Ce que tu propose c'est de générer 1000 contenu pour qu un joueur en fasse pt que la moitié dans un ordre aléatoire.
Mais justement, l'erreur selon moi, c'est de considérer qu'un contenu doit être fait, comme si on manquait un truc si on ne nettoyait pas tout. Si un jeu à la Detroit ou Heavy Rain te permet de faire des choix qui changent l'histoire, est-ce que tu vas recommencer le jeu 20 fois pour être certain d'avoir clean ? En quoi est-ce fun de faire et refaire les mêmes actions, avec juste quelques détails qui diffèrent à chaque fois ? C'est du farm, ni plus ni moins. Qu'on tente deux ou trois possibilités parce que ça nous démange de savoir, c'est une chose, mais l'idée même de "finir le contenu" est une mauvaise habitude qu'on a prise à force de jouer à des jeux où il est identifiable (quêtes, boss et récompenses connues) et "terminable" sans avoir à tout refaire. L'aventure, ce n'est pas cocher des cases pour ne rien louper et remplir ses slots de l'équipement générique du dernier patch. L'aventure, c'est affronter l'inconnu et faire des choix, ce qui implique de gagner autant d'opportunités qu'on en perd au passage.
Ce que je propose, ce n'est pas un contenu dont on ne ferait qu'une partie comme si c'était du "gâchis", c'est un vrai modèle de morceaux de scénarii pré-écrits que la machine adapterait
en fonction de nos choix. Rien à voir avec un contenu aléatoire ou générique à la EvE, mais de vraies quêtes (c'est à dire longues et ayant du sens, pas un truc qu'on "rend" à un PNJ au bout de dix minutes) qui nous emmènent battre la campagne et vivre des aventures. Cela veut dire des donjons qu'on explore plusieurs jours d'affilée, qu'on cartographie, où chaque nouveau tournant amène une surprise, un danger. Cela veut dire des rencontres avec d'autres joueurs qui ont besoin d'aide dans la même zone et ne peuvent accomplir leurs objectifs seuls, quels qu'ils soient (récupération de denrées, craft, explo, combat, etc...). Cela veut dire revenir aux fondements de ce qui rendait le JdR si fun : pas les lancers de dés ou les règles inadaptées au JV moderne, mais une aventure vivante qu'on partage à plusieurs.
Comment va t on gérer que le pnj donne des quêtes différentes pour deux joueurs différents.
Instance ? Le joueur a tuera des poulets à la place de moutons ?.
Déjà, il faut arrêter avec le PNJ qui donne une quête. Une quête, c'est pas ça. Le PNJ donne une tâche. On n'est plus des aventuriers, mais des garçons à tout faire pour le moindre pécore qui traîne. Tuer vingt sanglier, ramasser dix myrtilles ou aller donner son goûter au fiston étourdi, comment ose-t-on appeler ça des quêtes ? Une quête, c'est venger son père, retrouver sa bien-aimée disparue, vaincre le seigneur des ténèbres ou devenir chevalier sacré. Qu'on commence en gagnant dix sous pour avoir ramassé des pommes, OK, mais ce ne sera jamais une quête, c'est du travail saisonnier.
Or, c'est justement ce qui manque à tous ces MMORPG : un vrai système de quête qui s'ancre dans l'univers où on se balade. Pourquoi notre avatar se promène-t-il dans la pampa comme ça ? D'où vient-il ? Que veut-il ? GW2 avait tenté de répondre à ces questionnements, mais c'était bien trop timide : cela ne faisait que modifier très légèrement la première heure de jeu. C'était un embryon de ce à quoi devrait ressembler un MMO en donnant un sens à ce qui arrive au personnage. Le truc, c'est que si tout le monde est le héros de la lumière en faisant le même scénario, alors la notion même de MMO est ridicule, autant jouer en solo pour vraiment être The Chosen One (petit clin d'œil à The Bard's Tale et ses dizaines d'élus morts sur le chemin). On devrait avoir, à la façon de GW2 mais en plus complet, un vrai pack de départ : origine, histoire, motivation, rêve, goûts, famille, contacts, etc... À partir de là et des scénarii préparés, l'IA distribuerait les cartes pour un vrai top-départ personnalisé et une aventure qui le serait tout autant. Partager l'histoire de son voisin ne serait plus simplement un partage de tâche pour aller plus vite ou par nécessité, ce serait vivre une partie de son histoire personnelle, découvrir ses aventures et l'aider dans sa quête. Il faut que ça donne le goût du reviens-y.
Quant à gérer les quêtes différentes pour plusieurs joueurs, je ne vois aucune difficulté. CoH a largement répondu à cette question en son temps, avec pourtant les contraintes liées à la progression verticale. Les zones extérieures peuvent devenir des zones de déplacement, d'exploration/recherche et combats entre les donjons, les villes qui s'y trouvent seraient des hubs pour le commerce, le craft, le social, la préparation.
Si les quêtes sont complexe, on générera a la volée les éléments de quêtes y compris graphique ?
Comment tu gère la charge serveur? La charge réseaux qui est déjà WTF sur mmo.
On sait déjà fabriquer des labyrinthes, des ennemis et créatures de façon procédurale (Spore allait loin et ça date), rien de bien nouveau. Changer la couleur, la forme générale et les éléments du corps d'un type de boss suffit à le rendre unique, modifier ses résistances, puissance et pattern n'a rien de bien sorcier non plus.
Question charge serveur, je ne m'y connais pas assez pour répondre avec exactitude, mais si le donjon qui s'inscrit dans la quête d'un joueur est instancié et uniquement disponible si le joueur est là (vu que c'est en quelque sorte son donjon à lui), alors il peut très bien accueillir la partie dès lors que son équipe y entre. Cela pourrait même permettre aux MMO de diminuer leur charge, vu que les joueurs passeraient une bonne partie de leur temps dans leurs propres instances hébergées.
Mais maintenant transposez ça a un MMO avec de jolis graphismes et un petit rodage en alpha pour mettre des bornes à l'IA.
Entrevoyez vous les possibilités, maintenant?
Merci pour le lien, j'irai voir ça. Je crois que non, la plupart des gens ne voient vraiment pas les possibilités d'un tel process. Pourtant, c'est la seule solution pour sortir de la déconfiture du MMO PvE tel qu'il existe actuellement : modifier totalement la donne en introduisant un maître du jeu qui réagit à tout instant en fonction de nos propres décisions, et pas juste un scénario rigide qui te donne "du contenu". Les gens sont trop attachés à ce qu'ils connaissent pour en percevoir les limites tant qu'on ne les a pas dépassées. Une fois que c'est fait, ils sont les premiers à crier qu'ils avaient prédit le changement...