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[Actu] « Scam Citizen », du fantasme à la réalité de l'Alpha : les mécaniques jouables de Star Citizen
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Citation :
En SM statique, tu pourrais avoir par exemple 4 serveurs pour gérer les 2 systèmes, chaque serveur pouvant gérer 125 joueurs. Mais si l'un est vide, il tournera pour rien, et donc ça va coûter de l'argent pour rien. En SM dynamique, si un serveur peut gérer 125 joueurs, celui-ci n'aura pas de limite de zone. Exemple, tu as 120 joueurs sur Pyro, un seul serveur suffira. Si personne n'est sur Stanton, alors aucun serveur ne gérera cette zone. Maintenant si 100 nouveaux joueurs arrivent sur Stanton, un nouveau serveur va s'allumer pour ce système. Les 125 joueurs de Pyro passent sur Stanton, celui de Pyro va s'éteindre, et un second pour Stanton va s'allumer, et la charge sera repartie entre les deux serveurs, les zones étant gérées dynamiquement. J'espère avoir été assez clair ![]() |
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Marquis / Marquise
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Citation :
Je doute que le serveur puisse ''s'éteindre'' parce que si il doit s'allumer à la volée, il faut qu'il soit prêt. Mais c'est un détail je vois bien l'économie d'énergie. Par contre ca veut quand même dire que le serveur doit être là, qu'il y ait 100 joueurs, 1 seul, une canette de coca laissée sur place ou même vide. Et c'est là ou je voulais en venir, comment on finance un serveur qui ne sera parfois pas utilisé. J'imagine qu'il y a surement des système de gestion qui vont permettre de gérer ca au mieux, mais je ne peux m'empêcher d'y voir une certaine rigidité au niveau physique. Un peu comme dans une caserne de pompier, si tu veux qu'ils soient dans le camion en 3 minutes, ils doivent être sur place, qu'il y ait un incendie ou pas. |
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Citation :
Non, du tout. Alors oui, si un seul joueur est présent, alors un serveur sera allumé, mais la zone sur laquelle il aura autorité sera immense. Peut-être plusieurs systèmes. Mais pour les objets, pas besoin qu'il y ait un serveur allumé pour garder son état. Star Citizen utilise la couche de réplication, RL pour Replication Layer (vois ça comme une grosse base de données graph sur laquelle sont stockées tous les objets, leur position, leur état, etc.) qui se chargera de garder en mémoire ce qui concerne les objets. Ta canette posée sur le comptoir du bar d'ArcCorp n'a pas besoin d'un serveur pour garder sa position. Si aucun joueur n'est présent, le serveur s'éteindra, et la position, l'état de la canette seront stockés dans la RL. Si 2 jours plus tard toi ou d'autres joueurs entrent sur ArcCorp, un serveur s'allumera et reprendra depuis la RL, les données de ta canette, que tu retrouveras posée sur le zinc. |
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Marquis / Marquise
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Citation :
Dans beaucoup de MMO il n'a pas ou peu de redondance pour gérer les donnés, puissent qu'elles sont fixes ou en variation très limités. Un mob que tu tues, tu a l'impression de l'avoir fait disparaitre, mais en fait il n'a fait que changer de statut. Il est toujours là, et il sera toujours au même endroit. La variable reste le nombre de joueurs au même endroit, eux même avec une nombre de variables limités et connues. Le server meshing autorise de la gestion de donnés variables, si d'aventure 1000 joueurs avec 1000 vaisseaux se regroupent au même endroit puis partent dans 1000 directions différentes. Ils prennent chacun un objet et se regroupent de nouveau, la charge serveur ne sera plus la même puisque SC autorise des interactions différentes. Il faudra gère le changement des 1000 lieux provoqués par les joueurs et le résultat du nouveau rassemblement des 1000 joueurs avec des variables différentes. Il faut donc une architecture qui puisse couvrir 100% de besoins quoi qu'il arrive, donc avec un potentiel plus grand. Mais j'extrapole peut-être un problème... |
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Marquis / Marquise
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Citation :
Dans beaucoup de MMO il n'a pas ou peu de redondance pour gérer les donnés, puissent qu'elles sont fixes ou en variation très limités. Un mob que tu tues, tu a l'impression de l'avoir fait disparaitre, mais en fait il n'a fait que changer de statut. Il est toujours là, et il sera toujours au même endroit. La variable reste le nombre de joueurs au même endroit, eux même avec une nombre de variables limités et connues. Le server meshing autorise de la gestion de donnés variables, si d'aventure 1000 joueurs avec 1000 vaisseaux se regroupent au même endroit puis partent dans 1000 directions différentes. Ils prennent chacun un objet et se regroupent de nouveau, la charge serveur ne sera plus la même puisque SC autorise des interactions différentes. Il faudra gère le changement des 1000 lieux provoqués par les joueurs et le résultat du nouveau rassemblement des 1000 joueurs avec des variables différentes. Il faut donc une architecture qui puisse couvrir 100% de besoins quoi qu'il arrive, donc avec un potentiel plus grand. Mais j'extrapole peut-être un problème... |
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Marquis / Marquise
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Par contre, hors gaming et plus problématique (avec leur mode de financement)... CGI vient d'inventer le crunch pour les événements...
https://www.rockpapershotgun.com/clo...-to-citizencon https://www.polygon.com/news/461159/...ime-citizencon https://techraptor.net/gaming/news/s...-crunch-report Des semaines de 70 heures pour être sur d'avoir un patch et une démo jouable de squadron... Pas ouf pour un jeu qui est sensé prendre son temps pour faire bien. |
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Une vidéo sur le fonctionnement t'a été partagée par
Beaucoup de tes questionnements y trouveront réponse. Par exemple le serveur-01 héberge un ship multicrew avec 40 joueurs dedans, le reste de la zone est le serveur-02 et il y a 50 ships parasites qui attaquent le multicrew. 2 ships parasites se font abattre et tous partent d'un coup. Le PES (Persistent Entity Streaming) a enregistré les données de la zone dont les deux carcasses parasite et les 2 serveurs disparaissent. Un nouveau serveur s'ouvre et récupère les données de la zone sur le PES au moment où un joueur arrive. Ce dernier va voir les deux épaves parasites, les fouiller et pourquoi pas les salvage s'il a un vaisseau adapté ou revenir plus tard les salvages. |
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Marquis / Marquise
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Attention, je ne dis pas que ça justifie le crunch mais ça l'explique. |
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Marquis / Marquise
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Ouais enfin 1 jour "offert" pour 14 jours consécutifs (soi-disant) de taff la tête dans le guidon...
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Citation :
![]() Bon sinon le scam continue son avancée, la 4.0 arrive ce soir chez les Evocati : Citation :
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On s'en fout des autres, on sort grandit par soi-même, pas [forcément, hors sport] en se comparant aux autres.
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Alpha & Oméga
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Citation :
Tu as un paquet de sites de news de gamers qui font des articles sur ce qui y est montré. La citizencon est avant tout une opération marketing vis à vis des milieux pro ET des backers. La citizencon c'est une présentation produit à la presse faite devant les fans. Prendre son temps pour bien faire (ce que CIG fait depuis x années) ne dispense pas complètement de certaines deadlines sur de gros évènements comme celui-là. Tu trouves que ça par exemple, cela a la gueule d'un reportage sur une "convention de fans" ? https://massivelyop.com/2023/10/23/s...ier-locations/ |
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