Les obliger à réduire les prix abusifs, ok. Les interdire, non. Car perso si je joue à un jeu et qu'un truc me plait en boutique mais je ne peux pas l'acheter car dans mon pays c'est interdit... sincèrement je serais tellement dèg... et les joueurs finiront par contourner la loi, devenant des joueurs illégaux, fraudeur etc bref... ça règle un problème pour en créer d'autres pour pas grand chose car en soi, on n'est pas obligé d'acheter et si un jeu m'oblige à passer à la caisse, bah je préfère abandonner le jeu dans ce cas^^ au joueur aussi de savoir se contrôler parfois
Je pense que tu es de la nouvelle génération pour trouver normal d'acheter des objets virtuels dans un jeu vidéo. J'ai connu une époque dans laquelle cela n'existait pas. A l'émergence de ce type de modèle économique, nous étions peu enthousiastes. Ce modèle, à ses débuts ne marchait pas très bien. La stratégie a été un investissement sur le long terme; Attendre la génération d'après afin qu'elle naisse avec ce système économique, puisque nous trouvions totalement fou d'acheter des objets qui n'existent pas dans le monde réel. Nous achetions des jeux, en ligne ou pas, y jouions, puis l'on en achetait d'autres. Tous les objets des personnages étaient dans le jeu sans ne rien débourser. Est arrivé l'abonnement pour les mmo, et l'argument était l'entretien des serveurs et corrections, mais aucune boutique d'objet virtuel.
Il est bien là le problème d'après moi. Le net est devenu le monde réel, tandis que le monde réel est devenu le monde virtuel. Il n'y a qu'à voir l'état de la planète, de son environnement comparé à sa console/ pc. Les gens de la génération née après 2000 est totalement perdue et sacrifiée par le numérique. Acheter des objets qui n'existent pas ou n'ont aucun impact sur le monde réel est symptomatique de notre civilisation transhumaniste. Est délaissé le monde réel, la déconnexion du réel pour la connexion au virtuel tue toute vie, hormis peut être celle qui crée le monde vituel...
Ainsi, peut être que cette litanie ne sera pas comprise par la nouvelle génération, et à coup sûr que l'on me rendra l'argument me disant que j'ai commencé par consommer du virtuel (fin année 70), mais je n'ai jamais franchi le pas de prendre un objet virtuel comme étant normal, c'est à dire procédant du monde réel, afin de contenter des sentiments, pulsions, c'est selon.
Par ailleurs, ce monde virtuel dont je parle, déconnecte l'individu du monde réel en usant des réseaux sociaux. Sur ces réseaux, je suis ce que je dis, pas ce que je fais. Ainsi, dès lors que je me confronte au monde réel, ce que je pensais être ne fonctionne pas dans le monde réel. Par exemple, je dis être ceci, cela, je cours vite dans les jeux vidéo, je tir vite, je m'octrois une bonne moralité hors de toute épreuve sociale réelle à peu de frais sur les réseaux, m'ampute du développement cognitif, émotionnel et physique à l'épreuve du réel.
Voilà, ce qu'engage d'acheter des objets virtuels, d'après moi. Bien entendu cela mériterait de ma part, un meilleur développement, et bien plus précis, étayé par des études, mais je livre à brule pour point les conséquences d'un simple achat en ligne d'objet virtuel.