[Actu] Le MMORPG Elyon dévoile une heure de gameplay

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Publié par derioss
Jeux a cash shop avec toutes les modifications de gamedesign qui en découle mm si il sort en modèle sans shop chez nous..
Ça va être génial le PvP en effet, putain qu est-ce que je regrette le temps où les coréens payait a l heure ..
Cela impliquait du bon gros farm mais sans commune mesure avec maintenant.
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Publié par Mizuira
Maintenant c'est du farm IRL
En espérant que les stats d'équipement seront harmonisés en arène ou alors que le gear pvp ne sera pas p2w.
Message supprimé par son auteur.
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Publié par Anomalie / Noxm
En espérant que les stats d'équipement seront harmonisés en arène ou alors que le gear pvp ne sera pas p2w.
Il est accessible via un PNJ contre une monnaie ingame PVP
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Publié par Angyo-Onshi
Marrant cela m'a fait penser à un wildstar version coréenne ! On dirait l'arcanero avec ses télégraphes....
Le télégraphe est l'ennemi du fun. Je ne sais pas qui a décidé que ce truc était préférable à une animation reconnaissable, mais ils nous en mettent partout maintenant. À croire que ce sont toujours les idées pourries qui sont reprises d'un jeu à l'autre. Après les attaques téléphonées, voilà les attaques télégraphiées... même sémantiquement on sent que ça régresse.
Sinon pendant ce temps là plutôt que d'attendre un éventuel MMO new gen qui va tout révolutionner (haha) qui n'arrivera jamais, on a des perles du genre Return of Reckoning... C'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe... surtout que ça coûte pas un rond . Mais bon, continuez d'attendre votre messie, au vu de ce qui est sorti ces 15 dernières années et de ce qui sortira à plus ou moins long terme, je vous souhaîte bon courage.
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Publié par Bhran
Sinon pendant ce temps là plutôt que d'attendre un éventuel MMO new gen qui va tout révolutionner (haha) qui n'arrivera jamais, on a des perles du genre Return of Reckoning... C'est dans les vieux pots qu'on fait la meilleure soupe... surtout que ça coûte pas un rond . Mais bon, continuez d'attendre votre messie, au vu de ce qui est sorti ces 15 dernières années et de ce qui sortira à plus ou moins long terme, je vous souhaîte bon courage.
Qui a parlé de Messie??
Citation :
Publié par mounsy
Qui a parlé de Messie??
Peut-être pas toi , mais pour traîner sur ce site depuis une vingtaine d'années , même si je ne participe pas activement au chat, je m'intéresse au sujet , et je vois que d'une manière "générale" tout le monde attend un nouveau MMO de ouf alors que depuis WoW clairement tous les studios s'emploient à copier la formule sans jamais faire mieux , alors que ce n'est clairement pas la bonne formule à suivre . Tous ceux qui essaient d'innover , soit n'ont pas les reins pour le faire , soit sont des gros scams foireux (genre Elyria pour citer un exemple récent), alors qu'il suffit de jouer à d'anciens jeux qui avaient déjà tout pour être satisfait ( dans mon cas WaR Return of Reckoning pour le RvR) , à condition de ne pas chercher à avoir les derniers graph ultra+ next-gen et de savoir se contenter d'un gameplay aux petits oignons .
Y a eu de bonnes choses en 15 ans, des jeux qui ont peu à peu modifié le visage du MMORPG, notamment en sortant du lock pour aller vers des combats plus dynamiques où on ne se contente plus d'asséner et recevoir des coups, on a vu des lores bien sympas aussi (notamment celui de Skyforge) et des apparitions de bons classiques. Le marché du MMO sombre, mais le problème est plus récent que ça et dû à une perte de motivation des financiers, parce que la plupart des projets, mal menés ou sortis trop tôt (rapport à ces mêmes financiers la plupart du temps) ont été des échecs. Quand on n'a plus de budget, on ne fait pas de miracle et les géants de l'édition qui ont les moyens font n'importe quoi. Il suffit de voir The Division, monté à l'arrache avec une difficulté HL remplacée par des mobs avec un million de PV (vachement immersif), de voir un New World qui se cherche une identité pratiquement au dernier moment, pour comprendre qu'on a affaire à une grosse bande d'amateurs avec juste un compte en banque plus gros que les autres. Navrant.

On en revient à SC. Si le jeu dépote à la release officielle et reçoit un bon accueil, ça pourrait relancer la machine en faisant comprendre que ce n'est pas un problème d'effet de mode, mais bien un souci de qualité des titres proposés. S'il se crash comme les autres, on est repartis pour dix ans ou plus de MMO rachitiques et sous-alimentés. Quand je vois des joueurs amers qui souhaitent voir CIG se planter parce que leur bébé à eux s'est vautré, je cligne des yeux sous l'effet de l'incompréhension. Ils ne se rendent pas compte que ça équivaut à souhaiter que la prochaine récolte brûle pour tout le monde, juste parce qu'ils ont faim en ce moment.

Et puis, faut pas se leurrer. Retourner ou rester sur des MMO antiques n'est pas une solution à long terme. Ça revient à dire qu'on devrait continuer à jouer à The legend of Zelda plutôt qu'à The Witcher III sous prétexte que c'était mieux avant. Ce prosélytisme de la nostalgie a ses limites. Les graphismes évoluent, de même que les gameplay et les attentes des joueurs. Certes, on a tous nos chouchous, mais ça reste une solution de repli temporaire. Les vieux MMO doivent laisser la place aux nouveaux comme les vieux jeux solo le font, même si le phénomène est évidemment un peu plus lent.

Dernière modification par Azzameen ; 15/04/2020 à 00h57. Motif: Auto-fusion
Au vue de la vidéo de pvp de masse, et l'autre où on voit (pas) un assassin au càc sur un boss au milieu de multiples effets kikoo, je pense sans me tromper qu'on a là encore un jeu où les classes càc vont en chier.
Citation :
Publié par Anomalie / Noxm
UE3 pas UE4.
Ok my bad. Je trouvais le rendu propre et j'ai cru avoir vu ça quelque part mais je l'ai imaginé. Ty pour la précision. Il n'empêche que ça me plait bien
Citation :
Publié par Snif
Au vue de la vidéo de pvp de masse, et l'autre où on voit (pas) un assassin au càc sur un boss au milieu de multiples effets kikoo, je pense sans me tromper qu'on a là encore un jeu où les classes càc vont en chier.
Dans un tel contexte, les CaC sont effectivement cuits à moins de stun ou root leurs adversaires, ce qui retourne alors le déséquilibre en PvP. En PvE, on voit bien qu'on est obligé de reculer la caméra à 200m de l'avatar pour comprendre ce qu'il se passe (enfin en partie). C'est vraiment du travail de cochon.

Le problème avec ce MMO, c'est qu'il est trop rapide. Ça paraît fou de dire ça et c'est peut-être le grand âge qui commence à parler, mais je trouve que trop de jeux récents sont designés pour exciter les millennials à la façon d'un BR plus que pour permettre un gameplay équilibré ou pertinent, en PvE comme en PvP et surtout en groupe. Je m'explique.

En PvE, il est pratiquement impossible d'anticiper des coups rapides (même avec du talent, des axones bien long d'ados et de l'entraînement, les réflexes humains ont leurs limites) donc les ennemis dont on peut éviter les attaques doivent "prévenir". Sur TERA, je me souviens qu'on voyait clairement les attaques s'amorcer et après quelques minutes à trouver le bon rythme face à un nouvel adversaire, on pouvait tout parer/esquiver. Je trouvais ça chouette d'avoir les yeux rivés sur mes mouvements et ceux des ennemis plutôt que sur les cooldown pour une fois. L'autre méthode, beaucoup plus simple pour les dévs et bien moins sympa (selon mes goûts perso), c'est le télégraphe. De mon point de vue, c'est la grosse flemme du dév qui n'a pas envie de faire des efforts et qui remplace tout ça par un signal visuel qui hurle "Attention, j'attaque là !". Le fait que ça se généralise en dit long sur les priorités des studios, mais passons. Choisir le télégraphe, c'est annoncer le coup sans réclamer d'effort d'adaptation au joueur (faudrait pas le crisper, il ragequit vite le millennial) mais comme on a choisi de l'exciter jusqu'à la limite de la transe avec des éclairs dans tous les sens et des déplacements/coups ultra-rapides, on lui donne tout un tas de skills instant et de dash. Et bim, c'est emballé. Seulement voilà, ça rend le combat ultra-fouillis et peu gratifiant en groupe. Encore une fois, c'est un avis personnel mais on a bien vu ce que ça donnait sur BDO : le PvE n'était satisfaisant qu'en solo... sur un MMO quoi.

En PvP, c'est pire. Même en partant du principe que la latence ne va pas rendre les combats ingérables ou carrément gerbants, je ne vois pas comment, avec ce type de gameplay ultra-rapide, on pourrait trouver autre chose qu'un énorme amas de skills balancés au hasard dans la mêlée. Je regarde ces combats et je me dis : si moi j'ai du mal à comprendre ce qu'il se passe avec le recul de la vidéo, alors le joueur pris dans l'action se contente certainement de courir dans tous les sens en tapant un peu au pif. Tue-t-il d'autres joueurs ? Absolument, mais était-ce mérité au terme d'une action coordonnée ? Je ne crois pas, il se contente de se promener sur la "ligne de front" et bim paf boom.

Pourtant, la lenteur n'enlève rien à la richesse des gameplays. Cela augmente l'importance de l'anticipation et des réflexes, aussi bien solo qu'en groupe face à certaines tactiques. Cela permet de développer de vrais stratégies de combat (je ne vois pas comment ça pourrait être possible avec les images partagées ici) et surtout d'avoir une meilleure compréhension de ce qui se passe sur le terrain. Bien sûr, ce n'est pas nouveau et les tactiques de raidleaders consistent généralement à ordonner un simple va et viens une fois le contact établi car la plupart des MMO ne sont pas développés pour proposer mieux. Or plus ça va, plus les combats sont vifs, comme si les dévs, incapables de produire quelque chose de propre malgré 30 ans d'expérience du sujet, avaient décidé de saturer notre capacité cognitive en accélérant le gameplay sans pour autant le rendre plus viable. Comment établir des lignes et une stratégie quand la moitié des troupes peuvent zigzaguer comme des diables ? Comment réagir intelligemment à la bataille quand tout le monde court dans tous les sens entre les télégraphes et les explosions ? Pour arriver à quelque chose de propre en PvP de masse, il faudrait moins d'effets visuels, de skills longue portée et d'AoE. Il faudrait du bodyblock et une vraie dimension de coopération entre classes pour permettre à ceux qui savent s'organiser de gagner, même dépassés en nombre. Pas besoin de revenir à la trinité tank-heal-DD, de nouveaux modèles peuvent émerger (phalanges de boucliers protégeant des archers ou des mages, charge de cavalerie par les flancs stoppées par des piquiers, y a même pas besoin d'aller chercher loin en fait). Mais pour tout ça, il faut repenser le MMO pour le PvP et pas le rajouter comme on colle un multi à l'arrache sur un jeu solo "pour faire bien". Et surtout, il faut ralentir le gameplay afin de rendre les combats plus lisibles.

Je reprends l'exemple de TERA avec ses coups lents à lancer en début d'enchaînement : ses combats PvP pouvaient durer plusieurs minutes sans trouver de gagnant (du vécu, pourfendeur contre archer et berserker notamment) tellement les coups étaient anticipés et esquivés/bloqués à la chaîne lorsque deux adversaires qui maîtrisaient leur classe s'affrontaient. Il fallait que l'un d'eux finisse par commettre une erreur pour que le combat trouve un gagnant et il m'est arrivé de le stopper pour commencer à discuter, lorsqu'il devenait évident que nous étions d'un niveau comparable. C'est aussi ça le respect entre joueurs PvP. J'aimerais bien qu'on me montre un tel duel sur Elyon, avec ce game design reposant sur un capharnaüm de skills rapides et de coups inévitables, lockés ou au sol. En gros, on prend les dynamiques des vieux RPG avec leurs échanges de coups en mode "chacun son tour à se balancer des coups de hache" et on accélère le tout avec une simili-visée libre pour faire passer la pilule. C'est de la poudre aux yeux et même pas de la bonne. Qu'on m'apporte du collyre.

Quand je regarde ces images de gameplay sensées me hyper, ça me repousse. Pour moi, c'est juste un outil pour vérifier l'épilepsie et engranger du pognon au cash-shop lorsque Jan-Djaysonne comprendra qu'il n'arrive pas à tuer ses adversaires comme il veut au milieu de ce foutoir. On a pourtant de bons exemples de réussite pour développer le PvP de façon beaucoup plus propre qui sont certainement transposables (même partiellement) au MMO : For Honor et Absolver en tête. Mais non, continuons plutôt à sortir la même merde avec un ruban différent dans les cheveux. Du moment que ça se vend, pourquoi faire mieux ?
Pour ceux qui sont pas au courant assassin a quand même pas mal de range skill : https://youtu.be/FZe_kVQTsEI?t=6136

Pour ce qui est dit au dessus je pense qu'on a pas encore le recul nécessaire pour comprendre le système de combat (si il y a des skill super armor ?, iframe ? )

Pour répondre à l'avant dernier paragraphe de @Azzameen -> exemple cette situation ou il évite des sorts avec des iframes bien placé le mec arrive à se casser : https://youtu.be/FZe_kVQTsEI?t=6360

Dernière modification par Anomalie / Noxm ; 15/04/2020 à 12h49.
Citation :
Publié par Azzameen
Dans un tel contexte, les CaC sont effectivement cuits à moins de stun ou root leurs adversaires, ce qui retourne alors le déséquilibre en PvP. En PvE, on voit bien qu'on est obligé de reculer la caméra à 200m de l'avatar pour comprendre ce qu'il se passe (enfin en partie). C'est vraiment du travail de cochon.
Le problème avec ce MMO, c'est qu'il est trop rapide. Ça paraît fou de dire ça et c'est peut-être le grand âge qui commence à parler, mais je trouve que trop de jeux récents sont designés pour exciter les millennials à la façon d'un BR plus que pour permettre un gameplay équilibré ou pertinent, en PvE comme en PvP et surtout en groupe. Je m'explique.

En PvE, il est pratiquement impossible d'anticiper des coups rapides (même avec du talent, des axones bien long d'ados et de l'entraînement, les réflexes humains ont leurs limites) donc les ennemis dont on peut éviter les attaques doivent "prévenir". Sur TERA, je me souviens qu'on voyait clairement les attaques s'amorcer et après quelques minutes à trouver le bon rythme face à un nouvel adversaire, on pouvait tout parer/esquiver. Je trouvais ça chouette d'avoir les yeux rivés sur mes mouvements et ceux des ennemis plutôt que sur les cooldown pour une fois. L'autre méthode, beaucoup plus simple pour les dévs et bien moins sympa (selon mes goûts perso), c'est le télégraphe. De mon point de vue, c'est la grosse flemme du dév qui n'a pas envie de faire des efforts et qui remplace tout ça par un signal visuel qui hurle "Attention, j'attaque là !". Le fait que ça se généralise en dit long sur les priorités des studios, mais passons. Choisir le télégraphe, c'est annoncer le coup sans réclamer d'effort d'adaptation au joueur (faudrait pas le crisper, il ragequit vite le millennial) mais comme on a choisi de l'exciter jusqu'à la limite de la transe avec des éclairs dans tous les sens et des déplacements/coups ultra-rapides, on lui donne tout un tas de skills instant et de dash. Et bim, c'est emballé. Seulement voilà, ça rend le combat ultra-fouillis et peu gratifiant en groupe. Encore une fois, c'est un avis personnel mais on a bien vu ce que ça donnait sur BDO : le PvE n'était satisfaisant qu'en solo... sur un MMO quoi.

En PvP, c'est pire. Même en partant du principe que la latence ne va pas rendre les combats ingérables ou carrément gerbants, je ne vois pas comment, avec ce type de gameplay ultra-rapide, on pourrait trouver autre chose qu'un énorme amas de skills balancés au hasard dans la mêlée. Je regarde ces combats et je me dis : si moi j'ai du mal à comprendre ce qu'il se passe avec le recul de la vidéo, alors le joueur pris dans l'action se contente certainement de courir dans tous les sens en tapant un peu au pif. Tue-t-il d'autres joueurs ? Absolument, mais était-ce mérité au terme d'une action coordonnée ? Je ne crois pas, il se contente de se promener sur la "ligne de front" et bim paf boom.

Pourtant, la lenteur n'enlève rien à la richesse des gameplays. Cela augmente l'importance de l'anticipation et des réflexes, aussi bien solo qu'en groupe face à certaines tactiques. Cela permet de développer de vrais stratégies de combat (je ne vois pas comment ça pourrait être possible avec les images partagées ici) et surtout d'avoir une meilleure compréhension de ce qui se passe sur le terrain. Bien sûr, ce n'est pas nouveau et les tactiques de raidleaders consistent généralement à ordonner un simple va et viens une fois le contact établi car la plupart des MMO ne sont pas développés pour proposer mieux. Or plus ça va, plus les combats sont vifs, comme si les dévs, incapables de produire quelque chose de propre malgré 30 ans d'expérience du sujet, avaient décidé de saturer notre capacité cognitive en accélérant le gameplay sans pour autant le rendre plus viable. Comment établir des lignes et une stratégie quand la moitié des troupes peuvent zigzaguer comme des diables ? Comment réagir intelligemment à la bataille quand tout le monde court dans tous les sens entre les télégraphes et les explosions ? Pour arriver à quelque chose de propre en PvP de masse, il faudrait moins d'effets visuels, de skills longue portée et d'AoE. Il faudrait du bodyblock et une vraie dimension de coopération entre classes pour permettre à ceux qui savent s'organiser de gagner, même dépassés en nombre. Pas besoin de revenir à la trinité tank-heal-DD, de nouveaux modèles peuvent émerger (phalanges de boucliers protégeant des archers ou des mages, charge de cavalerie par les flancs stoppées par des piquiers, y a même pas besoin d'aller chercher loin en fait). Mais pour tout ça, il faut repenser le MMO pour le PvP et pas le rajouter comme on colle un multi à l'arrache sur un jeu solo "pour faire bien". Et surtout, il faut ralentir le gameplay afin de rendre les combats plus lisibles.

Je reprends l'exemple de TERA avec ses coups lents à lancer en début d'enchaînement : ses combats PvP pouvaient durer plusieurs minutes sans trouver de gagnant (du vécu, pourfendeur contre archer et berserker notamment) tellement les coups étaient anticipés et esquivés/bloqués à la chaîne lorsque deux adversaires qui maîtrisaient leur classe s'affrontaient. Il fallait que l'un d'eux finisse par commettre une erreur pour que le combat trouve un gagnant et il m'est arrivé de le stopper pour commencer à discuter, lorsqu'il devenait évident que nous étions d'un niveau comparable. C'est aussi ça le respect entre joueurs PvP. J'aimerais bien qu'on me montre un tel duel sur Elyon, avec ce game design reposant sur un capharnaüm de skills rapides et de coups inévitables, lockés ou au sol. En gros, on prend les dynamiques des vieux RPG avec leurs échanges de coups en mode "chacun son tour à se balancer des coups de hache" et on accélère le tout avec une simili-visée libre pour faire passer la pilule. C'est de la poudre aux yeux et même pas de la bonne. Qu'on m'apporte du collyre.

Quand je regarde ces images de gameplay sensées me hyper, ça me repousse. Pour moi, c'est juste un outil pour vérifier l'épilepsie et engranger du pognon au cash-shop lorsque Jan-Djaysonne comprendra qu'il n'arrive pas à tuer ses adversaires comme il veut au milieu de ce foutoir. On a pourtant de bons exemples de réussite pour développer le PvP de façon beaucoup plus propre qui sont certainement transposables (même partiellement) au MMO : For Honor et Absolver en tête. Mais non, continuons plutôt à sortir la même merde avec un ruban différent dans les cheveux. Du moment que ça se vend, pourquoi faire mieux ?
Ce qui me laisse perplexe dans tes messages c'est qu'un peut plus haut tu tacle New World gratuitement au detour d'une phrase perdu dans un paragraphe alors que le jeu n'est pas sortie et est toujours en alpha.

Puis là tu te plaint du gameplay rapide des nouveaux mmo alors que New World prend justement le contre-pied de ça en proposant un gameplay plus lent basé sur les parades, esquives, temporisation etc.

Je voulais juste te faire souligner ça car dans le fond je suis d'accord avec toi, j'aime pas les gameplay trop nerveux à la bdo pour un MMORPG, car je préfère un gameplay basé sur une stratégie de build que tu peux monter toi même avec une rapidité qui te laisse le temps d'esquiver, parer, plutôt qu'un jeu ultra nerveux à base de combler a faire rapidement avec des skills imposé par rapport à ta classe.

Mais je dirai que le style nerveux c'est plus pour les MMO coréens, car j'ai pas l'impression que TESO, FF14, New World qui va sortir, crowfall etc...soit dans ce style là.
Citation :
Publié par Anomalie / Noxm
Pour répondre à l'avant dernier paragraphe de @Azzameen -> exemple cette situation ou il évite des sorts avec des iframes bien placé le mec arrive à se casser : https://youtu.be/FZe_kVQTsEI?t=6360
Il s'agit d'actions solo effectuées pour esquiver les télégraphes (si c'est bien de ça dont tu parles pour les iframes, pour moi c'est plus en rapport avec les balises de sites ce terme), pas d'un duel, et il paraît évident en regardant les autres personnages que ces dash successifs semblent être liés à la classe ou au build de l'avatar joué pour survivre dans un tel environnement. On voit aussi des coups atteindre des ennemis "ciblés" sans qu'ils ne puissent rien y faire. Je trouve ce type de gameplay rébarbatif, on devrait toujours pouvoir éviter de se prendre un coup avec un peu de skill. Dès lors qu'on est obligé de subir une attaque, le jeu pose des problèmes d'équilibrage, de course au stuff et de P2W, parce qu'alors la seule façon de l'emporter à coup sûr, c'est en amont du combat, pas pendant.

Or, que ce soit en regardant le PvE ou le PvP, je ne vois pas un jeu avec un vrai développement des mécaniques de défense comme TERA ou la plupart des jeux développés pour le PvP dont j'ai déjà fait mention. Sans cela (et sans un game design permettant d'identifier les menaces pour y répondre, donc plus lent), les combats se résumeront à 90% à un échange de coups façon RPG old school. Après TERA et BDO, c'est navrant de revenir à cette dynamique. Ça l'est plus encore de la camoufler sous un amas d'effets visuels rapides pour nous faire croire qu'on ne va pas se rejouer le gameplay de jeux comme Aion. Déjà à l'époque, c'était frustrant, mais plus de dix ans après, c'est insupportable.
Citation :
Publié par Anyk
Ce qui me laisse perplexe dans tes messages c'est qu'un peut plus haut tu tacle New World gratuitement au detour d'une phrase perdu dans un paragraphe alors que le jeu n'est pas sortie et est toujours en alpha.

Puis là tu te plaint du gameplay rapide des nouveaux mmo alors que New World prend justement le contre-pied de ça en proposant un gameplay plus lent basé sur les parades, esquives, temporisation etc.
Le problème de New World ne tient pas au gameplay des combats dont je n'ai pas vu grand chose (on nous montre surtout des promenades et du craft/construction). Le problème de New Word, c'est qu'il avait les moyens de faire quelque chose de bien avec Amazon derrière (on sait que cette boîte est prête à dépenser sans compter lorsqu'il s'agit d'écraser la concurrence), mais qu'il a finalement saboté son projet en le développant d'abord comme un MMO hard-PvP full loot et compagnie avant de rétropédaler en mode thème park sandbox parce qu'ils se sont rendus compte que ça risquait de ne pas marcher au final (la base de joueur appréciant encore ce type de game design étant largement surestimée). Alors oui, ça mérite un carton jaune parce que le virage arrive à 90° en plein milieu de la dernière ligne droite démontre une forme d'amateurisme qui enfonce une banderille supplémentaire dans le coup du marché et qu'on aurait espéré ne pas voir ça sur un tel projet. J'ajoute que je trouve le jeu moche, c'est pour moi, c'est gratuit.

Citation :
Publié par Anyk
Je voulais juste te faire souligner ça car dans le fond je suis d'accord avec toi, j'aime pas les gameplay trop nerveux à la bdo pour un MMORPG, car je préfère un gameplay basé sur une stratégie de build que tu peux monter toi même avec une rapidité qui te laisse le temps d'esquiver, parer, plutôt qu'un jeu ultra nerveux à base de combler a faire rapidement avec des skills imposé par rapport à ta classe.

Mais je dirai que le style nerveux c'est plus pour les MMO coréens, car j'ai pas l'impression que TESO, FF14, New World qui va sortir, crowfall etc...soit dans ce style là.
Entendons nous bien : j'ai beaucoup apprécié le gameplay de BDO. Pour un jeu solo, il est parfait. Ce que ça faisait dans un MMO en revanche, je me le demande encore. Comme toi, j'aime le build. Pas besoin de 10 500 classes ou 300 000 combinaisons possibles pour avoir un gameplay riche. Sur GW2, on avait déjà atteint un bon équilibre avec ce qu'il fallait de possibilités et de gameplay différents simplement en changeant d'arme et de pouvoirs sur une même classe. La capacité de modifier légèrement sa classe était d'ailleurs ce qui manquait le plus à For Honor (en dehors des serveurs) parce qu'au bout d'un moment, on risque de se lasser de faire tout le temps la même chose avec peu ou proue les mêmes résultats.

Esquiver/parer, voire feinter, c'est la base d'un bon gameplay PvP. Si ces mécaniques sont absentes, c'est toujours l'équipement, le niveau ou le nombre qui l'emporte, si on ne tient pas compte des problèmes d'équilibrages. Je ne compte pas la classe broken du dernier DLC payant. Le truc, c'est qu'un jeu possédant de tels atouts peut être particulièrement agréable à jouer en PvE, comme TERA l'a prouvé. Qu'on en soit toujours à ne pas pouvoir se défendre comme il convient dans des jeux modernes, MMO ou pas, me laisse perplexe. Les dévs sont restés bloqués dans le millénaire précédent ? Si j'ai envie de me prendre chaque coup qui dépasse le niveau de mon esquive au roll, je joue à D&D, merci bien !

TESO est vieux, donc il est difficile de parier sur une volonté de lenteur lors du développement, sachant que des contraintes techniques entraient peut-être en jeu. FFXIV est un MMO conçu exclusivement pour le PvE de groupe donc la lenteur s'est naturellement imposée afin d'éviter le fouillis. Il suffit de voir des groupes de huit "danser" en rythme au milieu des AoE de primordiaux pour comprendre que c'était le bon choix. New World me paraît lent sur certains attaques, mais j'ai du mal à voir le fun dans le peu de gameplay PvP que j'ai pu observer. Ça m'a paru très fade mais le jeu n'est pas fini donc à surveiller. Pour Crowfall qui a été spécifiquement designé pour le PvP (enfin, en théorie), j'ai l'impression de regarder du WoW en fait. Ce n'est pas excessivement rapide et les combats ont l'air clairs, aussi bien en duel qu'en groupe, mais ça court encore un peu dans tous les sens et je ne peux pas exprimer à quel point je voue une haine sans borne aux gigoteurs qui passent leur temps à straffer en plein combat. Comme le bunny hopping, c'est anti-RP et désagréable de façon générale. À voir si c'est dû aux joueurs qui partagent les vidéos ou si c'est dû au jeu (pour le côté peu stratégique).

Le problème il me semble, c'est que même lorsqu'un jeu est développé dans l'optique du PvP, on résonne toujours en matière de jeu solo en premier lieu. On cherche l'équilibre des classes (donc on rabote les spécificités qui les auraient rendues intéressantes en groupe) et on veut que le joueur s'amuse d'abord seul, le groupe devenant une option ou une version HL de l'expérience (la bonne idée que voilà). Je suis peut-être à côté de la place, mais il me semble que l'intérêt d'un MMO, c'est d'abord et avant tout de jouer avec et/ou contre plein de monde. Le game design des combats, le PvE tout particulièrement, devrait être pensé pour convenir à des groupes, quitte à pénaliser (à juste titre d'ailleurs) le joueur isolé. Ainsi, on reviendrait vite à plus de coopération, de socialisation et, pourrait-on espérer, à une diminution des comportements toxiques et des populations qui les diffusent. Parce qu'il faut bien s'en souvenir, on devient ce qu'on fait, en jeu comme ailleurs.
Citation :
Publié par Azzameen
Le problème de New World ne tient pas au gameplay des combats dont je n'ai pas vu grand chose (on nous montre surtout des promenades et du craft/construction). Le problème de New Word, c'est qu'il avait les moyens de faire quelque chose de bien avec Amazon derrière (on sait que cette boîte est prête à dépenser sans compter lorsqu'il s'agit d'écraser la concurrence), mais qu'il a finalement saboté son projet en le développant d'abord comme un MMO hard-PvP full loot et compagnie avant de rétropédaler en mode thème park sandbox parce qu'ils se sont rendus compte que ça risquait de ne pas marcher au final (la base de joueur appréciant encore ce type de game design étant largement surestimée). Alors oui, ça mérite un carton jaune parce que le virage arrive à 90° en plein milieu de la dernière ligne droite démontre une forme d'amateurisme qui enfonce une banderille supplémentaire dans le coup du marché et qu'on aurait espéré ne pas voir ça sur un tel projet. J'ajoute que je trouve le jeu moche, c'est pour moi, c'est gratuit.
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N'enterre pas si vite New World même si tu le trouve moche c'est ton avis perso alors, trouve une clé Alpha, test le et tu verras… Il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis , surtout en les qualifiant d'amateurs, n'oublions pas que WOW à l'époque avait été conçu par une bande d'amateur , pas trop mauvais quand même.
Citation :
Publié par Holy
N'enterre pas si vite New World même si tu le trouve moche c'est ton avis perso alors, trouve une clé Alpha, test le et tu verras… Il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis , surtout en les qualifiant d'amateurs, n'oublions pas que WOW à l'époque avait été conçu par une bande d'amateur , pas trop mauvais quand même.
Tu t'égares étranger.
Citation :
Publié par Holy
N'enterre pas si vite New World même si tu le trouve moche c'est ton avis perso alors, trouve une clé Alpha, test le et tu verras… Il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis , surtout en les qualifiant d'amateurs, n'oublions pas que WOW à l'époque avait été conçu par une bande d'amateur , pas trop mauvais quand même.
Oui et regarde ce qu'en pensent de wow aujourd'hui avec les différents changements qu'il a eu depuis... Même si le jeu trouve son publique comme un bdo-archeage avec un virage à 180 degré, cela n'empêchera pas les joueurs de la première heure de ne pas vraiment s'y intéresser. Dire aux gens aujourd'hui de ne pas enterrer new world c'est comme dire aux gens c'est pas grave ce qu'ont donné les mmo bdo-archeage-new world il reste des mmorpg de qualité comme ff14

Il faut prendre en compte le publique de base, et surtout tous les mmo ayant subis de gros changements pendant la fin du développement ont montré depuis qu'il n'est pas possible de changer la nature d'un jeu à la dernière minute et que cela donne toujours quelque chose de batard qui ne sera jamais finalisé car le jeu ne peut plus faire un tel virage à ce stade. Un moteur de jeu cela se développe en fonction des objectifs du jeu, de même que la base du gameplay, le lore et les maps. Et même là ils arrivent à se planter les développeurs, comme new world ou ils imposent un tag pvp aux joueurs, cela veut dire qu'ils ont merdé dans la création de leurs map chez amazon studio.

Les gens attendent pas un messie, ils attendent juste qu'un mmo fasse ce qu'il a prévu depuis le début et se développe correctement. Hors cela n'arrive jamais, tu as toujours un revirement du jeu et des rafistolages de dernière minute pour le rendre plus séduisant niveau marketing avant de le sortir. Ce n'est pas pour rien que le seul mmo kickstarter ou j'avais donné de l'argent c'était crowfall, qui avait des ambitions réalistes en ne s'emmerdant pas à développer une partie pve, mais en mettant en avant son principal objectif, le pvp. Bon aujourd'hui il n'est pas plus certains que les autres mmo de sortir, et même s'il avait eu l'argent nécessaire cela ne veut pas dire que le travail réalisé jusque là est bon comme le moteur du jeu et leur système de map procédural ou ils ont peut être fait beaucoup d'erreurs à ce stade(simple hypothèse)
Citation :
Publié par Holy
N'enterre pas si vite New World même si tu le trouve moche c'est ton avis perso alors, trouve une clé Alpha, test le et tu verras… Il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis , surtout en les qualifiant d'amateurs, n'oublions pas que WOW à l'époque avait été conçu par une bande d'amateur , pas trop mauvais quand même.
Autre époque, autres mœurs. Les premiers jeux vidéos étaient développés dans des garages par des ados qui découvraient l'informatique. Je ne pense pas que tu souhaites voir ton prochain AAA être conçu de cette façon. De plus, entre une bande d'amateurs qui fait un boulot de pros et une bande de pros qui fait un boulot d'amateur, cette appellation ne revêt pas vraiment le même sens. Avec Amazon, je ne pense pas qu'on puisse autant se méprendre sur le sens initial de mes propos.

Ceci dit, tu as raison : il n'y a que les imbéciles qui ne changent pas d'avis, dès lors qu'on leur prouve qu'ils ont tort, s'entend. Mais il faut aussi prendre en compte le fait qu'il n'y a que les naïfs qui tombent plusieurs fois dans les mêmes pièges. Je vais donc utiliser une méthode qui me réussit particulièrement depuis quelques années et laisser des bien plus passionnés que je ne le suis par ce projet aller se casser les dents sur l'alpha, la béta et la release foireuse. Lorsque la poussière sera retombée et si les retours sont bons malgré tout, alors j'envisagerai de me le procurer.

À dans deux ans.

Citation :
Publié par Angyo-Onshi
Il faut prendre en compte le publique de base, et surtout tous les mmo ayant subis de gros changements pendant la fin du développement ont montré depuis qu'il n'est pas possible de changer la nature d'un jeu à la dernière minute et que cela donne toujours quelque chose de batard qui ne sera jamais finalisé car le jeu ne peut plus faire un tel virage à ce stade. Un moteur de jeu cela se développe en fonction des objectifs du jeu, de même que la base du gameplay, le lore et les maps. Et même là ils arrivent à se planter les développeurs, comme new world ou ils imposent un tag pvp aux joueurs, cela veut dire qu'ils ont merdé dans la création de leurs map chez amazon studio.
Je ne peux que plussoyer. Qu'on me cite un exemple de jeu ayant connu des revirements de game design importants et qui soit sorti dans de bonnes conditions. Le seul fait de modifier le lore (de médiéval à SF) pour Tabula Rasa avait fait prendre presque un an de retard au projet avec le résultat qu'on connaît. Alors pour un passage du PvP libre sandbox au PvE sandbox...
Ayant fais quelques entretiens avec un developpeur pvp de Gw2, (je jouais dans une bonne guilde orientée GvG).Ces entretiens consistaient a l amelioration du WvW dans Gw2. En loccurence et sans exagération de ma part, il n y avait que 2 developpeurs pour le WvW de Gw2 tout entier. Et pour preuve il n y avait qu a voir le contenu, pourtant plus que complet dès la release. Car le budget y etait aussi...
J ai pu comprendre que malgre leurs bonnes volontés (car il faut savoir qu en general qu il y a des devs pour le pvp et le pve) les devs pvp sont assez limités. Le budget alloué pour le contenu pve est beaucoup plus grand. Alors souvent dans la plupart des mmos ou il y a du pvp, ben... ils stagnent souvent, a mon avis pour New World c est pas une question d'amateurisme c est une question de reflections sur le long termes et sur des études sur le sujet pendant une longue période. On a beau déblaterer sur ce sujet on saura jamais les tenants et les aboutissants mais gardez en tete que et sans faire de proselytisme sur la defense des devs, il y aurait plus d un jeu avec du contenu régulier en pvp si les joueurs faisaient plus de pvp.

Dernière modification par Millencolin Johnson ; 16/04/2020 à 09h41.
Ce n'est pas le sujet mais je joue à l'Alpha de New World et certains ne devraient pas l'enterrer trop vite. Gros travail et fort potentiel. Une bonne surprise. La bêta permettra de lever les doutes à tous.
Citation :
Publié par Zeyne
Ce n'est pas le sujet mais je joue à l'Alpha de New World et certains ne devraient pas l'enterrer trop vite. Gros travail et fort potentiel. Une bonne surprise. La bêta permettra de lever les doutes à tous.
On ne doit pas jouer à la même version
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