[WIKI] [W(H)IP] Refonte osamodas

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Publié par Drakonne
@Jey-nee Oui le contrôle total serait et sera toujours la solution qui permettra à l'Osa de poser un vrai jeu tactical .
J'ai réfléchi un peu. Y a un truc intéressant à faire sinon.

Actuellement Lien Animal et Symbiose fonctionne sur le "type" d'invocation, et non sur l'invocation elle-même.
Le sort spécial est le même que ça soit un dragonnet noir ou rouge que tu contrôles.
De même la fusion est identique.

Y a moyen de faire un truc sympa en différenciant selon l'invocation.

Par exemple si on fait un Lien Animal avec l'invocation "blanche", soit on gagne davantage de boosts (je rappelle que pour maintenir le lien animal "blanc", il faut sacrifier cette invocation systématiquement ou presque), soit on supprime le malus.

Pour la symbiose, on peut faire un sort spécial par invocation.
Ca règle le souci du débuff. Il suffit d'en faire un sort spécial spécifique au dragonnet rouge qui débuffe 2 tours, 3 PA 1/cible, 2/tour. Pour ceux qui vont hurler à l'abus, ça reste un sort en ligne, à 7 PO (je crois pas que ça a ait été changé?) Qu'on puisse débuff 2 tours sur 2 cibles, tous les 2 tours, c'est pas complètement cramé non plus avec ces restrictions.

A côté, le dragonnet noir bouge pas, et le sort normal du dragonnet rouge peut soit être un sort d'attaque simple, soit un "mot blessant"-like. Là où le dragonnet noir soigne autour de la cible, le dragonnet rouge soigne autour de lui?

On peut du coup faire en sorte que le bouftou blanc garde le -Fuite et récupère la pesanteur en sort spécial. Le bouftou noir garde l'attirance en sort spécial, et récupère un sort en normal différent. Par exemple un truc qui vire de la puissance? :').

Le Tofu Dodu on divise son sort actuel en deux sorts. L'effet qui tape et le boost c'est son sort commun, l'effet qui pousse c'est son sort spécial (éventuellement en le transformant en "peur"-like).
Le Tofu Noir reste identique.

Ok, l'osa perd en terme d'évasion (il ne peut pousser que tous les 2 tours, et il doit sacrifier des PA là-dessus), mais déjà ça supprime le problème qu'on avait avec le sanglier, à savoir "LOL JE FAIS N'IMPORTE QUOI, je do pou quand il faut repousser, je pousse l'ennemi vers mon invocateur et autres joyeusetés débilisantes), et avec Canine qui vire 50 tacle (!!!!) + envol + la fusion tofu, je pense qu'on est pas non plus dégueulasse en évasion.

Après, ça serait encore plus cool d'avoir symbiose tous les tours MAIS qu'on ne puisse pas symbiose deux fois la même invocation d'affilée (Pour être précis, s'il y a 2 dragonnets rouge, si on en symbiose un on ne peut pas symbioser l'autre le tour suivant. En revanche un dragonnet rouge et un noir, on peut les symbioser l'un après l'autre). Mais ça serait probablement un poil flingué, même avec la PO dégueulasse du sort actuellement.


(Et pour Lien animal, vous êtes médisants. 15% des stats + 90% des dommages ça fait 52,5% des stats en moyenne. Ils ont arrondis à l'inférieur pour avoir 50% des stats. Faites pas vos mijaurées ... Nan ok on s'est bien fait avoir).
Message supprimé par son auteur.
""l'essence même de la classe" avait des soucis" effectivement , c'est le genre de gameplay un peu "batard" qui n'as pas d'équivalent chez les autres classes et qui par conséquent a plus tendance à se retrouver sois très bon sois très mauvais. Mais quand on voit qu'il encourage le spam invo et que par dessus les joueurs veulent des invos qui pètent le feu voir pouvoir toutes les contrôler je me dis qu'il y a un problème et que certains en sont encore à imaginer leur propre refonte plutôt que de faire avec celle proposée :3
Et c'est bien parce-que je n'ai aucune expérience des nouveaux osa que je ne me permet pas de proposer des changements, je laisse les critiques "constructives" à ceux qui se sentent concernés et aptes à proposer des modifs censées et raisonnables. Je retiens néanmoins qu'Ankama n'as laissé aucune classe de coté avec les dernières refontes et ce sans avoir besoin des joueurs pour les rendre op, alors voire autant de de demande de up ça me titille un peu x)
Désolé si j'ai heurté ton âme d'osa en venant poster une légère critique sur un forum, je vous laisse profiter de votre refonte
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Floudeur
J'aurai une question pratico pratique...

J'ai un osa avec 0 stats mais 100 dom dans un des 3 éléments, les invok vont donc taper leur jet de base sans la fusion + 90 dom finaux, ou le calcul est plus complexe ?

Parce qu'en effet, ça impacte peu les invok à fort DPS de base, mais ça devient plus intéressant sur des bouftou par exemple.
C'est bien ca pour le calcul ... enfin pour les dragons et les tofus.

Après avoir refait certains test la fusion bouftou n'est pas de 15% stats et 90% dommages finalement. Je n'arrive pas à déterminer les % vu que les deux bouftous, même sous 100 force/20 do terre/20do neutre, ne me donnent pas les mêmes dégâts finaux alors qu'ils ont des dégâts de base identiques. (J'oscille entre 25 et 30% de caracts et 60 à 85% des dommages actuellement x) )
Citation :
Publié par Floudeur
Au final... est-ce que la classe est réellement intéressante et viable pour tous les pans de jeu, du moins beaucoup plus qu'avant ? Parce que si c'est pour faire une refonte, autant faire ça bien non ?
Le soucis est qu'on aura pas la réponse à cette question avant de pouvoir réellement la tester sur les serveurs officiels. La béta, c'est bien mais on ne touche pas réellement à tous. Et on ne pousse pas la classe à bout. ( PvM ou PvP )

La classe a peut être réellement besoin d'un up à THL, mais on ne peut pas savoir. Elle offre tellement de possibilité ( PvM comme PvP ) mais on arrive pas encore à les exploiter qu'on en vient demander des up afin de rendre la classe plus forte. Si Ankama sort la refonte, en l'état, ça ne me choque pas, mais il faut que derrière, ils assurent un suivi et apportent des modifications nécessaires, up ou nerf, aux prochaines MAJ. ( Pas comme l'eni quoi )

La question à se poser actuellement serait plutôt. Est ce que la mécanique est néfaste pour le jeu osa ? Le dragonnet l'est clairement, tant en PvM où il emmerdent à debuff les état invulnérable qu'en PvPM où il debuff tout et n'importe quoi sans qu'on le veuille. Du coup, on peut largement penser qu'il mérite une modification de son fonctionnement.

Je ne suis pas sûr que Symbiose à tous les tours soit une bonne idée mais l'idée de Jey-nee de développer des sorts spécifiques à chaque invocation, et du coup offrir la symbiose à tous les tours, mérite réflexion.
Citation :
Publié par Floudeur
Au final... est-ce que la classe est réellement intéressante et viable pour tous les pans de jeu, du moins beaucoup plus qu'avant ? Parce que si c'est pour faire une refonte, autant faire ça bien non ?
Je traduit ta question part: Est-ce que la classe gagne en possibilité et en diversité après la maj?

Malheuresement, j'ai bien peur que non, car la voie feu restera la voie dominante et les deux autres voies finiront comme les voies terre et eau actuelle. D'autre part, le nerf de la fusion n'encourage pas le bi/tri élément et appauvris les possibilités, là ou la refonte eni, par exemple, à ouvert d'autre possibilité lié au multi-élément (malgré une voie air en dessous). Ensuite, aussi néfaste qu'a pu être la mode du full boost, il faut dire que désormais cette possibilité a été cruellement appauvris et, ce qui en reste, et trop rigide d'utilisation. Ne reste que l'état des invocations pour sauver le tout et, là dessus, l'IA fera des dégâts.
J'me suis demandé, pourquoi l'osa n'aurait pas 2 ou 3 invoc de base, vu que c'est le coeur de son gameplay

Comme les sacri qui ont le double de la vitalité vu que c'est leur gameplay
Je soutiens Clock, Je trouve pas normal le fait qu'une classe qui doit maintenant se baser sur du spam pur et dur d'invoc (air = plus de dégâts sur plumeau, feu = plus de soin potentiel, terre = plus de facilité à gêner les ennemis avec leur gros tacle) on nous oblige donc à jouer full spam sauf qu'en faite les stuffs ne permettent pas d'avoir autant d'invocations, même en comptant les exos si on tombe à 5-6 c'est déjà très correct pour beaucoup de modes et ça avec au moins 2 voir 3 exos. Certes il y a des équipements qui peuvent aider genre la racine hagogue ( ) ou la ruskauffe ( ) mais ces items sont nazes. Donc mettre l'osa à 3 invocs de base c'est clairement pas con et encore moins si on s'intéresse un minimum au background de la classe.
Citation :
Publié par Clock-xel
J'me suis demandé, pourquoi l'osa n'aurait pas 2 ou 3 invoc de base, vu que c'est le coeur de son gameplay

Comme les sacri qui ont le double de la vitalité vu que c'est leur gameplay
Complètement pour.
Actuellement, avec un mode rafistolé, j'ai 5 invocations. C'est beaucoup trop peu pour l'Osa 2.36.
Il ne faut pas considérer la vitalité doublée comme un réel avantage, le Sacrieur n'a pas la possibilité d'investir ailleurs. Ses sorts possèdent en outre de fortes contraintes, la classe est systématiquement dans l'obligation d'aller chercher le contact en combat. Ce sont de vielles mécaniques, probablement qu'elles disparaîtront avec sa refonte.

En reprenant l'argument du "background de la classe", accorder 3 invocations à l'Osamodas devrait plutôt se comparer à la possibilité d'octroyer, par exemple,+3Po de base pour le Crâ, 10% de résistances élémentaires pour le Féca ou encore 50 soins pour l'Eniripsa. C'est beaucoup trop puissant. Tout le monde doit faire des concessions dans son équipement, certains plus que d'autres il est vrai.

Si 5 ou 6 invocations ne sont pas "suffisantes", c'est qu'il s'agit vraisemblablement d'une erreur d'analyse ou d'un problème dans la conception de la classe. Les combats ne sont en outre pas prévus pour durer 3 plombes.
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Il ne faut pas considérer la vitalité doublée comme un réel avantage, le Sacrieur n'a pas la possibilité d'investir ailleurs. Ses sorts possèdent en outre de fortes contraintes, la classe est systématiquement dans l'obligation d'aller chercher le contact en combat. Ce sont de vielles mécaniques, probablement qu'elles disparaîtront avec sa refonte.

En reprenant l'argument du "background de la classe", accorder 3 invocations à l'Osamodas devrait plutôt se comparer à la possibilité d'octroyer, par exemple,+3Po de base pour le Crâ, 10% de résistances élémentaires pour le Féca ou encore 50 soins pour l'Eniripsa. C'est beaucoup trop puissant.

Si 5 ou 6 invocations ne sont pas "suffisantes", c'est qu'il s'agit vraisemblablement d'une erreur d'analyse ou d'un problème dans la conception de la classe. Les combats ne sont en outre pas prévus pour durer 3 plombes.
Je pense que le vraie problème qu'ils dénoncent indirectement, c'est qu'on a une classe qui dépend trop du spam invo et donc de la connaissance de l'IA de ces dernières, contrairement à avant ou on pouvait se passer de cet aspect aléatoire du jeu. Là ou le crâ, féca et eni peuvent assez facilement trouver des items +po, %res et soin, l'Osamodas ne peut tout simplement pas.

Perso pour le nouvel osa je me voit mal jouer à moins de 7 invocations, j'en ai 12 actuellement et j'me sent bien
Ils ont bien offert que Xélor deux invocations qui comptent pas dans le compteur des Invocations (Cadran et Synchro) alors pourquoi pas avec l'Osa ? Genre les invocations qui ont un gros cooldown (Dragounet rouge, Batofu, Bouftou) ne comptent plus en Invoc quitte à en pouvoir invoquer qu'un seul exemplaire.
On attend toujours le trophée +CI.
Mais ouais, ça à l'air bien spam comme classe, y'avait sûrement une volonté de pas faire un espèce de doublon du Steamer, même si j'aurais largement préféré ça avec des invocations ne devenant mobiles qu'en cas de contrôle/fusion et avec des actions supplémentaires.
Au moins les Ruskauffe se vendent bien en ce moment.

Dernière modification par Sug ; 04/09/2016 à 22h25.
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Citation :
Publié par Clock-xel
Ils ont bien offert que Xélor deux invocations qui comptent pas dans le compteur des Invocations (Cadran et Synchro) alors pourquoi pas avec l'Osa ? Genre les invocations qui ont un gros cooldown (Dragounet rouge, Batofu, Bouftou) ne comptent plus en Invoc quitte à en pouvoir invoquer qu'un seul exemplaire.
Je suis triste de l'abandon de la voie eau au profit d'une voie air... Une base Lévitrof aurait été tellement parfaite sur cette refonte ! :/
Je suis carrément d'accord ! Ça tombe même sous le sens !
Citation :
Publié par Seigneur-Fou
Si 5 ou 6 invocations ne sont pas "suffisantes", c'est qu'il s'agit vraisemblablement d'une erreur d'analyse ou d'un problème dans la conception de la classe. Les combats ne sont en outre pas prévus pour durer 3 plombes.
mmmh dixit les refontes Sadi & Osa qui sont clairement prévues pour des combats à rallonge.

J'en discutais sur la béta avec un joueur et moins de 7-8 invocations sur l'osa 2.36, c'est trop limitant. On est sur du spam pur et dur d'invocation. A voir sur du réel 4v4 mais en kolizéum béta, j'étais très gêné par mon manque d'invocation ( j'en ai 6 sur le mode ) Si ça n'était pas voulu de la part d'Ankama, alors la refonte est ratée et faire un gros support/boosteur qui invoque avec parcimonie selon la situation aurait été préférable.
Citation :
Publié par Huychi
mmmh dixit les refontes Sadi & Osa qui sont clairement prévues pour des combats à rallonge.

J'en discutais sur la béta avec un joueur et moins de 7-8 invocations sur l'osa 2.36, c'est trop limitant. On est sur du spam pur et dur d'invocation. A voir sur du réel 4v4 mais en kolizéum béta, j'étais très gêné par mon manque d'invocation ( j'en ai 6 sur le mode ) Si ça n'était pas voulu de la part d'Ankama, alors la refonte est ratée et faire un gros support/boosteur qui invoque avec parcimonie selon la situation aurait été préférable.
Bah en même temps quand tu rallonge le CD des invok + leurs résistances nulle + leur efficacité qui peut laisser à désirer: Tu pousses les joueurs au spam.

Même les invocations du sadida, qui sont fuyardes et n'ont pas besoins d'aller au cac ont pourtant des résistances ainsi que des CD bien meilleures. Alors je comprend vraiment pas ce paradoxe. Sans parler du fait que pour mettre des arbres on a pas besoins de +créa sur le stuff, donc on peut poser un jeu quoi.

Avec l'Osa tu peut RIEN faire de tout ça... tu pose ton "jeu" (basé sur l'aléatoire de l'IA= aucune tactique) en spammant. Trop bien

Limite ils auraient pu limiter le nb d'invo sur le terrain à 5 et nous permettre de les contrôler en tout temps = Poser son jeu = Stratégie de map contrôle: Ahhh là on commence à avoir un truc
Message supprimé par son auteur.
Bon au moins je suis pas le seul à trouver absurde cette refonte faite sur le spam d'invocations, j'ai parlé à d'autres osas ils sont d'accord avec moi au final. Du coup la classe en 4vs4 ça va donner quoi? Juste la même classe qu'avant jouer sans invoc car celles-ci servent à rien, oui pour moi une folle et une surpuissante d'un sadi > 6 invocs de l'osa simultanément, large large large. On va juste devoir boost le vieux sort +2 pa sur trois de nos alliés à un tour et le sort pm à un autre, mule à hétype full res lolmdr c'est super fun. Je trouve cette refonte ultra raté et je ne suis pas le seul osa qui pense à reroll et c'est assez triste vu la classe qu'on a du subir pendant très longtemps en attendant une refonte magique.
Merci Ankama d'avoir détruit ma classe!
J'ai aussi du mal avec cette refonte. Comment peut-on prétendre instaurer une mécanique propre sur cette classe alors que les invocations fonctionnent sur des bases aléatoire D'ailleurs ils auraient dû, au minimum, faire une refonte de l'IA. On peut rien construire de concret sur le jeu actuelle, c'est du spam pur et dur et on croise les doigts. Le bouftou qui se place mal, le dodu qui fait pas ce qu'il faut, le dragonnet qui debuff le heal du souffle du dragon... Merde quoi en 2016 on va encore prier durant le tour des invo? Wtf?

Cette classe a besoin d'une refonte......
Citation :
Publié par Arkosya
Bon au moins je suis pas le seul à trouver absurde cette refonte faite sur le spam d'invocations, j'ai parlé à d'autres osas ils sont d'accord avec moi au final. Du coup la classe en 4vs4 ça va donner quoi? Juste la même classe qu'avant jouer sans invoc car celles-ci servent à rien, oui pour moi une folle et une surpuissante d'un sadi > 6 invocs de l'osa simultanément, large large large. On va juste devoir boost le vieux sort +2 pa sur trois de nos alliés à un tour et le sort pm à un autre, mule à hétype full res lolmdr c'est super fun. Je trouve cette refonte ultra raté et je ne suis pas le seul osa qui pense à reroll et c'est assez triste vu la classe qu'on a du subir pendant très longtemps en attendant une refonte magique.
Merci Ankama d'avoir détruit ma classe!
Je te trouve quand même un poil défaitiste sur l'aspect PvPM de l'osa et je suis persuadé qu'il sera super intéressant, faudra spam quoi. Y'a vraiment moyen de faire des actions intéressantes une fois le jeu mis en place. Bon, faut aimer les combats de 10-15 tours par contre ( et ça serait cool qu'Ankama mette une PO illimité sur symbiose et rappel pour vraiment gérer ce map control ). Et les invocations sont vraiment cancer pour l'ennemi, bon leur IA aussi l'est mais j'espère qu'elle va être modifié.


Personnellement, j'attendais une classe avec des invocations utilitaires qu'il faut savoir placer au bon moment et un panel de soutient ultra élaboré ( bouclier, réduction de dommage, soin, boost etc ). Tout en ayant des dommages corrects si je le souhaites mais bon, Ankama ne voit pas les osa comme ça.
Message supprimé par son auteur.
En PvPM 200 optimisé, je trouve la classe très efficace. Parfois je préférerais même avoir un sadida en face plutôt qu'un osa (suivant les alliés de ceux-ci), c'est dire. Les joueurs, en particulier ceux de cette classe, sont indéniablement gagnants avec cette refonte. Ça va faire du bien ce renouveau.
Citation :
Publié par Briss
Salut !

J'aimerais faire un petit point sur le début de cette Bêta afin de lever potentiellement quelques incompréhensions et vous tenir un peu au courant de ce qui se trame dans nos têtes.

Concernant la différence entre la version présentée lors du playtest à Ankama et la version que vous avez en Bêta, le playtest sert à deux choses :
D'abord montrer la classe en avant-première, à quelques joueurs et à vous tous par l'intermédiaire d'un livestream.
Ensuite, à recueillir les réactions de ces joueurs en direct, les voir prendre en main la classe et puis avoir vos réactions suite au live (mais elles sont un peu plus à prendre avec les pincettes parce qu'à ce moment vous n'avez jamais la classe entre vos mains)
La version du playtest était une version encore en cours de test, nous avions quelques hésitations concernant certains sorts et il s'agissait de confronter cette version à des joueurs Osamodas pour confirmer ou infirmer nos inquiétudes comme par exemple :
Est-ce que le délai de relance des invocations très court ne risque pas de déboucher sur un jeu peu intéressant, des combats trop longs à cause du "spam" d'invocations ?
Est-ce que la voie Terre n'a pas trop d'outils pour réduire les dommages ?(explications plus bas)

Nous avons profité du fait d'avoir le ressenti de joueurs expérimentés pour appuyer notre décision finale concernant ces points. D'ailleurs merci à eux pour leurs retours constructifs et instructifs, même si on peut penser que c'est cela qui a provoqué les modifications, la réalité est plutôt que cela a permis d'identifier des problèmes assez majeurs sur l'équilibrage de la classe avant la mise en ligne de la bêta et de les corriger : sinon les correctifs seraient forcément passés en cours de Bêta dans tous les cas.

À propos de le bêta d'ailleurs, nous souhaitons avant tout que la classe soit au maximum prête en terme de mécaniques en début de bêta : nous priorisons le fait que les nouvelles mécaniques soient fonctionnelles, c'est-à-dire qu'elles ne soient pas bugués, assez proches de la version qui sera mise en ligne, et intéressantes. Et à vrai dire nous sommes plutôt satisfaits du fonctionnement de l'Osamodas dans cette version, que ce soit la mécanique de fusion, la synergie des invocations entre elles et avec les sorts de l'Osamodas ou les voies élémentaires.
Cela ne veut pas dire que nous sommes satisfaits de l'équilibrage de ces mécaniques et c'est sur ces points que nous allons travailler dans les prochains jours.

Nous avons bien pris note de vos retours, et merci d'ailleurs de nous les partager, c'est très important en phase de test et nous allons travailler sur plusieurs points en priorité.
En premier lieu, les voies élémentaires : chaque voie élémentaire a bien sa place et un fonctionnement intéressant mais il y a quelques points qui sont potentiellement à retoucher. La voie Air est très peu maniable quand la voie Terre manque un peu d'agressivité. À propos de ces voies élémentaires d'ailleurs, je vois qu'on nous reproche de ne pas les faire respecter leur rôle : du harcèlement à longue distance avec la voie Air et du Tanking avec la voie Terre. En réalité ces rôles sont censés être amenés principalement par les invocations associées et par la fusion. Les sorts de l'Osamodas directs peuvent y contribuer également mais ce ne sont pas les principaux facteurs, parce que nous souhaitons que l'Osamodas puisse jouer ces différents rôles au travers de ses invocations. Il ne s'agit par exemple pas du tout de transformer l'Osamodas en "Tank" : nous estimons que cela serait bien trop puissant dans la mesure où l'Osamodas est déjà un invocateur et un soigneur (en plus d'avoir un sort de résurrection), lui donner de grosses capacités en encaisser les coûts synergiserait trop bien avec ses autres rôles. Le fait qu'il invoque et soigne fait de lui une cible prioritaire, nous avons donc améliorer les outils qu'il avait pour prendre des coups et fuir les ennemis afin qu'il puisse désormais se défendre, mais il ne s'agit pas de le rendre maître en la matière, ce n'est pas son rôle.

Ensuite l'équilibrage de certaines invocations : en particulier les Dragonnets. Nous avons bien pris note des soucis que posent le désenvoûtement du Dragonnet rouge à chaque tour de jeu et nous allons travailler à une solution pour que cela fonctionne mieux sans retirer cette capacité pour autant. Certaines pistes sont intéressantes comme le fait de modifier le sort de Symbiose pour appliquer l'ancien désenvoûtement à la place mais il faut que l'on réfléchisse à comment ajuster les autres sorts pour rendre le tout cohérent si l'on part sur cette idée (que fait le sort de base du dragonnet rouge s'il ne désenvoûte plus ? est-ce que demander symbiose n'est pas trop contraignant ?). Et nous n'écartons pas d'autres pistes pour autant (intégrer le désenvoûtement aux sorts directs de l'Osamodas par exemple)

Et nous avons évidemment toujours en tête les problèmes de survie des invocations, même si nous considérons avoir grandement amélioré ce point pour la refonte, nous veillons à ce que ce soit suffisant pour pouvoir construire un jeu autour des invocations. C'est une problématique très complexe parce qu'il faut que les invocations puissent survivre pour que l'Osamodas puisse profiter d'un maximum de ses sorts, et aussi parce que c'est quand même l'intérêt principal de la classe. Mais à la fois si elles survivent trop longtemps, elles encaissent déjà beaucoup de coups à la place de leurs alliés, et c'est sans parler de ce qu'elles font elles-même. Donc on y fait très attention et des ajustements sont probablement à prévoir à ce niveau.

En résumé : merci beaucoup pour vos retours, j'aimerais vous dire d'oublier la version présentée lors du playtest lorsque vous testez l'Osamodas en bêta afin d'avoir un point de vue le moins biaisé possible mais je sais que malheureusement ce n'est pas un exercice facile. Cette bêta n'en est qu'à ces débuts et nous nous concentrons en priorité sur les bugs présents mais on ne vous oublie évidemment pas et des modifications sont à prévoir d'ici à la sortie en ligne pour améliorer (entre autres) les différents soucis remontés.

Bon jeu
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