[Actu] Ashes of Creation présente son archétype de Tank (niveau 10) : protéger, commander, exécuter

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Sur les vielles versions de Lineage 2 , l'aggro du tank forçait la cible à le garder en target pendant x sec ,du coup l'aggro servait bien en pvp.
Après au lieu d'un target , oui une aura qui ralenti ou qui pull sur lui les ennemies dans un rayon de 5m( au pif) ça peu être une dynamique sympas autant pve que pvp.
Des idées viables, il y en a certainement des tas, je me fais pas de soucis là dessus. J'espère par contre qu'ils arriveront à bien concevoir le système pour qu'à terme, on se retrouve avec un jeu de groupe très pointu combinant les forces et les faiblesses des différents archétypes et que le teamplay ne se résume pas a bourrer une touche comme un sagouin. Un bon tank avec des skills defensifs bien pensé peut être vachement intéressant sur le papier pour du pvp en party tout en faisant un pve correct, mais je ne pense pas que ce soit une mince affaire d'arriver à bien calibrer tout ça. D'autant plus qu'il faut pas oublier que l'échelle des affrontements va forcément jouer. Ce sera pas du tout la même chose un 1vs1, un 3vs3, un full party vs full party, un 100 vs 100 et je ne parle pas de fight asymétrique.
La base d'un système d'agro valable en pvp c'est déjà le tab target et de pouvoir forcer le changement de cible des ennemis (joueurs) , de préférence pendant l'incantation d'un skill important et avec une classe qui a des sorts de type réflexion de dégâts .

En dehors d'un système d'agro , je prendrait toujours le templier d'aion : détournement de dégâts des alliés , barrières & buffs de résistances sur alliés , le grappin (devenu un grand classique, mono ou multi-cible) , du coup de bouclier pour stun , du contrôle .
Bref il doit être chiant à tuer et chiant à pas être tuer , un peu comme pour la version MOBA.
Sont but c'est faire chier ses adversaires mais ça fait de lui un soutien , pas une classe solo .

Par contre pas de soin . Un guerrier ne devrait pas avoir ça dans son arsenal , c'est pas une compétence de combattant non religieux . Et me parlez pas du guerrier spé bandage >.> .
Citation :
Publié par Malek Ishtar
La base d'un système d'agro valable en pvp c'est déjà le tab target et de pouvoir forcer le changement de cible des ennemis (joueurs) , de préférence pendant l'incantation d'un skill important et avec une classe qui a des sorts de type réflexion de dégâts .
Oui AION était bien pensé pour cela avec le templar même si cela ne durait pas longtemps au moins la cible ne pouvait plus pendant quelques secondes jouer l'assist.
Citation :
Publié par Alexciel
Sur les vielles versions de Lineage 2 , l'aggro du tank forçait la cible à le garder en target pendant x sec ,du coup l'aggro servait bien en pvp.
Après au lieu d'un target , oui une aura qui ralenti ou qui pull sur lui les ennemies dans un rayon de 5m( au pif) ça peu être une dynamique sympas autant pve que pvp.
Sur swtor les compétences de taunt pve réduisaientles dégâts des joueurs ennemies sur nos joueurs alliés en pvp, il y aussi la bulle de protection ou le tank prend 50% des dégats infligés à un alllié. Des solutions il y en a des tas pour que les tanks protégent leurs alliés en pvp
Les animations, je n'y arrive toujours pas. Les effets non plus.
Je n'y vois pas de cohérence, je sais pas, ça colle pas. C'est vraiment un ressenti général, la DA et tout ça, j'accroche pas du tout.
Les seuls "tanks" viable a ma connaissance est ceux Warhammer.
Le templar d Aion était pas dégueux mais malheureusement en dessous du glad dans le jeux de groupe.
C'était limite plus une classe solo comparativement au glad.
Il avait certe un toolkit d encaissement mais était simplement ignoré dans les fight sans réellement protéger, au mieux il était capable de "fix" un cac ou deny le dps d un ranger.

Bref le tab target avec blocage actif et des mécanismes a la War permettent d avoir de la richesse dans le jeux de groupe.
Les mmo "actions" c'est cool mais en jeux de groupes c'est juste WTF et absolument no brain au possible.

Dernière modification par derioss ; 13/02/2021 à 19h01.
Citation :
Publié par derioss
Les seuls "tanks" viable a ma connaissance est ceux Warhammer.
Le templar d Aion était pas dégueux mais malheureusement en dessous du glad dans le jeux de groupe.
C'était limite plus une classe solo comparativement au glad.
Il avait certe un toolkit d encaissement mais était simplement ignoré dans les fight sans réellement protéger, au mieux il était capable de "fix" un cac ou deny le dps d un ranger.

Bref le tab target avec blocage actif et des mécanismes a la War permettent d avoir de la richesse dans le jeux de groupe.
Les mmo "actions" c'est cool mais en jeux de groupes c'est juste WTF et absolument no brain au possible.
Quand Balaurea est sortie, l'équilibre a été rétabli pour les templar et un gladiateur ne pouvait plus tank (du moins au départ).

En pvp sur daoc le bodyguard était génial en ML.
Citation :
Publié par Axxou
J'adhère totalement à la DA, après, venant de ffxiv où tout est trop flashy, je trouve cela très épuré.

Vraiment un coup de cœur pour le rendu.
Tu peux modifier le graphisme de FFXIV et cela donne un tout autre jeu
Citation :
Publié par Axxou
Tu peux appliquer ce principe à tous les MMO alors, perso c'est WoW qui me rebute beaucoup, le côté cartoonesque ca le faisait bien en 2000, now c'est trop vieillot.
J'avais bien aimé la vidéo de refonte sous UE4 (dommage que ce ne soit qu'un rêve) :





PS: la musique de la forêt d'Elwynn est topujours aussi magnifique
Citation :
Publié par Spartan
je te rejoins à 100%, ce n'est pas compliqué en plus. Imagine que le taunt ait tout simplement un effet différent en Pvp, comme par exemple restreindre les déplacements des joueurs de 10m autour du tank pendant 5s ainsi que leur vitesse d'attaque/incantation de 20%. Bien entendu avec un Cd, sinon tu le fais en boucle et c'est vite fumé...
Ca reste compliqué, même si j'adorerai l'idée. Par exemple, dans Archeage le tank est avant tout une machine à CC, mais il en devient moyennement utile en pve (ça à la limite, on peut dire que c'est lié au game design de AAU), mais surtout il est extremement mauvais en solo. Et ça par contre, je pense qu'il faut toujours assurer un minimum au joueur la capacité de jouer seul efficacement s'il le souhaite, ne serait-ce que pour pouvoir farmer "correctement" (ou du moins, si on décide que c'est MMo donc jeu de groupe, il faut que personne ne puisse solo correctement, Dps en tête). Aprés je suis d'accord sur l'idée d'avoir un effet différent pve / pvp, mais faudra faire gaffe à pas demander aux joueurs tank de retenir l'effet de 2 fois plus de sort en fonction de s'ils en pve ou en pvp. Genre l'aoe Taunt qui devient un debuff dégat 30%, et le single taunt distance un silence, et le coup de base qui genere de l'aggro, un snare.
Citation :
Publié par Amhron / Makswell
Ca reste compliqué, même si j'adorerai l'idée. Par exemple, dans Archeage le tank est avant tout une machine à CC, mais il en devient moyennement utile en pve (ça à la limite, on peut dire que c'est lié au game design de AAU), mais surtout il est extremement mauvais en solo. Et ça par contre, je pense qu'il faut toujours assurer un minimum au joueur la capacité de jouer seul efficacement s'il le souhaite, ne serait-ce que pour pouvoir farmer "correctement" (ou du moins, si on décide que c'est MMo donc jeu de groupe, il faut que personne ne puisse solo correctement, Dps en tête). Aprés je suis d'accord sur l'idée d'avoir un effet différent pve / pvp, mais faudra faire gaffe à pas demander aux joueurs tank de retenir l'effet de 2 fois plus de sort en fonction de s'ils en pve ou en pvp. Genre l'aoe Taunt qui devient un debuff dégat 30%, et le single taunt distance un silence, et le coup de base qui genere de l'aggro, un snare.
Je te rejoins, il faut assumer son rôle. Mais de nos jours les gens te diront "j'ai une vie moi, pas le temps de blabla blabla". Un tank n'a pas à farm aussi vite qu'un dps, par contre il doit pouvoir prendre plus de mob et faire le taf par exemple, même si au final il mettra plus longtemps. Mais, et woW en est le parfait exemple, certains veulent tout. On en est venu à gommer autant que possible les différences et tout le monde peut tank (dans une certaine mesure bien entendu), heal (dans une certaine mesure bien entendu) & dps (dans une certaine mesure bien entendu), le tout selon la spé choisit.
Sur WoW Classic j'assume totalement le pex de mon tank par exemple, je ne suis pas en train de pleurer parce que le mage à coté de moi fait 5 mob quand j'en fait un...

Pour en revenir au tank en pvp, il ne faudrait pas non plus que cela devienne un cancer qui le rendrait quasi' invulnérable.
Citation :
Publié par Alysion Brangwin
Ce n'est malheureusement pas le jeu en lui même il aurait été génial avec ces graphismes.
Ha bon ce n'est pas du "game footage" ?
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