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Publié par Altercation76
Ce que je veux dire par là c'est que les résistances ne sont pas génériques, elles ne touchent pas tout le monde en pvm, là où les dd avec leurs stats primaires étaient excellente. Et encore une fois koli c'est bien avoir un muldo équipé % terre par exemple sur 3 perso feu sans possibilité de changement c'est rendu inutile, va falloir jouer au loto si on tombe sur ce qu'il y a en face!
Calme c'est que la première génération, tu utilises beaucoup la dragodinde rousse en koli toi? Les bonus des générations suivantes seront probablement d'un niveau de puissance relativement semblable (ou légèrement supérieur) avec de la diversité dans le type de bonus, je trouve ça très encourageant ça pourra peut-être permettre des combinaisons bicolores très intéressantes entre différentes générations (exemple au pif 11% res + esquive PA si un muldo de ce type existe).

De plus là où les dindes ciblaient un public bl/ml (capturables dans une zone bas niveau, relativement simples à capturer, présentes en abondance sous forme sauvage) ici les muldos ciblent clairement un public thl (zones lvl 200 parfois difficiles d'accès, pas simples du tout à capturer avec les mob + la condition de capture, rares à l'état sauvage), du coup je trouve ça tout à fait normal que leurs bonus soient plus des bonus de spécialisation que des bonus généraux. Le seul problème est effectivement l'impossibilité de changer de monture (et donc de bonus spécifique à une situation) sans se rendre à un enclos qui risque de limiter leur utilisation, mais bon c'est le propre des montures depuis toujours.
Citation :
Publié par Pugz
Allez un petit muldo 12 retrait PA/PM svp
Je pense qu'une génération aura un retrait PA/PM et esquive PA/PM, ça aurait du sens
Peut être une génération +ret et à malus esquive qui sait
Ca me semble bien tout ça, on peut donc espérer de bon bonus pour la suite, ce qui à mon sens est une bonne chose car cela relancera une part de l'économie et donnera un peu de variété dans les modes.
Et sinon 22% et 100 vita, je trouve pas ça si dégueux car sur certain stuff/classes 100 vitalité peuvent être plus rentable que 4% (surtout si on est a 28% dans l'élément de base ça permet de récupérer 100 vita ce qui n'est pas négligeable)
Citation :
Publié par Apprentiti
Peut être une génération +ret et à malus esquive qui sait
Je pensais qu'ils en avaient fini avec les items à malus

Edit en bas: C'vrai qu'elle était longue à lire

Dernière modification par Compte #303721 ; 13/06/2016 à 19h01.
Citation :
Publié par Drakonne
Je pensais qu'ils en avaient fini avec les items à malus
Le retrait PA/PM c'est un bonus pas un malus.

EDIT: Autant pour moi j'avais pas lu toute la quote.

Dernière modification par Tenebrae Alpha ; 13/06/2016 à 18h39.
Pour rigoler j'ai fait une petite simu de meno blitzkrieg au tour 50 avec eca/iop/panda/enu/eni (odo sur tout le monde, stimu sur tout le monde, brokle poutch, compté comme 0% res ce qui devrait être à peu près fiable vu que y'a les res du boss et vulné)

Résultat 80 000 dégâts si je me suis pas planté, le boss ayant environ 100 000 à 5, fun

On est bien partis pour attendre 80 tours
On voit encore une fois pour ce type de compo que certaines vont être privilégiées par apport à d'autre car certaines classes ont un potentiel de dégats plus forts.. va caser un osamodas pour ce type de donjon. Cela va demander du temps avant que l'on réussisse où alors avoir une team particulièrement nombreuses ce qui peut conduire à des contraintes importantes ..
Au contraire vu le buff puissance infini tu t'en sortiras niveau dégâts normalement, tant que t'as un ou deux sorts à gros dégâts de base (frappe craqueleur pour l'osa par ex) tu devrais pas être inutile si tu veux faire blitzkrieg (bon par contre j'espère que t'es patient)
Ce qui est vraiment avantagé c'est les bonus aux dégâts finaux. Panda, iop, elio, en gros. Tous les buffs puissance ou dommages sont très peu utiles pour une fois.
Effectivement mais ces sorts on un intérêt limités en pvm même si personnellement je joue mon osa en remplacement du zobal et full intell. Mais pour moi malgré les boost puissances d'autres classes seront privilégiés par rapport à l'osa, sadi etc

Btw : Refonte osamodas pour Septembre !
Du coup c'est limite un donjon où tu peux aller staté vita avec un stuff blindé de rés vu qu'en 5 tours tu te retrouves avec la même puissance (en gros) que ce que tu aurais normalement t1.
En gros ouais, mais si tu veux faire blitz l'idéal sera d'avoir pas mal d'entrave et de poussée pour garder les monstres au loin parce que tenir 70-80 tours (si ça reste comme ça) tu le feras pas même avec 50% res all et 6000 PV, surtout que un mob ou deux foutent de l'érosion
Après on voulait du hardcore, le voilà donc bon il va falloir survivre mais ce qui est plus délicat c'est qu'on sait pas encore si on a trouvé toutes les mécaniques du boss ou pas car va falloir résister pas mal et même sans vouloir faire blitz c'est quand même assez compliqué :/
D'après Briss on a fait le tour, il faut juste survivre et taper, si tu veux faire blitzkrieg faut survivre super longtemps le temps d'avoir assez de puissance pour OT 180 000 PV (à 4)

Dernière modification par Pugz ; 14/06/2016 à 12h11.
La sortie de la MàJ sera donc vraisemblablement mardi 21.
Le donjon rusher Merkator a été reporté au week-end du 25-26 pour profiter de la modification du système d'accès.
J'suis d'accord avec pugz sur le fait que ce n'est pas forcément très intéressant comme combat.
Je me demande si une augmentation en % de dégâts final était pas plus intéressante ? genre un +20% dmg final par tour.

Ou encore ajouter une mécanique qui baisse également les pdv max du boss de 10% de sa vie actuelle par tour.
de façon à ne pas devoir attendre si longtemps. Je trouve que tenir 30 tours, c'est déjà être motivé.
Citation :
Une mise à jour du serveur de test a été effectuée, voici les modifications apportées :


  • En combat, les couleurs des harnachements sont correctement transmis aux entités dupliquées d'un même personnage (double du Sram par exemple)
  • Il n'est plus possible de sortir d'une carte qui n'autorise pas la téléportation en rejoignant une défense de percepteur.
  • Quand un personnage arrive dans une carte sous-marine en combat (en défense de percepteur par exemple), les conditions sous-marines s'appliquent bien.
  • Dans la liste des défis communautaires, le bouton de visibilité permettant de masquer un défi fonctionne correctement.
  • Temple de Koutoulou :
    • Le système de Folie est revu : les personnages ne subissent un malus supplémentaire que tous les 2 stades de Folie et non plus à chaque stade. De plus, ils n'ont plus de malus à partir du stade de Folie 6. La mort est toujours appliquée au stade de Folie 10.
    • Les doubles créés par les sorts du Shokkoth ne consomment plus d'invocation.
    Palais de Dantinéa:
    • Les Grokillages sont désormais invoqués tous les 5 tours. Cela laisse donc un tour de plus pour les tuer.
    • Les Grokillages n'augmentent plus les dommages subis par les personnages. En revanche, ils appliquent un malus d'1PM aux personnages liés tant qu'ils ont en vie.
  • Le Tryde ne se téléporte plus s’il est dans l’état pesanteur. (mais les autres effets de son sort sont correctement appliqués)
  • La portée de certains sorts de monstres est augmentée, et elle devient modifiable :

    • Tourbillonement de la Poulpée
    • Attraction Lumineuse du Tourthon
    • Gesticulation Ridicule du Crabe Yoloniste
    • Éclair Obscur de la Mantaze
    • Bave Acide du Mol Usk
    • Piège Parasite de la Tilamproie
    • Mélopée Pernicieuse du Klûtiste

Bonne modif sur dantinéa mais toujours rien pour meno :/ (edit : ha si pardon, 4 monstres sont buff sur le donjon, wut)

Je sens que ça va quand même pleurer sur Danti "trop facile" par certains [individus]

Dernière modification par Pugz ; 14/06/2016 à 16h59.
Message supprimé par son auteur.
Citation :
Publié par Elkor
Pouah si la salle du méno bouge pas ça va être une vrai galère sans ral :'(
Du ret pm, pour changer.

Sinon force est de constater qu'un réel effort de communication est fourni de leur part et qu'il est bon de le faire remarquer. De nombreuses modifications sont faites pendant cette période de bêta (pour une fois que c'est pendant la bêta) afin d'essayer d'équilibrer les dj, des réponses sont apportées sur des sujets houleux (cf l'agression) des mobs & co. Donc après oui, leurs réponses ne sont pas forcément celles que l'on attendait, mais ça montre bien qu'ils sont à notre écoute et ça fait plaisir !
Citation :
Publié par Troublee
Du ret pm, pour changer.

Sinon force est de constater qu'un réel effort de communication est fourni de leur part et qu'il est bon de le faire remarquer. De nombreuses modifications sont faites pendant cette période de bêta (pour une fois que c'est pendant la bêta) afin d'essayer d'équilibrer les dj, des réponses sont apportées sur des sujets houleux (cf l'agression) des mobs & co. Donc après oui, leurs réponses ne sont pas forcément celles que l'on attendait, mais ça montre bien qu'ils sont à notre écoute et ça fait plaisir !
Oui, je m'accorde aussi avec toi sur ce point. Il y a un véritable effort de com/retour et même si cela ne va pas toujours dans le sens des joueurs (ce qui est normal), c'est déjà très bien.
Je cite Briss car ce qu'il dit peut répondre à certaines interrogations :

Citation :
Hello,

Comme Printawette l'a expliqué, accéder aux profondeurs supplémentaires apporte des avantages non-négligeables : les ressources de récolte, un nouveau monstre, les muldos, les avis de recherche (entre autres). Mais dans un premier temps, la plupart des activités de l'extension sous-marine sont accessibles dès le premier niveau de profondeur, sans aucun prérequis : la plupart des quêtes, les donjons, la plupart des monstres, toutes les ressources récoltables, le muldo doré etc.

La volonté avec ce système les fabrication du matériel d'exploration est de fournir une récompense intéressante aux joueurs qui voudront investir suffisamment de temps pour explorer tous les niveaux de profondeur. Si cela peut sembler très coûteux au premier abord, il faut prendre en compte le fait que toutes les ressources concernées sont échangeables et qu'elles seront de plus en plus accessibles au fil du temps.

Quant aux crafts des équipements, l'augmentation de difficulté par rapport aux précédentes recettes est principalement là afin de garder une valeur relativement haute aux ressources des monstres de l'extension. On a pu observer que les quantités demandées pour les précédentes recettes (frigost 3, dimensions divines) ne permettaient pas d'assurer un prix intéressant sur la durée pour les ressources de monstres classiques, en dehors de celui spécifique au donjon. Pour l'extensions sous-marine, notre volonté est d'assurer davantage de destruction pour les ressources des monstres, et de retirer l'exclusivité au donjon d'un monstre afin d'avoir une génération et une destruction de ressources un peu plus uniforme.
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