[Wiki] Mise à jour 2.45 : Les tours des oubliés

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Publié par Hazes
Sans parler du fait que ça demande de sacrifier 3-4 tours à ne rien faire d'AUTRE que favoritisme. Et vu la méta actuelle c'est juste pas possible (en plus ça fait du 2v3 limite si tu fait que ça)

Pour moi ya qu'un intêret sur le end-game sur les rares match qui sont sérré ou trop lent.

Feu sacrifitiel je joue pas avec perso, perdre le bouftou faut être malade. Puis bon heal du 1000 pour 8pa.... la bonne blague. Ah et avant on avait les deux, mais faut croire que les variantes ont pour but de rendre le gp plus pauvre chez l'Osa?
En tout cas, Favoritisme a fait ses preuves dans les kolis que j'ai réalisé, faut juste pas avoir des alliés stupides qui rush T2 évidemment et faire attention au temps de jeu de l'invocation ultracourt.
Alors oui, ce qu'on ressent, c'est un manque de vitalité de l'invocation sous favoritisme, surtout pour le Tofu Albinos et le Crapaud Baveux qui même s'ils ont respectivement 2200 et 3600 PDV ne font pas long feu en cas de Focus et au regard des tours sacrifiés. Je trouve le concept absolument génial cependant, de sacrifier le spam invocation pour une invocation très puissante.
Finalement, Favoritisme, pour rendre le sort vraiment rentable, il faudrait augmenter le bonus de vitalité de l'invocation car le temps de mise en place est vraiment un casse tête (gérer les invocations pour éviter qu'elles se fassent tuer par les ennemis, faire attention aux alliés suicidaires).
Comme je le disais, le sort n'est pas parfait, mais il n'est pas nul, y'a quelques retouches à faire, mais les GD ont visé juste avec Favoritisme (mon sort préféré <3).

Pour Feu Sacrificiel, le sort coûte 2PA, ce qui fait 6 PA avec le Chafer pour un heal de 500/800 en zone, ça peut sauver une game.

Pour le cas de l'Osa Air, avec Cravache, tu peux te déplacer très facilement et devenir intouchable, j'ai fait 10 minutes de 1vs2 avec un Ecaflip en face à qui il restait 100 PDV avant ma mort. C'est deux fois par tour, avec les Cawotte, les ennemis, sans oublier avec les Tofu qui peuvent coop ou encore les Crapaud qui peuvent pousser.

Alors oui, il y a des correctifs à apporter et que je compte sur @Briss et @lichen pour travailler sur l'Osa pour rendre son jeu plus fluide, mais l'Osa n'est pas au fond du trou, il a juste besoin qu'on rende moins punitif un échec de mise en place de son jeu (parce que les sorts qui tapent, ils servent à rien on est bien d'accord).

Notamment la proposition du Discord à savoir, enlever la limite d'invocation par famille pour la remplacer par une limite d'invocation par tour de relance. En gros tu peux invoquer le même tour un Crapaud Baveux (3 tours de relance), un Tofu Albinos (2 tours de relance) et un Dragonnet Albinos (1 tour de relance).
Rien qu'avec cette modification, Favoritisme serait déjà beaucoup plus facile à mettre en place.

EDIT : Par rapport à mes propos plus haut, voilà, j'ai fait un combat de quête, mes invocations mourraient à chaque tour donc j'ai perdu comme un caca puisque je pouvais pas Favoritisme.

Dernière modification par Seed Flare ; 08/12/2017 à 03h03.
Citation :
Publié par Seed Flare
...

Pour Feu Sacrificiel, le sort coûte 2PA, ce qui fait 6 PA avec le Chafer pour un heal de 500/800 en zone, ça peut sauver une game.

Pour le cas de l'Osa Air, avec Cravache, tu peux te déplacer très facilement et devenir intouchable, j'ai fait 10 minutes de 1vs2 avec un Ecaflip en face à qui il restait 100 PDV avant ma mort. C'est deux fois par tour, avec les Cawotte, les ennemis, sans oublier avec les Tofu qui peuvent coop ou encore les Crapaud qui peuvent pousser.

Alors oui, il y a des correctifs à apporter et que je compte sur @Briss et @lichen pour travailler sur l'Osa pour rendre son jeu plus fluide, mais l'Osa n'est pas au fond du trou, il a juste besoin qu'on rende moins punitif un échec de mise en place de son jeu (parce que les sorts qui tapent, ils servent à rien on est bien d'accord).

Notamment la proposition du Discord à savoir, enlever la limite d'invocation par famille pour la remplacer par une limite d'invocation par tour de relance. En gros tu peux invoquer le même tour un Crapaud Baveux (3 tours de relance), un Tofu Albinos (2 tours de relance) et un Dragonnet Albinos (1 tour de relance).
Rien qu'avec cette modification, Favoritisme serait déjà beaucoup plus facile à mettre en place.

EDIT : Par rapport à mes propos plus haut, voilà, j'ai fait un combat de quête, mes invocations mourraient à chaque tour donc j'ai perdu comme un caca puisque je pouvais pas Favoritisme.
Ok j'avais pas vu que feu sacrif était passer de 4 à 2 pa tant mieux mais ça reste boff. Oui les sorts d'attaques sont casi inutile. Crocs répulsif complétement useless. Ya que plumeau chez l'osa air qui est vraiment bien et canine pour son effet secondaire. Déplumage je trouve le sort poubelle il faut augmenter les dégâts, ça coute 2pa + 3/4 pa du tofu donc au moins 5 pa pour des dégats à chier, en zone, mais à chier. Et encore une fois je trouve qu'il y a trop de mécanique qui tue les invo pour une efficacité très discutable: Déplumage, feu sacrifitiel, favoritisme... Avoir une invocation boost au max c'est au moins 40 pa pour favoritisme, pour un truc qui tape du 1000/coup environs et du 2000 sur une cible. Je crois que pour 4x pa n'importe quel classe fait le quadruple. Après si c'est un bouf qui coince un perso derrière un mur ça va, les bouf ont des %res et il tacle. Mais quand je voit que certains tofu ou dragonnet ont une vita faiblard en plus d'avoir des -10/-15% dans des éléments S'ils avaient 50% de rez dans leur élément associé je dit pas mais là...

Cravache est pas mal pour l'osa air mais encore une fois, il y a bien plus efficace. Je doute pas de l'efficacité de l'Osa air couplé au sram (réseau) ou dans une compo Zobal/Roublard. Mais ça m'a l'air atypique et pas assez viable dans l'optique de pvpm endgame.

Concernant la limite d'invocation, elle est contraignant mais justifié à mon avis, surtout avec remplacement mtn. Pour moi le problème vient d'ailleurs: Pk le sadi et l'osa doivent avoir des +invo? Je vient d'affronter un eni (terre) avec mon hupper (#cheat) en 1v1 il a poser 6 fioles, son lapino et son chafer et... il n'a pas besoins de faire de sacrifice dans son stuff pour invoquer autant. Pareille chez toutes les autres classes. Y a une limite d'invocation par tour déjà chez l'osa, pas besoins d'en rajouter une couche en comptant les invo dans le stuff...
Message supprimé par son auteur.
Le soucis c'est qu'actuellement y a qu'un rang pour les variantes pas 3.
Et les variantes sont la pour le niveau 100+,je suis donc pas trop d'accord avec l'idée de les mettre dès le lvl 60
Citation :
Publié par Topiak
Le soucis c'est qu'actuellement y a qu'un rang pour les variantes pas 3.
Et les variantes sont la pour le niveau 100+,je suis donc pas trop d'accord avec l'idée de les mettre dès le lvl 60
Je ne comprends pas trop ce raisonnement.

Actuellement, nous pouvons considérer que les variantes ont une puissance globalement équivalente aux sorts de base. L'objectif étant de pousser le joueur à faire des choix et à opter pour des configurations diverses, selon ses envies du moment et pour répondre à des cas spécifiques. Certaines remarques de Floudeur sont pertinentes, mais je pense que le but c'est avant tout de ne pas donner trop d'options et d'informations aux nouveaux joueurs.

Normalement dans l'absolu, un sort intégré dans un build A1 devrait être concu pour être ni plus, ni moins intéressant que sa variante A2. Si on considère d'un point de vue global les possibilités qu'il offre, bien sûr.

D'ailleurs, des améliorations sur l'interface de sorts sont probablement possibles. Elle est plutôt lourde, assez complexe pour ce que c'est supposé être et il lui manque un côté... disons user friendly.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 08/12/2017 à 16h09.
Message supprimé par son auteur.
Je sais qu'il y a déjà beaucoup de retours concernant le système d'agression mais je trouve que la mécanique actuelle intégrée en jeu n'est pas totalement satisfaisante.

Le principal problème qui est formulé est le suivant : imposer au(x) joueur(s) un combat non-désiré. Dans pratiquement 100% des cas c'est inintéressant, l'affrontement n'était pas prévu et les aventuriers se confrontent à des adversaires potentiellement beaucoup trop forts ou trop faibles. De plus, il est toujours possible de contourner cette "contrainte" en abandonnant le combat pour revenir quelques minutes plus tard en utilisant un moyen de téléportation.

D'un point de vue personnel :

- Le système actuel ne permet pas de limiter les possibilités d'exploration de manière ludique. On propose toujours un combat non voulu par les aventuriers, avec une possibilité d'éviter la sanction en abandonnant.
- Il impose aux joueurs de courir sur une carte pour éviter le danger. Qu'est-ce qui est récompensé ici exactement ?
- L'impossibilité de s'absenter sur une carte représente une grande perte de confort. Ouvrir son havre-sac pour se couper du monde ne devrait pas être un réflexe.
- Le système a été considérablement complexifié et comporte de multiples règles et exceptions*. Par exemple, initier un dialogue avec un PNJ fonctionne, mais consulter son inventaire ne marche pas.

* :
Citation :
Système d'agression
Par [lichen] - Hier - 18:31:26 - dans Divers
Nous ne prévoyons pas à court terme de modifier considérablement le nouveau système d'agression, mais nous suivons avec attention vos retours.

Une partie des problèmes que vous rencontrez est potentiellement due à des dysfonctionnements non souhaités, n'hésitez pas à nous les décrire précisément.

Sortie de combat :
Vous n'êtes pas censés subir d'agression en sortie de combat grâce à une immunité de 60 secondes (elle disparaît si vous commencez à vous déplacer).

Arrivée sur une carte :
Vous n'êtes pas censés vous faire agresser en arrivant sur une carte (via un changement de carte ou à la connexion), grâce à une immunité de 60 secondes (elle disparaît si vous commencez à vous déplacer).

Dialogue avec des PNJ :
Les personnages ne peuvent pas se faire agresser pendant des dialogues avec des PNJ et à la fin du dialogue, ils ont un délai de 3 secondes pour se déplacer.

Actuellement, si un monstre repère un personnage (apparition du symbole d'agression imminente) et que celui-ci lance un dialogue avec un PNJ, le monstre pourra quand même interrompre le dialogue et agresser le personnage. Ce n'est pas un fonctionnement voulu et nous travaillons sur un correctif.

Éléments interactifs :
Actuellement les personnages peuvent se faire agresser pendant la consultation d'un élément interactif sur la carte (pancarte par exemple). Ce n'est pas un fonctionnement voulu et nous travaillons sur un correctif.

Possibilité de passer "AFK" :
La potion de Touflage protège désormais des monstres agressifs. Ses effets disparaissent lorsque le personnage se déplace. Elle peut être fabriquée par les Alchimistes.
Elle vous permet de passer "AFK" sur n'importe quelle carte.

Taille de la zone d'agression :
La taille de la zone d'agression des monstres est de 3 cases, si votre personnage se fait agresser à une distance beaucoup plus importante, ce n'est pas voulu. N'hésitez pas à nous donner plus d'informations lorsque ce type de problème se produit.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 08/12/2017 à 17h16.
Citation :
- Parce qu'à BL, jouer multi n'est pas possible (et je parle pas de twink ici)
C'est ptet une idée reçu ça non ? Fin si on parle de bi élément par exemple, la suppression des parchos permet de rendre les bi éléments plus accessibles. Les pano level 20 par exemple sont bi élément et non mono, et ainsi y'a des pano bi élément jusqu'au niveau 100, et y'a la pano blop multi aussi tout ça.

C'était surtout les points de sorts qui étant bloquant sur ce sujet il me semble ?
Feu sacrificiel est à 2 PA depuis un bon moment. Le retour du spam Invocation c'est non direct pour ma part, pas intéressent d'un point de vu stratégique.

(PS) Au début je voulais juste répondre en deux lignes et... Bref j'ai craqué :

Tofu Noir <> Tofu Albinos // RAS.

Canine <> Croc Répulsif // RAS. (Je trouve quand même Canine largement au dessus)

Dragonique <> Onde Aquatique // RAS.

Lien animal <> Union Animale // L'idée derrière cette variante est pas mal mais malheureusement le tour à vide sans contrôle d'invocation est vraiment quitte ou double (limite injouable). Mais bon vu que le sort de base reste le même why not, je préfère ça au fait qu'il touche au sort de base.

Fossile <> Sédimentation // RAS.

Bouftou <> Feu Sacrificiel // Blague. Blague. Je sais que la voie Terre à une grosse capacité de Tank en plus du nouveau sort Terre en vol de vie. Mais ces deux sorts sont juste à la limite de l'indispensable pour n'importe quel élément de l'osamodas.

Rappel <> Baume Protecteur // RAS. (Même si je trouve pas Baume ultra fou, dépend comment tu joues en faite. cf. Voir dernier point de ce poste)

Tofu Dodu <> Envol // C'est quand même un choix assez chaud, après c'est sans doute celui que je peux le plus comprendre. (J'ai jamais compris par contre pourquoi le sort avait des dégâts air, il y avait déjà peu de chance d'être tacle avec un osamodas air avant et maintenant qu'il est en variante d'une invocation air ça ne risque pas de servir un jour)

Fouet <> Cravache // Même si je suis toujours pas fan de l'idée de foutre les différents boosts sur le fouet, on reste sur un truc très correct. Cravache à l'air d'être un très bon sort (Le choix entre les deux est assez dur même). Par contre petite note dommage, Le fouet est utilisable deux fois sur une même personne (Pour le fouet feu qui soin) mais ça n'a aucun intérêt pour les autres voies (Avoir un effet secondaire sur le lancement d'un second Fouet sur la voie air/eau/terre serait un must have)

Plumeau <> Déplumage // Je pense que les dégâts de la variante sont tout simplement bug. Vu les dégâts que le sort affiche en description et les dégâts en situation réel. (Si c'est bien le cas RAS)

Bouftou noir <> Boufton // RAS.

Dragonnet noir <> Dragonnet albinos // RAS.

Souffle du Dragon <> Coeur du Dragon // J'ai du mal à me rendre compte vu l'état de l'osamodas feu mais plus de portée et probablement un passage à 2 PA rendrait sûrement la variante beaucoup moins situationnel à mon goût
.
Crapaud noir <> Crapaud albinos // RAS.

Frappe du craqueleur <> Constriction // RAS.

Geyser <> Résistance naturelle // Je trouve ça assez vilain pour la voie Eau ce placement de Variante mais bon. Le passage du CD de Res Nat de 2 à 4 est peut être un peu violent aussi, l'entre deux (3 tours) me semble bien plus raisonnable

Crapaud Baveux <> Tourbillon // J'ai rien à dire, foutre une invocation eau contre un sort de dégât eau c'est du pur génie. (cf. Voir plus bas sur le sort Dragonnet Rouge/Relais)

Laisse Spirituelle <> Communion Animale // J'ai du mal quand même avec la variante, ça pourrait être très fort dans plusieurs situations mais je la trouve pas satisfaisante pour autant.

Dragonnet Rouge <> Relais // Le sort relais est clairement un très bon sort, le problème encore une fois c'est la position de cette variante (Comment foutre au fond du trou jusqu'à la fin l'osamodas feu). J'aurais plus vu cette variante sur la voie Eau pour être honnête (tout simplement car la voie Eau est normalement axé sur les dégâts de BASE, tu n'as donc théoriquement pas besoin de rajouter une couche avec des PA contrairement à la voie Feu qui se veut plus soutien, donc boost tout ça tout ça)

Edit: J'y repense après coup mais pour appuyer encore plus mon idée. La voie Eau a la particularité de mettre des états et des poisons qui sont désenvoutables (si rien n'a changé). Du coup t'as pas vraiment envie de débuff tes propres sort avec ton propre Dragonnet. Un échange de Relais / Tourbillon ? ça me semble le plus logique.

Symbiose <> Remplacement // Remplacement mérite une petite révision sur son lancer en ligne (et/ou) portée du sort. Mais juste vraiment un rien du tout, ça en ferait selon moi un choix très réussie (Actuellement je me vois mal enlever symbiose à cause du manque de souplesse sur le lancer de Remplacement)

Piqûre motivante <> Favoritisme // Il y a tellement moyen de faire mieux avec Favoritisme.

On pourrait imaginer un état Favoris mis via le sort Favoritisme pour un coup en PA moindre (2 PA) applicable sur une seule invocation à la fois.

Grace à cette état et via un autre sort Sacrifice Fusionnel (J'invente) on pourrait sacrifier des invocations pour 1 PA comme avec le sort Rappel à la différence qu'au lieu de récupérer les PA de l'invocation, des boosts s'appliqueraient sur l'invocation en état Favoris.

Les boosts sont encore à définir. On peut imaginer soit un boost fixe comme actuellement, soit un boost en fonction de l'invocation qui se voit sacrifier. (Dragonnet = PA / Tofu = PM / Bouftou = Vitalité / Crapaud = Puissance) Avec peut être une valeur légèrement supérieur/inférieur en fonction de si il s'agit d'une invocation 3 ou 4 PA qui est sacrifiée.

Le sort Sacrifice Fusionnel remplacerait du coup la variante Baume Protecteur qui actuellement en plus d'être (selon moi) uniquement viable en Combo Favoritisme + Baume deviendrait la variante juste parfaite pour le sort Rappel (Sacrifice qui boost Invocateur // Sacrifice qui boost Invocation).

On pourrait même peut être envisager une utilité pour Favoritisme sur les alliés. Pourquoi ne pas libérer la place du Sort Relais par exemple. L'effet actuel du sort colle en plus déjà énormément à mon idée, must have on pourrait garder l'idée de l'échange de position du sort.

Et must have du must have. On gagne déjà une place pour un nouveau sort mais encore et surtout de la place pour faire quelques déplacements de variantes pour rendre l'osamodas un peu plus souple que actuellement.

Um! Au passage si il y a une âme charitable qui a accès à l'écriture sur le Discord et qui serait chaud de partager ce petit message (copy paste + link), surtout pour ce dernier point, cette idée ! Je suis vraiment pas contre. Merci!

Dernière modification par Miss-Shigekax ; 08/12/2017 à 17h39.
Citation :
Publié par Miss-Shigekax
[...]
De façon plus simple, on pourrait faire en sorte que chaque invocation tuée augmente passivement le niveau de Favoritisme de 1 (peu importe comment l'invocation meurt), ce niveau étant capé à 5.
Un Osamodas pourrait alors utiliser Rappel ou Feu Sacrificiel pour augmenter les niveaux de Favoritisme (au détriment de l'invocation) ou attendre naturellement que les invocations se fassent tuer par les ennemis.
Puis, lorsque tu le désirerais, tu pourrais utiliser Favoritisme sur l'invocation de ton choix, et ton invocation gagnerait un bonus en fonction du niveau de Favoritisme (comme c'est capé à 5, tu compenses par un léger up du bonus : + 60% vitalité et + 40% dommages/niveau).
Ca éviterait la stratégie de "j'invoque le plus possible jusqu'à claquer le sort", et ce serait moins punitif pour l'Osa qui deviendrait dangereux sur le long terme, même sans sacrifice de ses invocations par Rappel/Feu.
Ah, et pour finir, avec ce nouveau fonctionnement, on renommerait Favoritisme en Bénédiction Animale parce que ça collerait plus trop sinon.
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Le principal problème qui est formulé est le suivant : imposer au(x) joueur(s) un combat non-désiré.
C'est l'argument des anti agressions, pour qui tout système ayant une possibilité de se faire agresser sera décrit comme étant le pire du monde et donc par définition mauvais.
Sauf que ce n'est que un point de vue, et que le point de vue d'Ankama est différent : le système d'agression est interressant.

Je vois un grand intérêt dans le nouveau système par la possibilité de se faire agresser par des mobs ayant 50lvl de plus : les zones HL deviennent donc toutes des zones hostiles aux BL, et ce n'est pas un mal car le système de mulage n'est pas un bon système.
Les zones hostiles aux THL sont suffisamment rares avec suffisamment de moyens de passer outre (trop peut-être, à la fois rares et de moyens de passer outre) pour que le THL se faisant agresser soit un THL ne méritant peut-être pas le titre de THL...
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
...
Les ex-niveaux 6 des sorts sont désormais les grades 3. Auparavant, les niveaux 6 du sorts s'obtenaient 100 niveaux plus tard, permettant de mieux moduler la puissance des sorts au cours de la progression. Prenons les invocations, au niveau 1* elle possède X PV et inflige Y Dégâts tandis qu'au niveau 200 elle possède 3X PV et inflige 3Y** dégâts. Ce qui est complètement aberrant : un niveau 200 n'est pas 3 fois plus fort qu'un niveau 1 mais beaucoup beaucoup plus.
Avec des invocations qui s'obtenait au niveau 100+, ça permettait de réajuster la puissance de l'invocation afin d'éviter la surpuissance à bas niveau, l'obsolescence à haut niveau, et souvent les deux à la fois. Mais c'est pas typique qu'aux invocations : les entraves ou les boosts y sont soumis vu que le 12/6/6 (voir d'avantage) sont clairement moins courant au niveau 50 qu'au niveau 200, rendant une retrait de 6 PA, 3 PM ou 6 PO plus percutant à bas niveau qu'à plus haut.

Pour moi, c'est une erreur de gamedesign d'avoir permis l'obtention des grades 3 des sorts avant le niveau 100, et surtout dès le niveau 40. Si on cherche à maintenir le sort équilibré dans les premiers niveaux, il sera obsolète à plus haut niveau. Le joueur devra donc se diriger vers la variante pour garder un sort rentable.

Permettre l'obtention des variantes à plus bas niveau, c'est clairement possible : il faut juste créer plusieurs grades. Le sort normal et la variante pourrait même s'obtenir au même niveau et "grandir" ensemble. Mais je pense qu'un choix s'est imposé afin de délayer l'acquisition de ses sorts et permettre une progression plus intéressante.


* : Niveau 0 en fait pour que ça soit parfaitement juste, vu qu'au niveau 1, les invocations ont +1% de stats.
** : En réalité, c'est un peu moins de 3Y (plus (3.Base.Stats/100 + Base) / (Base.Stats/100 + Base).

Dernière modification par Aurelesk ; 08/12/2017 à 21h51. Motif: 1%
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Citation :
Publié par Miss-Shigekax
~ impressions + idées sur l'Osamodas ~
Là où ça coince, c'est que les liens entre les appariements sont pas consistants...
Tofu Dodu <-> Envol, OK, voie AIR, choix entre 2 sorts aidant à la mobilité
Crapaud <-> Sort Eau qui génère 1 effet de zone, soit.

Bouftou <-> Feu Sacrificiel, pourquoi devoir choisir entre tank & soin ?
Geyser <-> Résistance Naturelle, pourquoi choisir entre un sort de frappe & un soutien ?

C'est là-dedans que je ferais de l'échange :

Bouftou <-> Res Nat, on choisit parmi 2 sorts servant à tanker
Dragonnet Noir <-> Feu Sacrificiel, on choisit quel soin on veut
Dragonnet Albinos <-> Dragonnet Rouge, on choisit entre le petit spammable ou le gros qui debuff
Geyser <-> Relais, on choisit entre le boost soutien en équipe, ou l'auto-boost


MAIS, en tous les cas après réflexion, je trouve le rendu actuel pas si déconnant, il y a des choix à faire, dont certains sont "contournables", au prix d'un investissement +important pour le cumul.

En effet, REMPLACEMENT est excessivement important ! Il permet de remplacer entre elles des invocations de même "calibre" :

*Tofu Noir <-> Boufton <-> Dragonnet Albinos <-> Crapaud Noir (1*/tour)
*Tofu Albinos <-> Bouftou Noir <-> Dragonnet Noir <-> Crapaud Albinos (1*/2 tours)
*Tofu Dodu <-> Bouftou <-> Dragonnet Rouge <-> Crapaud Baveux (1*/3 tours)

AU FINAL, ce qui importe, c'est de s'assurer d'avoir AU MOINS une invocation par "calibre", afin de pouvoir indirectement accéder à tous les autres calibres !

Et ça tombe bien, car en l'état, si on sacrifie Bouftou / Dragonnet Rouge / Tofu Dodu pour les sorts utilitaires qui correspondent (Sacrificiel, Relais & Envol), MAIS qu'il se trouve que l'on voudrait malgré tout pouvoir invoquer leurs correspondants... Et bien ça veut dire qu'on n'est pas EAU, et qu'on préfère Crapaud Baveux >>> Tourbillon.
ET BAH BIM !!! Tour X-1, on prépare son Crapaud, tour X, on se transforme dans l'élément voulu, et on le change dans l'invoc voulue. Ça demande de l'anticipation, mais c'est possible !


*PS : il serait de bon ton d'harmoniser les noms des invocs avec leur "rang", et/ou de préciser dans la description de Remplacement "quoi remplace quoi", car c'est franchement pas lisible... niveau nom, ça serait vachement +cohérent de faire :
1*/tour : Boufton, Dragonnet Albinos, Tofu Albinos, Crapaud Albinos
1*/2 tours : Bouftou Noir, Dragonnet Noir, Tofu Noir, Crapaud Noir
1*/3 tours : inchangés

Sinon, en m’apercevant qu'il y a encore plus ( je pensais pas que ça pouvait encore augmenter vu la proportion ) de compo 508 + moitié de cra mini sur le serveur monocompte ( bon la rien de nouveau ) ... A quel moment ca a été une bonne idée de retirer la relance globale des flèches explo entre autres en plus de 2 par tour ... C'est quoi le but, c'est de faire la norme de cette méthode en PVM ( si ce ne l'était déjà pas assez ... ) , et le reste c'est le mode " hardcore ", sans le bonus qui va avec ?
Je pense qu'il serait temps qu'il y ait un débat sur les dérives que toutes les manières de surbooster ses dégâts et de les exploiter au tour 1 impliquent (oui, je pense aussi au Nébuleux). Le PvP non encadré (Kolizéum random 3v3, en gros), est pollué par ce genre de pratique.

Est-ce bien normal, de voir des mecs (pourtant équipés correctement, avec mini 30% dans l'élément concerné) mid-life après le premier tour du premier perso ennemi ?

Je veux dire : qu'est-ce que ça apporte, concrètement, dans ce jeu qui se veut un minimum "tactical" ?

La question n'est pas de si on rage ou non parce que ça nous est arrivé : à un moment donné, on fait assez de combats pour l'avoir vécu côté allié tout comme côté ennemi. Mais bien : est-ce vraiment intéressant ?
Citation :
Besoin de changer d’air ? Vous avez du 12 décembre au 9 janvier inclus pour profiter du climat pour le moins rafraichissant de l’île de Nowel ! Au programme :
l'ile de Nowel est déja ouverte.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Alcénia
Sauf que ce n'est que un point de vue, et que le point de vue d'Ankama est différent : le système d'agression est interressant.

Les zones hostiles aux THL sont suffisamment rares avec suffisamment de moyens de passer outre (trop peut-être, à la fois rares et de moyens de passer outre) pour que le THL se faisant agresser soit un THL ne méritant peut-être pas le titre de THL...
D'un point de vue artistique, je suis persuadé que c'est intéressant. Le problème c'est que du point de vue du joueur, ce que je suis, c'est inintéressant, et même frustrant. Le nombre d'actions non-ludiques que ce système apporte me semble être ahurissant. Que ce soit en multicompte, ou en étant plusieurs joueurs, tu as une menace constante qui est au final plus usante qu'autre chose. Tu ne sais pas qui va avoir un lag, qui va avoir un bug, qui va se poser trop près des mobs, qui va vouloir écrire dans son chat ... On en arrive au point de se planquer dans son havre-sac pour un oui ou pour un non, juste "au cas où". D'ailleurs, très bon up de la feature des HS, les offres de thèmes de HS ne devraient pas tarder.

Si je me fais aggro' par un groupe de mobs THL, et que je ne suis pas là pour farmer de base, j'abandonne le combat. Est-ce ludique ? Peut-être apparemment. Et je vais donc utiliser des mules ou une TP conjoint pour revenir où j'étais. Est-ce ludique ? Peut-être aussi. Mais j'ai mal à mon gameplay.

Et les zones hostiles ne sont pas rares. Les nouvelles zones le sont (les prochaines le seront sûrement aussi, histoire qu'Ankama utilise sa nouvelle feature, c'est un peu comme porter une nouvelle paire de pompes), des zones de sufokia le sont devenues, Fri 3 l'est ... Heureusement que les dimensions ont échappé à ça (surtout qu'on ne peut entrer dans son HS). Mais tu retrouves tout de même beaucoup des zones pour lvl 200.

Je pense aussi que tu devrais revoir ta définition de THL. Ainsi que du mérite.
Citation :
Publié par 'Radigan_-
Je pense qu'il serait temps qu'il y ait un débat sur les dérives que toutes les manières de surbooster ses dégâts et de les exploiter au tour 1 impliquent (oui, je pense aussi au Nébuleux). Le PvP non encadré (Kolizéum random 3v3, en gros), est pollué par ce genre de pratique.

Est-ce bien normal, de voir des mecs (pourtant équipés correctement, avec mini 30% dans l'élément concerné) mid-life après le premier tour du premier perso ennemi ?

Je veux dire : qu'est-ce que ça apporte, concrètement, dans ce jeu qui se veut un minimum "tactical" ?

La question n'est pas de si on rage ou non parce que ça nous est arrivé : à un moment donné, on fait assez de combats pour l'avoir vécu côté allié tout comme côté ennemi. Mais bien : est-ce vraiment intéressant ?
ben à faible cote avec mon éca le "beau jeu" n'a pas sa place, c'est du bourrinage pur et dur. à plus haute cote avec mon féca, on assiste déjà à la mise en place de stratégies
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taclage du DD adverse avec un perso tank les tours impairs, spam retrait, debuff, coop à l'autre bout de la map ...
qui neutralisent simplement l'intérêt du dofus nébuleux, pour ne citer que lui.

j'pense que c'est un problème avec la cote. à faible cote, se stuffer tanky n'a aucun intérêt puisque c'est l'équipe du plus gros DD qui gagne, donc il faut jouer rox, ou à la limite retrait, pour tirer son épingle du jeu.
Ah na c'est pas du tout un problème à faible côte, le manque d'équilibrage et la supériorité de certains modes jeux c'est quelques chose qui à toujours était courant depuis le début des kolis.

Avant cette maj, les classes soutiens avait l'avantage car elles combinaient retrait, protection, soin et dégât plus que correcte sans vraiment de contrainte.
C'est simple avant le stuff d'une classe soutien, réduisait les dommages de par ses résistances, puis le gameplay de la classe réduisait encore les dommages de part l'entrave(retrait ou débuf voir même le placement), le soin et la protection.
Du coup pour ne pas avoir des combat de 70 tours, on ne devait compter que sur des classes capable de burst sur 1 tour ou d'éroder car la défense était largement supérieur à l'attaque tout au long d'un combat.
Mais cette maj a changé la donne, maintenant les classes soutiens sont moins polyvalente, car elles doivent faire le choix entre leurs modes de jeux, l'osa et l'eni post maj sont de parfait exemple.
Donc il y a eu comme qui dirait un réajustement de la balance, la défense n'est plus supérieur à l'attaque, et c'est logique car un DD bah ça ne peut que taper concrètement enfin à quelques modes de jeux prêt, et donc c'était quasiment de l'anti-jeu de laisser autant d'avantage aux classes soutiens.

De plus la maj a apporté une augmentation du nombre de sort dans les voies élémentaire et il est devenu beaucoup plus intéressant de jouer mono que multi, cela est aussi à cause de mauvais placement de variante sur certains sort clef mais aussi d'une tendance à avoir des hautes résistances dans tout les éléments dans des pvpm plus poussé.
Donc en concentrant les stats dans un seul élément et non de les disperser, les DD ont évidement augmenté leurs dommages de part un choix purement logique. C'est juste les conséquences des modes jeux qui donnent encore plus de résistances et d'une augmentation d'effet kisscool dans une voie élémentaire grâce aux variantes.

Bref, en conclusion les map koli qui sont fait pour qu'on ce foute dessus avec notamment très peux d'obstacles, n'ont font que révéler ce qui marche le mieux actuellement pour fracasser son adversaire et donc les kolis vont s’avérer être plus expéditive que jamais et c'est logique car ce mode a un absence total d'équilibrage en termes de compositions d'équipe et cela laissera place qu'a la première des stratégies la plus viable dans la plus part des circonstances, celle de taper le plus possible son adversaire.

Dernière modification par Razmo ; 10/12/2017 à 02h28.
Donc serions nous d'accord pour renouveler le pool de maps, déjà ... mais aussi pour masquer les positions (et la timeline ?) adverses (en montrant quand même les classes évidemment) ?

Et question bonus sur ce dernier point ; pourquoi les GD refusent obstinément de le faire ?
Message supprimé par son auteur.
Sauf que le KIS ne date plus d'hier, et que cette demande est encore plus vieille.
Et "demande" c'est gentil, c'est vraiment le strict minimum pour assainir le koli, le cas échéant le temps de préparation pourrait être légèrement augmenté pour favoriser communication et gestion des variantes, la question des maps/placements de départ est tout aussi essentielle, le match-making - sujet sensible car il ne faudrait pas flouer certaines classes - a encore de la place pour de discrètes améliorations ...
Quelqu'un a déja essayer de tacler bethel ? Comment se passe l'effet qui repousse au bout de la map si l'on est déja contre un mur, on prend des dégats de folie ou on est pas affecté?
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