadlands, même si quelques adaptations doivent lui être apportées, pour que le système se tienne.

Sinon, oui le système de Shadowrun est sympa, même si je trouve l'avalanche de modificateurs un peu rébarbative ...

Quelqu'un parlait de Earthdawn ... Système sympa, mais assez bourrins tout de même, et surtout un système de gestion de la magie particulièrement imbitable ( les histoires de filament, tout ça ... Pour ceux qui ont le temps, et qui veulent voir ce que j'appelle un système imbitable, je vous conseille de lire, un jour où vous allez dans une boutique JdR, le supplément sur la magie, tout en anglais pour les masos ... vous m'en direz des nouvelles ).

L5A est assez fluide aussi, plutôt simple sans donner dans le niais.

Par contre, juste histoire de casser du sucre, Star Wars D20 est une daube infâme. La version D6 est bien meilleure. D'ailleurs, la plupart des systèmes D20 sont des bouses infâmes. Enfin, disons des systèmes simples compliqués à souhait ( et pour des résultats plus que douteux ). D'ailleurs c'est bien simple, la plupart des systèmes préférés par les joueurs / MJ ne sont pas de systèmes D20. Na. Et venez pas me rabâcher que Avec Des Dés est le plus joué dans le monde, et gnagnagna ... Comme disait Coluche, c'est pas parce que les **** sont majoritaires qu'il faut être d'accord avec eux
Bref, rien de méchant la dedans, juste comme ça pour critiquer ( constructivement, bien entendu ).

Ctuhlu très simple, mais forcément, faut distinguer jeu d'ambiance / intrigue, d'avec les jeux plutôt axés sur l'action et les choses "épiques" ...
Le système se contente de coller, à mon avis, aux goûts des joueurs et du MJ ... Tu veux faire une pièce de théâtre, ou un truc très ambiance ? alors tu joues un système dans le goût de Rêve de Dragon ou Ambre, ou même Cthulu.
Pour plus de simu, faut tout de même des choses un peu plus solides ...
Bref, tout dépend des goûts et des couleurs, y'a pas de "meilleurs" système, il y a juste des joueurs différents.
Certains aiment lancer les dés, d'autres se prendre la tête 20 heures sur une énigme ....
J'adore le système de L5A 1ère version car niveau combat mortel et rapide, je crois qu'il n'y a pas mieux

Sinon, il y a aussi le système de WoD qui, même si c'est dans la série brouette, au moins évite la frustration de la mort con sur un jet raté (ou tout du moins, on a eu de quoi sauvé notre peau ) et celui de Chtulhu qui est clair, net et précis
Le gros problème des règles de WoD, c'est que, au delà d'un certain stade (7 dés pour etre exact) les probabilités d'un fumble augmentent par rapport à un échec simple. Essayez de justifier que plus on est bon, plus on fait d'échecs critiques. Moi, je comprends pas
C'est pas mal une question de goût : le seul critère objectif est de savoir si un système de règles tourne bien (pas de bugs, pas d'incohérences). Pour le reste, à chacun ses préférences : si tu verses du côté simulationniste de la force, Rolemaster est fait pour toi. Sinon, si tu préfères moins contraignant, tu as le système de Chaosium (celui utilisé pour Cthulhu entre autres), le d20 (je le trouve gerbant mais c'est personnel, il est très utilisé), voire carrément des systèmes comme Ambre ou Chateau Flakenstein.

A titre personnel, je ne suis pas fan de systèmes simulationnistes à outrance (traduire : Rolemaster ça me fait fuir), mais j'aime bien aussi que le système soit propre au jeu : pour moi règles et univers de jeu sont fortement liés, d'ou ma tendance à ne pas apprécier les systèmes génériques.

D'ailleurs si tu disais pourquoi tu poses cette question ça ferait peut être avancer le schmilblick non ?

Mes préférences :
- Ars Magica pour la magie, j'adore, bien que parfois ça ressemble plus a une drole de cuisine qu'a une seance de jeu de role
- Chateau Falkenstein, système sans dés, très léger, que je trouve très adapté à des scenars romanesques et à de grandes envolées lyriques
- Warhammer parce que c'est le premier auquel j'ai joué, que le système tourne bien malgré ses lourdeurs, et qu'il est facile a bidouiller
- Rêve de Dragon : un cas particulier, le système est très bien pensé, mais ne colle pas du tout imho à l'univers onirique, voire nuit carrément à l'ambiance du jeu.

Dans le doute : www.roliste.com et www.sden.org
comme disent beaucoup de personnes ici : à chaque JdR son système !!!
On serait déçu si Deadlands n'avait pas un système qui mette en jeu le poker, si ADD n'était pas précis au niveau des classes, si Toon était simulationniste, et pour Sailormoon RPG et Bioman de toute manière on s'en fout les règles disparaissent sous une avalanche de mauvais goût

Cela dit, il existe des systèmes "bien fichus" ou "mal fichus" ... au niveau de la clarté des règles, au niveau de l'intégration générale, de l'assimilation rapide ... Par exemple, les règles de GURPS, pourtant simples, sont mal expliquées, peu claires, tandis que celles de DeadLands, plus compliquées, sont plus rapides à saisir et au final plus agréables (bien qu'elles nécessitent un matériel conséquent). Mais tout reste affaire de convenances personnelles : certains s'accrochent à ADD2 malgré les failles qui existent, d'autres ne jurent que par Ambre ou une grosse part dépend de la bonne volonté du MJ ....

Bon au final, si vous avez zéro dés, faut pas vous arrêter aux règles hein ! (sauf en cas de joueur qui justement a besoin de règles pour ses fixer des limites à ses actions)
Ma théorie personelle c'est que les systèmes de jeu de rôles ont deux composantes antinomique, que l'une c'est l'ambiance et que l'autre c'est la simulation. Je prendrai pour exemple d'une part Rolemaster, un système que j'adore mais qui il faut bien l'admettre compte tenu de sa complexité nécessitte de passer du temps pour faire le perso, pour gérer un combat réaliser des actions, ceci dit la qualité de la simulation est une bonne chose pour moi. A l'opposé on a Chill par exemple, un jeu dans la veine de "La pelle de la glue", série Z d'effroi ou d'horreur du début du cinoche, dont les règles étaient extrêment ténues mais qu'est-ce qu'on a pu se marrer. On a l'un où l'autre mais pas les deux. Le jeux qui selon moi a le mieux marié les deux c'est Runequest. Un système de jeu permetant de simuler diverses situations de manière satisfaisante tout en étant suffisemment simple pour ne pas tuer l'ambiance. Seul problème c'est qu'au final j'ai gardé un meilleur souvenir de Rolemaster et Chill que Runequest.

Maintenant, à la qualité du système de simulation s'ajoute la qualité du monde dans lequel on joue. Alors on les mondes créer de 0 par les MJ, sur lesquels je n'ai rien à dire. Si l'on prend des jeux comme Chill et L'appel de la Glue on également dans des univers connue d'abord parce que c'est sur terre, parce que cela fait référence à une période temporelle connue et parce que l'on lu des livres de Lovecraft and Co. Si l'on prend Rolemaster, l'adaptation de la terre du millieu était somptueuse, bourrée de détails, de d'illustration et l'univers connu par les livres de Tolkien, on se retrouve avec un jeu qui en dépit du poids de son système de simulation arrive à imposer une ambiance. Runequest pour y revenir, alors même que son système n'est pas fondamentalement différent de Call of R'glue, voir identique, ben Runequest il a plus de mal j'ai trouvé, c'est pas que les idées ne soient pas bonnes, mais j'ai pas accroché des masses. Les meilleurs parties de RQ que j'ai faites c'est avec un MJ qui a réinventé son monde et une race pour les persos.

Au final, il n'y a évidemment pas de meilleur système de jeu, il n'y a que des systèmes qui permettent plus ou moins facilement de s'adonner à une facette ou l'autre des JDR (pour faire simple) adossé à des univers plus ou moins bien décrits et qui en fonction des joueurs et du MJ , qui vont plus ou moins accrocher.
Citation :
Provient du message de VersO
Le système de Hero c'est quoi en gros ?
C'est un système à point un peu comme GURPS

Tu as des stats de base (8 si je me rappel bien) genre force, dex, présence, qui coute chacun un nombre de points en fonction de leur importance.

Des stats secondaires qui sont fonction de tes stats de base et que tu peu augmenté avec des points (par exemple la vitesse qui contrôle le nombre d'action par tour est facteur de la dex mais on peut aussi acheter directement des points de vitesse)

Les compétance s'achete avec des points, par exemple une familiarité avec les armes tranchantes coute un certains nombre de points, un competance élargie à tout les armes de melee coute plus de points,...) on peut aussi acheter de niveau de compétance avec des armes... chaque niveau peut etre utiliser pour des truc spéciale, comme +1 pour toucher, 2 niveau pour +1 domage,...

On peut prendre des defauts ce qui donne des points...
Tient en parlant des dés a Shadowrun, j'avais trouvé un tableau permettant de ne lancer qu'un dé 100, et via une regle d'obtenir(un peu pres)ce qu'on aurait eu avec un jet "normal".
mais impossible de remettre la main dessus, vous ne l'auriez pas par hasard? Parce que c'est vraiment l'une des choses qui me genent le plus, ca casse le rythme tout ces dés je trouve
Pour avoir longtemps pratiqué ADD, Runequest, Vampire, Les Secrets de la 7eme mer, Shadowrun et NightProwler il me semble que le système le plus abouti et le plus agréable était Runequest qui malgré un back ground hors du commun pas simple à assimiler et des régles complètes mais claires et précises, reste un des meilleurs jeux auxquels j'ai pu jouer < j' hallucine comme ce jeu est fantastique en fait >


Donc sans hésitation le système chaosium < pour resumer pas de niveau, des augmentations possibles de caractéristiques jusqu'à un certain seuil, des compétences divisées par "domaine" comme communication, discrétion, connaissance, magie ... chaque compétence possède un score de base en fonction du peuple et de la "profession" des parents, chaque domaine un modificateur en fonction des caractéristiques du personnage, système simple de progression, pour chaque compétence utilisée avec succès durant une aventure, on peut lancer un dé de pourcentage, si on fait au dessus du score actuel < je resume hein > on peut ajouter 1d6-1 à sa compétence, pour utiliser une compétence avec succès, il suffit de faire moins aux dés que le score de la dite compétence ... ensuite des règles simples viennent s implementer pour les interventions divines, les interactions entre les differentes races/cultes, il existe une petite table bien faite et pas prise de tête pour chaque situation imaginable pratiquement et je vous assure que ce n'est pas aussi lourd à digerer que Rolemaster et tout aussi détaillé : Si Si promis Essayez Runequest c'est l'adopter >


Le système WhW tiens la route sans problème mis à part celui des fumbles ...

Le système Fasa qui est un peu le père de celui de WhW est très simple, facile à mettre en place, laissant la place à l'équipement et au background mais en revanche, je ne sais pas si c'est moi mais les traductions françaises étaient d'un pourri .... :x

Le système donjon et dragon ... ma premiere partie de jeu de role, mes premiers barreaux de cellule ecartées, notre fuite éffrénée sur un destrier qui a fini mangé par des hommes lézards, noter quète folle à travers les collines pour retrouver d immondes trolls ... bon d'accord j'avais dix ans, mais je n'ai jamais quitté ce regard du jeu, bizarrement d&d est le jeu qui me fait toujours me prendre le plus facilement dans l'histoire < et les règles, je ne pourrais vraiment pas donner mon avis, je suis trop subjectif >

7th sea : un système correct et très axé sur l'action épique, c'est simple et c'est bien rendu ...

Nightprowler : un jeu d'Antologie au souffle phenoménal, mais en revanche les règles : < de la BIiiiIp > avec 3 ou 4 arrangements sur le système, cela va mieux, on est de suite un peu moins gros billou et on ne se retrouve pas partis pour un combat de 40 Minutes irl quand deux duellistes à rapidité égale avec tous les deux 19 en épée < c'est atteignable > 18 ou 19 en poignard et 17 en esquive avec ces trois compétences classées expert et privilégiée; se croisent et se fachent.

Spécial dédicace à : L'Oeil Noir ! : un système de jeu très prenant avec l'evolution des classes, un système très simple mais complet, les compétences extremement intéressantes, les classes évoluées, les scénarios d'une grande richesse, enfin j'adorais tout simplement .... < jamais voulu en rouvrir un de peur d'être déçu >
Il y a un intérêt à la question tout de même.

En gros, on nous demande, à nous, joueurs et MD le système qui à notre sens est le plus sympa.

Cela permet de faire un petit "classement" au final des systèmes les plus appréciés.

A partir de là, cela ne fera pas avancer le schmilblick mais peut pousser certaines personnes à s'ouvrir à d'autres systèmes et d'autres horizons
Personnellement, j'ai une préférence très nette pour les systèmes à la Chaosium ou à la Gurps, qui offrent une certaine souplesse d'utilisation tout en permettant de répondre à peu près à toutes les situations.

Mais surtout: je hais totalement et définitivement les jeux à classes et à niveaux, avec le cloisonnement complètement arbitraire et stérile qui en découle, et qui contribue à brider l'imagination en imposant des archétypes et des seuils de progression.
La prolifération de l'application à toutes les sauces du système D20 est selon moi ce qui est arrivé de pire au jdr.
Merci à vous pour toutes ces réponses, je ne pensais pas en avoir autant . En tout cas ca m'ouvre pas mal de pistes à étudier



Sinon @Assylan-: Pour que tu comprennes mieux je m'auto-cite en mettant en gras le point de ma question que tu as raté (la fatigue sans doute ):
Citation :
Tout est dans le titre, quel est selon vous le meilleur système de règles, tout jeux de rôles confondus, et pourquoi ?
J'ai vu la chose deux-trois fois, donc petite correction. 1: il n'existe pas de "système FASA". Shadowrun, Battletech (et Mechwarrior), Earthdawn, utilisent tous un système de jeu différent. 2: le système "brouette de dés" ne commence pas avec Shadowrun loin de là, il y en a eu beaucoup d'autres avant, dont le plus connu et l'un des premiers a été le système WEG (West End Game, qui a fait le jeu Star Wars).
Re: [JDR]Meilleur système de règles ?
Citation :
Provient du message de VersO
Tout est dans le titre, quel est selon vous le meilleur système de règles, tout jeux de rôles confondus, et pourquoi ?

Merci de vos réponses (s'il y en a ).
*réfléchit*

Le plus beau, c'est Rêve de Dragon. Il est presque parfait (presque, il gagnerait à quelques élégantes simplification).

Le plus fun c'est D&D 3

Le meilleur, c'est celui que je finirai bien par finir un jour
Citation :
Provient du message de Blacky---
J'ai vu la chose deux-trois fois, donc petite correction. 1: il n'existe pas de "système FASA". Shadowrun, Battletech (et Mechwarrior), Earthdawn, utilisent tous un système de jeu différent. 2: le système "brouette de dés" ne commence pas avec Shadowrun loin de là, il y en a eu beaucoup d'autres avant, dont le plus connu et l'un des premiers a été le système WEG (West End Game, qui a fait le jeu Star Wars).
non, ce que je defini par systeme Fasa (ou shadorun, tu as raison, mais j'oublie toujours earthdawn quand je parle de Fasa, et Battletech n'est pas vraiment un jdr, je crois), c'est surtout le systeme : une carac = un nombre de dés. Chaque dé permet un succes, et la reussite depend du nombre de succes.

StarWars, si ma memoire est bonne, additionne les dés, a contrario de Shadorun (et WoW par la suite, avec des d10) les comptabilise separement.

PS : jouez a Shadorun sans les reserves, si le nombre de dés vous saoule : si personne (ni pj, ni pnj) ne les a, ca reste equilibres, mais le Gros Bill du coin devrait s'arreter a 9-10d maxi, donc peut avoir une main d'une taille relativement normale ^^
Re: Re: [JDR]Meilleur système de règles ?
Citation :
Provient du message de Aloïsius
Le meilleur, c'est celui que je finirai bien par finir un jour
On pourra se compléter alors, vu que j'ai le jeu qui va avec
De mon propre avis : Rolemaster.

Le jeu est un système à niveau, où le niveau n'est là que pour dire quand un joueur gagne des points de compétences, et à qule point il résiste bien à la magie. TOUT le jeu se règle par compétences : magie, combat, soins, savoirs, cuisine, fabrication de bateaux, confection de dentelle, que sais-je encore. Ces compétences doivent être achetées, le coup d'une compétence est fixée par la classe du joueur. Celà veut dire qu'un guerrier peut apprendre des sorts, qu'un mage peut aussi apprendre des prières, qu'un voleur peut apprendre à fabriquer des bijoux, etc... mais chaque chose a son coût.

Un personnage prend du temps à être créé. Mais en règle générale, il correspond précisément au personnage voulu par le joue, pas à un stéréotype que rien, à part sa coupe de cheveux, ne différenciera d'un autre membre de la même classe.

Les règles sont divisés en 5 volets :

Actions statiques : bonus de compétence + modificateurs + d100. Si tu fais 110 c'est dans la poche. 1 table.

Actions en mouvement : bonus de compétence + modificateurs + D100. Tu consultes une table universelle et ça ta dit ce que ça fait. 1 table.

Combat : Bonus offensif de l'assaillant + modificateurs + D100 - défense de l'adversaire et tu consultes une table d'armes (une par sous-classe d'arme, suffit de donner à chaque joueur sa/ses tables et ça roule.) Si le joueur a placé un coup critique on lance les dégâts (retable, une par type de dégâts... généralement on donne aussi à chaque joueur une photocopie de sa table de critique.) Les coups critiques ont divers effets : fractures, décapitations, éventration, arrachage de membres, étourdissement, hémorragies. Oui, on peut tuer un assaillant de haut niveau en un coup. Il existe une foule de compétences liées au combat, permettant diverses approches, divers styles. Pas deux combattants ne se ressemblent.

Magie : trés développée, mais on peut très bien s'en passer. Divisée en 4 domaines : arcane (magie primitive, puissante et instable), théurgie (channeling, magie divine), essence (magie des forces naturelles) et mentalisme. Si tu as le niveau pour lancer un sort, et une réserve de points de magie suffisante, le dé est lancé pour vérifier que rien de grave ne se passe, sinon il faut faire un test de lancement de sort (une table.) Tout sort offensif requiert un jet de lancement de sort, pou savoir à quel point le sort est dangereux, puis on oppose le lanceur à la cible. Deux tables de plus. Certains sorts (élémentaires d'assaut, boules élémentaires et quelques autres sorts fonctionnent comme des armes, et ont autant de tables d'assaut spéciales. Ca peut paraître lourd, mais en fait un joueur mage développe son propre livre de sorts pour de vrai : listes, rituels, combinaisons, objets spéciaux, tables d'attaques. Le joueur a vraiment l'impression d'avoir un vrai livre de sorts à sa disposition. Pour les prêtres ce serait plutôt un truc genre bible. Personnellement, je n'ai jamais eu à gérer ça à la place de mes joueurs (sauf tables d'assaut, car je m'en sers aussi pour mes pnj, faut que je fasse des photocopies en vrac !)
Les sorts fonctionnent par listes, un sort par niveau du 1 au 20, puis un au 25, au 30 et au 50. Le joueur PEUT créer de nouveaux sorts pour des niveaux où il en existe déjà, ou en créer pour el niveau 21, 22, et au-delà du 50. A la condition d'être de ce niveau et de connaître la liste à ce niveau.
Un sort peut être modifié par d'autres sorts ou par des compétences avant d'être lancé. On peut aussi créer des enchaînements de sorts.
Exemple : une troupe de brigands (une centaine) charge un village défendu par une barde et ses alliés. Le mage du feu qui les accompagne se dissimule dans un fossé (compétence) puis lance un sort d'ignition dans le pré ou arrive l'ennemi, ce de façon discrète (compétence.) Puis, toujours en restant caché (donc encore usage de compétences) il rend la flamme invisible, puis la transforme en pilier de feu, puis en anneau de feu (qui s'élargit de plus e plus) et attend, lorsque l'ennemi traverse en partie l'anneau, il fait un geste pour lancer un dernier sort qui fait exploser un feu : son anneau de flammes. Résultat : 30 morts, plus de 30 blessés graves et l'ennemi en déroute. Ca peut paraître surpuissant, mais s'il avait raté un jet de dissimulation, il aurait été repéré et l'ennemi aurait opté pour une approche plus prudente...

Dégâts, santé, mort. Système en deux volets : d'un côté les points de coups qui représentent la quantité de choc qu'on eut encaisser. De l'autre, le métabolisme et la charpente, qui représentent l'état général du corps. On trouve 4 degré de blessures, de maladies, de poisons : léger, modéré, grave, sévère. Pour une fracture, cela va de la fêlure à l'os en miettes. Pour les articulations, ça va de la torsion à la dislocation. Pour une hémorragie ça va de la pichenette à l'artère sectionnée, pour une plaie ça va de la petite coupure à la grosse plaie qui tâche. Il y a des malus associés à chaque type de dégâts, tout les détails sont donnés dans la descriptif de la blessure. Le bon sens fait le reste. Rolemaster est un des rares jeux où on peut se retrouver à la fin d'une aventure avec un bras cassé, trois côtes fêlées, une commotion légère à la tête et une plaie à la jambe. Ce système interdit le gros-billisme, car un pauvre paysan qui vous frappe de dos à toutes les chances de vous tuer, à moins de disposer de protections magiques surpuissantes. Mais ça vaut aussi pour les joueurs, eux aussi peuvent liquider votre gros monstre en un coup de fronde chanceux. Résultat ? La partie s'oriente plus vers une résolution pacifique des conflits, car vos joueurs SAVENT qu'en cas de mauvaise surprise, ou s'ils ont mal évalué la situation, ils vont mourir, violemment.
Naturellement, le jeu propose toute une gamme de compétences et de sorts pour soigner les joueurs. A noter que les compétences permettent vraiment de ramener un joueur très mal en point.

En termes de jeu, Rolemaster est lourd, au début, car joueurs et maître doivent tombe d'accord sur la façon de jouer. La force de Rolemaster est d'être configurable à souhait. Envie d'ignorer les règles d'encombrement ? pas de problème ! Joueurs et PNJ en tireront tous des avantages. Envie de jouer la fatigue au jugé ? Pas de problème, ça passe très bien. 60% des règles de Rolemaster sont substituables, le bon-sens est maître.

Défauts ? si on ne s'organise pas à fond, si on ne prépare pas ses parties à l'avance, on ne s'en sort pas. Il faut donner les photocopies des tables d'armes aux joueurs, il faut que les utilisateurs de magie se construisent des livres de sorts pour de vrai, sinon c'est l'horreur. Au-delà de ça, franchement... je ne vois pas. Le système en lui-même est basé sur des additions, rien de bien difficile, et au pire une bonne calculatrice fera l'affaire. La plupart des tables pour la magie et les compétences sont rappelées dans l'écran de jeu. Par contre, les règles les plus développée sont en Anglais. Un très bon anglais, clair et concis, mais en Anglais quand même. La version française est bonne, très bonne, mais l'anglaise est un bon cran au-dessus. Notamment le "Fire & Ice" (compagnon de la magie élémentaire), le "essence companion" (quasi introuvable et je l'ai !), le "school of the hard knocks" (une demi-page de description et de règles par compétence, à ne sortir qu'en cas de situation compliquée, le bouquin fait le boulot à votre place, m'en sert une fois par partie, et ça évite à chaque fois dix minutes de pause) et le "and a 10 feet pole" qui est une liste d'objets indexés par domaine, avec prix et temps de fabrication, pour toutes les ères de l'humanité, de l'âge de pierre à l'ère informatique.

Ensuite, en termes de règles, je mettrai Gurps et rêves de dragons en second.

L'éditeur de Roemaster va éditer Harp. Produit d'appel des utilisateurs du D20 vers Rolemaster, mais ce sera toujours en Anglais.

PS : j'ai appris l'anglais grâce à warhammer battle et Rolemaster. suffit de se plonger dans le bain.
Citation :
Provient du message de septimus
Le gros problème des règles de WoD, c'est que, au delà d'un certain stade (7 dés pour etre exact) les probabilités d'un fumble augmentent par rapport à un échec simple. Essayez de justifier que plus on est bon, plus on fait d'échecs critiques. Moi, je comprends pas
Des heures à essayer de rendre cette probabilité moins forte en bricolant des règles maison, tu ne vas pas me contredire la dessus .

Avec de l'ancienneté dans les jdr et la pratique de ceux-ci, un MJ peut adapter les règles qui lui paraissent poser problèmes ou qu'il n'aime pas.
Comme dit au dessus, des règles et des systèmes, il y en a tout un tas.
Ca va de la simulation très poussé à la Rolemaster, au plus simpliste.

De toute façon, on finit par trouver un jeu qui combine les règles qu'on aime et le genre qu'on aime.
Citation :
Provient du message de Blacky---
Ca n'existe pas.
Blacky n'a p etre pas fait avancer le schmilblik de ton point de vue, pourtant il a entièrement raison.
toutes les règles ont des problèmes, il n'y en a pas d'idéales.
Et un jdr avec des règles qui gèrent tout tout tout, ce serait mortellement ennuyeux (autant pour le mj que les pjs).
Chaque système à ses avantages, des règles qui gèrent mieux telle partie que telle autre.
Le meilleur ? un mix de tous ...
Citation :
Provient du message de Behb Kramps
Blacky n'a p etre pas fait avancer le schmilblik de ton point de vue, pourtant il a entièrement raison.
toutes les règles ont des problèmes, il n'y en a pas d'idéales.
Et un jdr avec des règles qui gèrent tout tout tout, ce serait mortellement ennuyeux (autant pour le mj que les pjs).
Chaque système à ses avantages, des règles qui gèrent mieux telle partie que telle autre.
Le meilleur ? un mix de tous ...
Mais arrêtez de répondre à coté pitié

La question n'était pas "Existe-il un système de règles parfait, si oui lequel", mais "Quel est SELON VOUS le meilleur système de règle".
Ce qui sous entend que je demande l'avis de joueurs sur les différents systèmes de règles existant afin qu'ils me disent quel est SELON EUX celui ayant le moins de défauts... je sais bien que le système de règles parfait n'existe pas.
Citation :
Provient du message de Pyter Leriel
Des heures à essayer de rendre cette probabilité moins forte en bricolant des règles maison, tu ne vas pas me contredire la dessus .

Avec de l'ancienneté dans les jdr et la pratique de ceux-ci, un MJ peut adapter les règles qui lui paraissent poser problèmes ou qu'il n'aime pas.
Comme dit au dessus, des règles et des systèmes, il y en a tout un tas.
Ca va de la simulation très poussé à la Rolemaster, au plus simpliste.

De toute façon, on finit par trouver un jeu qui combine les règles qu'on aime et le genre qu'on aime.
Le système du WoD est tellement mal foutu qu'on en est encore à le modifier avec des copains, après plusieurs années à tenter de l'améliorer
Celui de Warhammer est pas mal, mais selon mon chéri (oui moi j'y ai joué y'a longtemps, et je me souviens juste vaguement des règles : il est pas mal ) le système d'armure est un des pires
L'un des plus funs est le système D20 de D&D3ème, même s'il a ses lacunes, j'aime bien jouer sous ce système.
Citation :
Provient du message de Fenrhyl Wulfson
De mon propre avis : Rolemaster.

(...)
Toutes les possibilités que tu décris peuvent être simulées par le système Chaosium/RuneQuest. En français, sans calculatrice, et sans système de niveaux.
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