Dofus - Le Village des Tofus Perdus

Débat "informatif" sur les âmes de Dofus 2 et Rétro

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Bonjour,

Je n'ai jamais mis les pieds sur Rétro, sauf bien sûr quand on était à ces versions du jeu
Or Rétro a un succès monstrueux, à tel point que deux donjons avec deux dofus ont été ajoutés.

Ce que je ne comprends pas, c'est d'où vient cet "amour" pour cette version

Je ne veux pas que ce sujet soit un comparatif des deux versions (comme l'époque des mono/multi).
Je souhaite juste savoir si l'âme de Rétro qui fait son succès peut être mixée avec Dofus 2 pour avoir au final un Dofus 3 qui serait "idéal".


PS : si vous n'avez pas saisi ce que j'attends de vous, dites-le moi, je tenterai d'être plus clair (c'est pas simple à expliquer)

Dernière modification par Cryptoo ; 14/10/2020 à 13h18.
Salut Cryptoo,
Citation :
Publié par Cryptoo
Ce que je ne comprends pas, c'est d'où vient cet "amour" pour cette version
La nostalgie et la simplicité principalement.

Citation :
Publié par Cryptoo
Je souhaite juste savoir si l'âme de Rétro qui fait son succès peut être mixée avec Dofus 2 pour avoir au final un Dofus 3 qui serait "idéal".
Probablement pas, il s'agit de 2 jeux différents et Dofus 2 évolue dans un sens totalement opposé à Dofus Retro, tu te fais du mal à chercher comment améliorer Dofus car les dev n'en ont rien à faire.
Je te conseille de rentrer en contact avec srammeur64, vous devriez bien vous entendre.
Je sais que les dev' n'en font qu'à leur tête, j'ai bien vu la catastrophe de la "quête" du Vulbis que je n'aurai jamais.
Mais bon, même si voir Dofus 2 dans cet état me fait mal, j'espère que cela puisse s'améliorer.

Surtout niveau quantité de quêtes (j'ai fini hier celles de Pandala 2 et je m'ennuie sévère ).


La nostalgie, ça je comprends mais mes amis de 10 à 15 ans sont restés sur Dofus 2 (ou facebook pour ceux ayant stoppé) donc comme pour moi Dofus = sociabilité, je ne ressens aucun désir d'aller sur Rétro.
C'est une question intéressante.

Paradoxalement, je me sens plus "libre" sur Dofus Retro, même si il y a 10x moins de contenu comparé au Dofus actuel. Je pense aussi que c'est en relation avec la simplicité de l'ancienne version
Hello !

Je dirai que c'est la nostalgie, même si je n'ai pas réussi à sauter le pas (raison plus bas), si je devais reprendre Dofus, cela se ferait très certainement sur la 1.29 Parce que je connais cette version par cœur, qu'elle est "simple" (le contenu a encore une consistance réalisable sans partir dans tous les sens) et c'est sur cette version que j'ai mes meilleurs souvenirs.

Mais, la raison qui me fait hésiter : "Quel est l'avenir de Dofus au 1er janvier 2021 ?"
En effet, comme signaler à divers endroits, la technologie Adobe Flash prend fin le 31 décembre 2020 :
https://docs.microsoft.com/fr-fr/lif...end-of-support
https://docs.microsoft.com/fr-fr/lif...-flash-support

Citation :
Microsoft mettra fin au support d’Adobe Flash Player le 31 décembre 2020, en même temps qu’Adobe et ses autres partenaires du secteur. Par conséquent, à partir de janvier 2021, les clients ne recevront plus de mises à jour de sécurité pour le support d’Adobe Flash Player. Microsoft prendra également des mesures pour supprimer Flash du système d’exploitation Windows.
Que se passera-t-il pour Dofus ?
Citation :
Publié par Tasseption
Hello !

Je dirai que c'est la nostalgie, même si je n'ai pas réussi à sauter le pas (raison plus bas), si je devais reprendre Dofus, cela se ferait très certainement sur la 1.29 Parce que je connais cette version par cœur, qu'elle est "simple" (le contenu a encore une consistance réalisable sans partir dans tous les sens) et c'est sur cette version que j'ai mes meilleurs souvenirs.

Mais, la raison qui me fait hésiter : "Quel est l'avenir de Dofus au 1er janvier 2021 ?"
En effet, comme signaler à divers endroits, la technologie Adobe Flash prend fin le 31 décembre 2020 :
https://docs.microsoft.com/fr-fr/lif...end-of-support
https://docs.microsoft.com/fr-fr/lif...-flash-support


Que se passera-t-il pour Dofus ?
ils intégreront une version embarquée de flash dans leur application.
ça marchera, juste que si il ya des grosses failles sécu qui arrivent un jour dans flash, elles seront pas corrigées, le jeu deviendra donc "dangereux"
Le succès de rétro, c'est simple (selon moi, j'explique ce qui me pousserai a reprendre sur rétro) :
-nostalgie
-simplicité (moins d'états partout, etc)
-Sur la 1.29 les mobs sont pas des sacs a PV incommensurables. On a l'impression d'avoir plus de punch sans forcément devoir s'optimiser à tout va.
-Les donjons sont beaucoup plus rapides en 1.29 (mais je compare 1.29 et frigost, avant les refontes, donc peut etre que ca a été réglé même si j'en doute).
-La 1.29 fait table rase sur beaucoup de "refontes" qui ont été menées à la hache par ankama. Oui ces refontes étaient nécessaires. Elles corrigeaient beaucoup de problèmes structurels, mais avec leur talent pour tout détruire, ils ont réussi dans la foulée à détruire le "fun" des trucs refondus. Exemples en vrac : dofus en quete. Y'en a plus aucun qui se droppe. Refonte de l'élevage, et y'a plus aucune capacité qui se transmet. Refonte des métiers & runes : les ressources de récolte valent plus rien, et y'a plus de recettes à runes, il a fallu plein d'itérations pour avoir un truc CORRECT, mais qui n'est même plus fun.

Alors la 1.29 c'est un retour aux sources.

PS : non je suis pas sur 1.29, et j'irai jamais.
En tant que mono ça fait du bien de ne pas se sentir désavantagé.

Sérieusement, quel plaisir de drop soit même ses ressources pour craft ses items
Sur 1.29 tu n'as pas à faire 6 donjons différents, devoir gagner 10 combats de koli et 2 heures de quêtes pour craft 1 item... Les mobs et boss n'ont pas d'état invulnérable chiant, on dirait que les devs sur 2.0 ont appris a codé ce truc et s'amusent à en foutre partout, sur frigost c'était bien, après c'est parti en couilles...
Ce que je retiens d'après vos posts, c'est qu'à l'unanimité vous trouvez Rétro plus simple (plus abordable), ça rejoint un très gros sujet sur le forum officiel "Dofus est une usine à gaz".
Je suis pleinement d'accord avec vous

Simplifier doit donc être une priorité et j'espère que les dev' vont enfin le comprendre (cela ne veut pas dire "facile" et "je OS le boss avec le p'tit orteil").
Sur Dofus 2 (et pour réussir Dofus 3), je pense donc qu'il faut oublier les hardcore gamers et ajuster le jeu à TOUTE la communauté. Pour les durs à cuire, il suffit de faire des Songes infinis encore plus durs et longs, voire une île avec quelques donjons hors succès.

Je comprends maintenant beaucoup mieux le succès de Rétro, merci à vous
Hello,

La simplicité et la nostalgie sont des facteurs indéniables, pour ma part j'ajouterai trois autres points majeurs : Le drop (early comme oeufs plus tard), la pénibilité (pénible =/= difficile, lol si tg) et, -je ne trouve pas le bon mot-, le fait de pouvoir se dire "si je fais 100 amu x, j'aurais y runes", "si je fais dix donjons Bouf', j'aurai très probablement z kamas à la fin". Le déterminisme ambiant (?)

Objectivement, 80% des évolutions sur Dofus 2 sont bonnes, notamment dans les catégories décors, confort, personnalisation, ergonomie, et vouloir sortir les joueurs de leur zone habituelle, de les pousser à devenir meilleurs n'était pas du tout insensé sur le papier. En théorie, personne n'a envie de taper 1000 dragons cochons avec deux classes cheat en arène en regardant une série. Pourtant, comme d'autres, je préfère tout de même la version 1. Va comprendre ! Peut-être que trop, c'est trop, effectivement. (Tout comme dans le design ou l'esthétique désormais, on revient vers des trucs plus basiques, épurés).

Maintenant, si la v2 avait supprimé son pay2win, éradiqué les bots, conservé du drop rare, ainsi qu'un donjon alternatif chaque fois (sans mécaniques comme au Comte par ex) qui aurait donné une panoplie quasi similaire en carac's, pas sûr que cela aurait suffit à conserver tout le monde sur le long terme. Il doit y avoir quelque chose en plus, de mystique, d'impalpable !

Tous les jeux ont une durée de vie, Dofus a explosé des records, tu n'es pas sensé y rester 15 ans. J'ignore pourquoi certains ont tant de mal à lâcher prise, passer/penser à autre chose. T'as des mecs sur JoL qui viennent encore baver sur le jeu ou les dev's à la moindre occasion six ans après leur dernière connexion, imagine le trauma'... Alors ok, jeu français qui a marqué notre enfance, madeleine de Proust blabla, mais... *tourne sa langue sept fois* ... Hm.

Bref, à mort les Sadi Fourbe et vive les gens qui parviennent encore à prendre un peu de plaisir sur la franchise, peu importe la version ou le serveur.
Yaki, je vais juste te dire pourquoi certains ont du mal à "lâcher prise" en me prenant comme exemple.
Dofus est pourvu d'un t'chat très élaboré et le 1er MMORPG de beaucoup de joueurs. Donc, j'ai tissé TOUTE ma vie sociale là-dessus et les liens sont très solides. Avec certains, ça date de 8-10 ans, avec ma CONFIDENTE (lien hyper fort), c'est presque 15 ans (elle ne joue plus car tout est trop compliqué) mais je lui parle presque tous les jours par d'autres moyens et des amis comme ceux que j'ai, jamais je n'en ai trouvé IRL.
Pour la plupart, Dofus est passé en 2e plan, mais aucun d'eux n'irait changer de version, ni de serveur, ni même de guilde/alliance car on est tous (dans l'alliance créée) des joueurs de la 1ère heure. J'ai même rencontré des joueurs qui ont créé un foyer IRL (vie de couple) grâce à Dofus. Comme d'autres, dans ma guilde, qui jouent en famille.
Bref, Dofus = Social. Arrêter de jouer serait équivalent à entrer dans une solitude déprimante avec des conséquences sur ma santé.

Ce n'est pas le cas de tout le monde bien sûr Le changement de serveur est un exemple parfait pour ceux qui n'ont pas besoin d'amis car ils en ont IRL. Dans ce cas, on peut même se payer le luxe de changer de version, voire de jouer à d'autres jeux. On n'est plus "dépendant" car il n'y a pas de liens humains qui pourraient se briser.

Au final, Dofus est une masse d'expériences humaines différentes d'un joueur à l'autre. C'est une sorte de drogue positive


Ce que j'aimerais, c'est que les dev' préfèrent les joueurs "accro" qui s'abonnent tout le temps en leur donnant beaucoup de contenu pas trop dur (du Rétro-like) au-lieu de chouchouter les hardcore gamers qui s'abonnent 1 semaine après la sortie d'une MaJ pour tout torcher en autarcie avec leur team autowin de 4 personnages.



edit: j'oubliais qu'il y a aussi le forum officiel, vrai défouloir pour aller gueuler sur tout et n'importe quoi sans avoir de conséquence sur quoi que ce soit (contrairement aux manif IRL qui dégénèrent toujours ). Un forum pour se calmer quand on a la haine IRL sur un truc, ça soulage, je remercie les dev' pour ça.

Dernière modification par Cryptoo ; 16/10/2020 à 13h32.
Intéressant témoignage ! Y'a une récente interview de Tot sur Brut ou Konbini où il explique ça, en disant qu'en quelque sorte Dofus avait été Facebook avant que Facebook ne soit créé.

Je ne joue plus depuis des années et des années (j'avais tenté un passage retro mais je n'ai vraiment plus le temps), mais si je devais résumer une seule chose qui me fait préférer la v1.29 : c'est que dans celle-ci on ne peut pas changer de classe. Alors je sais que c'est dans l'ère du temps ce type de feature, mais moi ça ma dégouté au plus haut point. J'ai vraiment vu ça comme une manière de foutre en l'air des centaines d'heures de jeu sur un personnage durement monté pendant des années. Je jouais pandawa en mono à l'époque en plus, et m'imaginer que n'importe quel random cra 200 pouvait devenir panda du jour au lendemain ça m'a rendu fou.

C'est ça que j'aimerais retrouver si je voulais rejouer, la sensation de monter un personnage dans la difficulté, sur le long terme, avec des galères.

Le charme de Dofus c'était aussi sa simplicité. J'ai essayé de me remettre à Dofus en casual y'a qqes mois, ben bordel ça m'a donné mal à la tête. Quel bordel. Pour vous donner une idée, quand je jouais à la 1.29, en terme de prise de tête maximale tolérée que j'avais c'était le kimbo. Les boss d'Otomai en gros. Tout ce qui est venu par la suite avec les états invulnérabilité hyper tordues ça m'a découragé comme pas possible. La flemme quoi, je jouais pour m'amuser par pour me filer des migraines.

Et puis, la disparition du drop rare... Franchement c'était 90% de mon plaisir de jeu, aller taper des gros mobs avec des taux de drop indécemment faibles pour pouvoir craft les panos, ou les revendre. Idem pour le drop des dofus. Même si j'en ai JAMAIS drop UN SEUL en je sais pas combien de milliers d'heures de jeu, ça restait un plaisir!

Edit pour en dessous : je me suis mal exprimé, c'est pas l'état invulnérable qui me déplait en soi, mais les mécaniques beaucoup trop chiantes et compliquées qu'il y a autour pour debuff. Comme tu le dis, les boss Otomai c'était le top pour moi

Dernière modification par Dan Scott ; 16/10/2020 à 15h10.
Je ne suis pas d'accord avec ceux qui grognent sur les états invulnérables.

Otomai, c'est les états invulnérables bien avant les états. Et pourtant je ne crois aps que qui que ce soit ait quelque chose à reprocher à l'ile d'otomai, excepté PEUT ETRE la quete ocre (et c'est discutable).

Qu'on vienne pas me dire non plus que le krala est "simple" à délock...


Dofus a perdu son ame quelque part entre la 1.29 et la version actuelle. Ca a commencé avec frigost. Quand tous les items frigost sont sortis avec quasiment la même recette. Et que cette recette a été déclinée pour TOUS LES ITEMS SORTIS DEPUIS.
Quand ils ont décidé qu'en plus de faire des donjons "difficiles" avec état invulnérable, il fallait que ca soit LONG (4 salles, mobs blindés de PV) et chiant (mobs horribles), avec des mécaniques punitives hyper compliquées (le kimbo, c'est juste "marche (ou pas) sur les cases". Le tynril, c'est juste "ne le laisse pas venir au contact").

En fait c'est tout con, leur erreur, ca a été de vouloir équilibrer tout en donnant la même recette partout (ou presque) : un boulot baclé qui gâche tout l'intéret du jeu. J'adorais avant passer du temps à regarder les recettes pour trouver LE truc sympa, et en remplir l'HDV. Tomber sur une pépite quelque part un peu cachée qui rend les choses droles.

Maintenant ca ne sert a rien puisque tout est sur le même moule : peu importe l'item ou presque, le machin le plus rentable a faire sera le même POUR TOUT.


Grosso modo, dofus 1.29 c'est un jeu ou le fun prime. Ou même si tu as de l'aléatoire (tutu) tu peux le faire RAPIDEMENT donc recommencer. Ou si tu as de la difficulté (otomai) ca reste simple à comprendre.
Dofus 2.0, c'est "whoa c'est laid et pas cool", alors on fait des refontes "UX" qui sont géniales. Et pendant ce temps le gamedesign "y'a des problèmes" et fait tout à la hache, cassant le fun. Ca donne un jeu "joli" et "jouable" qui n'a plus aucun fun a l'intérieur, fade.

Il est tolérable d'avoir un jeu moche, et des problèmes d'interfaces/UX si le coeur marche bien. Le coeur, c'est le fun, le feeling et l'amusement. L'UX et l'UI dans une certaine mesure c'est le cosmétique d'un jeu.
Je dis pas que c'est pas important : ca fait vendre. Ca rapporte. C'est ce qui attire les nouveaux joueurs. Mais ca ne fait absolument pas la fidélité.

Y'a 60M de francais. Si on enlève ceux trop jeunes pour jouer à l'ordi, et ceux trop vieux, ceux qui n'aiment pas ca, ca laisse quoi, 10-20M de personnes ? Et chaque année, il n'y a qu'un certain nombre bien réduit de personnes qui rentrent dans le pool. Si on fidélise pas assez les joueurs, on coule.
Citation :
Publié par Dan Scott
Intéressant témoignage ! Y'a une récente interview de Tot sur Brut ou Konbini où il explique ça, en disant qu'en quelque sorte Dofus avait été Facebook avant que Facebook ne soit créé.
D'ailleurs, ça me rappelle qu'à l'époque (il doit y avoir plus de 10 ans), on a eu un infiltré dans la guilde. C'était un membre actif de la guilde très infiltré, et au bout d'un an, il nous a signalé qu'un fait qu'il faisait des études "sociétales" (un master je crois mais je n'ai plus l'intitulé exacte), on il étudiait les rapports sociaux et le comportement des joueurs dans un MMO. J'ai donc appris que j'étais devenu avec toute la guilde un sujet d'étude.
Citation :
Publié par feuby
Je ne suis pas d'accord avec ceux qui grognent sur les états invulnérables.

Otomai, c'est les états invulnérables bien avant les états. Et pourtant je ne crois aps que qui que ce soit ait quelque chose à reprocher à l'ile d'otomai, excepté PEUT ETRE la quete ocre (et c'est discutable).

Qu'on vienne pas me dire non plus que le krala est "simple" à délock...
Sauf qu'à sa sortie, c'était sa particularité. C'est ce qui faisait son charme et son succès. Comme il a eu du succès il a été remis à toutes les sauces, et ça a perdu tout son charme. C'est pour ça que Frigost 1 a été bien accueilli. C'était des mécanismes intéressants et par trop répandus. Puis il fallait en remettre partout, ils ont souhaitaient garder ses invulnérabilités, mais ne pouvant reprendre les mécanismes, ils ont été de moins en moins fun.
C'est comme le Minotot, ou le corbeau noir. Ce qui faisait le charme c'était le labyrinthe. Mais si ils avaient constatés un grand succès, et repris des cartes de plus en plus grande, avec un nouveau système pour devinait ou il est, et de plus en plus prise de tête pour se déplacer. Ils auraient pu avoir une ou deux bonnes idées, puis à force, ça devient chiant et sans intérêt. D'autant que le but était aussi de ralentir les combats pour pas que les contenus soient bouclés trop rapidement. C'était une raison de plus pour que ça devienne plus pénible que fun.

C'est un peu ce que tu expliques après, si tout se fait pareil, rien de particulier n'a d'intérêt.
Pour avoir testé rétro toute cette dernière semaine, c’est un jeu complètement à part entière.

Selon moi, :
Dofus 1 = chill, social. À l’image du drop gelée, des DJ. Il n’y a aucun difficulté. L’économie tourne principalement autour du drop. Or le PVM est très simple, sont donc privilégiés les classes qui peuvent farm (cra explo, sadi fourbes, feca glyphe, iop feu ou air...). On va donc en voc pour discuter et passer le temps sur des combats et une progression d’XP fastidieuse.
Dofus 2 = quêtes, succès, complexité des donjons. Ici, tu te dis plutôt : ok, je dois encore faire mes quêtes ali, puis Erazal puis tel succès et surtout gérer tels DJ pour avoir tel item...ce qui finalement peut être rebutant en éliminant complètement le facteur chance.

Dofus 1 incorpore un facteur chance à la fin de chaque combat (dès le début avec flamiche, même le dj scara peut rapporter gros) qui peut vite devenir addictif.
feuby soulève quelque chose d'intéressant et que j'ai aussi pas mal regretté avec Dofus 2 : l'absence de diversité des recettes.

En fait pour comprendre il faut avoir connu des séances de loot pour crafter la panoplie Meulou. Et je dirai même que, des souvenirs que j'ai sur Dofus 1, la plupart sont liés au craft d'une panoplie Meulou. Parce que cela représentait une quête à part entière pour les classes Terre et notamment les Iops. Un Iop en Meulou était quasiment optimisé jusqu'au niveau 190. Et ensuite, il y avait la Panoplicelyum, là encore, une sacrée expérience.

C'est là que le bat blesse pour moi avec Dofus 2 : la majorité des recettes reposaient sur une zone voire un donjon unique, ce qui force au farm, ce qui à invariablement créé des déséquilibres de plus en plus grands entre les joueurs. Et formé une économie aujourd'hui très différente entre Dofus 1 et Dofus 2. Mais surtout, les panoplies 2.0 perdent presque leur saveur "d'accomplissement" et je ne parle même pas des succès qui ont complètement tué le jeu à mon sens.

Si le système de drop a toujours été discutable, la solution n'était clairement pas là. Au final, là où avant, tu devais arpenter de nombreuses zones pour crafter un item (de mémoire la ceinture Meulou nécessitait de très nombreux poils de koalaks forestiers et des ressources morh'kitu...), donc voyager, passer de longues heures dans une zone, puis une autre, puis une autre. Oui, sur le moment c'était parfois chiant, mais c'était fédérateur, c'était des évènements de guildes, c'était l'entre-aide.

Et ça, il faut reconnaitre que c'est un pan du jeu qui est passé à la trappe avec Dofus 2. On a remplacé la diversité par la difficulté parfois délirante de certains donjons, difficulté qui repose plus sur les mécaniques de certains boss qui donnent juste mal au crâne (Comte Hareboug) ou donnent lieu à des combats presque auto-guidés à la limite du QTE tellement il faut répéter chaque tour les mêmes choses (Nidas).

En somme, Dofus 2.0, c'est juste un jeu qui a perdu son âme pour multiplier sa communauté et satisfaire au plus grand nombre. Donc des stuffs à foison, des succès, des kamas, de l'exp en pagaille mais aussi du contenu dense et à la difficulté parfois rigide, histoire de. Mais bon, 2 crâs dans la team et c'est plié.

Cependant, et même si j'aime globalement moins Dofus 2, ce sont aujourd'hui presque 2 jeux différents et relativement complémentaires. L'un conserve sa simplicité, son authenticité et conviendra aux nostalgiques comme aux casuals qui ne veulent pas trop se prendre la tête avec des quêtes interminables et des mécaniques de jeu alambiquées ; l'autre sera plutôt destiné à celles et ceux qui veulent se lancer dans une très longue aventure, très riche, très dense et qui fourmille aujourd'hui de background.
Citation :
Publié par chym
Sauf qu'à sa sortie, c'était sa particularité. C'est ce qui faisait son charme et son succès. Comme il a eu du succès il a été remis à toutes les sauces, et ça a perdu tout son charme. C'est pour ça que Frigost 1 a été bien accueilli. C'était des mécanismes intéressants et par trop répandus. Puis il fallait en remettre partout, ils ont souhaitaient garder ses invulnérabilités, mais ne pouvant reprendre les mécanismes, ils ont été de moins en moins fun.

C'est un peu ce que tu expliques après, si tout se fait pareil, rien de particulier n'a d'intérêt.
T'as peut être raison mais ca ne traduis pas mon sentiment. Si on regarde le royalmouth, le délock, c'est de le déplacer. Simple et clair. Le mansot, de soigner. Etc, les choses se passent bien. Le début de la fin, pour moi ca a été le tengu : tel truc en ligne, l'autre en diagonale, avec des états lourds et/ou indéplacables. Ensuite le glours, ou ca se remet chaque tour, puis F3, j'en parlerai même pas.

Je fais partie de ceux qui pensent que difficulté, pénibilité, complexité, longueur c'est différent. Si ce qui rend ca "difficile" c'est un des trois autres, c'est un soui de gamedesiire ca.gn et ca doit complètement etre revu.

Le fait que "tout soit pareil", j'ai pas vraiment de souci avec ca. Les donjons bas niveau dans la 1.29 ils se ressemblent presque tous, une famille de mobs, quelques dégats, quelques résistances, et des effets pratiquement absent ou pas très importants. C'est pas un problème, ca varie, c'est sympa, surtout qu'avec les résistances, les spells et le reste certains se sentent plus a l'aise dans certaines zones ou pas.

En ce qui me concerne, ils auraient pu reprendre les mêmes mécaniques déjà maitrisées sur les donjons précédents et y ajouter divers trucs au fur et a mesure (autre condition de delock, ou autre condition de OS) qui ainsi, aideraient les joueurs à progresser et maitriser les choses au fur et a mesure. Mais non. Chaque donjon, on repars a 0 avec potentiellement 50 mécaniques de OS, kill, invulné, vulnérabilités, & co.

Ce que j'aimais dans les anciennes recette c'est pas qu'elles soient diverses. C'est que la diversité de leur construction générait une pelleté d'opportunités commerciales dans plein de zones. La ceinture meulou, c'etait les poils de koalak violet. Mais tel autre truc, c'etait au contraire une ressource de koalak sanguin. Ou autre chose dehors, qu'on pouvait farmer. Ou encore comme la dragolyre, une ressource "cachée" et qu'on devait creuser. Et ca donnait PLEIN d'opportunités.

Dans les recettes actuelles, il y a certe une variété, mais les quantités sont les mêmes et c'est toujours la même ressource qui est en demande, donc il y a quasiment un "monopole" de ces joueurs pour TOUS les crafts. Initialement l'objectif était d'intégrer ces joueurs dans l'économie, pour qu'il y ait pein de méthodes valables de se faire du pognon sauf qu'au final, c'est toujours (kolizeton, prismes, ...) au même moment, un monopole. C'est complètement idiot, et surtout, ca fige l'économie puisque les ressources annexes ne se vendent plus : ca sert plus a rien.
Hier je suis allé taper des gelées près de Sufokia.
Lors d'un combat le percepteur drop un gélano.

Evidemment, on attaque le percepteur, à 8, avec 7 joueurs totalement inconnus.
Au final, je drop l'anneau d'une valeur de de 250 000 kamas.

Le genre d'expérience qui ne peut plus jamais arriver sur les serveurs 2.X.

(Et puis c'est cool d'aller farm des zones/donjons de façon libre et de faire autre chose que DofusPourLesNoobs)
C'est vrai que l'identité des classes est un point majeur également, le fait de ne pouvoir tout faire avec un seul personnage (ok sauf le Crâ) oblige à faire des choix et les assumer, accepter d'avoir ses forces et ses faiblesses, d'être le mvp dans un donjon et complètement inutile dans un autre. Avoir la possibilité d'en changer en un clic, ou même l'xp secondaire sur un même compte a participé à dénaturer l'âme de Dofus 2 à mon sens, bien que je comprenne tout à fait pourquoi cela a été proposé et que ça plaise légitimement à tout un tas de gens.


Citation :
Publié par Rongemort-X
Pour avoir testé rétro toute cette dernière semaine, c’est un jeu complètement à part entière.
Témoignage très intéressant, à un mois d'écart

Citation :
Publié par Rongemort-X
Je n’y serai pas non plus. La version est ancienne et n’a aucun avenir, quel intérêt ? ... Encore si on avait l’ancien héroïque ou un serveur épique 1.29 je serais p-e tenté. Mais bon c’est 2020 là, pas 2007 pour moi. D’autres jeux sont sortis entre temps, cette version a très mal vieilli.
Images attachées
 
Citation :
Publié par Yaki
C'est vrai que l'identité des classes est un point majeur également, le fait de ne pouvoir tout faire avec un seul personnage (ok sauf le Crâ) oblige à faire des choix et les assumer, accepter d'avoir ses forces et ses faiblesses, d'être le mvp dans un donjon et complètement inutile dans un autre. Avoir la possibilité d'en changer en un clic, ou même l'xp secondaire sur un même compte a participé à dénaturer l'âme de Dofus 2 à mon sens, bien que je comprenne tout à fait pourquoi cela a été proposé et que ça plaise légitimement à tout un tas de gens.




Témoignage très intéressant, à un mois d'écart
Deux choses :
- DOFUS rétro n’est pas l’ancien DOFUS. Dans l’ancien DOFUS, il n’y avait pas de monocompte only, et pas de version remastered. Ce sont les raisons qui m’ont poussé à retest.

- Et au bout d’une semaine à up mon panda 60 et choper ma pano blop indigo avec mon cac PA pour double vague, et bien j’ai leave. Et tiens, étrangement pour les mêmes raisons que j’avais anticipé dont la plus importante : la sagesse trop importante. Non je n’ai pas le temps de farm comme un porc pour XP, j’ai déjà un travail.
Je n'ai jamais joué à la 2.0 (enfin, pas exactement, j'ai dû essayer, une fois, pas très longtemps, et je ne m'en rappelle pas vraiment - j'avais pas joué très longtemps, de toutes façons). J'ai joué à la 1.29, et un peu avant, quand j'avais onze ans à tout casser, et même si j'ai passé des heures sur le jeu, c'était clairement pas la même expérience que beaucoup.
Déjà, j'ai jamais pu m'abonner - j'avais pas d'argent, mes parents voulaient pas.

Donc je passais mon temps à créer des comptes et des persos bas lvl, attaquer des mobs niveau 1X avec des persos niveau 4-5 et tenter la stratégie de "Je tourne autour d'un obstacle en priant que le mob me rattrape pas".

C'était débile, pas opti, mais quand on est petit, on trouve son fun un peu n'importe où xD

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Du coup, où je veux en venir avec cette longue introduction : bah malgré ça, des années après, quand j'ai voulu rejouer à Dofus, j'ai pas accroché à la 2.0. J'ai fini sur un serveur privé 1.29, monté un Sram12X, puis sur l'officiel l'an dernier, et sur les monocompte depuis quelques jours.



Même sans réel facteur nostalgie (c'est pas comme si j'avais fait autre chose que parler à tous les PNJs d'Astrub et taper des Petit Chef de Guerre Bouftou avec des Eniripsa niveau 4 sur Incarnam XD), j'ai relancé le jeu, plusieurs fois.


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Je pense que certains facteurs cités plus haut compte pour beaucoup dans le fait que j'ai plus été attiré par la 1.29 : moins bordélique, plus simple, l'aléatoire des drops, les panos qui font plaisir à finalement obtenir,...

Mais il y a quelque chose que je n'ai pas vu : la gestion du leveling. Quand j'ai lancé Dofus 2.0, en tant que grand joueur complétionniste, j'ai fait des quêtes, des succès, et... Mon personnage a été catapulté dans les niveaux avec une violence inouïe, des sorts inconnus pullulent soudainement ma barre de sorts...

Pour moi, c'était clair : Dofus 2.0, le leveling n'était que le prologue, la première partie. Le vrai jeu commençait plus tard. Et le contenu lvl 200 était insane.

Dofus 1.29, et donc Rétro, n'a pas vraiment de contenu niveau 200. Beaucoup moins, rien de comparable. Le leveling est infiniment plus long. Et c'est tant mieux. Parce que c'est ça, le jeu de Dofus Rétro : le leveling de 1 à 200. Les zones et les donjons qui se revèlent peu à peu dans l'horizon des possibilités. Les panoplies qu'on prend du temps à farm et a craft parce qu'on sait qu'elles vont nous durer des semaines avant la prochaine. Le fait d'atteindre enfin le niveau pour équiper la dernière partie de son stuff, de drop le dernier ingrédient du craft, de craft le dernier item qu'il nous manquait. Cette satisfaction du drop rare.

Cette satisfaction parce que c'est long, ça prend du temps donc c'est d'autant plus génial d'avoir enfin ce que l'on veut ; ce frisson d'espoir face aux drops, et l'euphorie au moment où la chance tourne.


C'est pour cela que je joue à Dofus Rétro
Citation :
Publié par (sum) Cheney
putain crypto t'es encore là
Dofus 2 sans drop de dofus, ce n'est plus le même jeu. Jol Dofus sans crypto, ça ne serait plus le même forum.
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