Béta MaJ 2.30

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Publié par -Dixit-
Tellement, au point que quand tu attaques et que personne défend, t'es blasé d'avoir mis 20 minutes à monter une team^^ Franchement il manque pas grand chose au ava pour être plus intéressant et "épique" je trouve, dommage qu'ils ne se penchent pas plus dessus.
Genre ... une récompense ? Mes 750 000 pépites, estimée à moins de 100M (et surtout invendables vu le nombre [vivement le *1000 en hdv d'ailleurs]) ne récompensent pas vraiment les centaines d'heures passées à glander/papoter/nourrir mes familiers, et de temps en temps combattre. On doit avoir une dizaine de millions de pépites à débloquer, mais vu que ça ne vaut rien, on a la flemme ...

On est dans un système où :
  • les récompenses pour les gagnants ne sont pas incroyables
  • il n'y a aucune récompense pour les perdants (juste du temps de perdu)
  • il n'y a pas de réel mécanisme de come-back, de contre au surnombre
  • il y a l'abus pour les guildes en surnombre d'abandon du combat (si une personne du groupe en combat est morte) pour qu'elle se fasse rez à l'extérieur
  • tout est laissé à l'abandon depuis trop longtemps ("parce qu'on a décidé que 2014 ne sera pas une année PvP"), qu'il y a trop de pépites en circulation dû à son incohérente génération ainsi qu'à une trop faible destruction (à ce point là, il faudrait vraiment passer par un reset total des pépites pour avoir l'espoir d'avoir un système sain)
  • le non-jeu est favorisé pour les alliances en surnombre (autant ne pas chercher le combat, bouger d'une map à le fois, attendre dehors, rez/croq à l'infini), pour les alliances qui peuvent ramener du monde pour lutter contre le surnombre (on laisse défiler le compteur en combat, et on recule au max !), et aussi pour les alliances qui ne peuvent pas du tout lutter contre le nombre (autant ne pas venir !)

À une époque on nous parlait de nouveaux modules à mettre sur les prismes. Ce n'est toujours pas en jeu, alors pour une modification en profondeur de tous les maux de ce système ... Vivement une année PvP !

Bref, bien content qu'ils attaquent les paliers des classes pour cette MàJ, mon énutrof s'en fait une joie. Mais encore une fois, ça à l'air pauvre, surtout par rapport à l'année dernière, où nous avons eu tout de même quatre vagues d'items, deux refontes, deux dofus et demi, et une nouvelle classe. Si pour décembre il n'y a pas de nouveau contenu, j'espère vraiment qu'ils vont nous sortir une nouvelle vague d'item basée sur fri3/dim', comme on avait pu en avoir à l'époque de fri2 avec la vague d'items mono-élem, puis la vague bi-élem'. Genre une coiffe PA autre que chance, un véritable mode eau/feu, un véritable mode feu/terre qui ne mange pas au même râtelier que la strigide, un cac terre/feu/eau, ou même soyons fous eau/feu/air autre que le glouragan. Et des modes CC différents de la padgref/strigide. Au final, proposer aux joueurs de pouvoir changer/améliorer leurs builds, et leur permettre de passer des heures sur dofusbook et en atelier de fm à peaufiner les stuffs, et ça fera un peu mieux passer la désagréable impression de "vide" au niveau des MàJ que l'on peut ressentir en ce moment avec mes guildeux.
Ah y est 1 devblog de sortie !

Devblog

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Uniformisation des paliers de caractéristiques
Les paliers de caractéristiques de la majorité des classes n'ont pas évolué depuis la sortie du jeu en 2004 et ils souffrent généralement de problèmes d'équilibrages : il est plus rentable d'investir des points dans certaines caractéristiques et d'autres caractéristiques sont délaissées car l'investissement n'est pas assez rentable. Un Féca ou un Eniripsa aura par exemple plus de facilité à investir des points en Intelligence, et un Iop ou un Ecaflip aura plus de facilité à investir des points en Force.
image-responsive-devblogok.jpg
Initialement, ces contraintes avaient un sens : il peut sembler "logique" qu'un Eniripsa ait moins d'aptitude physique naturelle qu'un Iop ! Cependant, ces contraintes ne correspondent plus à notre vision actuelle des classes : nous voulons que les classes n'aient si possible pas de voie élémentaire prédéterminée ou imposée et que chaque personnage puisse investir ses points dans les différentes caractéristiques. Nous ne voulons pas imposer un choix optimal évident (c'est le problème que nous rencontrons actuellement avec certaines classes et leurs paliers déséquilibrés).

C'est avec cette approche que nous avons équilibré les paliers de caractéristiques des nouvelles classes ou des classes qui ont été modifiées de façon significative lors des dernières mises à jour. Et nous allons utiliser cette approche dans la version 2.30 pour modifier les paliers de caractéristiques de toutes les classes qui n'ont pas encore pu profiter de ces évolutions.


RÉSUMÉ DES MODIFICATIONS :

Révision des paliers de caractéristiques :
1 pour 1 en Vitalité.
3 pour 1 en Sagesse.
1 pour 1 jusqu'à 100, 2 pour 1 jusqu'à 200, 3 pour 1 jusqu'à 300 et 4 pour 1 le reste du temps pour l'Agilité, la Chance, la Force et l'Intelligence.
Révision des taux de coups critiques des sorts.
Révision des dommages des sorts de classe en parallèle de la modification des paliers.
Révision des dommages des coups critiques en parallèle de la modification des taux de coups critiques.


OBJECTIFS :

Rendre l'investissement dans chaque caractéristique viable.
Proposer plus de diversité dans les choix d'éléments des personnages, rendre davantage de voies élémentaires viables et débloquer de nouvelles possibilités de combinaisons de plusieurs voies élémentaires.
Mieux équilibrer les différents sorts de dommage, en particulier ceux qui profitaient des mauvais paliers de leur classe pour avoir des dommages de base bien au-dessus de la moyenne.
Avoir des taux de coups critiques mieux répartis, aussi bien à l'échelle d'une classe qu'à l'échelle d'une voie élémentaire. C'est-à-dire avoir une répartition cohérente de sorts avec des taux de critiques à 5%, à 15% et à 25% pour chaque classe.
Mieux corréler la puissance des effets en coup critique avec les chances de coup critique des sorts : plus les chances de faire un coup critique sont faibles, plus les effets en coup critique sont puissants.
Avoir des paliers de caractéristiques harmonisés, afin de rendre le système des caractéristiques plus facile à appréhender.


EN PRATIQUE :

Les classes qui avaient des paliers très désavantageux dans certains éléments pourront plus facilement (pour un coût beaucoup plus faible) investir dans les éléments associés, mais en contrepartie les dommages de base des sorts liés à ces éléments sont réduits. La valeur de cette baisse est proportionnelle aux gains apportés par l'amélioration des paliers. Elle atteint au maximum -25% des dommages de base (ce qui donne en pratique pour certains sorts une réduction maximale de 15 à 20% des dommages finaux, si l'on prend en compte les bonus de dommages fixes).

Par exemple le sort "Tempête de puissance" passe de 40 dommages en moyenne à 32 (hors coup critique). Cela correspond à une baisse de 20% sur ses dommages de base. En considérant un Iop avec 900 en intelligence et 100 dommages fixes (les chiffres sont volontairement arrondis pour simplifier les calculs) : en 2.29 il occasionnait 500 dommages Feu, en 2.30 il occasionne 420 dommages Feu (on multiplie la valeur de base par 10, et on lui rajoute 100) ce qui fait en réalité une baisse de 16% aux dommages finaux. Bien entendu, la modification des paliers permet de compenser partiellement cette réduction de dommages. Dans notre exemple, le Iop pourrait investir plus de points en Intelligence (ce qui était auparavant trop difficile à cause des paliers très restrictifs).

Cette réduction de dommages est nécessaire car elle permet de conserver l'équilibre entre les différentes voies élémentaires d'une même classe. Sans cela, la voie Feu du Iop (pour rester sur cet exemple) serait bien plus avantageuse que sa voie Terre car elle aurait des dommages de base bien plus élevés sans avoir de différence significative au niveau de ses paliers de caractéristiques ou de ses contraintes de lancer.
Sans effectuer certaines réductions de dommages, nous risquerions de créer des déséquilibres supplémentaires entre les différentes classes, nécessitant une révision à la hausse de la plupart des sorts. Et nous ne souhaitions pas avoir de hausse supplémentaire des dommages des sorts avec cette mise à jour : nous en avons déjà appliquées plusieurs suite à la refonte des corps à corps, lors du "lissage" de la plupart des sorts de dommages mais aussi indirectement au moment de la séparation des points de parchemins et des points de caractéristiques (permettant à tous les personnages d'atteindre des scores plus élevés dans leurs caractéristiques élémentaires).
Nous considérons que les dommages des sorts sont déjà suffisamment importants et nous ne voulons pas systématiquement augmenter la puissance des personnages sans que cela ne soit justifié.


CLASSE PAR CLASSE :

En fonction de la classe de personnage et des valeurs des anciens paliers, les modifications apportées sont plus ou moins importantes. Plus un sort a des dommages de base élevés, plus la modification des paliers lui est avantageuse. Ainsi ses dommages de base sont davantage réduits afin de conserver un bon équilibre avec les nouveaux paliers.

Crâ :
Les nouveaux paliers sont meilleurs dans les 4 éléments. Les dommages des voies Air et Eau sont réduits afin de compenser cette hausse (10% de dommages de base en moins en moyenne). Il n'y a pas de modification de dommages sur les voies Feu et Terre.
Nous en avons profité pour revoir l'écart entre le coup normal et le coup critique sur les sorts Flèche Explosive, Flèche Destructrice, Flèche Ralentissante et Flèche Absorbante : les dommages de base sont augmentés, les dommages en coup critique sont réduits.

Ecaflip :
Les nouveaux paliers en Agilité, Chance et Intelligence sont meilleurs et identiques en Force. Les dommages de base des sorts Air, Eau et Feu sont réduits en conséquence : environ -20 à -25% de dommages.
En parallèle de ces modifications, les dommages en coup critique des sorts Ecaflip sont revus à la hausse. L'Ecaflip profitait très peu de ses coups critiques qui n'augmentaient ses dommages que de 5 à 10% en moyenne.

Eliotrope :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.

Eniripsa :
Les nouveaux paliers en Agilité, Force et Chance sont meilleurs. Il y a donc une baisse en conséquence des dommages de base du sort Mot Blessant et du sort Mot Vampirique (-20 à -25%).

Enutrof :
Les nouveaux paliers sont meilleurs dans tous les éléments mais plus particulièrement pour la caractéristique Intelligence. Cependant les dommages de base des sorts Feu de l'Enutrof étant plutôt faibles, seuls les dommages du sort "Désinvocation" sont réduits (-15%).

Osamodas :
Bien que les nouveaux paliers soient meilleurs, les dommages de ses sorts ne sont pas réduits : ils étaient déjà relativement faibles. Les dommages de la Griffe Cinglante sont même augmentés (+20%).

Féca
Les nouveaux paliers en Force, en Chance et en Agilité sont meilleurs. Cependant les dommages de ses sorts ne sont que très peu impactés : seuls les dommages des sorts Bulle et Attaque Nuageuse sont légèrement réduits (-15 et -10%). Les voies Air et Terre sont donc indirectement revalorisées par l'amélioration des paliers.

Iop :
Ses nouveaux paliers en Intelligence et en Agilité sont meilleurs. Les dommages de certains de ses sorts Feu et Air sont donc réduits en conséquence : cela correspond à une baisse d'environ 25% de dommage sur les sorts Feu, alors que la voie Air perd environ 15% de dommages. Ces modifications sont effectuées pour compenser le gain potentiel apporté par l'amélioration des paliers de caractéristiques.

Pandawa :
Les nouveaux paliers sont potentiellement un peu moins bons pour les personnages qui investissent tous leurs points dans un seul élément (ils pouvaient atteindre 415 points avant, contre 398 après la modification) mais dans des proportions suffisamment raisonnables pour ne pas nécessiter de modification des sorts de la classe, qui ont déjà des moyennes de dommages plutôt élevées.

Roublard :
La situation est la même que celle de la classe Pandawa, mais nous avons appliqué une augmentation des dommages des sorts considérés comme trop faibles : Extraction et Resquille profitent ainsi de dommages augmentés.

Sacrieur :
Il n'y a pas de modification de palier pour cette classe, elle garde ses spécificités. Les changements sur ses sorts de dommages ne concernent donc que leurs taux de coups critiques.

Sadida :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.

Sram :
La modification des paliers concerne principalement la voie Feu. Les dommages de base de son sort "Repérage" sont réduits (-15%). Pas de modification sur Concentration de Chakra ou Coup Sournois qui avaient déjà des dommages de base assez faibles.

Steamer :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.

Xelor :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue avec des paliers équilibrés.

Zobal :
Pas de modification pour cette classe, elle a été conçue dès le début avec des paliers équilibrés. Les taux de coups critiques sont cependant modifiés.


DÉPLOIEMENT :

Les paliers seront automatiquement modifiés à la connexion des personnages lorsque la mise à jour 2.30 sera déployée. Les personnages pourront réattribuer leurs points de caractéristiques.

Ces modifications pourront être testées dans la version 2.30 BETA. Nous vous annoncerons sa disponibilité lorsqu'elle sera prête.

Cet article de Devblog ne recense pas l'intégralité des modifications appliquées aux sorts de classes. Une liste exhaustive et plus détaillée des modifications apportées aux différents sorts de classe sera communiquée dans le changelog BETA 2.30. http://www.dofus.com/fr/mmorpg/actua...racteristiques
Nerf du multi éléments ? xD
C'est ça de trop regarder les combats avec des elios !

Edit pour en bas : Ouais ben la vita on va devoir lui dire adieux si on veut garder des dégâts potables partout, j'aime jouer en cape Reski, je sens que ça va me faire maaaaaaaaaal :x

Dernière modification par Pyrow ; 13/08/2015 à 16h31.
Citation :
Publié par Pyrow
Nerf du multi éléments ? xD
À première lecture c'est évident. Ils veulent probablement favoriser de l'investissement en stats vu que tout le monde est full vita (sauf roub duo dimension trololz)
Citation :
Publié par Lolcats
À première lecture c'est évident. Ils veulent probablement favoriser de l'investissement en stats vu que tout le monde est full vita (sauf roub duo dimension trololz)
Donc un nerf du full vita (ou un up du mono-élément).

Je sens qu'elle va faire mal cette màj en fait. -15 à -25 % des dégâts, c'est tout de même énorme. Surtout vu leur exemple avec TdP, même en investissant 200 d'intell' en plus, on ne retombe pas sur les dégâts pré-màj. C'est vraiment violent et ça impacte plus le PvM que le PvP (car les joueurs en face auront les mêmes soucis au niveau de leurs builds, à la différence des mobs).

Si seulement on avait le restat à l'infini, ou la possibilité d'enregistrer 3 modes de stats différents en fonction de nos activités ... Bref, là comme ça, surtout vu leur exemple, ça ne sent pas bon. À voir, comme toujours, en Beta.


Edit :
Citation :
Publié par Naio'
L'investissement des caractéristiques est moins restrictif et permet d'investir plus sans pour autant prendre plus de points, et c'est un nerf ?
Je comprends pas.
Bah, ça reste assez logique, et pas totalement surnaturel. Depuis l'annonce des paliers avec la refonte xelor, il était logique de s'attendre à un nerf du multi (il fallait, et il faut encore, savoir exactement en quelles proportions).

Si on prend l'exemple de TdP, même en investissant 200 en intelligence, on n'arrive pas aux dommages d'avant. Donc si on prend un iop tri-élément, on peut logiquement supposer que même en investissant 200 force/intell/agi, on ne retombera pas sur nos dommages actuels ... le tout en ayant perdu 600 de vitalité. C'est violent.

Dernière modification par Ablaxus ; 13/08/2015 à 16h43.
Citation :
Publié par Naio'
L'investissement des caractéristiques est moins restrictif et permet d'investir plus sans pour autant prendre plus de points, et c'est un nerf ?
Je comprends pas.
Ecaflip :

Les nouveaux paliers en Agilité, Chance et Intelligence sont meilleurs et identiques en Force. Les dommages de base des sorts Air, Eau et Feu sont réduits en conséquence : environ -20 à -25% de dommages.

Ce qui pour l'exemple et pour que tu comprenne, avec mon stuff actuel me fait perdre 104 degats sur un bluff non cc, après la maj il faudra donc que j'investisse +-344 en chance/agi en plus que ce que j'ai actuellement pour taper autant (sachant que j'ai déjà 150 d'investi en agi j'dois donc investir 494 en agi quand seulement 398 est possible avec les nouveaux paliers)

C'est aussi un nerf des sorts de boost
Citation :
Publié par Ablaxus
Donc un nerf du full vita (ou un up du mono-élément).
Si seulement on avait le restat à l'infini, ou la possibilité d'enregistrer 3 modes de stats différents en fonction de nos activités ... Bref, là comme ça, surtout vu leur exemple, ça ne sent pas bon. À voir, comme toujours, en Beta.
C'est vraiment pas con ! C'est même une excellente idée !
Je switch un peu sur les deux threads

En lisant les réactions de l'autre thread et pour avoir lu l'intégralité du devblog, je trouve plutôt logique que les dégâts diminuent.

L'Ecaflip à 5 000 PV, qui peut te mettre à mal un perso... Moyen. Là, ce sera vraiment le choix de la résistance, ou la force de frappe. Et c'est pas plus mal.
Citation :
Publié par Senchi'
Bon fallait s'y attendre. Blessant qui se prend -25%... Autant pour Vampirique je peux comprendre mais la je désespère d'avoir un Eni.
Spam interdit x 3 y'a que ça de vrai.
J'le paye volontiers en Ogrines le machin qui permet de lier des stats différentes à chaque équipement rapide.

Sinon à quand Mot Interdit 2/tour? Flamiche tape mieux de toute.
Citation :
Publié par Shuggananas
Ils pourraient plus vendre d'orbre recons donc ça se fera jamais.
6000 ogrines l'orbe c'est vrai que ça provoquerait la faillite d'Ankama avec les chinois à côté, comment j'ai pu ne pas y penser ?!

@Naio' : Une baisse de dégats est logique on est d'accord, mais dans ces proportions c'est ridicule ! encore -10% air/eau sur mon cra ça va, mais quand on voit ce que prennent les iops et eca (voire enis ?), en sachant qu'ils pourront jamais frapper aussi fort qu'avant sans être quasi entièrement statés dans les éléments qui ont prit cher (donc avoir beaucoup moins de vita aussi), t'as déjà fait ton choix entre taper comme une gelée bleue ou avoir une vita de moumoule ?
Citation :
Publié par Pyrow
t'as déjà fait ton choix entre taper comme une gelée bleue ou avoir une vita de moumoule ?
Osa.

Sinon, je pense pas qu'on puisse parler de dégâts à cette heure. On a quasi que du théorique sous la main, attendons la BETA (qui devrait arriver en cours de semaine prochaine).
On fait comment si jamais un jour J tu joues eau/air et le lendemain tu veux changer de pano pour jouer terre/feu ?
Vous allez me dire tu restat ? Ok
Mais si le lendemain pareil j'veux changer de pano pour jouer seulement eau j'fais quoi ? Je restat encore ?
Oé mais j'ai pas d'orbe à l'infini désolé
Citation :
Publié par Kyoka
On fait comment si jamais un jour J tu joues eau/air et le lendemain tu veux changer de pano pour jouer terre/feu ?
Vous allez me dire tu restat ? Ok
Mais si le lendemain pareil j'veux changer de pano pour jouer seulement eau j'fais quoi ? Je restat encore ?
Oé mais j'ai pas d'orbe à l'infini désolé
Tu farm otomai
Citation :
Publié par Kyoka
On fait comment si jamais un jour J tu joues eau/air et le lendemain tu veux changer de pano pour jouer terre/feu ?
Vous allez me dire tu restat ? Ok
Mais si le lendemain pareil j'veux changer de pano pour jouer seulement eau j'fais quoi ? Je restat encore ?
Oé mais j'ai pas d'orbe à l'infini désolé
T'auras l'immense honneur de sauver la boite en les achetant sur la boutique !
Citation :
Publié par Kyoka
Oé mais j'ai pas d'orbe à l'infini désolé
Quoi t'as pas spammé les chasses ?

Nan je suis à fond pour la proposition d'Ablaxus, permettre d'avoir plusieurs modes différents que tu peux switch à l'envie (un peu comme la double spé sur WoW).
-25% sur les sorts eau/air/feu de l'eca, c'est peut-être un peu faible ... -30% aurait peut-être été plus indiqué. Enfin, il faudra voir le résultat avec les modes que les joueurs vont se créer

Très bonnes modifications en tout cas !
Citation :
Publié par 'Radigan_-
-25% sur les sorts eau/air/feu de l'eca, c'est peut-être un peu faible ... -30% aurait peut-être été plus indiqué. Enfin, il faudra voir le résultat avec les modes que les joueurs vont se créer

Très bonnes modifications en tout cas !
J'aurais plutôt dit -60% moi
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