[2.5.0] Breach

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Après ils expliquent qu'ils vont limiter les essences bas lvl (ne les connaissant pas par coeur j'ai pas repéré combien de tier d'écart il fallait) mais ça reste ridicule. Surtout qu'il faut une quantité considérable d'essence pour espérer crafter 1 objet alors...
Il y a 7 tiers pour le moment dans les essences, le tier 1 ce sont les Whispering et le tier 7 sont les Deafening donc si on veut le plus rapidement le dernier tier de l'essence c'est plus rapide de farmer les tier 5 qui sont drop dans les maps 68+ . Car il faut 243 Whispering pour atteindre le tier 7 Defeaning et juste 9 tier 5 Screaming pour avoir une essence tier 7 Defeaning!
A priori un nouveau tier chasse le précédent donc une fois les maps lootant du t5 atteintes on ne lootera plus que ça. Ca compense un peu le drop rate faible.

Perso je pense monter un Slayer 2h Sweep pour la prochaine league. Blade Flury me sort déjà par les yeux, voir le tag melee là dessus encore plus. Faudrait vraiment qu'ils redistribuent ce tag là sur les skills qui sont réellement melee et qu'ils modifient le tree en conséquence pour qu'il y ait une différenciation réelle entre les attaques génériques et/ou proj et les melees(ce qui faciliterait aussi le rajout de survivabilité aux nodes melee). A noter qu'un début d'amélioration pour les name-lock skills semble arriver.

Dernière modification par Yesu ; 22/11/2016 à 19h45.
C'est une bonne nouvelle les changements annoncés comme pour torchlight 2 et compagnies, la range de nos arme seront toutes améliorées. J'espère qu'ils vont booster les node hp et permettrent au joueurs life d'atteindre 10k sans jouer Kaom heart's et changer la formule de l'armure pour qu'elle soit vraiment utile contre les boss et les gros rares.
Pour moi la formule de l'armure n'est pas tant que ça un problème. Faut juste accepter l'idée que ça demande un investissement non négligeable et que ça se couple aux endurances charges. Il n'est plus très compliqué d'atteindre des montants significatif même sans bouclier. A la limite si on veut rendre l'armure plus indépendante des charges ils peuvent de nouveau jouer sur le multiplicateur principal. Si je prends la formule pour calculer son % de réduction :

%Reduc = Armure / (Armure + 10*damage) <--- A l'origine on était a 12*damage , on peut imaginer passer à 8 par exemple.
Citation :
Publié par Yesu
Pour moi la formule de l'armure n'est pas tant que ça un problème. Faut juste accepter l'idée que ça demande un investissement non négligeable et que ça se couple aux endurances charges. Il n'est plus très compliqué d'atteindre des montants significatif même sans bouclier. A la limite si on veut rendre l'armure plus indépendante des charges ils peuvent de nouveau jouer sur le multiplicateur principal. Si je prends la formule pour calculer son % de réduction :

%Reduc = Armure / (Armure + 10*damage) <--- A l'origine on était a 12*damage , on peut imaginer passer à 8 par exemple.
L'investissement demandé n'est pas énorme (10k d'armure les mobs blanc font presque rien comme dégats) mais contre les boss et les rares elle sert a rien, si tu prend une baffe de 10k ton armure devient useless et tu comptera survivre grâce à ton nombre de HP ou d'ES, et vus les dégâts des Guardien et du Shaper je préfère investir dans juste dans de ES que dans de l'armure/vie.

Citation :
Publié par Urmarcht
Cest quoi les name-lock skills?
Les compétences qui se déclenchent que quand tu clique sur le mobs comme Glacial Hammer.
Du 10k phys ça n'existe pas(aller sur un slam type minotaure avec mod crit mais c'est chercher les emmerdes). Après tu cites 10k armure , en effet ca demande peu d'investissement mais c'est rien comme score, c'est comme tu l'indiques bien pour les coups blancs mais c'est tout. Pour un perso qui investit dans l'armure c'est du strict minimum 30k et c'est simple d'aller au delà sans flasks, couplé aux endu charges ça trivialise les boss phys , slam dans la face en veux tu en voilà.

Si je prends les 30k en exemple , ce qui n'est pas ouf , ça donne du 33% de DR sur un slam à ~6k (~slam du minotaure par ex) , ben 2k de moins je range pas ça dans la catégorie "useless" , couplé aux charges/nodes qui vont bien , t'enlèves encore 2k de +.

Même seule l'armure devient décente passé un certains investissement face aux gros coups. Un build de ce type aura de toute façon au minimum 6/7 charges aussi.

Après on peut débattre sur la quantité de nodes à investir pour arriver à ce résultat mais comme j'indiquais plus haut ils ont un levier simple pour ajuster ça via le multiplicateur de la formule si ça s'avère nécessaire.
Je me demande s'il ne faudrait pas mieux que l'armor donne en plus une petite chance de totalement bloquer une attaque ou un spell en plus de la réduction des dommages.
Ce serait un pseudo équivalent du dodge ou du dodge spell dont les nodes sont en pratiqeu trop loin sur l'arbre.

Attention, par petit, j'entends pas plus de 10%. Et encore, seulement si le taux de réduction est conséquent.
Genre 1% de "block" par 10% de réduction.

Note : je ne maitrise pas assez les mécaniques, c'est peut-être une idée à la con.
Pas taper, pas taper.
Ben avec ton idée dans la pratique t'atteindrais rarement les 5% de chance sur des gros coups , plus souvent moins. 10% sur les petits mais t'en as raf de "bloquer" un petit coup. Donc bof .
L'armure est là pour réguler les dégâts que tu te prends, contrairement à l'évasion, le dodge et le block c'est du tout ou rien. Du coup, rajouter du block à l'armure serait bizarre. Il vaudrait mieux que l'armure appliquent une réduction du crit multi des ennemis, quelque soit la source (pas forcément physique), pour que ce soit intéressant et garde une identité. C'est pas un hasard si la seule node de réduction de crit multi de l'arbre soit dans un groupe de node d'armure...
Le problème de l'armure, maintenant, c'est que pour être efficace, faut la mélanger avec d'autre trucs, notamment les basalt et mécanismes du style lightning coil, pour que se soit efficace, et qu'en plus, tu prendras quand même super cher dans les maps extra element / crit multi.
C'est ça le soucis du end game que rencontré les build armor/life seul le juggernaut avec un "The Brass Dome" perfect peut atteindre les 30k d'armure les autres classes vont partir sur les items comme lightning coil, Taste of haste, chaos golem et basalt flask pour avoir une grosse mitigation des dégâts physique et tenir les dégâts adverse. Mon Pathfinder monte à 70% et ça lui permet avec MoM de tenir les mobs boostés des maps Alluring Abyss et The Shaper's Realm.

Dernière modification par Ombre Vengeresse ; 23/11/2016 à 14h26.
Brass dome est pas du tout nécessaire à un Jugg pour dépasser les 30k. Ca peut en revanche aider une autre classe à atteindre un montant comparable à un Jugg.

@au dessus , autant attendre le début de la prochaine league si tu fais les temporaires.
J'avais monté un lacerate crit jugg, j'aimais bien, c'est smooth, ça clean super bien, mais il manquait un petit truc.
J'installe les maj aujourd'hui.
Je m'achète une gem blade flurry niveau 12.
Ce skill c'est un peu "comment jeter aux oubliettes tout les autres skills de la même catégorie" (j'entends les skills mêlée en cône devant soi, cleave, lacerate, reave, etc...).
J'instagib les mobs au delà de mon écran. Et vu qu'on peut mettre une dague, les 90% de crit s'atteignent facilement.

Je pense que je vais jouer ce skill, je peux faire un build similaire, en investissant moins dans le crit et en ne prenant pas de nodes aoe. Faudra voir ce que je prends comme classe, ça ne sera pas jugg, c'est un peu bancal le proc des endurances charge.
Dur d'aiguiller un débutant sur le jeu en terme de préférences. Faut tabler sur un build qui fait le café sans être dépendant d'tems specifiques mais sans savoir si le gameplay te bottera ou non.

Je suis pas très cac, plutôt spell, donc je dirais flame totem, flameblast, essence drain par exemple, les autres complèteront les idées.

Sur le forum off, cible les build avec l'intitulé "cheap" / "beginner friendly". Ça peut t'aiguiller.
fire trap + freezing pulse lvl 1
decoy totem lvl 4
added lightning lvl 8
flame dash lvl 10
firestorm lvl 12
herald of thunder lvl 16
controlled destruction lvl 18 (prendre également concentrated effect / faster cast)
flameblast lvl 28
démarrer witch pour spec elementalist
https://www.pathofexile.com/account/...Pam/characters
SSFkarvfanboy pour le tree early
PamSleeps pour endgame
Accro toujours au flameblast ou tu changes de temps en temps?

Sinon personne n'a d'autres idées de template qui clearent aussi vite que flicker?
Ou une idée de comment utiliser les nouvelles bottes et être perma bleed (sans trop souffrir bien sur)?

Sinon un shock nova crit + call of brotherhood + LW dual curse cospri ca devrait être sympa, non? Le LW pourra freeze le pack, et shock nova a plus de dps si on se positionne bien.
Citation :
Publié par Arialia
Il y aussi Vortex soit en combo avec frostbolt soit déplacement whirling blade/Flame dash : tu téléportes/déplace coeur du pack de mob puis un coup de vortex.
Oui, mais l'idée de shock nova, call of brotherhood et LW est que:

- le déplacement en lui meme freeze les mobs, donc c'est moins risqué que de foncer dans un pack puis les freeze
- 50% cold 50% lightning donne du shock et du freeze
- shock nova a 2 applications sur l'anneau, donc la 2e application bénéficie du shock, le dps est plus élevé que le tooltip.

Je passerai bien vortex ou freeze nova si il y avait un moyen sympa d'appliquer shock et freeze en se déplaçant.
Je rejoins l'idée du Vortex, couplé à CoC et shield Charge / cyclone avec une Cospri Malice, c'est rapide et violent. Après c'est un build qui coûte cher par contre avec Voll's Devotion, Cospri Malice et Voll's Protector obligatoires.
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