Mordheim: City of the Damned

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Alors ya handicapé et handicapé et tous ne sont pas à jeter. Moi par exemple, un de mes meilleurs éléments l'est devenu parce qu’il est devenu handicapé.
Oui je sais c'est assez étrange, mais en fait il s'agit de ma recrue qui a perdu un bras. Et bien pour le jeu, la perte de bras lui a donné un bonus de 15% en esquive, car il serait mieux équilibré sur ses positions lol. Bon il est limité aux armes à une main mais boum je venais de loot une hache bleue. De plus il peut taper plus souvent qu'avec une arme à deux mains. Résultat j'ai un perso que j'ai orienté sur les compétences qui lui permettent de quasiment toujours réussir son jet d'esquive, et d'être particulièrement mobile.
Résultat : mon handicapé est mon meilleur élément après mon chef, et il finit souvent homme du match ^^
Citation :
Publié par Korozif
Yop

La blessure de ton perso donne -15 en initiative et à chaque tour de jeu avant que tu puisses le jouer il devra réussir un jet de dé basé sur son commandement pour pouvoir bouger.
Sauf erreur de ma part c'est -15 de valeur. La petite étoile c'est la valeur du joueur. On peut voir qu'il est "0 (142)" c'est à dire qu'il vaut 142 points de valeur dans mon roster mais comme il est blessé il vaut temporairement 0. Justement, ce jet de dé, il est pas expliqué



Ma bande est niveau 4. Trop cher le franc tireur, si je le change, c'est pour un rookie
Si ça peut t'aider voici la liste des blessures mais en anglais (et pas spécialement à jour) :

Citation :
When do I get permanent injuries?

If a unit falls Out of Action during combat, it will roll on the Permanent Injury table at the end of the fight. If a permanent injury is applied, the unit will need a few days along with some gold to pay for the treatment before it can come back to fight.


Does getting an Open Wound debuff means permanent injury roll?

If your unit suffers from a Critical hit during battle and receives an Open Wound debuff, it doesn't mean that it will get a permanent injury. If the unit falls Out of Action AND has an Open Wound debuff, it's chances of survival are reduced.

If it still stand at the end of the fight and it has an Open Wound debuff, the unit will only suffer of the following:

Light Wound
The warrior suffers from a flesh wound that takes a little time to recuperate from.


The list of potential injuries

Dead
The wounds suffered by the warrior during the battle have proven fatal. Any equipment belonging to the deceased warrior is returned to the warband’s equipment reserve.

Multiple Injuries
The warrior has suffered severe damage over the course of the battle and is afflicted by several injuries. (multiple injuries from this table are rolled)

Severed Arm
The warrior’s left arm was dismembered in battle or so badly damaged that it had to be amputated. The warrior can no longer climb or use a two-handed weapon.

Severed Leg
The warrior’s left leg was dismembered in battle or so badly damaged that it had to be amputated. Movement is now reduced by 2 meters, and it can no longer Charge or Climb. Leap and Jump Down chance is now reduced by 25%.

Missing Eye
The warrior’s right eye been ruined. The warrior is effectively blind in this eye. A 10% penalty now applies to Perception, Melee hits and Ranged hits.

Amnesia
A sharp blow to the head has fogged the warrior’s memory. The warrior forgets a random spell or skill, the skill points spent on it lost as well.

Mysterious Ailment
An unknown disease has beset the warrior, provoking a permanent fever. The maximum number of Wounds is reduced by 10 as a result of this affliction.

Internal Wound
The warrior has suffered internal damage that will never heal properly and which exerts a persistent degree of pain. The warrior loses 1 Offense Point.

Concussion
A brutal blow to the head has caused the warrior to suffer a concussion, causing it to sometimes be confused in battle. The warrior loses 1 Strategy Point.


Chest Wound
The warrior has suffered a grisly injury to the chest. Even after recovery, this wound leaves the unit weakened, reducing its Toughness and maximum Toughness by 1.

Maimed Hand
The warrior has suffered a mutilating injury to its hand. The loss of dexterity causes Lock Picking and chances to hit with Melee and Ranged attacks to be reduced by 10%.

Impacted Vision
Damage to the eyes has impaired the warrior’s vision. The warrior’s Weapon Skill and Ballistic Skill, as well as their maximums, are reduced by 1 because of poor eyesight.

Tendonitis
The warrior suffers from tendonitis in the wrists. This injury reduces Strength and maximum Strength by 1.

Brain Trauma
Trauma to the head has impaired the warrior’s mental faculties. Intelligence and maximum Intelligence are both reduced by 1 as a result of brain damage.

Twitch
Damage to the warrior’s nervous system has left it with a pronounced and debilitating twitch. This injury reduces Agility and its maximum by 1.

Broken Jaw
The warrior’s jaw has been shattered, resulting in impaired speech. The injury reduces Leadership and maximum Leadership by 1 and Spellcasting chances by 5%.

Burst Eardrum
One of the warrior’s eardrums has burst, leaving it half deaf. Perception checks made by this warrior suffer a 25% penalty.

Confusion
Mental damage causes the warrior to suffer random moments of confusion. This injury reduces Alertness and maximum Alertness by 1.

Megalomania
The warrior has developed a maniacal belief in its own might and power. From now on it cannot use ranged weapons or spells.

Amok
Suffering violent mental derangement, the warrior will never again disengage or flee from an enemy – the unit will always fight to the very end!

Old Battle Wound
Crippling damage to the warrior’s nervous system has left it with recurrent pains. This injury reduces Accuracy and its maximum by 1.

Deranged
The warrior has gone half mad, sometimes behaving erratically in battle. At the start of its turn, if the warrior fails a Leadership test it won’t regain its Strategy Points.

Skull Fracture
A skull wound has left the warrior stupid, sometimes forgetting what it must do. If not engaged in melee, the warrior must pass a Leadership test or else do nothing for the turn.

Paranoia
The warrior is half mad with fear, causing it to behave erratically in battle. If the warrior fails a Leadership test at the start of its turn it won’t regain its Offensive Points.

Deep Wound
The warrior has suffered a grievous wound but over time makes a miraculous recovery.

Full Recovery
The warrior suffers only slight bruises and scrapes with hardly even a scar as a memory of its wound.

Near Death
Almost at death’s door, the warrior astonishingly manages to survive and pull through. It gains an experience point from this amazing feat of survival.



Death and forced retirement

Getting a permanent injury doesn't mean the end of the warrior's battle in Mordheim. Often the warrior will keep going and going until the Player fires the warrior, or until it is forced to retire due to one of the following conditions:


Dead
Mordheim claims yet another victim, another life extinguished by the City of the Damned. Brief ceremony is given to the dead, for corpses must be swiftly disposed of in this blighted place. The equipment and effects of the dead are shared among the surviving members of the warband.

Internal Wound
Substantial internal damage has sapped the victim’s strength and vitality, rendering them feeble and infirm. Unable to fight, unable to hunt the ruins for wyrdstone due to crippling pains, the victim is compelled to leave the warband. If the sufferer is to survive, they must seek out a more healthful environment.

Blind
Loosing sight in their remaining eye has rendered the victim blind. Unable to function effectively in the dangerous streets of Mordheim, the blind warrior leaves the warband to seek out a quieter existence in some more peaceful land.

Idiocy
Too many concussions have rattled the victim’s wits to the point where their mind has completely collapsed. The feebleminded victim is too confused to obey even the simplest directions. One day, the sufferer simply wanders off, never to be seen again, easy prey for the horrors of Mordheim.

Diseased
The unknown disease afflicting the victim has become even more virulent. Wracked by strange fevers and violent palsies, the sufferer is incapable of functioning as either battlefield warrior or wyrdstone hunter. Leaving Mordheim, the victim sets out in quest of some relief for their illness.

Maimed
The loss of their remaining arm renders the victim completely crippled. Unable to assist the warband further, the maimed warrior removes themselves to eke out such existence as they can in a more tranquil place than the ruins of Mordheim.

Mutilated
The loss of their remaining leg renders the victim a cripple. Unable to assist the warband further, the mutilated warrior leaves Mordheim to eke out such existence as they can in a more civilized corner of the land.
Citation :
Publié par Korozif
La blessure de ton perso donne -15 de score de valeur de l'unité (qui est utilisé pour estimer de la difficulté des missions que tu vas entreprendre et surement également en matchmaking pour mettre face à face des joueurs avec des warbands de même valeur) et à chaque tour de jeu avant que tu puisses le jouer il devra réussir un jet de dé basé sur son commandement pour pouvoir bouger. Ce test n'est pas fait si le combattant est engagé au corps à corps.
Si tu as une unité avec le buff Instructions (chez les skavens le héros sorcier l'a de base) qui immunise a pas mal d'effets mentaux dont ceci, ce n'est pas forcément un problème grave selon l'unité mais ça peut être très chiant si l'unité avec la fracture a une meilleure initiative que celle filant le buff Instructions.

Enfin, personnellement, je te dirais de le jeter, un coureur nocturne c'est souvent isolé hors de combat à scout ou en train de balancer des shurikens a distance donc tu auras quasiment en permanence un jet de commandement en début de tour.
Moi j'ai un tireur humain qui a une jambe de bois et qui ne peut donc plus grimper. Ça la fout mal pour un tireur, mais il est niveau 5 donc je le jette pas. Il a toujours son utilité.
Citation :
Publié par Nojetsac
J'ai une petite équipe de skaven avec laquel je m'amuse bien. Par contre j'ai des équipements bleu et j'ai rien à mettre dessus. On trouve où les recettes?
Random loot en fin de mission. Tu en chopes aussi avec la "fidélité" en contrebande (niveau 3 et 5 je crois), loot fix par contre, pas mal si tu veux focus un enchantement particulier du coup.
Au final je trouvais les humains très faibles par rapport aux autres, maintenant je trouve que ce sont tout simplement les plus forts. Certes, au début on en chie un peu : ils n'ont pas beaucoup d'endurance, frappent pas très forts et n'ont pas de grosse mule. Comme le chaos à Blood Bowl, les humains de Mordheim sont néanmoins des futurs cracks car on en fait vraiment ce qu'on veut : puisqu'ils ont accès à une grande majorité des armes et armures, et qu'ils ne sont mauvais nuls part, on peut les spécialiser à souhait. C'est ce que j'ai fait et les résultats sont probants : j'ai dû avoir 3 défaites vers les débuts, maintenant je ne trouve plus une seule bande pour me résister. Je vous fais une petite présentation :

Le Capitaine

C'est l'éclaireur de la bande. Le premier à bouger, et donc le premier à tendre une embuscade. Il est le premier sur les lieux de la bagarre mais oriente justement les ennemis vers l'endroit souhaité où se situera l'affrontement. Il est possible qu'il doive tenir un ou deux tours avant l'arrivée des potes, c'est donc un maître de la parade. Il encaisse bien, à défaut d'infliger énormément de dégâts. Il n'est que très rarement tombé au combat (une seule fois je crois).

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Le Pistolero

Comme son nom et son apparence l'indiquent, évite à tout prix le corps-à-corps. Prend très rapidement les hauteurs, après que le capitaine soit passé sur les lieux. Inflige parfois de très gros dégâts en un seul tour (plus de 100). Maître de l'esquive et de l'escalade.

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La Brute

Manque encore un peu d'expérience, mais il est prometteur. Conçu pour faire du dégât, accessoirement pour fixer l'adversaire. Je ne suis pas encore totalement satisfait de ce build, car il tombe régulièrement au combat. Il faut que je le rende plus apte à "tenir" dans la durée, comme le fait "le roc" (ci-après).

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Le Roc

Simple soldat à l'origine, il est devenu mon pilier sur lequel repose une grande part de ma stratégie. Au point que je compte à terme en faire l'un de mes héros. Il est construit pour être solide, un roc sur lequel je m'appuie soit pour interdire l'accès à une rue, un pont ou autre, soit pour fixer un ou plusieurs adversaires dangereux. Il fait peu de dégâts, mais là n'est pas son but : lui, sa mission est de rester debout trèèèès longtemps. Ce qu'il fait, généralement, à merveille. Pour l'avenir, je compte lui donner encore un peu plus d'initiative pour qu'il soit plus rapidement sur les lieux stratégiques.

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Le Balayeur

Un fou dangereux qui charge comme une mule pour tuer en un coup. Bon, il n'a pas encore réussi à tuer en un seul coup, mais parfois c'est passé pas loin... Il arrive généralement après le début de la bataille, et effectue une charge dévastatrice pour nettoyer un peu la zone. A souvent sauvé une situation mal embarquée ! Celui-là dure moins longtemps au combat que "le roc", mais il fait beaucoup plus mal.

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L'opportuniste

C'est ma jambe de bois... incapable de grimper, fragile, pas très futé, lent. Mais néanmoins très utile dans une bataille ! il est le dernier à arriver, se cale dans un coin tranquille derrière une fenêtre et allume tout ce qui bouge. Inflige de très gros dégâts avec son fusil amélioré.

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Voilà pour ma bande. J'ai d'autres éléments dont je ne me sers pas car trop peu expérimentés et inutiles dans ma tactique. Je ne pars jamais en mission avec autre chose que ces six-là.
Je suis curieux de voir également à quoi peuvent ressembler vos bandes
T'es pas un peu en manque d'or par hasard ?

Pour ma bande, voici les screens, avec les titres correspondants : http://steamcommunity.com/profiles/7...5/screenshots/ (vous verrez aussi un couple de screens de bug rigolo)

En gros, ma bande est majoritairement orientée full tanking, avec le skill Toile d'acier pour tout le monde, 1h (préférence lance pour lebonus ignorer parade+esquive)+bouclier, avec switch hallebarde si besoin de gros dégâts. Sauf mon héros tireur d'élite, le sniper de la bande que j'essaie de monter au fusil (lvl 6).

Le capitaine: une machine à parade, vu qu'il a un passif pété pour ça. Un cri pour buff les dégats des troupes, il me reste encore plein de points de compétence à distribuer, je dois me faire une liste. Dans l'idéale, monter maitre mes deux skills de parade + le cri de guerre, et enchaîner avec 2 compétence de dégâts, peut être.
Equipement: 1h+bouclier, armure lourde, pistolet de duel secondaire.
Blessures: Machoire brisée (-1cmd, et malus lancement sort, donc ça passe)

Les Champions: même config pour les deux. Des mini capitaines, en somme.
Equipement: 1h+bouclier, armure lourde, Hallebarde secondaire.
Blessures : L'un d'eux est mégalomane, il ne peut donc utiliser d'arme à distance. Ça tombe bien, il n'en a pas besoin

Le sniper : tireur d'élite passé héros avec le talent passif, il est en cours de pex (lvl 6). Le but, c'est d'avoir un sniper équipé d'un canon long du Hochland, pour tuer, réduire les pas des cibles dangereuses ou, une fois haut lvl, stun les ennemis avec le fusil.
Equipement: double dague pour l'iniative en début de partie, fusil Hochland (max portée)
Blessures : Aucune

Les guerriers : même pour config pour les cinq. Des mini mini capitaines
Equipement: 1h (préférencepour les lances)+bouclier, hallebarde en secondaire
Blesssures: Aucunes sauf 1 (le dernier de la bande en plus), avec vision diminuée (-1 capa tir et cac) et maladie mystérieuse (-10 hp). J'attend de chopper un mercenaire pour le mettre en réserve.

Le slot de héros restant sera destiné soit à un deuxième archer héros (celui en réserve, j'ai foiré sont leveling :S), soit à une soeur supérieure, quand je serais très copain avec la faction Sigmar(contrebande). Mes 3 héros en réserve sont là en cas de coup dur. Le champion est lvl 0, donc inutile, et les 2 recrues sont celles que j'avais au tout début, car je ne pouvais pas recruter de champion évidemment ! N'aimant pas les recrues, elles sont là pour être remplacées plus tard quoi ...
Ce jeu m' interessait énormément, mais le temps de chargement en début de partie .. c' est juste pas possible, je comprend pas comment c' est encore possible en 2015.
Les chargements de Mordheim sont longs, oui. Le temps de décision de l'IA aussi, parfois :S

En soi, le jeu est bien car c'est Mordheim. Je n'ai pas encore joué en ligne, et je pense que c'est là tout l'attrait pourtant. J'attend de jouer les autres races avant de m'y mettre.

Le must de ce jeu, ce serait de pouvoir créer des warbands uniquement pour le mode en ligne, ça, ce serait super, avec un matchmaking adapté et tout. Car bon, le solo, c'est du farm principalement, campagne mis à part. En l'état, le jeu a trop de défauts pour être pleinement apprécié par tous les joueurs, et je ne le conseillerais qu'aux joueurs fan du jeu de plateau originel.
Pour ma part je ne joue pour l'instant que les humains et je les aime bien. Ma bande est lvl 7 et commence à devenir assez balèze ^^
- Moi pour ma part j'ai mon capitaine en mode tank (armure lourde + bouclier et +% parade)

- Une recrue manchot spécialisée à la dague (violette) à une main (logique pour un manchot) et très doué en esquive. Je le monte un peu en précision aussi maintenant pour les coups critiques. D'ailleurs va me falloir le spécialiser en embuscade vu que c'est le propre des dagues.

- un arquebusier qui fait de gros gros tours de loin (oui je suis passé à l'arquebuse et j'ai laissé tombé le fusil rochland, je trouve au final le fait d'ignorer une partie de l'armure plus efficace que le +% aux dégats critiques surtout sur les brutes du chaos). Je compte d'ailleurs en faire mon prochain héro.

- une brute équipée d'une masse à deux mains et armure lourde, spécialisé en dégâts et +% resist au corps à corps (osef les parades et esquives, il fait des trous et ne tombe quasiment jamais)

- une brute que je voulais équipé comme la précédente mais qui ayant perdu un point de stratégie, j'oriente plus vers la parade avec hallebarde comme ça je passe en armure légère.

- et ensuite deux hommes de mains en armure lourde + hallebarde

- ha oui j'ai aussi un magicien avec 17 en intelligence qui me sert en fait surtout à balancer des malédiction de rouille sur mes adversaires pour que mes autres gars fasse encore plus de dégâts.

Oui je sais c'est un peu gros comme bande, je tourne à 8 persos. Et encore j'ai un homme de main lvl 6 que je garde en réserve, c'est juste qu'il a un beau malus sur ses % de chance de toucher (-10%). Me faut l'orienter tank.
J'ai le droit de dire, n'importe quoi se RNG?


Je me prendre 3 One shoot sur ma première game pour finir a 2 morts le Chef et un Damné, l'archer lui manque un bras... Bref j'ai pas assez d'argent pour racheter un Chef...


J'ai le jeu depuis 10 minutes. Je fait quoi sérieux ? ^^



PS: la game à durée 3 tour lose à cause du moral.

Dernière modification par Noriplay ; 07/12/2015 à 19h56.
Tu peux pas OS. Se faire buter en un tour ou par un unique perso, à la limite, mais pas de one shoot (hormis le 6666 ou 9999 de dégât que Tzench t'inflige parfois...)

Oh et, recommence !
Il doit manquer des éléments. Quelle était la difficulté ? Chaque niveau de difficulté ajoute des pvs et des dégâts au pc.
Tu as joué ton perso comme Rambo à aller dans le tas ? Il faut majoritairement jouer groupé, SURTOUT au début.
Tu as joué le tuto (je ne sais pas si il y en a un), ou testé contre un bot en mode "pas de pertes"? Tu pourras juger plus facilement les dégâts en jeu.

Et pour le coup, pour une première game, tu peux reroll ta bande ^^
Petite question, de base lorsqu'on créé une bande les mecs sont-ils équipés ?
Parce que par exemple lorsque je vais dans l'inventaire des mecs de ma bande fraîchement créée je ne vois aucun item/arme.
Pourtant lorsque je regarde le skin, le chef a une espèce de lance chaotique, la recrue un arc etc...
Pfff je suis dégouté, j'ai plusieurs membres de ma bande qui viennent de passer lvl 10 et me manque des points dans certains skills, notamment et surtout pour mon tireur que j'ai passé héro, me manque un point en intelligence pour la maitrise......... Je rale je rale je rale...... et le objets qui boost les caractéristiques ne permettent pas d'apprendre les compétences...
Je trouve difficile dans ce jeu de ramasser de la malepierre tout en se prenant des mecs sur le coin de la tronche, j'ai tendance à défourailler plus qu'à fouiller.
Du coup les objectifs passent svt à la trappe. Des conseils d'experts ?
De la même façon dans le genre bien relou mon mutant vient de passer lvl 10, celui qui servait de tank, qui avait le skill pour armure lourde maxé, celui qui était super efficace et résistant.

Il vient d'avoir la mutation "1000 yeux". Yay ! +10% résistance corps à corps et distance, mais impossible de porter autre chose que des vêtements.
Putain.

@Gordrim_Ironthrone : Laisser un ou deux personnages de coté pour faire le plein pendant que d'autres temporisent, ramasser un maximum de ce qui se trouve sur ton chemin... J'y arrive les 3/4 du temps. La mission ou il faut voler l'idole est presque impossible par contre.
Et petite astuce : à chaque action de ramassage tu peux te déplacer un chouia sans perdre de points de mouvement, ce qui peut se montrer particulierement utile lorsque les spots sont un poil trop espacés.

Dernière modification par Baobab ; 13/12/2015 à 12h38.
C'est ce qui arrive aux hérétiques !

Pour le monsieur qui cherche des joueurs, c'est pour jouer ave des bandes déjà existantes ou nouvelles juste pour vidéos ? Car la mienne est pratiquement full lvl 10 (j'attend de chopper une soeur supérieure pour mes mercenaires, mais c'est super long à up la réputation lvl5 ><), mais recommencer une bande ne me dérangerais pas, tant que t'es motivé.

Ça me fait penser que si des gens étaient motivés, on pourrait se mettre en place une campagne JoL avec des bandes neuves dédiées pour ça (sans solo, sinon ça sera le farm feast). Qui serait chaud ?
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