|
De mon propre avis : Rolemaster.
Le jeu est un système à niveau, où le niveau n'est là que pour dire quand un joueur gagne des points de compétences, et à qule point il résiste bien à la magie. TOUT le jeu se règle par compétences : magie, combat, soins, savoirs, cuisine, fabrication de bateaux, confection de dentelle, que sais-je encore. Ces compétences doivent être achetées, le coup d'une compétence est fixée par la classe du joueur. Celà veut dire qu'un guerrier peut apprendre des sorts, qu'un mage peut aussi apprendre des prières, qu'un voleur peut apprendre à fabriquer des bijoux, etc... mais chaque chose a son coût.
Un personnage prend du temps à être créé. Mais en règle générale, il correspond précisément au personnage voulu par le joue, pas à un stéréotype que rien, à part sa coupe de cheveux, ne différenciera d'un autre membre de la même classe.
Les règles sont divisés en 5 volets :
Actions statiques : bonus de compétence + modificateurs + d100. Si tu fais 110 c'est dans la poche. 1 table.
Actions en mouvement : bonus de compétence + modificateurs + D100. Tu consultes une table universelle et ça ta dit ce que ça fait. 1 table.
Combat : Bonus offensif de l'assaillant + modificateurs + D100 - défense de l'adversaire et tu consultes une table d'armes (une par sous-classe d'arme, suffit de donner à chaque joueur sa/ses tables et ça roule.) Si le joueur a placé un coup critique on lance les dégâts (retable, une par type de dégâts... généralement on donne aussi à chaque joueur une photocopie de sa table de critique.) Les coups critiques ont divers effets : fractures, décapitations, éventration, arrachage de membres, étourdissement, hémorragies. Oui, on peut tuer un assaillant de haut niveau en un coup. Il existe une foule de compétences liées au combat, permettant diverses approches, divers styles. Pas deux combattants ne se ressemblent.
Magie : trés développée, mais on peut très bien s'en passer. Divisée en 4 domaines : arcane (magie primitive, puissante et instable), théurgie (channeling, magie divine), essence (magie des forces naturelles) et mentalisme. Si tu as le niveau pour lancer un sort, et une réserve de points de magie suffisante, le dé est lancé pour vérifier que rien de grave ne se passe, sinon il faut faire un test de lancement de sort (une table.) Tout sort offensif requiert un jet de lancement de sort, pou savoir à quel point le sort est dangereux, puis on oppose le lanceur à la cible. Deux tables de plus. Certains sorts (élémentaires d'assaut, boules élémentaires et quelques autres sorts fonctionnent comme des armes, et ont autant de tables d'assaut spéciales. Ca peut paraître lourd, mais en fait un joueur mage développe son propre livre de sorts pour de vrai : listes, rituels, combinaisons, objets spéciaux, tables d'attaques. Le joueur a vraiment l'impression d'avoir un vrai livre de sorts à sa disposition. Pour les prêtres ce serait plutôt un truc genre bible. Personnellement, je n'ai jamais eu à gérer ça à la place de mes joueurs (sauf tables d'assaut, car je m'en sers aussi pour mes pnj, faut que je fasse des photocopies en vrac !)
Les sorts fonctionnent par listes, un sort par niveau du 1 au 20, puis un au 25, au 30 et au 50. Le joueur PEUT créer de nouveaux sorts pour des niveaux où il en existe déjà, ou en créer pour el niveau 21, 22, et au-delà du 50. A la condition d'être de ce niveau et de connaître la liste à ce niveau.
Un sort peut être modifié par d'autres sorts ou par des compétences avant d'être lancé. On peut aussi créer des enchaînements de sorts.
Exemple : une troupe de brigands (une centaine) charge un village défendu par une barde et ses alliés. Le mage du feu qui les accompagne se dissimule dans un fossé (compétence) puis lance un sort d'ignition dans le pré ou arrive l'ennemi, ce de façon discrète (compétence.) Puis, toujours en restant caché (donc encore usage de compétences) il rend la flamme invisible, puis la transforme en pilier de feu, puis en anneau de feu (qui s'élargit de plus e plus) et attend, lorsque l'ennemi traverse en partie l'anneau, il fait un geste pour lancer un dernier sort qui fait exploser un feu : son anneau de flammes. Résultat : 30 morts, plus de 30 blessés graves et l'ennemi en déroute. Ca peut paraître surpuissant, mais s'il avait raté un jet de dissimulation, il aurait été repéré et l'ennemi aurait opté pour une approche plus prudente...
Dégâts, santé, mort. Système en deux volets : d'un côté les points de coups qui représentent la quantité de choc qu'on eut encaisser. De l'autre, le métabolisme et la charpente, qui représentent l'état général du corps. On trouve 4 degré de blessures, de maladies, de poisons : léger, modéré, grave, sévère. Pour une fracture, cela va de la fêlure à l'os en miettes. Pour les articulations, ça va de la torsion à la dislocation. Pour une hémorragie ça va de la pichenette à l'artère sectionnée, pour une plaie ça va de la petite coupure à la grosse plaie qui tâche. Il y a des malus associés à chaque type de dégâts, tout les détails sont donnés dans la descriptif de la blessure. Le bon sens fait le reste. Rolemaster est un des rares jeux où on peut se retrouver à la fin d'une aventure avec un bras cassé, trois côtes fêlées, une commotion légère à la tête et une plaie à la jambe. Ce système interdit le gros-billisme, car un pauvre paysan qui vous frappe de dos à toutes les chances de vous tuer, à moins de disposer de protections magiques surpuissantes. Mais ça vaut aussi pour les joueurs, eux aussi peuvent liquider votre gros monstre en un coup de fronde chanceux. Résultat ? La partie s'oriente plus vers une résolution pacifique des conflits, car vos joueurs SAVENT qu'en cas de mauvaise surprise, ou s'ils ont mal évalué la situation, ils vont mourir, violemment.
Naturellement, le jeu propose toute une gamme de compétences et de sorts pour soigner les joueurs. A noter que les compétences permettent vraiment de ramener un joueur très mal en point.
En termes de jeu, Rolemaster est lourd, au début, car joueurs et maître doivent tombe d'accord sur la façon de jouer. La force de Rolemaster est d'être configurable à souhait. Envie d'ignorer les règles d'encombrement ? pas de problème ! Joueurs et PNJ en tireront tous des avantages. Envie de jouer la fatigue au jugé ? Pas de problème, ça passe très bien. 60% des règles de Rolemaster sont substituables, le bon-sens est maître.
Défauts ? si on ne s'organise pas à fond, si on ne prépare pas ses parties à l'avance, on ne s'en sort pas. Il faut donner les photocopies des tables d'armes aux joueurs, il faut que les utilisateurs de magie se construisent des livres de sorts pour de vrai, sinon c'est l'horreur. Au-delà de ça, franchement... je ne vois pas. Le système en lui-même est basé sur des additions, rien de bien difficile, et au pire une bonne calculatrice fera l'affaire. La plupart des tables pour la magie et les compétences sont rappelées dans l'écran de jeu. Par contre, les règles les plus développée sont en Anglais. Un très bon anglais, clair et concis, mais en Anglais quand même. La version française est bonne, très bonne, mais l'anglaise est un bon cran au-dessus. Notamment le "Fire & Ice" (compagnon de la magie élémentaire), le "essence companion" (quasi introuvable et je l'ai !), le "school of the hard knocks" (une demi-page de description et de règles par compétence, à ne sortir qu'en cas de situation compliquée, le bouquin fait le boulot à votre place, m'en sert une fois par partie, et ça évite à chaque fois dix minutes de pause) et le "and a 10 feet pole" qui est une liste d'objets indexés par domaine, avec prix et temps de fabrication, pour toutes les ères de l'humanité, de l'âge de pierre à l'ère informatique.
Ensuite, en termes de règles, je mettrai Gurps et rêves de dragons en second.
L'éditeur de Roemaster va éditer Harp. Produit d'appel des utilisateurs du D20 vers Rolemaster, mais ce sera toujours en Anglais.
PS : j'ai appris l'anglais grâce à warhammer battle et Rolemaster. suffit de se plonger dans le bain.
|