[Actu] Alpha du MMORPG Corepunk : « une difficulté relevée et punitive »

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Uther a publié le 8 novembre 2023 cette actualité sur JeuxOnLine :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/4700/3/162173-240.jpg
Corepunk a fait l'objet de tests les 4 et 5 novembre derniers. Les testeurs ont manifestement été confrontés à un jeu difficile (encore compliqué par quelques bugs) qui nécessitera des ajustements et rééquilibrages.

On l’a noté, les tests de Corepunk ont débuté – quelques dizaines de testeurs ont pu s’aventurer dans l’univers de jeu fin septembre, puis une centaine d’autres ont testé le MMORPG les 4 et 5 novembre. On se souvient que le studio Artificial Core avait dressé un...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Bonne nouvelle qu'ils assument que leur jeu est "punitif" en espérant que ça ne dérive pas dans l'extreme opposé ou tu pack/aoe tout comme on retrouve pas mal de nos jours.
Citation :
Publié par PetitCoeuReD
À lire ulther, le jeu semble parfait, je me volte surement la face, mais je ne perçois pas ce qu'il y a de mauvais dans ce retour.
Si ce n'est que le jeu ce fait difficile à attendre, tant il paraît fabuleux !
Tu es aveuglé par la hype / tu n'as pas testé le jeu. ^^
Citation :
Publié par Pandy
Bonne nouvelle qu'ils assument que leur jeu est "punitif" en espérant que ça ne dérive pas dans l'extreme opposé ou tu pack/aoe tout comme on retrouve pas mal de nos jours.
Il y aura ça et je perçoit pas ça comme un problème, il y as une variante de classes "paladin" je crois qui peut faire ça, cependant ça reste pas obligatoire même c'est bien si tu veux farm avec des composition à burst AOE, si l'aggro des creep est bien faite, il y as quantités d'autres sorts qui permettre de rester sur places des creeps.

Ou just tu aggro et tu les pack en un file en groupe en tournant autour, puis tu compte sur le burst heal de ton healer pour te sauver la peau, et toi tu fais tous rattraper l'aggro derrière en tant que Tank.
https://corepunk.com/en/news/article/49 https://corepunk.com/en/news/article/48 l'une des 2 ont voit les aoe des creeps

Et @Pytchoun toi oui ? Et non j'ai pas test, dans tout les cas les gens sont sous DNA.
Citation :
Dans ce contexte, un monstre de même niveau ou de niveau à peine supérieur peut devenir un sérieux défi pour les joueurs, et nécessiter une longue préparation avant le combat.
Donc ça vous convient de savoir ça. Je suis pas contre la difficulté. Mais si le moindre mobs donne l'impression de combattre des mor'ladim d'avant BC. Je crois pas que les joueurs vont trouvé ça fun bien longtemps
Citation :
Publié par Trivone
Donc ça vous convient de savoir ça. Je suis pas contre la difficulté. Mais si le moindre mobs donne l'impression de combattre des mor'ladim d'avant BC. Je crois pas que les joueurs vont trouvé ça fun bien longtemps
En quoi faire du 1 v 1 contre les créatures du jeu serait un ennui ? Le fun comme tu dis n'est pas l'apanage du beat them all.

A titre personnelle je trouve bien plus intéressant de jouer intelligemment contre un ennemi que de bash du trash mob à la pelle façon Diablo, qui pour le coup est d'un ennui mortel. Après je suis un bon client des souls.
Citation :
Publié par Trivone
Donc ça vous convient de savoir ça. Je suis pas contre la difficulté. Mais si le moindre mobs donne l'impression de combattre des mor'ladim d'avant BC. Je crois pas que les joueurs vont trouvé ça fun bien longtemps
Je pense qu'on est plus dans une optique Vanilla ou tu enchaines pas sans regen, prendre + d'un mob peut s'avérer dangereux etc.

En tout cas, c'est surement bien + intéressant que le "hack&slash" bourrin qu'on retrouve de nos jours.
Citation :
Publié par Nnayl
En quoi faire du 1 v 1 contre les créatures du jeu serait un ennui ? Le fun comme tu dis n'est pas l'apanage du beat them all.

A titre personnelle je trouve bien plus intéressant de jouer intelligemment contre un ennemi que de bash du trash mob à la pelle façon Diablo, qui pour le coup est d'un ennui mortel. Après je suis un bon client des souls.
Entièrement d'accord, si ils tiennent vraiment leurs promesses sur la difficulté, je pense que ça pourrai être vraiment fun mais bon, a notre époque, quelque plaintes de joueurs et op on massacre tout.
J'espère qu'ils vont pas trop écouter ceux qui se plaignent d'un jeu trop facile. De nos jours on a tendance à écouter les minorités qui font que du bruit.
Il n'y as pas notion à être raisonnable ou non dans une optique de faire un jeu hardcore ce n'est pas leur volonté, et il continue le processus dans lequel ils se sont lancés, une traduction google est pas mal, une trad de deepl encore mieux.
L'article en entier :

Citation :
BONJOUR À TOUS !

Le deuxième test de Corepunk est arrivé à son terme. Avant toute chose, nous tenons à exprimer notre immense gratitude à tous les participants pour le temps qu'ils ont passé à tester le jeu. Nous avons recueilli de nombreux commentaires, et nous devons encore approfondir tous les aspects du test passé, mais nous sommes déjà en mesure de tirer quelques conclusions et de préparer le prochain et troisième test du jeu, qui débutera le 2 décembre. Nous nous concentrerons sur l'activation de tout le contenu artisanal présenté dans la vidéo sur les professions lors de notre test de décembre.

Le jeu est en phase active de développement et de peaufinage. Certains des éléments que vous avez vus ou ressentis pendant les tests peuvent ne pas représenter la qualité finale du produit. Nous effectuons des tests pour comprendre le fonctionnement de tous les systèmes de base du jeu, identifier les erreurs critiques qui ne peuvent apparaître qu'au cours des tests réels, voir le déroulement général du jeu et à quel moment certains goulets d'étranglement se produisent dans le gameplay de base.

Côté technique, le test s'est très bien déroulé. Pour la première fois, nous avons testé l'infrastructure dans plusieurs grandes régions du monde. Au cours du processus de test, des bogues et des erreurs critiques liés aux personnages sont apparus, ce qui est très bien et constitue l'objectif de ces tests. Nous sommes également ravis que le reste de l'infrastructure ait fonctionné de manière fiable. La prochaine étape consistera à mettre à l'échelle et à améliorer l'infrastructure existante.

Gameplay - la principale préoccupation était liée à la santé de base et à la régénération du mana. Dans Corepunk, il n'y a pas de régénération de base de la santé et du mana ; elle n'est présente qu'avec des dégâts et des dépenses minimes, à partir de 90 % la santé et le mana se rétablissent lentement. Mais la question principale n'est pas de savoir s'il y a une régénération de base dans le jeu ou non, mais de savoir si la boîte à outils du joueur est bien équilibrée pour offrir une expérience de jeu fluide. À cet égard, nous avons en effet une grande marge d'amélioration, sur laquelle nous travaillons et que nous présenterons à chaque nouveau test. Nous savons que l'expérience initiale pour les nouveaux arrivants et l'itinérance dans le monde devrait être une immersion plus douce dans le gameplay. Beaucoup de choses seront mises au point lors des tests ultérieurs.

Dans le contexte de ce sujet, nous aimerions prêter attention à la façon dont nous voyons le gameplay et à ce que nous visons. Ce que nous avons vu dans les tests et ce que nous avons aimé. Cela permettra peut-être de répondre à certaines questions de la communauté après les tests et de savoir ce que l'on peut attendre de Corepunk à l'avenir.

Corepunk - est un monde atmosphérique où le joueur ressent constamment le danger à chaque coin de rue et s'efforce de se déplacer de manière réfléchie et prudente. On peut dire que cela a toujours été l'idée principale et la colonne vertébrale de Corepunk. Dès la première bande-annonce, nous avons montré que le jeu serait difficile et le monde dangereux. Il se peut que vous mouriez plusieurs fois au début. Mais avec le temps, les joueurs apprendront à naviguer dans le monde, les terres sauvages et les terrains vagues, en minimisant les morts inutiles, et certains joueurs solitaires dotés d'arbres de talents spéciaux trouveront des moyens de mourir très rarement. Bien que la pénalité de mort soit extrêmement faible, l'atmosphère du jeu est telle que le joueur essaie intuitivement de rester en vie dans le monde le plus longtemps possible.

Jouabilité en groupe et en solo - Nous apprécions et adorons jouer en groupe, c'est une expérience unique et nous avons consacré beaucoup d'efforts à la mise en place d'une jouabilité adaptée à ce type de jeu. Nous n'accordons pas moins d'attention au jeu en solo, peut-être que cela n'a pas encore été révélé dans les premiers tests pour diverses raisons, mais le fait que nous accordons beaucoup d'attention au jeu en solo et que nous construisons le design de telle sorte qu'il s'agit d'une expérience intéressante et unique, vous devrez le croire et le vérifier dans les prochains tests. Le fait est qu'il s'agit là de nos intentions et que le jeu montrera comment nous les traitons.

Difficulté du jeu - Nous n'avons jamais eu l'intention de créer un jeu hardcore, l'objectif était de créer un jeu avec différentes possibilités de gameplay et bien que cela semble standard, nous avons effectivement mis en œuvre et continuons à mettre en œuvre de nombreux mécanismes qui soutiennent cette direction. Dans Corepunk, il n'est pas nécessaire de se précipiter vers le sommet, vous pouvez rester et profiter d'un rythme de jeu calme et détendu. Pour cela, nous travaillons beaucoup sur le monde et l'immersion dans celui-ci, et ce travail est loin d'être terminé, nous n'en sommes qu'au tout début. De plus, presque tous les systèmes intègrent des sous-systèmes de progression horizontale. Le deuxième test, même s'il n'a pas été exempt de goulots d'étranglement imprévus, certains joueurs du premier test ont pu ressentir une plus grande fluidité au début du jeu en raison d'une plus grande variété de recettes. La nourriture et les consommables sont toujours utiles et nécessaires même avec l'augmentation du niveau, les ressources sont nécessaires, les peaux, certains artefacts et armes que vous trouvez en voyageant vous seront utiles à haut niveau comme au début du jeu.

Un petit exemple de ce qui précède en pratique - En cuisine, il est important non seulement de monter en niveau pour pouvoir cuisiner des plats plus élaborés, mais aussi d'essayer constamment de collecter et d'étendre votre liste de recettes disponibles, car cela rendra la cuisine beaucoup plus efficace et augmentera votre capacité de survie et de maintien à plusieurs reprises. L'objectif du joueur est de pouvoir fabriquer des objets et des consommables à partir de presque tous les types de ressources disponibles, ce qui augmente considérablement l'efficacité des professions et s'avérera très utile à haut niveau.

Nous n'avons pas l'intention d'exercer une pression délibérée sur le joueur pour qu'il progresse à une vitesse maximale, mais d'en faire un choix, de sorte que le jeu encourage également un rythme de jeu calme et que, si le joueur le souhaite, il n'ait pas l'impression de manquer quelque chose ou de prendre du retard sur les événements dans le monde du jeu. Il s'avère que plus vous faites du speedrun pour maximiser vos statistiques, plus le jeu devient difficile en termes de challenge et de grind et vous donne l'opportunité de profiter pleinement de ce style de jeu. Si vous passez quelques heures par jour à farmer avec une tasse de café ou de thé en discutant avec vos amis ou votre famille, le jeu vous semblera très relaxant, à la fois gratifiant et intriguant, car l'atmosphère de danger sera toujours présente, vous déterminerez vous-même le degré d'action, et le profit et la satisfaction de trouver des objets ou des ressources utiles ne diminueront pas de manière substantielle.

Il est agréable de voir comment les joueurs arrivant dans un monde inconnu trouvent de nouvelles façons de survivre, de s'adapter, de s'installer, de prendre pied, de choisir une stratégie au cours de leurs voyages autour du monde. Certains participants ont réussi à trouver d'excellents moyens de survie. Il est très intelligent de se préparer avant de s'aventurer dans le monde, en essayant d'y rester le plus longtemps possible pour cultiver la terre et ramener autant de ressources et d'objets utiles que possible avant d'être à court d'options de survie. Revenir au village, analyser son butin, fabriquer des artefacts et des consommables, se renforcer et commencer à se préparer pour la prochaine randonnée, se préparer à durer encore plus longtemps, à aller encore plus loin et à trouver des endroits encore plus intéressants, du butin et des peaux, et à rapporter encore plus de ressources. Nous comprenons parfaitement que pour un tel gameplay, le joueur doit disposer de tous les outils nécessaires pour une expérience agréable et rationalisée, afin que les trous dans le gameplay ne perturbent pas le flux. C'est exactement ce sur quoi nous travaillons : créer un monde atmosphérique, immersif et dangereux et donner au joueur tous les outils nécessaires et intéressants pour l'explorer lui-même. Le plus souvent, nous constatons que la perplexité des joueurs vient du fait que tous les mécanismes ne sont pas présents dans les versions de test, mais à chaque test, ils se développent, complétant le gameplay existant et certaines questions soulevées à ce stade se dissiperont ou gagneront la logique nécessaire.

Conclusion - L'idée du Corepunk est en fait très simple et directe. Il y a un monde dangereux, beau et atmosphérique, plein d'aventures, de monstres, de secrets perdus, d'artefacts, de différents PNJ qui le peuplent, d'endroits intéressants et de trouvailles. Il y a vous, le joueur, qui au début du jeu est tout en bas de la chaîne alimentaire. Votre première tâche est de vous adapter, de collecter plus d'informations et de connaissances et de survivre dans un nouveau monde inexploré. Développez votre personnage afin qu'il puisse parcourir le monde et explorer les coins les plus reculés et les plus dangereux. Corepunk propose tous les types de divertissements typiques d'un parc à thème, mais il n'y a pas de mécanisme de navigation automatique typique. L'univers du jeu ressemble plus à un bac à sable, car il n'y a pas d'objectif pour guider le joueur à travers les attractions, mais au contraire il donne au monde des outils et l'opportunité de trouver des moyens de survivre, de s'installer et de se développer.

En conclusion, nous aimerions dire que, bien que nous ayons été inspirés par de nombreux jeux merveilleux, Corepunk est un jeu complètement autonome, avec son caractère, son ambiance et son style. Il n'a jamais été question de faire un "tueur de quelque chose". Nous comprenons que les joueurs entrent dans un nouveau jeu à la recherche de leurs anciens jeux préférés et nous ne pouvons pas vous dire comment jouer, cela dépend de chacun, mais si une fois dans le monde de Corepunk vous le regardez sous un angle différent, comme un nouveau monde dans lequel vous pouvez trouver vos caractéristiques, vos aventures et vos mécaniques préférées, nous sommes sûrs que le jeu s'ouvrira à vous sous de nouveaux aspects inattendus.

P.S. : Le jeu est en phase active de développement et de peaufinage dans tous ses aspects, avec chaque test vous verrez plus de contenu, des fonctionnalités de QOL et le peaufinage général de toutes les directions. Nous vous demandons d'être patients et de profiter de ce voyage passionnant avec nous, pour nous c'est aussi nouveau que pour vous et nous ne pouvons pas garantir que ce sera le meilleur jeu au monde, mais nous pouvons garantir que nous appliquerons tous nos efforts, notre détermination et notre persévérance dans le but de vous présenter un produit final de haute qualité. Et nous ne reculerons pas tant que ce ne sera pas le cas.

Votre équipe Corepunk.

Traduit avec www.DeepL.com/Translator (version gratuite)
Citation :
Publié par smonk
J'espère qu'ils vont pas trop écouter ceux qui se plaignent d'un jeu trop facile. De nos jours on a tendance à écouter les minorités qui font que du bruit.
Ta perception du monde est biaisé, et pas équivalent unilatéralement à tout, à pars peut-être à tes cercles restreint que tu perçois qui t'entour, surtout que si une telle véracité était vraie, on ne verrait que messages de nouveaux joliens qui sont je crois minoritaires à nos vieux comptes datant de plus 10 ans aisément.

Dernière modification par PetitCoeuReD ; 10/11/2023 à 01h15.
Citation :
Publié par Nnayl
En quoi faire du 1 v 1 contre les créatures du jeu serait un ennui ? Le fun comme tu dis n'est pas l'apanage du beat them all.

A titre personnelle je trouve bien plus intéressant de jouer intelligemment contre un ennemi que de bash du trash mob à la pelle façon Diablo, qui pour le coup est d'un ennui mortel. Après je suis un bon client des souls.
Faire du un contre un n'est pas que chose qui me dérange, si j'ai une chance de gagné. Mais ça n'est pas rare que certain jeu ce voulant assez dur, fasse que le 1 vs 1 ne soit pas possible ou pas jouable.


Mais bon le dernier post de PetitCoeuReD me rassure sur ce point, ça sera compliqué pas hardcore.
C'est une question de dosage, que tu affrontes une horde ou un seul ennemi, l'essentiel c'est que tu ais la capacité de t'en sortir en usant des mécaniques que le jeu propose.

Corepunk a des promesse très alléchantes, maintenant reste à voir si elles vont être tenues.
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