[Actu] Test d'Into the Breach - par les créateurs de FTL

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Seiei a publié le 12 mars 2018 cette actualité sur le site Jeux-vidéo :

Citation :
https://jolstatic.fr/www/captures/3668/9/129549-240.jpg
Subset Games, l’auteur de l’excellent FTL, qui a fait sensation il y a déjà 6 ans (le temps passe vite), revient enfin avec un nouveau titre. Toujours de la science-fiction, mais du post-apocalyptique plutôt que de l’immensité intergalactique. Notre rôle ? Sauver l’humanité en jouant sur les voyages temporels.

Bon… ben voilà, ça y est. L’humanité a été détruite… fallait bien que ça arrive un jour ou l’autre. Néanmoins, pour une fois...

Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
Citation :
mais… ils ont enlevé ce qui était parfois des faiblesses dans FTL : ici, pas d’aléatoire qui pourrait ruiner votre partie.
Je ne suis pas d'accord avec ça. Comme je l'ai dit dans le topic steam/machin, la partie aléatoire de FTL n'est pas une faiblesse mais plutôt un point fort et elle manque dans ITB je trouve (est-ce encore vraiment un rogue-lite d'ailleurs ? pas sûr).
Du coup la rejouabilité sera sûrement moins importante que dans FTL : une fois toutes les squads débloquées, je suis pas sûr de faire "un run pour le plaisir" car il va manquer le coté inédit de cette run.

Après le jeu est très bon et la zik est excellente (manque de morceaux peut être).
Assez d'accord avec le com au dessus.
J'ai débloqué l'ensemble des mechs en dehors de l'équipe"cachée" (25 médailles pour les avoir, dont certaines à s'arracher les cheveux...)

Depuis je constate un gros manque de motivation pour relancer le jeu alors que j'ai eu beaucoup de plaisir jusque là !

Je vais bidouiller un peu des équipes persos, ou ptet me mettre au défit de finir avec chacune, mais je pense avoir beaucoup plus farmer FTL sur le long terme.

(Mais malgré ces réserves, je ne regrette absolument pas les sous investis dans ce très bon opus !)
Citation :
Publié par Epo-Nyme
Je ne suis pas d'accord avec ça. Comme je l'ai dit dans le topic steam/machin, la partie aléatoire de FTL n'est pas une faiblesse et elle manque dans ITB je trouve.
Du coup la rejouabilité sera sûrement moins importante que dans FTL : une fois toutes les squads débloquées, je suis pas sûr de faire "un run pour le plaisir" car il va manquer le coté inédit de cette run.

Après le jeu est très bon et la zik est excellente (manque de morceaux peut être).
Il y a du pour et du contre sur l'aléatoire.
Mais pour moi au final le contre l'emporte après des Dizaine de game ruiné par un evenement impossible a gérer a ce moment de la partie, ça devient juste frustrant.
Ok pas d'aléatoire réduit la durée de vie d'une jeu , mais bon perso je finit 3 à 4 nouveau jeu par mois , donc tant que le jeu m'a eclaté durant la période ou j'y ai joué . Je préfère m'éclaté une trentaine d'heure que d'y passer 50 heure dont 20 sympa et 30 frustrantes.
finir un jeu qui n'a pas d’aléatoire c'est comme regarder un film..... on est sur d'arriver au bout
Moi c'est l'inverse j’apprécie tout particulièrement le reward de finir un jeu aussi injuste que FTL

Pour en revenir a ce jeu je m'attendais a plus de risque de la part des prod de FTL , la ce ressemble beaucoup a un jeu d’échec

si vous voulez tester un tres bon rogue like je vous conseil l'excellentissime slay the spire ,
Citation :
Publié par egos
finir un jeu qui n'a pas d’aléatoire c'est comme regarder un film..... on est sur d'arriver au bout
Moi c'est l'inverse j’apprécie tout particulièrement le reward de finir un jeu aussi injuste que FTL

Pour en revenir a ce jeu je m'attendais a plus de risque de la part des prod de FTL , la ce ressemble beaucoup a un jeu d’échec

si vous voulez tester un tres bon rogue like je vous conseil l'excellentissime slay the spire ,
c'est assez bête comme comparaison.
Un film tu te laisse porter suffit de le regarder.
Un jeu est pensé pour donné un défit et d'ailleurs un défit créer par quelqu'un sera toujours plus interressant qu'une génération aléatoire qui sera souvent brouillonne.
Il y a des centaines de jeux que tu doit être incapable de finir (sans aide) alors qu'il y a zéro aléatoire dedans, donc on clairement pas dans le même cas de figure.
Citation :
un défit créer par quelqu'un sera toujours plus interressant qu'une génération aléatoire qui sera souvent brouillonne.
Rimworld aka un des meilleurs jeu de gestion toute génération confondu te dit non.
Je suis pas d'accord, Rimworld pourrait être potentiellement plus intéressant avec des défis créés par quelqu'un plutôt que la génération aléatoire.

C'est juste que c'est impossible de tenir le rythme de la génération aléatoire, en terme de création de contenu. Elle offre un renouveau que ne peut pas offrir la création manuelle, ça veut pas dire qu'elle est à la hauteur en terme de challenge ou de finition.

Il y a des jeux ou la génération aléatoire (et la survenue d'évènements aléatoires derrière) est indispensable pour offrir un contenu qui se renouvelle suffisamment, il y en a d'autres ou je ne veux pas d'aléatoire, parce que ce qui compte c'est la maîtrise que je vais avoir des mécaniques de jeu, ma capacité à prévoir ce qui va se passer, et l'aléatoire va souvent à l'encontre de ça. Les jeux qui se veulent tactiques mais ou l'aléatoire vient jouer un rôle clef, je trouve ça plus frustrant qu'offrant un réel défi.

L'aléatoire c'est un outil très puissant et très utile mais il convient pas à tout les jeux. Ici, le jeu a l'air voulu de ce que je comprends pour offrir quelque chose de plus proche d'un jeu d'échec, avec un fort contrôle sur ce qui se passe, l'aléatoire n'a pas vraiment de sens dans ce contexte.
C'est une approche qui a forcément un impact sur la durée de vie mais ça peut offrir une sensation totalement différente, je trouve ça potentiellement intéressant.

Par contre ça se distingue assez de FTL ou des jeux classiques du genre pour effectivement être déstabilisant pour quelqu'un qui rechercherait ce coté aléatoire très souvent présent dans les rogue-like et rogue-lite (qui fait quasi partie de la définition des genres).
Citation :
Publié par allensan
c'est assez bête comme comparaison.
Un film tu te laisse porter suffit de le regarder.
Un jeu est pensé pour donné un défit et d'ailleurs un défit créer par quelqu'un sera toujours plus interressant qu'une génération aléatoire qui sera souvent brouillonne.
Il y a des centaines de jeux que tu doit être incapable de finir (sans aide) alors qu'il y a zéro aléatoire dedans, donc on clairement pas dans le même cas de figure.

C'est bete juste parcque tu comprends pas ... merci de faire la distinction
tu dois probablement faire des efforts de réflexion pour finir un AC ou un call of
ou confondre immersion avec réflexion

Si on excepte les jeux a énigme qui sont volontairement impossible pour vendre les soluces
je suis curieux que tu nous expliques quel jeu tu n'arrives pas a finir tout seul ...

Dernière modification par egos ; 13/03/2018 à 12h01.
Personnellement ce qui me gêne surtout dans le jeu, c'est la dimension rogue-like. Cela semble normal au vu du passif du studio, mais cela me semble profondément inadapté au vu du genre concerné.

Les joueurs ne demandent pas de la rejouabilité à un tactical. Ils veulent une bonne histoire, un sentiment de progression et une durée de vie convenable ; ensuite ils passent à autre chose.
L'aléatoire c'est fun si le joueur a le sentiment qu'il peut le contrôler suffisamment à son goût. Si il semble injuste ou a le sentiment d'être impuissant l'aléatoire devient tout de suite insupportable.

Dans FTL la balance était excellente car tout simplement on avait beaucoup de chances entre chaque souffrance du à l'aléatoire. Il fallait accumuler les erreurs pour perdre. Ici l'aléatoire est beaucoup, beaucoup moins présent mais les erreurs ainsi que les conséquence de celui-ci se font beaucoup plus ressentir.

Exemple simple, dans FTL vous avez une cinquantaine d'améliorations sur votre vaisseau. Ici une demi-douzaine grand maximum. FTL une dizaine de magasin est envisageable, ici 4 au maximum. Dans FTL vous avec 30 point de vie, ici 6. Et perdre de la vie vous en fait perdre encore plus (perte des bâtiments de type centrales, pas de récompenses île parfaite). Enfin FTL propose une centaine de sauts ici entre 12 et 22, tous des combats.

C'est une balance pas forcément simple à trouver. Et ce jeu est bien plus cruel que FTL.
Cependant il offre un contrôle beaucoup plus fin.

Dernière modification par Sharnt ; 13/03/2018 à 20h48.
P'tit up pour signaler le DLC gratuit Advanced Edition: nouveau ennemis, nouveaux challenges, armes, héros, mechs .... (mais toujours les mêmes iles).
Ajout de traits pour les héros qui peuvent les rendre très puissants (ils peuvent remplacer les +1 mouvement ou autre)

Certains ennemis sont bien compliqués à gérer si on a pas la bonne team ce qui arrive fatalement.
Le mode unfair porte bien son nom.

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Major Additions
5 New squads & 15 new squad achievements!
7 new Vek, 3 new Psions, & 10 new boss battles!
12 new missions & 3 new bonus mission goals!
4 New pilots & 10 new random pilot abilities!
39 New weapons & equipment!
2 new music tracks from composer Ben Prunty!
Even more challenging difficulty mode, Unfair Mode!
7 New Languages! (Arabic, Thai, Swedish, Korean, Traditional Chinese, Turkish, and Latin American Spanish)


Other Changes
Optional Content Toggles - All of the new content (enemies, pilot skills, etc) other than balance changes are possible to turn off if you would like the base-game content experience.
Weapon reactor usage reduced - We wanted to encourage players to immediately try out equipment they find, so we reduced the reactor power to equip most gear.
Store Changes - Since you can now instantly equip most weapons without needing an additional reactor core, the reputation cost to purchase weapons has increased by 1 and the store options are limited in the first 2 islands.
New weapon mechanic: KO effects - Certain weapons will trigger an additional effect if the primary target is killed by the attack.
New tile mechanic: Cracking - Certain weapons will cause the ground to crack. If the tile is damaged again, it will shatter, destroying the tile and anything standing on it!
New status effect: Boost - This will increase the next attack’s damage by 1. Highly effective for AoE attacks!
Unlocking Squads with Coins Change - The cost of unlocking squads with coins has been reduced to account for the extra squads.


Unfair Mode Tips
This mode is for veterans looking for even more of a challenge but it might require different strategies than you're used to.
There will be many more situations where damage is inevitable so it’ll be more important to take losses strategically - depending on the situation, it might be better to lose grid power, sacrifice a pilot, or fail a mission objective.
Grid power gains are doubled which means it’s much easier to pull back from the brink of defeat. Don’t give up after a few setbacks.
There is a limit to how many Vek can spawn so sometimes it’s more advantageous to leave some weak Vek alive rather than wiping them out early.
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