[Vidéo] Aperçu du comportement et la nouvelle IA des zombies de H1Z1

Répondre
Partager Rechercher
Uther a publié le 21 septembre 2015 cette vidéo sur JeuxOnLine :

Citation :
Les équipes de développement de H1Z1 travaillent notamment sur l'intelligence artificielle des zombies du MMO de survie, afin d'affiner leur comportement. Ici, on découvre entre autres le fait que les zombies sont maintenant capables de se scinder en plusieurs groupes (on ne pourra plus attirer toute une horde pour libérer à la voie à des alliés), se déplacent à des vitesses différentes, et sont surtout maintenant capables d'attaquer tout en se déplaçant (il ne suffira plus de bouger pour éviter les assauts de zombies jusqu'à ce qu'ils abandonnent la poursuite).
Par ailleurs, les zombies seront également dotés de mémoire. Quand on les attaque d'une position inaccessible (comme le toit d'un bâtiment dont les portes sont fermées), les zombies vérifient ponctuellement la position de leur cible jusqu'à ce qu'elle puisse être atteinte pour lancer l'assaut.
Une réaction ? Une analyse ? Une question ? Ce fil de discussion est à votre disposition.
L'armée des clones aux casquettes vertes mdr.

Mon dieu comment font ils pour créer une IA aussi pourrie. Y'a rien la, aucune intelligence, des packs de mobs c'est tout.

On voit juste des pauvres zombies qui court, j'appelle pas ca une IA développée. Ca me fait rire car ils font une vidéo démo avec 50 zombies affichés pour rendre le truc impressionnant mais nan ca prend pas...
Citation :
Publié par Chouko
.

Mon dieu comment font ils pour créer une IA aussi pourrie. Y'a rien la, aucune intelligence, des packs de mobs c'est tout.

On voit juste des pauvres zombies qui court, j'appelle pas ca une IA développée. Ca me fait rire car ils font une vidéo démo avec 50 zombies affichés pour rendre le truc impressionnant mais nan ca prend pas...
Pour une fois je suis d'accord je comprend pas l'interet de sortir une video pour monter la nouvelle IA alors que leur IA est pas au point. On voit bien que la horde n'a pas réagit au coups de feu y'en a qu'une dizaine qui on bougé ...

On dirait la presentation de la Surface qui avait planté sauf que Microsoft avait l'excuse du direct ...


Edit: Ha bah j'avais mal lui apparement c'est fait expres que toute la horde ne bouge pas... C'est ridicule et irrealiste c'est dommage. La horde devrait obligatoirement se ruer sur le mec qui a tiré mais en revanche si certains "voient" ou "entendent" d'autre joueurs qui essaient d'en profiter passer, la elle devrait se scinder

Uther t'as la source de la comme de l'annonce de Daybreak stp ?

Dernière modification par -LaVerole/Horichas- ; 21/09/2015 à 12h02.
+1 je ne vois pas trop l'intérêt de montrer ce genre de vidéo, n'apportant rien de plus que ce que l'on avait vu à la sortie du jeu en alpha.

Si c'est simplement pour montrer qu'ils bossent sur l'IA il aurait mieux fallut juste balancer un tweet ^^ Ça rassure pas trop.
Le pire dans tout cela c'est quand on pense qu'ils ont absorber et fait fermer le studio dédié a l'IA pour Everquest Next. Si leurs compétences en la matière aujourd'hui se résument à cela...ca promet !

Je crois que ce studio sortira plus rien de bon, H1Z1 stagne façon DayZ...les mois passent et rien de transcendant n’apparaît.

La vidéo fait tâche et donne clairement pas envie...on est même pas au niveau du premier Résident Evil là...
Citation :
Publié par -LaVerole/Horichas-
Ouais enfin pour l'instant y a pas de source d'une quelconque com officiel de Daybreak ca resemble plus à une random video d'un joueur. Je la vois nul par sur le site officiel
Il s'agit bien d'une vidéo officielle diffusée sur la chaîne YT de H1Z1, relayée dans le flux du site officiel et sur Reddit par l'équipe de développement.
Maintenant, ça reste du "Work in Progress" (donc non finalisé, pas encore sur les serveurs de test, et la vidéo n'est pas très lisible au premier coup d'oeil) et je pense que l'idée consiste surtout à montrer qu'ils bossent sur l'IA des zombies (ce que les joueurs réclament de longue date) et pas uniquement sur le Battle Royale qui est pas mal mis en avant actuellement du fait de la TwitchCon.
en meme temps daybreak a deja viré le studio ce chargeant de l'IA de EQ next donc niveaux IA on sais qu'il on plus rien.

Et puis c'est retard land la, serieux logiquement les zombie sont stupide ! y'a un coup de feu (1 seul) tout les zombie de la zone sur 20 bornes vont commencer a se dirigé dans cette direction meme si c'est lentement.

jveut dire si on y reflechie deux minutes on peut avoir un truc sympa, si a chaque coup de feu les zombie sur 10 bornes s'approche ca crée des zones de tensions autour des points chaud
Citation :
Publié par Uther
Il s'agit bien d'une vidéo officielle diffusée sur la chaîne YT de H1Z1, relayée dans le flux du site officiel et sur Reddit par l'équipe de développement.
Maintenant, ça reste du "Work in Progress" (donc non finalisé, pas encore sur les serveurs de test, et la vidéo n'est pas très lisible au premier coup d'oeil) et je pense que l'idée consiste surtout à montrer qu'ils bossent sur l'IA des zombies (ce que les joueurs réclament de longue date) et pas uniquement sur le Battle Royale qui est pas mal mis en avant actuellement du fait de la TwitchCon.
Merci mais en meme temps mon premier commentaire etait HS j'avais mal lu ton descriptif. Au final je trouve que ca plutot bien du fait qu'effectivement ca avance.
Maintenant c'est vrai que je suis pas forcement d'accord sur le choix pris sur le fait qu'une horde complete ne soit pas attirée pas le coup de feu
Citation :
Le pire dans tout cela c'est quand on pense qu'ils ont absorber et fait fermer le studio dédié a l'IA pour Everquest Next. Si leurs compétences en la matière aujourd'hui se résument à cela...ca promet !
Je crois que ce studio sortira plus rien de bon, H1Z1 stagne façon DayZ...les mois passent et rien de transcendant n’apparaît.

La vidéo fait tâche et donne clairement pas envie...on est même pas au niveau du premier Résident Evil là...
Sauf que c'était pas un studio qui s'occupait de l IA de EQ next mais un studio qui s'occupait d'un systeme de script pour les quete est les occupations des npc , de loin ça touche un peu l'IA vue que gérer une occupation pour le npc est de l'ia général mais c'est pas de l'ia de combat , de déplacement ou autre.
Citation :
Sauf que c'était pas un studio qui s'occupait de l IA de EQ next mais un studio qui s'occupait d'un systeme de script pour les quete est les occupations des npc , de loin ça touche un peu l'IA vue que gérer une occupation pour le npc est de l'ia général mais c'est pas de l'ia de combat , de déplacement ou autre.
...non mais oui en gros ? Relis:

https://www.jeuxonline.info/actualit...ele-economique

L'IA c'est l'IA quelle ramasse des fraises ou enfile des perles c'est pareil. Ce n'est qu'une succession de scripts au final.

Puis il ne semble qu'ils ont récup la techno de ce studio, hors là les zombies ne sont pas plus crédible en passif qu'en en actif" de ce qu'on peut voir.

Bref je maintiens.

Dernière modification par Eronir ; 21/09/2015 à 15h03.
Non l'IA n'est pas une succession de script. (ou ne devrait pas l'être si c'est le cas ici présent ^^)

Et l'IA d'occupation (passive) n'a rien avoir avec une IA de combat (active).
Citation :
...non mais oui en gros ? Relis:
https://www.jeuxonline.info/actualite...ele-economique

L'IA c'est l'IA quelle ramasse des fraises ou enfile des perles c'est pareil. Ce n'est qu'une succession de scripts au final.

Puis il ne semble qu'ils ont récup la techno de ce studio, hors là les zombies ne sont pas plus crédible en passif qu'en en actif" de ce qu'on peut voir.

Bref je maintiens.
Story break n'est utiliser que pour EQ next aucun autre de leur jeu.
Secondo, C'est une pile qui remplace juste l'emploi du temps des npc et la disposition et la création de quete .
Le concept est de pouvoir générer des quête imbriqué facilement de façon procédurale.
Vue que le site officiel n'existe plus je peut pas rediriger dessus mais il faut le voir comme un systeme conditionnel de quete créer.
Exemple
étape 1 : on tue un orc de faction A -> étape 2
étape 2 : si faction A perd X orc pendant tel laps de temps entraine étape 3
étape 3 : les orcs préparent la guerre -> étape 4 sauf si bien sur les orcs sont éradiqué entre temps ou qu'une autre dalle précise qu'on puisse faire la paix avec eux.
étape 4 : Si les orcs deviennent assez armé ils attaquent les villages de joueur avoisinant leur camps.

L'interet de story break est de permettre de gérer la gestion de ses étapes comme une dalle simplifier et non de le scripter en dur dans le code.
Et cela devient tellement simple, qu'on peut a son tour le scripter pour générer du contenu procédural, l'exemple pris au dessus peut défacto etre mis au hasard a une faction , qui n'était pas la même que la dernière qui avait déclencher la guerre précédement.

Pour simplifier, une quête a étape multiple qui demandait 1 semaine de taff à un dev , ne prend plus que quelques heure, et peut être réutiliser a foison.


Ce n'est pas de l'ia , c'est la gestion de contenu.
Le seul truc qu'il fera , c'est de dire a l'ia de passer d'un mode d'IA à un autre.

l'IA en tant que tel n'est pas scripter, du moin pas comme on l'entend.
Biensur que c'est du script de condition, mais l'IA si elle est bien faite ne répond pas qu'a des if/else , il y a tout une couche d'incertitude et de random, ou de la prévision en analysant la future probable action du joueur pour l'anticiper et la on est très loin du script de base.

Dernière modification par allensan ; 21/09/2015 à 15h46.
Citation :
Story break n'est utiliser que pour EQ next aucun autre de leur jeu.
Secondo, C'est une pile qui remplace juste l'emploi du temps des npc et la disposition et la création de quete .
Le concept est de pouvoir générer des quête imbriqué facilement de façon procédurale.
Vue que le site officiel n'existe plus je peut pas rediriger dessus mais il faut le voir comme un systeme conditionnel de quete créer.
Exemple
étape 1 : on tue un orc de faction A -> étape 2
étape 2 : si faction A perd X orc pendant tel laps de temps entraine étape 3
étape 3 : les orcs préparent la guerre -> étape 4
étape 4 : Si les orcs assez armé ils attaques les village de joueur avoisinant leur camps.

L'interet de story break est de permettre de gérer la gestion de ses étapes comme une dalle simplifier et non de le scripter en dur dans le code.
Et cela devient tellement simple, qu'on peut a son tour le scripter pour générer du contenu procédural, l'exemple pris au dessus peut défacto etre mis au hasard a une faction , qui n'était pas la même que la dernière qui avait déclencher la guerre précédement.

Ce n'est pas de l'ia , c'est la gestion de contenu.
Le seul truc qu'il fera , c'est de dire a l'ia de passer d'un mode d'IA à un autre.

l'IA en tant que tel n'est pas scripter, du moin pas comme on l'entend.
Biensur que c'est du script de condition, mais l'IA si elle est bien faite ne répond pas qu'a des if/else , il y a tout une couche d'incertitude et de random, ou de la prévision en analysant la future probable action du joueur pour l'anticiper et la on est très loin du script de base.
C'est ta passion de pinailler avec tes "non" ...puis au final" oui". Coupe pas les poils de cul en 4, on parle de manière générale là et on juge un rendu.

Hors les zombis sont pas très crédible dans l'ensemble qu'il soit en actif ou passif et pour un studio qui à décider de se passer de gens dont l'IA (globalement) était le taf, on peu dire que le résultat est pas très engageant.

Plutôt que de s'appuyer sur des gens dont c'est le métier on préfère faire en interne à pas cher, voila ce que j'en pense, et quand on vois cette vidéo de promo ca fait flipper pour l'univers vivant de EQN...et c'est tout.
Apres concernant H1Z1, c'est une erreure de communication de la part de daybreak.
Dans mon boulot de dev, on m'a toujours dit de ne jamais trop parler des fonctionnalité les moins visibles.
Car 90% des personnes passent a côté.

Dans ce cas, je ne doute pas qu'ils ont fait un super taff, et qu'ils se sentent obligés de communiquer dessus, mais presque personne n'arrive a voir en quoi c'est génial.
Citation :
Apres concernant H1Z1, c'est une erreure de communication de la part de daybreak.
Dans mon boulot de dev, on m'a toujours dit de ne jamais trop parler des fonctionnalité les moins visibles.
Car 90% des personnes passent a côté.

Dans ce cas, je ne doute pas qu'ils ont fait un super taff, et qu'ils se sentent obligés de communiquer dessus, mais presque personne n'arrive a voir en quoi c'est génial.
Tu m’excusera mais je vois rien de génial...que le groupe se scinde donne juste l'impression que les autres restent passif...ce qui est absurde si on considère la distance, le bruit et ce que doit être un zombie, soit abrutis et mouton par nature.

Leur révolution ne sert qu'a contrer les joueurs mais ne rend pas le comportement plus réaliste pour autant...la preuve en vidéo, l’immobilité du bloc de zombie ne s'explique pas. Tabler sur une IA girouette aurait étaient plus opportun et plus réaliste pour éviter le pull global...comme insérer des mécaniques d'aggro.

Pour moi si on entre dans les détails, ils avancent dans le mauvais sens, ils pensent le zombie comme un anti-joueur au lieu de le penser autonome.
Sur la vidéo le pack global devrait suivre mais se scinder lorsqu'une partie de celui-ci aperçoit une autre cible et pas dès le début pour anticiper une autre cible.

Au final ca donnera des bugs ou une partie ne sera pas ou jamais pull...on vas rire quand un pack de 3-4 vas se scinder en 3...faudra 3 joueurs pour pull 1 par 1.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés