|
Uther a publié le 13 avril 2021 cette actualité sur JeuxOnLine :
Citation :
|
![]() |
|
Aller à la page... |
[Actu] Selon Raphael Koster, un design « social en réseau » est déterminant dans les MMORPG
Suivre Répondre |
|
Partager | Rechercher |
Alpha & Oméga
|
surtout quand les dev écoute pas les retours des joueurs !
|
![]() |
|
Dauphin / Dauphine
|
|
![]() |
|
#596732 |
Baron / Baronne
|
enfait il décrit juste un sandbox là ?
|
![]() |
|
|
C'est surtout qu'il est un des seul à avoir compris qu'il y a un marché "caché" du MMORPG. Et que le marché n'est pas uniquement composé de gogols souhaitant jouer à des jeux superficiels comme tous les MMORPG et extensions sorties depuis 2010, occidentales comme asiatiques.
Et il fait le pari de jouer sur ça, mais pour l'instant c'est juste des paroles. Et qu'est-ce que je disais il y a quelques semaines sur les guildes hein MR ![]() Il faut détruire le pouvoir des guildes je l'ai toujours dit. La faction doit avoir un pouvoir supérieur à celui des guildes, afin que celles-ci ne s'octroient pas le pouvoir total et que des joueurs n'en faisant pas partis puissent aussi évoluer dans un MMORPG. Dernière modification par Hidei ; 13/04/2021 à 21h52. |
![]() |
|
#596732
Invité
|
Citation :
Des guildes qui cherchent à prendre le contrôle d'un serveur, c'est clair que ça existe et c'est même délibéré. Je ne sais plus pour quel jeu, sur un forum indépendant, des joueurs annonçaient très clairement que leur guilde se préparait à se réserver un serveur (en gros le submerger de PK pour faire fuir les "noob"). Ça date déjà de quelques années, pour ce que j'en sais, ils avaient une revanche à prendre sur une guilde allemande. |
![]() |
|
#596732 |
|
Est-ce-que c'est normal et souhaitable pour autant ?
Non Ajuster quoi ? |
![]() |
|
#596732 |
Alpha & Oméga
|
La solution pour que tout le monde puisse tout faire même quand on est null ou on a que 2 min de temps de jeu par jour ?
Autoplay et cash shop ! Par ici vos € ! |
![]() |
|
#596732 |
#596732 |
|
Oula, je n'étais pas venu sur JoL depuis quelques jours et je n'avais pas vu ce nouvel article. Il est très pertinent, ce développeur gagne 20 nouveaux points de respect de ma part chaque fois qu'on partage l'une de ses interventions. Je ne vois pratiquement aucune fausse note dans son raisonnement (biais cognitif assumé, puisque je suis d'accord avec ce qu'il dit !
![]() Citation :
À l'instar de mon analogie où le chômage est la conséquence visible d'un déséquilibre et non son origine (même s'il engendre des déséquilibres à son tour, s'entend), la guilde roster first down ou ultra puissante économiquement et qui déséquilibre les interactions entre joueurs est une conséquence et non la source du problème. C'est le symptôme d'un problème inscrit dans l'ADN du jeu, celui d'un game design pensé pour provoquer une course aux statistiques afin de garder les joueurs au taquet, de peur de leur laisser le temps d'aller voir ailleurs. Lorsqu'on met en place ce genre de dynamique, il est logique que les joueurs avec les plus gros volumes de jeu s'associent pour arriver premiers et écraser la concurrence. Dès lors qu'on supprime cet objectif et/ou cette forme de progression, ces guildes ne provoquent plus ce phénomène d'attraction grandissante et toutes les structures peuvent à nouveau se développer correctement sans se porter préjudice les unes aux autres. Reste qu'il faudra revenir sur 15 ans de ces pratiques perverses pour que les mentalités acceptent un nouveau modèle non basé dessus. Alors, quel est la source du mal ? Un élément de réponse dans l'article : "Selon Raphael Koster, les niveaux n’ont aucun sens dans un MMORPG et sont simplement le reliquat des parties de Dungeons & Dragons sur table – des jeux de rôle conçus à la base pour un petit groupe de joueurs qui progressaient ensemble et au même rythme le temps d’une campagne." OUI ! C'est parfaitement inadapté au MMO et à son principe de "massif" et de brassage de joueurs ! Il suffit de regarder un manga se passant sur un MMO pour constater que le personnage, s'il ne joue pas carrément seul, évolue toujours avec un nombre très restreint de joueurs pour progresser. Et comment pourrait-il en être autrement pour que l'aventure ressemble à quelque chose ? Parce que les nôtres, elles ne ressemblent à rien, clairement ! Dès lors, quel est l'intérêt du massif si on joue toujours avec le même roster ? Une fois encore : autant jouer en solo ou en multi avec ses potes. Et d'ajouter juste après : "Il existe de nombreuses méthodes pour gommer les différences de niveaux (éviter la progression verticale, le level scalling, etc.)." ce qui est exactement ce que je répète depuis des mois, y compris dans ce topic sur un article du même bonhomme : https://forums.jeuxonline.info/sujet...eurs-de-mmorpg Pour éviter une suprématie de certaines guildes, il parle aussi de boucler les HV (l'équivalent économique du partyfinder) et je suis parfaitement d'accord, car les échanges commerciaux devraient être l'occasion de tisser du lien entre joueurs, pas juste de grapiller des PO comme on grind de l'XP en solo, avec toujours cet objectif aveugle de se renforcer à l'infini. À mon sens, c'est une autre forme de progression verticale à bannir. Je suis en revanche moins d'accord lorsqu'il parle d'éviter les habitudes commerciales. Lorsqu'on a trouvé une source d'approvisionnement via une guilde ou un joueur, on n'a pas envie de repartir de zéro tous les 6 du mois avec des inconnus. La confiance devrait être un socle puissant sur lequel construire les relations commerciales. Or la confiance ne vient qu'avec la découverte de l'autre. Cela prend du temps et, oui, cela installe fatalement quelques habitudes. Ce qu'il faut pour éviter l'attraction grandissante d'une zone aux dépens des autres, c'est forcer ces guildes à aller traquer leurs ressources partout, pas seulement dans les zones HL en abandonnant le reste du serveur, et l'acheteur à s'alimenter auprès de plusieurs sources et pas juste une seule. Et ça, c'est ultra-facile : il suffit de plafonner les quantités qu'on peut acheter à une seule structure. Ainsi, pas de guilde GAFA, il faudra partager la vedette, mais une guilde pourra tout de même multiplier ses gains... en multipliant ses clients. Et sans HV, ça veut dire beaucoup d'interactions entre joueurs, ce qui ne peut être que positif. Les grosses guildes pourraient même souffrir d'un désavantage dans ce cas, parce que les ressources vendues rapportées au nombre de membres seraient moins conséquentes que dans une structure plus modeste. ^^ Pour moi la guilde doit rester un élément fondateur, le tag doit avoir une valeur, celle de la reconnaissance, de la confiance et du lien social, dans le but de pouvoir fonder des relations saines et responsables entre joueurs, à l'intérieur comme à l'extérieur de la structure. Cela ne peut arriver que si la guilde a une influence suffisamment forte sur ses membres pour avoir la possibilité de réguler leurs écarts de conduite. Sinon, autant enlever tout simplement la possibilité d'en fonder au lieu de les vider de leur pouvoir, donc de leur sens. Sans la valeur du tag, la friendlist suffit, le reste c'est pour les kikitoudurs qui veulent s'appeler Les Chevalier du Ciel (la faute est volontaire, j'ai croisé cette guilde sur Age of Conan). Garder le tag juste pour le principe alors qu'on l'a privé de tout pouvoir, c'est du fichage de tronche de développeur qui met des trucs "parce qu'on a toujours fait comme ça", exactement comme pour l'XP, les niveaux et l'équipement aux statistiques exponentielles. C'est un manque de réflexion sur le rôle même de la guilde, sur l'intérêt et l'impact qu'elle doit avoir sur la structure du jeu, particulièrement au niveau social. Elles sont bien trop souvent vues comme des rassemblements par affinités (des friendlists avec un tag kivabien) ou des formations militaires (des réserves à rosters, donc). Ce qu'on nous propose à l'heure actuelle n'est pas ma vision de la guilde, elle peut et doit faire bien plus : centre de formation au jeu et aux règles sociales qui y sont en vigueur, entraide, hub communautaire, espace de brassage culturel et social (merci le vocal qui pallie aux manquements des dévs depuis 20 ans), plateforme d'échanges commerciaux et organisation d'events de toutes sortes, "utiles" ou pas. D'ailleurs, il est drôle de voir que les forums disparaissent au profit des discord (paskon peu et cri re dont que c paraille !!!!) : il y a une transition d'un espace exigeant vers un plus accessible (typique de l'époque ?), mais toujours aucune équivalence dans le jeu lui-même, comme si les dévs avaient tout simplement abandonné cette partie du game design en mode "wé, nous on est là pour faire du contenu, pas du social". Bravo les mecs, c'est une belle réussite. Certains d'entre nous ont pourtant vivement lutté pour donner à leur communauté cet aspect social qui disparaît depuis 15-20 ans. En dix ans de gestion de guilde, j'ai amené des joueurs avec des horizons et des objectifs très différents à se rencontrer, se comprendre parfois, s'apprécier presque toujours, et même plusieurs couples à se former (dont le mien, sept ans de vie commune). On a aidé des joueurs isolés, dépressifs ou en situation très difficile IRL, on a fait du social en fait, dans tous les sens du terme. Mais on est morts, on a fermé il y a deux ans après avoir vu toutes les structures similaires à la nôtre s'écrouler les unes après les autres. On est morts à petit feu parce que les dynamiques sociales des MMO qui sortent depuis 10-15 ans sont créées pour générer une volonté de "monter" dans le jeu, pas de partager l'expérience de jeu avec son prochain. Dès lors, de telles structures deviennent de moins en moins attractives et coulent doucement, privées de la possibilité de recruter efficacement des joueurs qui voient un intérêt à cet espace, de plus en plus habitués à chercher un bon roster pour grind au plus vite et devenir le plus-trop-fort qu'on leur demande d'être dans ces game design. C'est la qu'est le vrai problème de trou noir social, pas dans le pouvoir des guildes, mais dans l'objectif que leur octroie le game design. |
![]() |
|
#265012
Invité
|
Message supprimé par son auteur.
|
![]() |
|
#265012 |
#265012
Invité
|
Message supprimé par son auteur.
|
![]() |
|
#265012 |
#265012
Invité
|
Message supprimé par son auteur.
|
![]() |
|
#265012 |
|
Citation :
https://play.aidungeon.io/ (J'espère donner la bonne adresse) On peut déjà jouer en multijoueur. C'est gratuit, avec un premium pour avoir la dernière version de l'IA. Donc certes, c'est du texte, certes, l'IA perd parfois la boule et a besoin qu'on annule et réécrit l'action pour que peu à peu elle garde un cape et s'y tienne. Mais maintenant transposez ça a un MMO avec de jolis graphismes et un petit rodage en alpha pour mettre des bornes à l'IA. Entrevoyez vous les possibilités, maintenant? |
![]() |
|
Suivre Répondre |
Connectés sur ce fil1 connecté (0 membre et 1 invité)
Afficher la liste détaillée des connectés
|