[Actu] Selon Raphael Koster, un design « social en réseau » est déterminant dans les MMORPG

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Uther a publié le 13 avril 2021 cette actualité sur JeuxOnLine :

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https://jolstatic.fr/www/captures/4604/3/150183-240.jpg
Raphael Koster poursuit son étude du game design idéal de MMORPG et s'intéresse aux « réseaux sociaux » qui articulent les relations entre les joueurs – en prenant soin d'éviter les « trous noirs sociaux » et l'émergence de monopoles.

En attendant de dévoiler concrètement son prochain MMORPG (actuellement en développement au sein du studio Playable Worlds), Raphael Koster expose les grands principes de game design qui, selon lui, devraient gouverner la conception d’un MMORPG...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Sauf à l'ajuster en temps réel grâce à une IA (problème, elle doit passer par une étape de deep learning qui est un piège phénoménal), je me demande vraiment comment il compte faire aboutir sa vision...
C'est surtout qu'il est un des seul à avoir compris qu'il y a un marché "caché" du MMORPG. Et que le marché n'est pas uniquement composé de gogols souhaitant jouer à des jeux superficiels comme tous les MMORPG et extensions sorties depuis 2010, occidentales comme asiatiques.

Et il fait le pari de jouer sur ça, mais pour l'instant c'est juste des paroles.

Et qu'est-ce que je disais il y a quelques semaines sur les guildes hein MR @Azzameen . Viens te défendre là, parce que j'ai trouvé un acolyte Raphael Koster qui pense comme moi.

Il faut détruire le pouvoir des guildes je l'ai toujours dit. La faction doit avoir un pouvoir supérieur à celui des guildes, afin que celles-ci ne s'octroient pas le pouvoir total et que des joueurs n'en faisant pas partis puissent aussi évoluer dans un MMORPG.

Dernière modification par Hidei ; 13/04/2021 à 21h52.
Citation :
Publié par Hidei
Et qu'est-ce que je disais il y a quelques semaines sur les guildes hein MR @Azzameen . Vien te défendre là, parce que j'ai trouvé un acolyte Raphael Koster qui pense comme moi.
Il n'y a pas que Raphael Koster et toi.

Des guildes qui cherchent à prendre le contrôle d'un serveur, c'est clair que ça existe et c'est même délibéré. Je ne sais plus pour quel jeu, sur un forum indépendant, des joueurs annonçaient très clairement que leur guilde se préparait à se réserver un serveur (en gros le submerger de PK pour faire fuir les "noob"). Ça date déjà de quelques années, pour ce que j'en sais, ils avaient une revanche à prendre sur une guilde allemande.
Citation :
Publié par athrael
...
Est-ce-que c'est normal et souhaitable pour autant ?
Non
Citation :
Publié par athrael
Sauf à l'ajuster en temps réel grâce à une IA (problème, elle doit passer par une étape de deep learning qui est un piège phénoménal), je me demande vraiment comment il compte faire aboutir sa vision...
Ajuster quoi ?
Citation :
Publié par SNIPERtusog
Est-ce-que c'est normal et souhaitable pour autant ?
Non


Ajuster quoi ?
Je n'ai jamais dit que c'était normal ou souhaitable. Mon propos est de confirmer qu'il existe effectivement des comportements abusifs venant de certaines guildes, qu'il ne s'agit pas de "ouïe-dire", d'un ressenti.

Ajuster le MMO en temps réel. Un design a forcément des failles, un "motif" comportemental qui finit par se dessiner et qui peut mettre à mal les ambitions initiales.
La solution pour que tout le monde puisse tout faire même quand on est null ou on a que 2 min de temps de jeu par jour ?

Autoplay et cash shop ! Par ici vos € !
Citation :
Publié par athrael
Ajuster le MMO en temps réel. Un design a forcément des failles, un "motif" comportemental qui finit par se dessiner et qui peut mettre à mal les ambitions initiales.
Mais en ajustant quoi sur le MMO ? Sur quels éléments est-ce qu'elle devrait agir et pour viser quel résultat ?

Un mmo ce n'est pas un tout monolithique, il y a des milliers de points d'entré possibles qui enrobent un gros trou noir appelé le facteur humain.
Les IA ne sont pas des boites magiques qu'on pose devant un problème, sans instructions, et qui trouvent miraculeusement des solution, il faut leur dire quoi chercher et quel résultats on attend.
Citation :
Publié par athrael
Il n'y a pas que Raphael Koster et toi.

Des guildes qui cherchent à prendre le contrôle d'un serveur, c'est clair que ça existe et c'est même délibéré. Je ne sais plus pour quel jeu, sur un forum indépendant, des joueurs annonçaient très clairement que leur guilde se préparait à se réserver un serveur (en gros le submerger de PK pour faire fuir les "noob"). Ça date déjà de quelques années, pour ce que j'en sais, ils avaient une revanche à prendre sur une guilde allemande.
Je sais ça pour les guildes PVP, mais je parlais d'un point de vu plus global. Même sur les MMORPG PVE, il y a une prise de pouvoir des guildes, car l'intérêt de ceux-ci est uniquement ciblé dans des raids en "endgame".

Ainsi les guildes "s'accaparent" les droits d'accès du joueur à tel ou tel gameplay. Tout ça doit disparaître, il faut un nouveau game design, et c'est ce que dit bien Raphaël Koster dans cet article.

Ainsi en inventant le MMORPG de demain, le sandpark, qui prendra tous les bons côtés du sandbox et du theme park, et qui jettera tous les mauvais côtés du sandbox et du theme park.
Citation :
Publié par SNIPERtusog
1. Mais en ajustant quoi sur le MMO ?

2. Sur quels éléments est-ce qu'elle devrait agir et pour viser quel résultat ?
1. Tout.

2. Tout. Ça dépend des objectifs visés, notamment le lore initial.

Et c'est bien pour ça que je parle d'IA. Mais pas l'un de ces baratins marketings qui parlent d'IA pour des automates statistiques ultra spécialisés. Non, là je parle d'une IA quasiment façon IRobot, un précurseur à Matrix...

Autrement (dit?)... il nous baratine.
Sauf que c'est toi qui part sur un délire d'IA, pas lui qui baratine. Lui il laisse entrevoir des solutions très concrètes au problématiques qu'il soulevé comme se débarrasser des lvl et des hôtels des ventes globaux, ce qui n'a rien de fantaisiste.
Citation :
Publié par SNIPERtusog
Sauf que c'est toi qui part sur un délire d'IA, pas lui qui baratine. Lui il laisse entrevoir des solutions très concrètes au problématiques qu'il soulevé comme se débarrasser des lvl et des hôtels des ventes globaux, ce qui n'a rien de fantaisiste.
Il faut voir l'ensemble de ses commentaires. Il parle lui même de cloud et d'IA. Mon propos n'est pas sorti "au hasard".

Je me méfie des personnes qui prétendent avoir "LA" solution. Ils se plantent tous, sans exception.
Oula, je n'étais pas venu sur JoL depuis quelques jours et je n'avais pas vu ce nouvel article. Il est très pertinent, ce développeur gagne 20 nouveaux points de respect de ma part chaque fois qu'on partage l'une de ses interventions. Je ne vois pratiquement aucune fausse note dans son raisonnement (biais cognitif assumé, puisque je suis d'accord avec ce qu'il dit ! )

Citation :
Publié par Hidei
Et qu'est-ce que je disais il y a quelques semaines sur les guildes hein MR @Azzameen . Viens te défendre là, parce que j'ai trouvé un acolyte Raphael Koster qui pense comme moi.

Il faut détruire le pouvoir des guildes je l'ai toujours dit. La faction doit avoir un pouvoir supérieur à celui des guildes, afin que celles-ci ne s'octroient pas le pouvoir total et que des joueurs n'en faisant pas partis puissent aussi évoluer dans un MMORPG.
Alors attention, faut pas prendre le problème à l'envers. D'ailleurs, il n'est pas d'accord avec ce que tu dis, tu vois un peu ce que tu as envie de voir. Le souci, ce n'est pas le pouvoir de la guilde en tant que tel, c'est le game design qui la pousse dans une certaine dynamique en mettant un place un système où la guilde cesse d'être un moteur de liens sociaux et devient une usine à rosters pour favoriser les joueurs les plus avancés. Analyser ça comme "la guilde est l'origine du problème, donc il faut la priver de son pouvoir", c'est comme dire "le chômage est la source de nos problèmes économiques, donc il faut réduire le chômage pour relancer l'économie", alors que c'est évidemment tout l'inverse.

À l'instar de mon analogie où le chômage est la conséquence visible d'un déséquilibre et non son origine (même s'il engendre des déséquilibres à son tour, s'entend), la guilde roster first down ou ultra puissante économiquement et qui déséquilibre les interactions entre joueurs est une conséquence et non la source du problème. C'est le symptôme d'un problème inscrit dans l'ADN du jeu, celui d'un game design pensé pour provoquer une course aux statistiques afin de garder les joueurs au taquet, de peur de leur laisser le temps d'aller voir ailleurs. Lorsqu'on met en place ce genre de dynamique, il est logique que les joueurs avec les plus gros volumes de jeu s'associent pour arriver premiers et écraser la concurrence. Dès lors qu'on supprime cet objectif et/ou cette forme de progression, ces guildes ne provoquent plus ce phénomène d'attraction grandissante et toutes les structures peuvent à nouveau se développer correctement sans se porter préjudice les unes aux autres. Reste qu'il faudra revenir sur 15 ans de ces pratiques perverses pour que les mentalités acceptent un nouveau modèle non basé dessus.

Alors, quel est la source du mal ? Un élément de réponse dans l'article :
"Selon Raphael Koster, les niveaux n’ont aucun sens dans un MMORPG et sont simplement le reliquat des parties de Dungeons & Dragons sur table – des jeux de rôle conçus à la base pour un petit groupe de joueurs qui progressaient ensemble et au même rythme le temps d’une campagne."
OUI ! C'est parfaitement inadapté au MMO et à son principe de "massif" et de brassage de joueurs ! Il suffit de regarder un manga se passant sur un MMO pour constater que le personnage, s'il ne joue pas carrément seul, évolue toujours avec un nombre très restreint de joueurs pour progresser. Et comment pourrait-il en être autrement pour que l'aventure ressemble à quelque chose ? Parce que les nôtres, elles ne ressemblent à rien, clairement ! Dès lors, quel est l'intérêt du massif si on joue toujours avec le même roster ? Une fois encore : autant jouer en solo ou en multi avec ses potes.

Et d'ajouter juste après :
"Il existe de nombreuses méthodes pour gommer les différences de niveaux (éviter la progression verticale, le level scalling, etc.)." ce qui est exactement ce que je répète depuis des mois, y compris dans ce topic sur un article du même bonhomme : https://forums.jeuxonline.info/sujet...eurs-de-mmorpg

Pour éviter une suprématie de certaines guildes, il parle aussi de boucler les HV (l'équivalent économique du partyfinder) et je suis parfaitement d'accord, car les échanges commerciaux devraient être l'occasion de tisser du lien entre joueurs, pas juste de grapiller des PO comme on grind de l'XP en solo, avec toujours cet objectif aveugle de se renforcer à l'infini. À mon sens, c'est une autre forme de progression verticale à bannir. Je suis en revanche moins d'accord lorsqu'il parle d'éviter les habitudes commerciales. Lorsqu'on a trouvé une source d'approvisionnement via une guilde ou un joueur, on n'a pas envie de repartir de zéro tous les 6 du mois avec des inconnus. La confiance devrait être un socle puissant sur lequel construire les relations commerciales. Or la confiance ne vient qu'avec la découverte de l'autre. Cela prend du temps et, oui, cela installe fatalement quelques habitudes. Ce qu'il faut pour éviter l'attraction grandissante d'une zone aux dépens des autres, c'est forcer ces guildes à aller traquer leurs ressources partout, pas seulement dans les zones HL en abandonnant le reste du serveur, et l'acheteur à s'alimenter auprès de plusieurs sources et pas juste une seule. Et ça, c'est ultra-facile : il suffit de plafonner les quantités qu'on peut acheter à une seule structure. Ainsi, pas de guilde GAFA, il faudra partager la vedette, mais une guilde pourra tout de même multiplier ses gains... en multipliant ses clients. Et sans HV, ça veut dire beaucoup d'interactions entre joueurs, ce qui ne peut être que positif. Les grosses guildes pourraient même souffrir d'un désavantage dans ce cas, parce que les ressources vendues rapportées au nombre de membres seraient moins conséquentes que dans une structure plus modeste. ^^

Pour moi la guilde doit rester un élément fondateur, le tag doit avoir une valeur, celle de la reconnaissance, de la confiance et du lien social, dans le but de pouvoir fonder des relations saines et responsables entre joueurs, à l'intérieur comme à l'extérieur de la structure. Cela ne peut arriver que si la guilde a une influence suffisamment forte sur ses membres pour avoir la possibilité de réguler leurs écarts de conduite. Sinon, autant enlever tout simplement la possibilité d'en fonder au lieu de les vider de leur pouvoir, donc de leur sens. Sans la valeur du tag, la friendlist suffit, le reste c'est pour les kikitoudurs qui veulent s'appeler Les Chevalier du Ciel (la faute est volontaire, j'ai croisé cette guilde sur Age of Conan). Garder le tag juste pour le principe alors qu'on l'a privé de tout pouvoir, c'est du fichage de tronche de développeur qui met des trucs "parce qu'on a toujours fait comme ça", exactement comme pour l'XP, les niveaux et l'équipement aux statistiques exponentielles. C'est un manque de réflexion sur le rôle même de la guilde, sur l'intérêt et l'impact qu'elle doit avoir sur la structure du jeu, particulièrement au niveau social. Elles sont bien trop souvent vues comme des rassemblements par affinités (des friendlists avec un tag kivabien) ou des formations militaires (des réserves à rosters, donc).

Ce qu'on nous propose à l'heure actuelle n'est pas ma vision de la guilde, elle peut et doit faire bien plus : centre de formation au jeu et aux règles sociales qui y sont en vigueur, entraide, hub communautaire, espace de brassage culturel et social (merci le vocal qui pallie aux manquements des dévs depuis 20 ans), plateforme d'échanges commerciaux et organisation d'events de toutes sortes, "utiles" ou pas. D'ailleurs, il est drôle de voir que les forums disparaissent au profit des discord (paskon peu et cri re dont que c paraille !!!!) : il y a une transition d'un espace exigeant vers un plus accessible (typique de l'époque ?), mais toujours aucune équivalence dans le jeu lui-même, comme si les dévs avaient tout simplement abandonné cette partie du game design en mode "wé, nous on est là pour faire du contenu, pas du social". Bravo les mecs, c'est une belle réussite.

Certains d'entre nous ont pourtant vivement lutté pour donner à leur communauté cet aspect social qui disparaît depuis 15-20 ans. En dix ans de gestion de guilde, j'ai amené des joueurs avec des horizons et des objectifs très différents à se rencontrer, se comprendre parfois, s'apprécier presque toujours, et même plusieurs couples à se former (dont le mien, sept ans de vie commune). On a aidé des joueurs isolés, dépressifs ou en situation très difficile IRL, on a fait du social en fait, dans tous les sens du terme. Mais on est morts, on a fermé il y a deux ans après avoir vu toutes les structures similaires à la nôtre s'écrouler les unes après les autres. On est morts à petit feu parce que les dynamiques sociales des MMO qui sortent depuis 10-15 ans sont créées pour générer une volonté de "monter" dans le jeu, pas de partager l'expérience de jeu avec son prochain. Dès lors, de telles structures deviennent de moins en moins attractives et coulent doucement, privées de la possibilité de recruter efficacement des joueurs qui voient un intérêt à cet espace, de plus en plus habitués à chercher un bon roster pour grind au plus vite et devenir le plus-trop-fort qu'on leur demande d'être dans ces game design. C'est la qu'est le vrai problème de trou noir social, pas dans le pouvoir des guildes, mais dans l'objectif que leur octroie le game design.
Je ne dis pas que la guilde en soi est le problème, je dis que son pouvoir est le problème. Donc je suis d'accord quand tu dis qu'il faut adapter le game design, pour que ce pouvoir cesse, et moi je propose une autre sorte de pouvoir que toi tu n'aimes pas, mais que j'apprécierai dans le cadre d'un jeu RVR multiples faction pour la politique ; mais passons c'est un autre sujet.

Pour les niveaux c'est ce que je pense aussi mais avec des nuances. J'aime les caractéristiques ; donc il faudrait que dès le départ à la création du personnage, celui-ci ait toutes les caractéristiques maximales qu'ils puissent avoir et les répartir plus ou moins comme il veut pour jouer un rôle qu'il détermine à l'avance. Ces caractéristiques pourrait ensuite être changé en jeu (avec un délai à définir), lorsque le joueur a envie de jouer un autre rôle.

Pour remplacer les niveaux, et apporter le sentiment de progression du personnage, je propose à la place un système de gear complexe avec beaucoup de slot différents à paramétrer pour tenir le joueur en haleine ; il y aurait plusieurs niveaux de gear, mais ils ne seraient pas beaucoup supérieur en puissance à celui de base, du genre par tranche de 5% de puissance supplémentaire par palier, pour par exemple 5 paliers, ce qui ferait 25% de puissance en plus par rapport à l'équipement de base. Ca rejoint ton désir d'avoir une progression horizontale, à laquelle donc il faudrait adjoindre aux équipements différentes capacités qui n'interviendraient pas sur la puissance du personnage, mais qui lui donnerait un/des rôles supplémentaires dans l'univers qui n'ont rien à voir avec les combats et la puissance.

Sinon hâte qu'il le dévoile son MMORPG, c'est quand même un des concepteur d'Ultima Online, y'a un (petit) peu d'espoir.
Citation :
Publié par Hidei
Pour les niveaux c'est ce que je pense aussi mais avec des nuances. J'aime les caractéristiques ; donc il faudrait que dès le départ à la création du personnage, celui-ci ait toutes les caractéristiques maximales qu'ils puissent avoir et les répartir plus ou moins comme il veut pour jouer un rôle qu'il détermine à l'avance. Ces caractéristiques pourrait ensuite être changé en jeu (avec un délai à définir), lorsque le joueur a envie de jouer un autre rôle.
Et si, à la place des caractéristiques, on pouvait changer la nature de ses pouvoirs ? Comprends qu'on aurait des capacités pour renforcer telle ou telle pseudo carac' à la place des cases habituelles dans lesquelles on met des chiffres comme sur une feuille de personnage de JdR. De cette façon, on sort des statistiques à augmenter et on remplace par des compétences, qu'on pourra alors modifier ou remplacer. Même lorsqu'on essaie de changer les choses, on a tendance à retomber dans nos habitudes, parce que c'est rassurant au final. Dès lors qu'on imagine le personnage avec une fiche de statistiques/caractéristiques, on replonge dans toutes les mécaniques qui vont avec : progression verticale, gain de puissance, etc...

Citation :
Publié par Hidei
Pour remplacer les niveaux, et apporter le sentiment de progression du personnage, je propose à la place un système de gear complexe avec beaucoup de slot différents à paramétrer pour tenir le joueur en haleine ; il y aurait plusieurs niveaux de gear, mais ils ne seraient pas beaucoup supérieur en puissance à celui de base, du genre par tranche de 5% de puissance supplémentaire par palier, pour par exemple 5 paliers, ce qui ferait 25% de puissance en plus par rapport à l'équipement de base. Ca rejoint ton désir d'avoir une progression horizontale, à laquelle donc il faudrait adjoindre aux équipements différentes capacités qui n'interviendraient pas sur la puissance du personnage, mais qui lui donnerait un/des rôles supplémentaires dans l'univers qui n'ont rien à voir avec les combats et la puissance.
C'est remplacer une progression logarithmique par une progression en pence douce qui gommera un peu la différence de statistiques, mais on reste sur de la progression verticale, donc le problème de base n'est pas réglé. Tôt ou tard, on retrouvera tous les travers du genre. Sur un MMO PvP, je suis d'avis qu'il ne faudrait AUCUNE augmentation de quoi que ce soit pour qu'on reste équilibré et juste, seulement des objectifs PvP (forteresses à prendre, territoires à protéger, tournois, etc...) Pour les récompenses, ça peut être n'importe quoi qui n'impacte pas le gameplay. Sur le PvE, c'est différent.

Ce que j'imagine moi, c'est que la progression devrait se faire à travers le gain d'équipements/items permettant de développer des capacités (résistance au feu, tel type de sort, capacité liée à une archétype dans le groupe) et qui pourraient même être compensées par des malus. Il faut sortir des niveaux, de l'XP (et même des PO !), bref de toutes ces âneries héritées du JdR sur table et qui parasitent le MMO depuis 20 ans. C'est une course à l'augmentation qui ne fait que s'auto-alimenter et qui ne débouche sur rien, à part plus d'augmentation pour le prochain cap-gear, tout aussi vain que le précédent, puisqu'il ne débouchera que sur un autre ou sur une absence de contenu.

La progression horizontale ne peut reposer sur des statistiques, même si l'augmentation est minime. Une quête ne devrait pas être un truc à faire entre deux épisodes sur Netflix, mais une vraie aventure pouvant durer des semaines, sur lesquelles on avancerait à son rythme aidé de ses compagnons, avec pour seule récompense l'un des items dont on a besoin pour réaliser une autre quête (en débloquant des pouvoirs par exemple), celle qui a du sens et qui motive à avancer. Pour fonctionner, la mécanique horizontale doit motiver le joueur à avancer autrement qu'en l'enfermant dans la boucle de progression statistique pour tuer des monstres qui lui redonnent de la matière à progression. C'est stérile et démotivant sur le long terme.

Pour y parvenir :
- pas de PNJ qui "donne" la quête. C'est ta quête à toi et elle a un vrai sens pour ton personnage, comme elle en aurait dans un RPG solo. Non mais à un moment, vous n'en avez pas marre d'être le larbin de toutes les petzouilles qui ont perdu un cochon ou un ruban ? Vous n'en avez pas marre de débarquer comme un péon sans but, qui passe juste par-là pour faire les tâches ménagères des péquenauds du coin ? Moi si.
- le joueur se débrouille pour trouver ce qu'il cherche en parlant aux PNJ et en observant son environnement, en réfléchissant, histoire d'éviter le clic de skip-skip-skip du lore et des dialogues. Faudrait revenir un peu en mode aventure et ça commence par sortir du farm no-brain en regardant Youtube sur le double screen. Comprendre ce qu'on fait et pourquoi on le fait, c'est une base essentielle de l'immersion, ça donne du sens à la quête, ça donne envie de progresser dans l'aventure, même sans la carotte du +2 attaque sur des bracelets.
- zones et (gros) donjons procéduraux à cartographier. Ouverts lorsqu'on trouve l'entrée, disparus une fois la quête à accomplie. Chaque donjon contient ses mobs, ses patrouilles, ses patterns et ses boss (procéduraux aussi, dans leur forme, leurs attaques, leurs éléments, etc...), mais pas de repop des mobs. On progresse et on revient le lendemain, avec les mêmes ou avec d'autres, c'est pas le plus important (le donjon "appartenant" à un joueur, les autres l'accompagnent). Évidemment, difficulté élevée. Jouer en mode abattage en baillant une main dans le slip, c'est n'importe quoi.
- points de sauvegarde/TP pour le groupe jusque dans ces instances, histoire d'éviter les problèmes de rassemblements, personne n'aime ces soucis logistiques et ça n'apporte rien à part la masturbation du "c tro réaliste". C'est juste trop chiant, oui !
- points de vie qui ne remontent pas, sauf à ces points de sauvegarde (donc pas de heal, j'ai mon idée sur une nouvelle trinité qui s'en passe), histoire que chaque combat soit un vrai combat et pas un "lol t mor attan ge te rez". Sans verser dans le drame, la mort doit être suffisamment punitive pour avoir un sens, pour qu'on veuille à tout prix l'éviter, à soi comme aux autres.

En terminant sa quête/donjon, l'avatar est récompensé par une capacité, un item, bref ce qu'il était venu chercher (et pas un loot au pif complètement WTF). Ensuite, il repart sur l'un de ses quêtes principales ou une autre secondaire qui la conditionne (comme de s'équiper avec certains pouvoirs ou protections en fonction de la zone concernée). Très important : il faut que ces quêtes réagissent au comportement du joueur, à la personnalité qu'il inclut dans son avatar, aux choix qu'il fait. Ainsi, on a un vrai périple personnalisé et pas une aventure générique de parc d'attraction. Et qu'on ne vienne pas me dire que c'est irréalisable. On a des IA qui passent le test de Turing, alors organiser un scénario en fonction des données de départ et des choix faits ensuite, c'est pas différent d'un ordinateur qui joue aux échecs : c'est juste un paquet de possibilités préenregistrées et leurs conséquences. Ce serait un gros travail de préparation des fragments de scénarios et des enchaînements logiques, mais pas tant que ça si on considère les contenus faramineux (mais répétitifs et vides de sens) des MMO actuels. En plus, ça rendrait d'office le jeu impossible à terminer. Fini les runners qui sont lvl max en 24h pour faire un first down : y a pas de lvl max et y a pas de boss final. On ne vient plus sur le serveur pour se la raconter avec ses épaulettes qui brillent avant de disparaître trois jours plus tard, on y vient pour vivre une aventure avec ses amis et on y reste parce qu'elle est au rendez-vous.

Pas de fin et donc d'attente entre deux patchs, pas d'augmentation des niveaux ou des e-niveaux qui donne l'impression d'avoir été rétrogradé, pas d'extensions génériques où tout-le-monde-il-est-le-héros-de-la-lumière. On a tous notre aventure personnelle (qui peut devenir très sombre, c'est un RPG ou bien ?!? Pourquoi on garde les ancres du JdR sur table tout en excluant les trucs sympas ?), qu'on partage avec ceux qui nous aident à progresser autant qu'on découvre la leur. Le joueur d'à côté est donc un générateur de contenu. On peut se passionner pour son histoire autant que pour la nôtre. Une autre raison de progression sans verticalité.

Pas de niveau, pas de loot, pas de différences écrasantes de statistiques entre deux joueurs qui n'ont que 10h de jeu d'écart et, surtout, pas de barrière de progression dans l'histoire principale, puisqu'il n'y en a pas. Tout le monde peut jouer avec tout le monde dans la zone où il se trouve. J'ajoute qu'en procéduralisant les quêtes et les donjons, on élimine un gros obstacle au fun : l'influence des guides sur internet qui sape la découverte en groupe, puisqu'il y a toujours un petit malin pour avoir maté la vidéo ou lu la soluce (quand ce n'est pas carrément obligatoire pour participer). Ici, pas de carte en double screen, pas de patterns connus à l'avance, pas de stratégies qui marchent à tous les coups, pas de gros relou qui te dit qu'il faut "connaître le donjon avant d'y aller" puisque personne n'y a jamais mis les pieds. On revit une vraie aventure avec tous les dangers et l'incertitude qui la caractérise. Si ça c'est pas une bonne raison de progresser, même sans carotte statistique !

Quant à la différence entre joueurs de longue durée et petits nouveaux : la solution est simple. Si on considère que des zones sont plus dures et exigent plus de compétences ou de résistance pour son avatar, il suffit de s'arranger pour que ce soit une caractéristique de l'environnement et non des monstres eux-mêmes qui permettent aux joueurs "HL" de s'exprimer. Ex : plus de mana dans les zones dangereuses (utilisables aussi bien bien par les mobs que les joueurs), moins ou pas du tout dans les zones low danger. De cette façon, un joueur avec 100h de jeu devra jouer à la façon d'un newbie et pourra s'associer à lui s'il a besoin d'opérer dans une zone low danger pour sa quête... sans aucune différence ou frontière qui les empêcherait de jouer ensemble. Mieux : le plus expérimenté pourra partager ses tips, ses connaissances, son expérience avec des joueurs qui démarrent. Et il ne le fera pas parce qu'il est gentil, mais parce qu'il a besoin d'être là.
Quand il parle de progression verticale, en évoquant les niveaux comme élément à bannir, je suis d'accord mais c'est incomplet.

Il faudrait aussi parler des objets qui renforcent notre personnage à coup de 1000% de dommages. Bonjour à Blade and Soul et Black Desert Online, où le niveau n'a pas vraiment d'importance vue qu'il est torché en moins d'une semaine.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par derioss
Ça c'est le machine learning.

Le Deep, on définit l algorithme, on lui donne de la data et on espère quel trouvera le résultat attendu, en sachant pas trop dans le détail comment elle y est arrivé.
Et le cas échéant on l'a tué, et on change les paramètres type de données, durée d apprentissage.

Pour donner un exemple, on c aperçu qu une ia reconnaissait les husky par rapport à la neige présent sur les photos de l échantillons.
Bref on maîtrise pas du tout les paramètres contrairement au machine learning.

Donc ouai, c'est limite dans le sens ou les ia généraliste n existe pas, mais le mécanisme laisse assez rêveur dans le sens où on ne contrôle pas vraiment la méthode d obtention du résultat.
Soyons clair, je ne vois pas l'avenir des MMO sans l'utilisation d'une IA.

On peut nous proposer la parfaite symbiose entre les différents profils de joueurs, que ça ne suffirait pas pour les retenir.
Ou sinon ça serait une usine à gaz et un gouffre financier, pour l'entreprise.

Les joueurs ont besoin de diversité, de renouvellement, d'inattendu.
C'est quelque chose que seul une IA bien encadrée pourra faire.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Hyperion1
Quand il parle de progression verticale, en évoquant les niveaux comme élément à bannir, je suis d'accord mais c'est incomplet.

Il faudrait aussi parler des objets qui renforcent notre personnage à coup de 1000% de dommages. Bonjour à Blade and Soul et Black Desert Online, où le niveau n'a pas vraiment d'importance vue qu'il est torché en moins d'une semaine.
Oui, tout ce qui crée un fossé statistique doit disparaître, je suis d'accord. Soit on diminue le ratio d'augmentation et on l'adjoint de malus (épée plus percutante, mais plus lourde aussi, donc plus lente, plus gourmande en énergie), sauf que c'est pas hyper fun et qu'on arrive vite aux limites en terme de progression, soit on instaure une autre façon de progresser, où l'équipement et les skills ne sont plus une fin en soit, mais l'un des nombreux moyens d'avancer. Pour moi, progresser c'est avancer dans mon aventure, pas juste débloquer un coup ou accélérer mon DPS. Si en plus c'est la seule finalité...

Citation :
Publié par Hyperion1
Les joueurs ont besoin de diversité, de renouvellement, d'inattendu.
C'est quelque chose que seul une IA bien encadrée pourra faire.
Et pas besoin d'avoir une machine qui écrit elle-même les scénarii, les donjons ou les boss. On lui donne des éléments pré-écrits, comme des morceaux de puzzle mais qui doivent s'emboîter d'une certaine façon et l'IA fait sa popotte en fonction des choix du joueur. Ce n'est pas vraiment compliqué, c'est juste du choix multiple façon "le livre dont vous êtes le héros", mais avec des milliers de choix plutôt que deux ou trois et la plupart fait par la machine, à notre insu. Gros travail de fond, mais regagné sur la création de contenu puisqu'on n'a pas à s'en préoccuper. Si c'est bien fait, on obtient une aventure par joueur, unique et vivante. On tue les guides, les maps, les soluces et on repart à l'aventure à explorer du donjon avec les copains. Pour moi, c'est une vraie solution d'avenir et on a largement les IA pour faire un truc aussi "simple".
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Azzameen
Oui, tout ce qui crée un fossé statistique doit disparaître, je suis d'accord. Soit on diminue le ratio d'augmentation et on l'adjoint de malus (épée plus percutante, mais plus lourde aussi, donc plus lente, plus gourmande en énergie), sauf que c'est pas hyper fun et qu'on arrive vite aux limites en terme de progression, soit on instaure une autre façon de progresser, où l'équipement et les skills ne sont plus une fin en soit, mais l'un des nombreux moyens d'avancer. Pour moi, progresser c'est avancer dans mon aventure, pas juste débloquer un coup ou accélérer mon DPS. Si en plus c'est la seule finalité...


Et pas besoin d'avoir une machine qui écrit elle-même les scénarii, les donjons ou les boss. On lui donne des éléments pré-écrits, comme des morceaux de puzzle mais qui doivent s'emboîter d'une certaine façon et l'IA fait sa popotte en fonction des choix du joueur. Ce n'est pas vraiment compliqué, c'est juste du choix multiple façon "le livre dont vous êtes le héros", mais avec des milliers de choix plutôt que deux ou trois et la plupart fait par la machine, à notre insu. Gros travail de fond, mais regagné sur la création de contenu puisqu'on n'a pas à s'en préoccuper. Si c'est bien fait, on obtient une aventure par joueur, unique et vivante. On tue les guides, les maps, les soluces et on repart à l'aventure à explorer du donjon avec les copains. Pour moi, c'est une vraie solution d'avenir et on a largement les IA pour faire un truc aussi "simple".
Pour les personnes qui ne sont pas accoutumées a avoir affaire à une Intelligence Artificielle dans ses jeux, je conseil de tester une première approche avec :
https://play.aidungeon.io/
(J'espère donner la bonne adresse)

On peut déjà jouer en multijoueur. C'est gratuit, avec un premium pour avoir la dernière version de l'IA.
Donc certes, c'est du texte, certes, l'IA perd parfois la boule et a besoin qu'on annule et réécrit l'action pour que peu à peu elle garde un cape et s'y tienne.

Mais maintenant transposez ça a un MMO avec de jolis graphismes et un petit rodage en alpha pour mettre des bornes à l'IA.

Entrevoyez vous les possibilités, maintenant?
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