Au vue de la vidéo de pvp de masse, et l'autre où on voit (pas) un assassin au càc sur un boss au milieu de multiples effets kikoo, je pense sans me tromper qu'on a là encore un jeu où les classes càc vont en chier.
Dans un tel contexte, les CaC sont effectivement cuits à moins de stun ou root leurs adversaires, ce qui retourne alors le déséquilibre en PvP. En PvE, on voit bien qu'on est obligé de reculer la caméra à 200m de l'avatar pour comprendre ce qu'il se passe (enfin en partie). C'est vraiment du travail de cochon.
Le problème avec ce MMO, c'est qu'il est trop rapide. Ça paraît fou de dire ça et c'est peut-être le grand âge qui commence à parler, mais je trouve que trop de jeux récents sont designés pour exciter les millennials à la façon d'un BR plus que pour permettre un gameplay équilibré ou pertinent, en PvE comme en PvP et surtout en groupe. Je m'explique.
En PvE, il est pratiquement impossible d'anticiper des coups rapides (même avec du talent, des axones bien long d'ados et de l'entraînement, les réflexes humains ont leurs limites) donc les ennemis dont on peut éviter les attaques doivent "prévenir". Sur TERA, je me souviens qu'on voyait clairement les attaques s'amorcer et après quelques minutes à trouver le bon rythme face à un nouvel adversaire, on pouvait tout parer/esquiver. Je trouvais ça chouette d'avoir les yeux rivés sur mes mouvements et ceux des ennemis plutôt que sur les cooldown pour une fois. L'autre méthode, beaucoup plus simple pour les dévs et bien moins sympa (selon mes goûts perso), c'est le télégraphe. De mon point de vue, c'est la grosse flemme du dév qui n'a pas envie de faire des efforts et qui remplace tout ça par un signal visuel qui hurle "Attention, j'attaque là !". Le fait que ça se généralise en dit long sur les priorités des studios, mais passons. Choisir le télégraphe, c'est annoncer le coup sans réclamer d'effort d'adaptation au joueur (faudrait pas le crisper, il ragequit vite le millennial) mais comme on a choisi de l'exciter jusqu'à la limite de la transe avec des éclairs dans tous les sens et des déplacements/coups ultra-rapides, on lui donne tout un tas de skills instant et de dash. Et bim, c'est emballé. Seulement voilà, ça rend le combat ultra-fouillis et peu gratifiant en groupe. Encore une fois, c'est un avis personnel mais on a bien vu ce que ça donnait sur BDO : le PvE n'était satisfaisant qu'en solo... sur un MMO quoi.
En PvP, c'est pire. Même en partant du principe que la latence ne va pas rendre les combats ingérables ou carrément gerbants, je ne vois pas comment, avec ce type de gameplay ultra-rapide, on pourrait trouver autre chose qu'un énorme amas de skills balancés au hasard dans la mêlée. Je regarde ces combats et je me dis : si moi j'ai du mal à comprendre ce qu'il se passe avec le recul de la vidéo, alors le joueur pris dans l'action se contente certainement de courir dans tous les sens en tapant un peu au pif. Tue-t-il d'autres joueurs ? Absolument, mais était-ce mérité au terme d'une action coordonnée ? Je ne crois pas, il se contente de se promener sur la "ligne de front" et bim paf boom.
Pourtant, la lenteur n'enlève rien à la richesse des gameplays. Cela augmente l'importance de l'anticipation et des réflexes, aussi bien solo qu'en groupe face à certaines tactiques. Cela permet de développer de vrais stratégies de combat (je ne vois pas comment ça pourrait être possible avec les images partagées ici) et surtout d'avoir une meilleure compréhension de ce qui se passe sur le terrain. Bien sûr, ce n'est pas nouveau et les tactiques de raidleaders consistent généralement à ordonner un simple va et viens une fois le contact établi car la plupart des MMO ne sont pas développés pour proposer mieux. Or plus ça va, plus les combats sont vifs, comme si les dévs, incapables de produire quelque chose de propre malgré 30 ans d'expérience du sujet, avaient décidé de saturer notre capacité cognitive en accélérant le gameplay sans pour autant le rendre plus viable. Comment établir des lignes et une stratégie quand la moitié des troupes peuvent zigzaguer comme des diables ? Comment réagir intelligemment à la bataille quand tout le monde court dans tous les sens entre les télégraphes et les explosions ? Pour arriver à quelque chose de propre en PvP de masse, il faudrait moins d'effets visuels, de skills longue portée et d'AoE. Il faudrait du bodyblock et une vraie dimension de coopération entre classes pour permettre à ceux qui savent s'organiser de gagner, même dépassés en nombre. Pas besoin de revenir à la trinité tank-heal-DD, de nouveaux modèles peuvent émerger (phalanges de boucliers protégeant des archers ou des mages, charge de cavalerie par les flancs stoppées par des piquiers, y a même pas besoin d'aller chercher loin en fait). Mais pour tout ça, il faut repenser le MMO pour le PvP et pas le rajouter comme on colle un multi à l'arrache sur un jeu solo "pour faire bien". Et surtout, il faut ralentir le gameplay afin de rendre les combats plus lisibles.
Je reprends l'exemple de TERA avec ses coups lents à lancer en début d'enchaînement : ses combats PvP pouvaient durer plusieurs minutes sans trouver de gagnant (du vécu, pourfendeur contre archer et berserker notamment) tellement les coups étaient anticipés et esquivés/bloqués à la chaîne lorsque deux adversaires qui maîtrisaient leur classe s'affrontaient. Il fallait que l'un d'eux finisse par commettre une erreur pour que le combat trouve un gagnant et il m'est arrivé de le stopper pour commencer à discuter, lorsqu'il devenait évident que nous étions d'un niveau comparable. C'est aussi ça le respect entre joueurs PvP. J'aimerais bien qu'on me montre un tel duel sur Elyon, avec ce game design reposant sur un capharnaüm de skills rapides et de coups inévitables, lockés ou au sol. En gros, on prend les dynamiques des vieux RPG avec leurs échanges de coups en mode "chacun son tour à se balancer des coups de hache" et on accélère le tout avec une simili-visée libre pour faire passer la pilule. C'est de la poudre aux yeux et même pas de la bonne. Qu'on m'apporte du collyre.
Quand je regarde ces images de gameplay sensées me hyper, ça me repousse. Pour moi, c'est juste un outil pour vérifier l'épilepsie et engranger du pognon au cash-shop lorsque Jan-Djaysonne comprendra qu'il n'arrive pas à tuer ses adversaires comme il veut au milieu de ce foutoir. On a pourtant de bons exemples de réussite pour développer le PvP de façon beaucoup plus propre qui sont certainement transposables (même partiellement) au MMO : For Honor et Absolver en tête. Mais non, continuons plutôt à sortir la même merde avec un ruban différent dans les cheveux. Du moment que ça se vend, pourquoi faire mieux ?