[Actu] « Scam Citizen », du fantasme à la réalité de l'Alpha : les mécaniques jouables de Star Citizen

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Publié par Peredur
Ca fait bizarre de jouer à EVE et de trouver que la simulation d'exploration spatiale sandbox qu'est SC n'est pas assez comme le theme park med-fan WoW en termes de game design.
Chercher à condenser les activités en un espace limité serait passer complètement à côté du concept même de la dimension exploration spatiale.
L'espace, c'est avant tout un grand vide avec personne et rien qui se passe. Les flims, séries et jeux condensent l'espace pour que ce soit plus divertissant (faisant fi de la réalité). Mais ça ne peut être fait que dans une certaines limite pour que ça reste de l'exploration spatiale et non de l'exploration du périphérique parisien le matin à 9h.
Ca n'empêche pas d'avoir des points d'intérêts à travers le "monde" de jeu pour donner des occasions aux joueurs de se croiser et d'interagir. Mais, à côté, il faut forcément beaucoup de vide pour ne pas faire du hors sujet.
C'est pas ce que j'ai dit, Sc c'est très bien pour ce qu'il veut faire.
C'est juste que j'ai donné, j'ai retenté EvE plusieurs fois... et à chaque fois, bah trop chronophage pour moi.
Et si je pense a des jeux comme No Man Sky, je doute que beaucoup de joueurs profitent vraiment de toute l'immensité de l'univers.

Le vide et l'immensité c'est bien, mais ca peu rebuter et ca coute, j'en reviens au prix par serveur pour cette immensité.

Merci pour la vidéo Zorgon, je prendrais le temps de la visionner entièrement. j'ai fait un zapping rapide.
Mais ca reste la partie technique, je vais tacher de voir si ca répond à la question de l'infrastructures physique.
Citation :
Publié par Eskkaa
C'est pas ce que j'ai dit, Sc c'est très bien pour ce qu'il veut faire.
C'est juste que j'ai donné, j'ai retenté EvE plusieurs fois... et à chaque fois, bah trop chronophage pour moi.
Et si je pense a des jeux comme No Man Sky, je doute que beaucoup de joueurs profitent vraiment de toute l'immensité de l'univers.

Le vide et l'immensité c'est bien, mais ca peu rebuter et ca coute, j'en reviens au prix par serveur pour cette immensité.

Merci pour la vidéo Zorgon, je prendrais le temps de la visionner entièrement. j'ai fait un zapping rapide.
Mais ca reste la partie technique, je vais tacher de voir si ca répond à la question de l'infrastructures physique.
Sur l'Infra, pour faire simple avec des chiffres, non représentatifs, juste pour donner un exemple.
En SM statique, tu pourrais avoir par exemple 4 serveurs pour gérer les 2 systèmes, chaque serveur pouvant gérer 125 joueurs. Mais si l'un est vide, il tournera pour rien, et donc ça va coûter de l'argent pour rien.

En SM dynamique, si un serveur peut gérer 125 joueurs, celui-ci n'aura pas de limite de zone. Exemple, tu as 120 joueurs sur Pyro, un seul serveur suffira. Si personne n'est sur Stanton, alors aucun serveur ne gérera cette zone.
Maintenant si 100 nouveaux joueurs arrivent sur Stanton, un nouveau serveur va s'allumer pour ce système.
Les 125 joueurs de Pyro passent sur Stanton, celui de Pyro va s'éteindre, et un second pour Stanton va s'allumer, et la charge sera repartie entre les deux serveurs, les zones étant gérées dynamiquement.

J'espère avoir été assez clair
Citation :
Publié par Zorgon
Sur l'Infra, pour faire simple avec des chiffres, non représentatifs, juste pour donner un exemple.
En SM statique, tu pourrais avoir par exemple 4 serveurs pour gérer les 2 systèmes, chaque serveur pouvant gérer 125 joueurs. Mais si l'un est vide, il tournera pour rien, et donc ça va coûter de l'argent pour rien.

En SM dynamique, si un serveur peut gérer 125 joueurs, celui-ci n'aura pas de limite de zone. Exemple, tu as 120 joueurs sur Pyro, un seul serveur suffira. Si personne n'est sur Stanton, alors aucun serveur ne gérera cette zone.
Maintenant si 100 nouveaux joueurs arrivent sur Stanton, un nouveau serveur va s'allumer pour ce système.
Les 125 joueurs de Pyro passent sur Stanton, celui de Pyro va s'éteindre, et un second pour Stanton va s'allumer, et la charge sera repartie entre les deux serveurs, les zones étant gérées dynamiquement.

J'espère avoir été assez clair
Oui, c'est clair et c'est ce à quoi je pensais.
Je doute que le serveur puisse ''s'éteindre'' parce que si il doit s'allumer à la volée, il faut qu'il soit prêt. Mais c'est un détail je vois bien l'économie d'énergie.
Par contre ca veut quand même dire que le serveur doit être là, qu'il y ait 100 joueurs, 1 seul, une canette de coca laissée sur place ou même vide.
Et c'est là ou je voulais en venir, comment on finance un serveur qui ne sera parfois pas utilisé.
J'imagine qu'il y a surement des système de gestion qui vont permettre de gérer ca au mieux, mais je ne peux m'empêcher d'y voir une certaine rigidité au niveau physique.
Un peu comme dans une caserne de pompier, si tu veux qu'ils soient dans le camion en 3 minutes, ils doivent être sur place, qu'il y ait un incendie ou pas.
Citation :
Publié par Eskkaa
Oui, c'est clair et c'est ce à quoi je pensais.
Je doute que le serveur puisse ''s'éteindre'' parce que si il doit s'allumer à la volée, il faut qu'il soit prêt. Mais c'est un détail je vois bien l'économie d'énergie.
Par contre ca veut quand même dire que le serveur doit être là, qu'il y ait 100 joueurs, 1 seul, une canette de coca laissée sur place ou même vide.
Et c'est là ou je voulais en venir, comment on finance un serveur qui ne sera parfois pas utilisé.
J'imagine qu'il y a surement des système de gestion qui vont permettre de gérer ca au mieux, mais je ne peux m'empêcher d'y voir une certaine rigidité au niveau physique.
Un peu comme dans une caserne de pompier, si tu veux qu'ils soient dans le camion en 3 minutes, ils doivent être sur place, qu'il y ait un incendie ou pas.
Pour la.partie en gras :
Non, du tout. Alors oui, si un seul joueur est présent, alors un serveur sera allumé, mais la zone sur laquelle il aura autorité sera immense. Peut-être plusieurs systèmes.

Mais pour les objets, pas besoin qu'il y ait un serveur allumé pour garder son état. Star Citizen utilise la couche de réplication, RL pour Replication Layer (vois ça comme une grosse base de données graph sur laquelle sont stockées tous les objets, leur position, leur état, etc.) qui se chargera de garder en mémoire ce qui concerne les objets.
Ta canette posée sur le comptoir du bar d'ArcCorp n'a pas besoin d'un serveur pour garder sa position. Si aucun joueur n'est présent, le serveur s'éteindra, et la position, l'état de la canette seront stockés dans la RL.
Si 2 jours plus tard toi ou d'autres joueurs entrent sur ArcCorp, un serveur s'allumera et reprendra depuis la RL, les données de ta canette, que tu retrouveras posée sur le zinc.
Citation :
Publié par Zorgon
RL pour Replication Layer (vois ça comme une grosse base de données graph sur laquelle sont stockées tous les objets, leur position, leur état, etc.) qui se chargera de garder en mémoire ce qui concerne les objets.

Ta canette posée sur le comptoir du bar d'ArcCorp n'a pas besoin d'un serveur pour garder sa position. Si aucun joueur n'est présent, le serveur s'éteindra, et la position, l'état de la canette seront stockés dans la RL.

Si 2 jours plus tard toi ou d'autres joueurs entrent sur ArcCorp, un serveur s'allumera et reprendra depuis la RL, les données de ta canette, que tu retrouveras posée sur le zinc.
Ok, je pense comprendre le système. Mais j'en reste toujours sur mon interrogation.

Pour des serveurs fixes ou en meshing statique, ton architecture couvre un besoin fixe. Tant que la limite n'est pas atteinte, tu n'a besoin d'aucun serveur physique supplémentaire.
Tu peux prédire la somme de données (car fixe) à gérer. Tu peux perdre sur le fait que les serveurs ne soient remplis ou utilisés qu'a moins de 100% et plus de 50%.
A moins de 50%, tu merges les serveurs (tout les anciens MMO font ca quand la baisse des joueurs arrive)

De ce que j'en comprends et perçois, pour du meshing dynamique, tu dois avoir les serveurs physiques pour une quantité de données probable (0 à 100% quoi qu'il arrive), et tu dois avoir des serveurs capables de reprendre des donnés laissées en dormance (donc stockés). Je ne vois pas comment la modularité de l'architecture peut se faire.

Mais je me pose peut-être des questions existentielles et je n'ai surement pas tout intégré...
C'est un peu comme pour la magie, si ca marche, faut pas comprendre comment.

En tout cas, bon courage pour ceux qui attendent le jeu, au pire ca vous fera des souvenirs comme moi avec Shadowbane...
Cela fait déjà des années que les servers de SC ne chargent que les zones ou un joueur est present.

C'est l'une des principales causes a une époque de l'absence de tramways ou ascenceurs a.New Babbage pendant 5 ou 10 minutzs quand tu t'y connectais si tu etes le seul sur zone.

C'est aussi une des raisons pour lesquelles nous avions souvent des meilleures perf avec 50 joueurs au meme endroit que 50 joueurs éparpillés.

Depuis il y a eu le PES.et Meshing donc ça a grandement changer.

Dans tous les cas ma logique du Mesh dynamique permettra de.dimensioner la charge serveur en temps reels versus nopbre de joueurs donc plus économique que d avoir un full server vide qui tourne comme sur beaucoup de MMo.
Citation :
Publié par Seito
Dans tous les cas ma logique du Mesh dynamique permettra de.dimensioner la charge serveur en temps reels versus nopbre de joueurs donc plus économique que d avoir un full server vide qui tourne comme sur beaucoup de MMo.
Que le serveur dimensionne ou pas la charge en temps réel ca ne change rien. Ou le serveur physique existe, ou il n'existe pas...

Dans beaucoup de MMO il n'a pas ou peu de redondance pour gérer les donnés, puissent qu'elles sont fixes ou en variation très limités.
Un mob que tu tues, tu a l'impression de l'avoir fait disparaitre, mais en fait il n'a fait que changer de statut. Il est toujours là, et il sera toujours au même endroit.
La variable reste le nombre de joueurs au même endroit, eux même avec une nombre de variables limités et connues.

Le server meshing autorise de la gestion de donnés variables, si d'aventure 1000 joueurs avec 1000 vaisseaux se regroupent au même endroit puis partent dans 1000 directions différentes.
Ils prennent chacun un objet et se regroupent de nouveau, la charge serveur ne sera plus la même puisque SC autorise des interactions différentes.
Il faudra gère le changement des 1000 lieux provoqués par les joueurs et le résultat du nouveau rassemblement des 1000 joueurs avec des variables différentes.
Il faut donc une architecture qui puisse couvrir 100% de besoins quoi qu'il arrive, donc avec un potentiel plus grand.

Mais j'extrapole peut-être un problème...
Citation :
Ou le serveur physique existe, ou il n'existe pas...
Tout depend si CIG heberge physiquement ses propres server ou si comme beaucoup d'entreprise ils utilisent des servers AWS ou autre.

Auquel cas ils ne paient que ce qu'ils utilisent.
Citation :
Publié par Seito
Dans tous les cas ma logique du Mesh dynamique permettra de.dimensioner la charge serveur en temps reels versus nopbre de joueurs donc plus économique que d avoir un full server vide qui tourne comme sur beaucoup de MMo.
Que le serveur dimensionne ou pas la charge en temps réel ca ne change rien. Ou le serveur physique existe, ou il n'existe pas...

Dans beaucoup de MMO il n'a pas ou peu de redondance pour gérer les donnés, puissent qu'elles sont fixes ou en variation très limités.
Un mob que tu tues, tu a l'impression de l'avoir fait disparaitre, mais en fait il n'a fait que changer de statut. Il est toujours là, et il sera toujours au même endroit.
La variable reste le nombre de joueurs au même endroit, eux même avec une nombre de variables limités et connues.

Le server meshing autorise de la gestion de donnés variables, si d'aventure 1000 joueurs avec 1000 vaisseaux se regroupent au même endroit puis partent dans 1000 directions différentes.
Ils prennent chacun un objet et se regroupent de nouveau, la charge serveur ne sera plus la même puisque SC autorise des interactions différentes.
Il faudra gère le changement des 1000 lieux provoqués par les joueurs et le résultat du nouveau rassemblement des 1000 joueurs avec des variables différentes.
Il faut donc une architecture qui puisse couvrir 100% de besoins quoi qu'il arrive, donc avec un potentiel plus grand.

Mais j'extrapole peut-être un problème...
Par contre, hors gaming et plus problématique (avec leur mode de financement)... CGI vient d'inventer le crunch pour les événements...

https://www.rockpapershotgun.com/clo...-to-citizencon
https://www.polygon.com/news/461159/...ime-citizencon
https://techraptor.net/gaming/news/s...-crunch-report

Des semaines de 70 heures pour être sur d'avoir un patch et une démo jouable de squadron... Pas ouf pour un jeu qui est sensé prendre son temps pour faire bien.
Citation :
Publié par Eskkaa

Mais j'extrapole peut-être un problème...
Une vidéo sur le fonctionnement t'a été partagée par @Zorgon ...
Beaucoup de tes questionnements y trouveront réponse.

Par exemple le serveur-01 héberge un ship multicrew avec 40 joueurs dedans, le reste de la zone est le serveur-02 et il y a 50 ships parasites qui attaquent le multicrew.
2 ships parasites se font abattre et tous partent d'un coup.
Le PES (Persistent Entity Streaming) a enregistré les données de la zone dont les deux carcasses parasite et les 2 serveurs disparaissent.
Un nouveau serveur s'ouvre et récupère les données de la zone sur le PES au moment où un joueur arrive. Ce dernier va voir les deux épaves parasites, les fouiller et pourquoi pas les salvage s'il a un vaisseau adapté ou revenir plus tard les salvages.
Thumbs up
Citation :
Publié par Douleur
Une vidéo sur le fonctionnement t'a été partagée par @Zorgon ...
Beaucoup de tes questionnements y trouveront réponse.

Par exemple le serveur-01 héberge un ship multicrew avec 40 joueurs dedans, le reste de la zone est le serveur-02 et il y a 50 ships parasites qui attaquent le multicrew.
2 ships parasites se font abattre et tous partent d'un coup.
Le PES (Persistent Entity Streaming) a enregistré les données de la zone dont les deux carcasses parasite et les 2 serveurs disparaissent.
Un nouveau serveur s'ouvre et récupère les données de la zone sur le PES au moment où un joueur arrive. Ce dernier va voir les deux épaves parasites, les fouiller et pourquoi pas les salvage s'il a un vaisseau adapté ou revenir plus tard les salvages.
Ok, je vais voir la vidéo plus en détail, merci pour le petit condensé.
Citation :
Publié par Eskkaa
Par contre, hors gaming et plus problématique (avec leur mode de financement)... CGI vient d'inventer le crunch pour les événements...

https://www.rockpapershotgun.com/clo...-to-citizencon
https://www.polygon.com/news/461159/...ime-citizencon
https://techraptor.net/gaming/news/s...-crunch-report

Des semaines de 70 heures pour être sur d'avoir un patch et une démo jouable de squadron... Pas ouf pour un jeu qui est sensé prendre son temps pour faire bien.
Check le gap de financement à l'issu de chaque events et tu comprendras un peu mieux la réalité économique qui se joue pour eux ^^

Attention, je ne dis pas que ça justifie le crunch mais ça l'explique.
Citation :
Publié par Eskkaa
Par contre, hors gaming et plus problématique (avec leur mode de financement)... CGI vient d'inventer le crunch pour les événements...
Si tu travaillais dans l'industrie de l'IT tu saurais qu'une part non négligeable des évènements présentant de grandes avancées technologiques ou autre sont précédées de périodes de crunch. Je bosse en SS2I et je te garantis que j'y ai droit régulièrement, pareil pour des potes dans d'autres boîtes...
Citation :
Publié par Toro
Si tu travaillais dans l'industrie de l'IT tu saurais qu'une part non négligeable des évènements présentant de grandes avancées technologiques ou autre sont précédées de périodes de crunch. Je bosse en SS2I et je te garantis que j'y ai droit régulièrement, pareil pour des potes dans d'autres boîtes...
Oui j'en conviens. Et pas besoin d'être dans l'IT pour connaitre ca. J'ai pratiqué la logistique internationale, ca marche aussi. Je travaille parfois avec des évènements avec la mairie, pareil.
Pour les grandes avancés technologiques, on verra déja quand ca fonctionnera, et même là si ca sert à quelque chose... Google Glass, le Metaverse, la voiture autonome, les NFT...

Ce qui est surprenant, c'est que ca va á l'encontre du discours et même de certains arguments des plus âpres défenseurs qui annonçaient ''je préfère qu'ils prennent le temps de faire un bon jeu''.

Ca relativise surtout l'avancement global, car si il faut cruncher pour finir un patch, c'est qu'il y a pas forcement de matière correcte à ajouter à ce qu'il y a déjà...
Ca relativise aussi l'avancement de SC42 que certains voyaient déjà quasi Gold...

Mais le fond du problème, c'est quand même des gens qui vont devoir faire 3 semaines complètes en espérant peut-être les récupérer un jour... lointain...
Citation :
Publié par Eskkaa
Mais le fond du problème, c'est quand même des gens qui vont devoir faire 3 semaines complètes en espérant peut-être les récupérer un jour... lointain...
C'est pas 3 semaines, hein, on parle de 15 jours.
Citation :
Publié par Zorgon
C'est pas 3 semaines, hein, on parle de 15 jours.
deux weekend qui sautent, ca te fait bien 3 semaines de travail consécutives.
le WE du 19, j'imagine que tout les employés seront cordialement invités a rester pour l'event...
Citation :
Publié par Eskkaa
deux weekend qui sautent, ca te fait bien 3 semaines de travail consécutives.
le WE du 19, j'imagine que tout les employés seront cordialement invités a rester pour l'event...
Non, seuls ceux qui auront un rôle à jouer sur scène. Pour le reste, il y a l'équipe de Jared

Sachant que le lundi sera offert à ceux qui auront tafé pendant ces 2 weekends.
Citation :
Publié par THX
Ouais enfin 1 jour "offert" pour 14 jours consécutifs (soi-disant) de taff la tête dans le guidon...
Demande à CDPR s'ils ont eu droit à un jour de congés pour plusieurs mois la tête dans le guidon

Bon sinon le scam continue son avancée, la 4.0 arrive ce soir chez les Evocati :


Citation :
We are currently focusing on 2 builds today:
- First, We have an Evocati playtest this afternoon on a full 4.0 build for 2-3 hours. This will have Stanton/Pyro, Jumpgates, 4:100 server mesh for testing.
- We also have a new 3.24.2 build for release to PTU later today that will include part of a new global mission playtest!
Citation :
Publié par Zorgon
Demande à CDPR s'ils ont eu droit à un jour de congés pour plusieurs mois la tête dans le guidon

Bon sinon le scam continue son avancée, la 4.0 arrive ce soir chez les Evocati :
Saur que CDProjeckt avait une dealine pour la sortie du jeu... La on est juste pour une convention de fan...
Donc j'imagine que le concepte de prendre son temps pour bien faire n'est plus qu'un argument marketing.

Je ne pourrais qu'etre sarcastique sur le contenu de la ''4.0''. Je ne vais donc pas commenter.
Citation :
Publié par Eskkaa
Saur que CDProjeckt avait une dealine pour la sortie du jeu... La on est juste pour une convention de fan...
Donc j'imagine que le concepte de prendre son temps pour bien faire n'est plus qu'un argument marketing.

Je ne pourrais qu'etre sarcastique sur le contenu de la ''4.0''. Je ne vais donc pas commenter.
Consideres celà comme du Crunch pour la release d'un addon. La 4.0 .
Ils ont aussi surement un gros coup de collier avec une date interene très précise pour sq42.
Citation :
Publié par Seito
Consideres celà comme du Crunch pour la release d'un addon. La 4.0 .
Ils ont aussi surement un gros coup de collier avec une date interene très précise pour sq42.
Oui bien sur, c'est que souvent, les périodes de crunch dans les boites, ca laisse souvent une mauvaise ambiance et/ou normalement ca correspond à la fin de projet.
Donc normalement grosse pause ou changement d'équipe ou me de boite...

Le pire dans ce cas, c'est que les jours de recup seront donnés à la sortie du jeu, non payés sup et si l'employé est encore salarié de CGI...
Citation :
Publié par Eskkaa
Saur que CDProjeckt avait une dealine pour la sortie du jeu... La on est juste pour une convention de fan...
Donc j'imagine que le concepte de prendre son temps pour bien faire n'est plus qu'un argument marketing.
Si tu assimiles la citizencon à une convention de fan c'est que tu ne sais pas ce qu'est la citizencon ou ce qu'est une réelle convention de fans.
Tu as un paquet de sites de news de gamers qui font des articles sur ce qui y est montré. La citizencon est avant tout une opération marketing vis à vis des milieux pro ET des backers. La citizencon c'est une présentation produit à la presse faite devant les fans.
Prendre son temps pour bien faire (ce que CIG fait depuis x années) ne dispense pas complètement de certaines deadlines sur de gros évènements comme celui-là.

Tu trouves que ça par exemple, cela a la gueule d'un reportage sur une "convention de fans" ?
https://massivelyop.com/2023/10/23/s...ier-locations/
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