[Devblog] Uniformisation des paliers de caractéristiques

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Publié par MikoBan
Oui, parce qu'osef du PvP. S'ils pouvaient arrêter de faire des équilibrages en fonction du PvP uniquement d'ailleurs (sur un jeu qui est, à la base, un jeu PvM).
Je pense qu'actuellement un joueur, stuff en conséquence du niveau qu'il affronte en PvM, roule sur les mobs.
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Publié par Logredar
Je pense qu'actuellement un joueur, stuff en conséquence du niveau qu'il affronte en PvM, roule sur les mobs.
Je ne me prononcerais pas trop là-dessus. Les zones Kanigroula, Toxo sont plutôt hardcore pour leurs niveaux je trouve.

Pourquoi vous évoquez l'eni et le rework? N'oubliez pas les crâ svp
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Publié par Episkey
Pourquoi vous évoquez l'eni et le rework? N'oubliez pas les crâ svp
À l'allure où ça va je mise sur Eni Osa Sacri dans la prochaine année scolaire, Enu Panda Cra la suivante, et les 3 DD Sram Eca Iop la suivante. Tout devrait être bouclé pour le Goulta 2018.
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Publié par Episkey
Je ne me prononcerais pas trop là-dessus. Les zones Kanigroula, Toxo sont plutôt hardcore pour leurs niveaux je trouve.
Le but de ces zones c'est d'offrir du challenge, voir du challenge hard core. Quand tu as l'optimisation demandé par le contenu que tu affrontes (stuff et compo), ainsi que la technique, c'est easy win. Et je parle de tout les contenus PvM du jeu.

La plupart de ceux que je connais et qui farm le PvM sont déjà full stat avec souvent moins de 4xxx vita. Je pense vraiment que cette refonte ne va rien changé au PvM, après on continuera à rouler sur les mobs.
Message supprimé par son auteur.
arpès avoir fait un vortex avec un bonbon +100 puissance malus vita et une cape reski je dois dire que mon investissement en vitalité ne m'a même pas servi, quand on sais qu'il s'agit du contenu le plus dur (avec les duos f3 et la rdv) ça me fait doucement rigoler d'entendre parler de nerf en pvm (au passage j'ai du perdre max 1300 pv en vortex, et jamais plus de 400 d'un coup, donc bon...)

le pvm ça se résume à connaitre les mobs et les utiliser pour win, une fois que ta stratégie est en place plus la force de frappe est grande et moins on a besoin de vitalité (bon un bon 3500 pour les dj late game ça me semble le minimum si on a des res moyennes, avec des bonnes 3000 ça suffit largement)
nan mais je joue avec une seule panoplie (et un seconde cape, la reski quand je pvp pas), j'suis loin d'être hyper opti et j'ai qu'un seul personnage, j'suis plutot du genre joueur lambda tthl, mais mon intervention était là pour faire remarquer qu'on a pas besoin de pv pour pvm, du coup cette modif des palliers et des dmg des sorts changera pas grand chose en pvm à part que ceux qui passaient tout juste leur combats sans réfléchir ni utiliser les astuces des mobs vont devoir s'y mettre
Citation :
Publié par sayako
arpès avoir fait un vortex avec un bonbon +100 puissance malus vita et une cape reski je dois dire que mon investissement en vitalité ne m'a même pas servi, quand on sais qu'il s'agit du contenu le plus dur (avec les duos f3 et la rdv) ça me fait doucement rigoler d'entendre parler de nerf en pvm (au passage j'ai du perdre max 1300 pv en vortex, et jamais plus de 400 d'un coup, donc bon...)
C'est comme si un pilote de F1 disait à un automobiliste lambda "c'est facile de conduire à 200km/h, je fais même ça les yeux fermés et sans problème"
Donc tu gères avec pas beaucoup de vitalité, t'en mieux pour toi si ça passe, mais je pense pas que c'est le cas de tout le monde.
Citation :
Publié par sayako
le pvm ça se résume à connaitre les mobs et les utiliser pour win, une fois que ta stratégie est en place plus la force de frappe est grande et moins on a besoin de vitalité (bon un bon 3500 pour les dj late game ça me semble le minimum si on a des res moyennes, avec des bonnes 3000 ça suffit largement)
Fait de ton cas une généralité. Surtout quand on sait le nombre de personne qui on actuellement passer ce donjon.
'Fin, faut pas oublier qu'il faut minimum optimisation dans tout les cas. Tu peux toujours essayer d'apprendre par cœur les sorts et le comportement des mobs, si t'es stuff comme un clodo, tu reviendra toujours à case fantôme.
Message supprimé par son auteur.
bah mon stuff c'est un truc pas cher (vu que je n'ai pas de kamas) du stri glours, ok j'ai des exos mais niveau force de frappe c'est loin d'être fou, la majorité des panoplies new gen (avec les nouveaux trophées entre autres) font mieux y compris pour des persos multi

alors oui je joue pas en 8/4 avec des 0% res mais mon stuff c'est en gros le niveau 0 d'opti à avoir pour faire du contenu dimension en servant à quelque chose (moi j'ai choisi de pas passer mes tours dans le contenu hardcore même si je paye d'autres personnes pour jouer avec moi)
Citation :
Publié par Floudeur
Stuff comme un clodo, c'est-à-dire ?

Parce que, d'après ce que j'ai pu comprendre de ma maigre expérience, l'avantage du pvm, c'est que tu joues en team et qu'avec un stuff "moyen", les buffs alliers compensent largement... Après, si un stuff de clodo c'est en 8/4 avec les res de la pano tengu, y a un monde quand même non ?
Un stuff 10/5, 3500-4000pv est un minimum maintenant (bien que je trouve ça assez moche maintenant qu'on peut faire des 11/6 ou 12/5 pour un prix correcte cf : maj 2.28). En dessous si tu tente du contenu THL (F3 et les derniers donjons des dimensions notamment) tu risque de prendre de grosse claque assez vite. Ou dans le meilleur des cas (IA bugé par exemple), simplement prendre plus de temps à faire le donjon en jouant de manière "safe".

(En fait je tenais surtout à souligner que le fait de connaître parfaitement les mobs d'un donjon n'est le seul paramètre à prendre en compte dans l'optique de gérer un donjon ardu)

Citation :
Publié par Floudeur
Une pano avec 20% res all, 3500 vita et 1000 de stats, tu passes quasi tout le contenu, et si t'arrive pas les donjons plus dur, ben tu t'opti mieux non ? C'est pas le but des donjons end game ?
Sinon 2ème possibilité si tu y parviens pas : c'est juste que t'es mauvais

Donc pour revenir au sujet principal, perso' je pense pas que ça va provoquer beaucoup de désagrément en PvM. Du moins pour ceux qui joue bi/mono éléments.
C'est clair que pour les personnages tri/quatri éléments. Prenons l'exemple du iop StriGlouVoileCasqueMF : c'est un peu la douche froide. Va falloir concéder 400PV mini pour espérer "approcher" le roxx qu'on avait auparavant. Et cela uniquement pour la voie feu. Pour la air, on peut dors et déjà tirer une croix dessus je pense (à moins de réduire les points en force, mais la coco en sera affecté, ou bien de taper sur des mob avec -30/40% air et avec un/des boost(s) puissance). Pour le coup, en voulant donner plus de choix, ils en ont retirés à certaines classes.

Mais c'est sur que c'était nécessaire de faire ça à un moment donné. Comme certain le disent " pour repartir sur des bases saines". Par contre, c'est vraiment ... .... (J'me modère sinon ça va partir en cahuet') dommage qu'ils aient pas fait ça longtemps auparavant, surtout que ça parait tellement logique quand on regarde de plus près.

On s'est d'ailleurs tous habituer à jouer avec des sorts complètement pétés. Donc à un moment ça a fini par paraitre "normal" pour la majorité des gens, alors que pas du tout en réalité. D'où le déversement de haine qui s'effectue actuellement sur le forum OFF. Ce qu'on peut aisément comprendre. Ici, qui aime qu'on lui dise "Ok tu roxx trop, on nerf" (même pour de bonne raisons) .

A long terme (à défaut du court terme car les gens ragent) ça permettra déjà de réduire une partie des déséquilibres (bien qui y en ai beaucoup d'autres )
Message supprimé par son auteur.
Message supprimé par son auteur.
Honnêtement jouant sadi (et donc l'une des classes a avoir déjà eu sa refonte pallier) en pvm je continue de jouer multi élément et je roxx pas moins qu'avant...


Surtout que cette refonte est génial pour porter certains cac, je pense notamment au marteau égaré ou dague sram (sur les iop par exemple?) qui seront plus simple a porter.



Pour du pvm, la vita 3500 ça suffit largement (un multi élément mettra une reski en général donc bon), aprés c'est sur que se dire qu'un éni full vita pouvait avoir un stuff air ET eau et changer sans restat tout en ayant les dégats d'un DD, maintenant ça ne sera plus le cas et perso je trouve ça cool, ça revalorisera les donjons oto un peu



Ouai, j'ai toujours été un peu jaloux des classes qui peuvent se permettre de jouer full via sans perdre en roxx, un iop feu se ballade avec plus de vita qu'un iop terre, un féca non feu idem sur le féca feu etc...
Citation :
Publié par Hozzeck
C'est comme si un pilote de F1 disait à un automobiliste lambda "c'est facile de conduire à 200km/h, je fais même ça les yeux fermés et sans problème"
Donc tu gères avec pas beaucoup de vitalité, t'en mieux pour toi si ça passe, mais je pense pas que c'est le cas de tout le monde.

'Fin, faut pas oublier qu'il faut minimum optimisation dans tout les cas. Tu peux toujours essayer d'apprendre par cœur les sorts et le comportement des mobs, si t'es stuff comme un clodo, tu reviendra toujours à case fantôme.
Je ne suis pas d’accord, si on cible que 1 ou 2 mobs qui nous intéresse du jeu, il est tout a fait possible de sacrifier 100% de sa vita pour le tuer plus vite dans le bon élément sans prendre aucun risque (je n'ai moi non plus jamais mis 1 point en vita et mon emeraude prend la poussière dans la banque )

L'immense avantage du multi est que justement il permettait d'avoir bcp plus de variété dans ses choix de mobs sans se limiter a 1 ou 2 précis (après chacun sa façon de jouer moi DC m'a apporté sans doute plus d'XP et de kamas que n'importe quel autre mob du jeu )

Le risque de devoir abandonner cette polyvalence et cette capacité a gérer tous les mobs du jeu est que l'on va devoir de nouveau plus compter sur les autres (les classes de soutient en particulier qui trop occupées a roxxer en avaient oublier leur role premier ^^) ou réduire ses ambitions en tapant des mobs plus petits avec des idoles, d'ou un appauvrissement probable du jeu en général qui risque de se limiter pour beaucoup a taper en boucle le même mob (moi cela ne me dérange pas, d'autres si ^^)

Je ne suis pas sure que ce rétropédalage pour revenir sur des bases saines soit si bénéfique au jeu (DD rachitique devant qui se fait soigner/proteger en permanence pour survivre), dofus au fil des années nous avait habitué a une infinité de possibilités (si on voulait jouer une nini qui roxxe et soigne pas c'était possible !) qui rendait ce jeu si riche et plaisant...

Encore une fois je vois derrière cela la patte des gens du marketing pour attirer de nouveaux joueurs : simplification, casualisation, "uniformisation" et chaque classe doit faire ce qu'elle est sensée faire au départ de préférence dans son élément prévu...

(certains me diront mais si avec les nouveaux paliers au contraire on peut tout faire ! j'ai des doutes sur le iop Eau ou pleins d'autres classes avec des voies sans issues bon palier ou pas, non on a bien compris que le studio avait décidé qu'un iop c'était Terre ou rien )

Dernière modification par falcon ; 17/08/2015 à 09h29.
Citation :
Publié par Floudeur
Non, adieu le fait de pouvoir rox comme un malade même sur résis. Maintenant, tu taperas avec ton sort sur les faiblesses mais moins fort qu'un mono dans ce même élément.

Dingue non ?
Ha ouais les multis tapaient plus forts que les monos dans leur élément même
Tu devrais rester dans ton monde sérieux
Citation :
Publié par Shuggananas
Ha ouais les multis tapaient plus forts que les monos dans leur élément même
Tu devrais rester dans ton monde sérieux
A sa décharge la différence n'est pas si flagrante, j'ai justement 2 ecas 200 sur le même compte 1 mono 1 multi, et entre 1400 full élément ou 350 dans chaque et 1000 puissance le résultat est très similaire coté dégâts dans cet élément

@-Dixit- j'ai toujours joué iop air depuis le début en perso principal (transformé depuis peu en eca et de nouveau en iop air depuis hier j'attends la beta pour mon choix définitif ^^) les 5 sadis au placard c'était juste pour farm au boulot aucune 200 et j'appelle pas ça "jouer" ouf ^^

@Shuggananas je n'ai pas encore anticipé la béta pas question de compensation pour l'instant je garderai le plus efficace des 2 au T1 quite a manger des bonbons point ^^

Dernière modification par falcon ; 17/08/2015 à 10h36.
Citation :
Publié par falcon
A sa décharge la différence n'est pas si flagrante, j'ai justement 2 ecas 200 sur le même compte 1 mono 1 multi, et entre 1400 full élément ou 350 dans chaque et 1000 puissance le résultat est très similaire coté dégâts dans cet élément
Ya quelques mois/années, tu nous parlais de sadida fourbe, il y a quelques du fait que tu ne joues que des eca full eau et des iop agi depuis 10 ans (le ToR chance a tellement 10 ans), et maintenant tu as deux eca dont un multi. Tu es combien?

Ceci mis à part, ces nouveaux paliers vont permettre à beaucoup de classes de taper plus fort en sacrifiant leur vitalité, ce qui n'était pas le cas avant (je n'aurais jamais investi de points en agilité/chance sur un Eni). Et j'ai regardé un peu ce que ça donnait sur ma Iopette et mon Eca, qui jouent muti : je vais perdre environ 300 vita pour taper autant qu'avant. Je trouve que c'est un bon deal et qu'on s'en sort pas trop mal quand je vois l'abus que c'était avant.
Citation :
Publié par Floudeur
Non, adieu le fait de pouvoir rox comme un malade même sur résis. Maintenant, tu taperas avec ton sort sur les faiblesses mais moins fort qu'un mono dans ce même élément.

Dingue non ?
Mais c'est quoi roxx comme un malade pour toi ? Parce que tu m'a l'air pas mal déconnecté de la réalité
J'veux des exemples précis, des cas précis
Citation :
Publié par -Dixit-
Y je vais perdre environ 300 vita pour taper autant qu'avant. Je trouve que c'est un bon deal et qu'on s'en sort pas trop mal quand je vois l'abus que c'était avant.
Si ça ne te dérange pas, tu peux nous montrer le stuff et stats avant/après, s'il te plaît?
Ca me semble assez étrange qu'il suffise de 300 vita pour compenser la différence.

Après un calcul rapide, sur la tempête de puissance, tant que tu as moins de 700 stats de base actuellement, tu es gagnant avec le nouveau système en investissant 200 intell.
J'ai regardé rapidement en partant sur le double, soit 1400 stats qui arrivent quand même très facilement en PvM, on a une perte de dégâts de la tempête de 56 (sur 600), ce qui représente environ 10%. (gros gros skill mathématique là).

Du coup ok, le bi-élément est pas trop trooooop amoché sur Iop.

Dernière modification par Jey-nee ; 17/08/2015 à 10h38.
Bah théoriquement - et si j'ai bien compris - c'est une modification sur les dégâts de base des sorts (prenons les 25% pour exemple). Dès lors, il faut investir un nombre de caracs équivalent à cette perte de 25%, sur un sort à 50 dom de base (pour arrondir), les dom de base passent à 37,5. Il faut donc récupérer 12,5 dom avec les caracs ce qui correspond à 33% des 37,5. Investir 33 points dans l'élément de ce sort suffit donc pour retrouver les 50 dom de base pré-maj. Donc si tu investis 100 points dans les 3 nouveaux éléments de l'éca (si j'ai bien compris on parle de cette classe ici) même sur un potentiel sort à 100 dom de base, en sacrifiant 300 vita et en les réinjectant dans les caracs tu taperas plus fort (ou alors j'ai rien compris aux effets des points de caracs sur le calcul des dégâts de sorts).
Citation :
Publié par Floudeur
Je suis d'accord qu'il va falloir que les dev' soient très réactifs concernant la vita des mobs et leur force de frappe, mais j'ai la sensation, à tort sûrement, que même en étant full stats, et donc avec une vita "faible" (3700 c'est pas faible mais aujourd'hui on croirait), il y a moyen de rouler sur le contenu pvm...
3700 de vita c'est faible. En PvM où soit on ne se fait pas toucher, soit on OS les mobs ça ne pose pas de soucis. Mais en PvP c'est clairement insuffisant déjà parce qu'on part avec en moyenne 500pv de retard par rapport aux autres, voir plus si full vita. Mais surtout parce que l'arme la plus puissante en PvP c'est l'érosion, et que les seuls contre à l'érosion c'est d'avoir une bonne vita de base, et de grosses res.


Citation :
Publié par Floudeur
J'ajouterai que c'est même "conseillé" d'être full stats, car un mob "mort" est un mobs qui ne te retire pas de pdv, donc potentiellement, tu peux jouer avec 1pdv et 2000 de stats (caricature) .
Surtout que contrairement au PvP, ce n'est pas l'érosion qui pose soucis en PvM mais les gros dégâts des mobs. Et contre ça la vita n'est pas forcément utile puisque soin/protection suffisent. Ainsi deux éléments vont être utiles, avoir des res pour limiter les dégâts, et avoir des stats pour tuer les mobs avant qu'ils nous tuent.

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Publié par Floudeur
La question qui se pose, et qui est très intéressante, c'est quid pvm vs pvpm au niveau des stats... Au final, on risque de se retrouver à l’opposé l'un de l'autre, du coup la question du restats "rapide et simple" est bel et bien réelle, même si on faisait très bien sans auparavant.
Certes ça ne concerne pas tout le monde, mais c'est déjà une question se pose. Quand on farm PvM avec 3500/3800 de vita, on peut difficilement switch en PvP sans restat. L'inverse est vrai aussi, avec 4500/5000 de vita en PvM ce n'est clairement pas opti en terme de dégât. En général ça passe quand même parce qu'on est sur du haut niveau de jeu, mais clairement avoir un stuff équilibré entre PvM et PvP devient de moins en moins efficace.

En tout cas j'ai toujours essayé d'avoir un stuff viable en PvP et en PvM, et je me rends compte que mon stuff est de moins en moins adapté au PvM, mais aussi de moins en moins adapté au PvP.

Citation :
Publié par Floudeur
Pour conclure, j'espère sincèrement qu'Ankama à pris la mesure des effets de bord de cette maj, car sous des apparences de "simple équilibrage des paliers", cela va modifier en profondeur la manière d'abord beaucoup de pans de jeu.
Je ne pense pas que ça va modifier énormément les choses, sauf cas du iop et de l'eca. Je pense que ça rendre les modes déjà exotiques, un peu plus exotiques car de moins en moins viables. Et surtout que cela va accentuer une chose, le fait que les meta PvP et PvM sont de plus en plus différentes.
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