[Wiki] [PC/PS4/One] Fallout 4

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Publié par Moonheart
Avec 15% des joueurs sur Steam qui ont pas encore le succès de fin, soit tu donnes une source, soit tu trolles.
Surtout que sur Steam seulement 10% des joueurs steam on le succès "le choix du nucléaire" (source succès généraux fallout 4 sur steam) donc le coup du 15% n'ont pas le succès de fin lol...
Citation :
Publié par Goldo for ever
D'ailleurs j'ai une marchande qui est non stop fourré dans mon village avec sa vache de cargaison, et maintenant j'ai des vaches qui se balandent comme a la campagne dans mon village lol, vous aussi ?
Pour moi, elle y est d'autant plus que j'ai transformé Sanctuary en camp retranché. Et le pathfinding m'a l'air un peu foireux. Ce qui fait qu'elle tourne en rond avec sa vache, à essayer de chercher la sortie, en errant comme une débile vers l'entrée. Elle commence à s'y engager, mais fait demi-tour parce que la vache suit pas. Ou c'est l'inverse. J'espère que c'est juste esthétique et que ça bloque pas mes lignes de ravitaillement. Ca me gonflerait de casser toute ma forteresse à l'entrée, pour élargir encore le passage. Alors que ça passe déjà l'aise.

Sinon, la défense de base, c'est quand même un peu bête. J'ai des raiders qui ont essayé d'entrer dans Sanctuary, en prenant la seule entrée que j'ai laissée : par le pont, où ils doivent affronter la puissance de feu d'un cuirassé (bâtiment de trois étages au-dessus du portail, gavé de tourelles et de projecteurs), sur un corridor où ils sont complètement à découvert. Ils feraient mieux d'utiliser leurs explosifs sur les palissades du pourtour, où la défense est anecdotique.
Citation :
Publié par Moonheart
Ma vision d'un bon fusil de sniper, c'est un fusil qui n'à besoin de tirer qu'une seule fois, d'ou mon opinion.
C'est toujours du un tir, un mort. Mais comme les ennemis sont rarement seuls la fusil de chasse est surclassé.
Je me demande si le jeu envoie exprès les bandits vers les lignes de défense, parce qu'à Red Rocket j'ai juste placé des tourelles sur mes plants de tomates dans un coin et toutes les attaques convergent dessus...alors que le site est completement ouvert, ils doivent etre affamés les bougres
Citation :
Publié par adorya
Je me demande si le jeu envoie exprès les bandits vers les lignes de défense, parce qu'à Red Rocket j'ai juste placé des tourelles sur mes plants de tomates dans un coin et toutes les attaques convergent dessus...alors que le site est completement ouvert, ils doivent etre affamés les bougres
Bah, en même temps, c'est expliqué un peu partout dans le jeu que les raiders, leur objectif principal c'est pas les caps, mais la bouffe et l'eau.
Citation :
Publié par Erindhill
Surtout que sur Steam seulement 10% des joueurs steam on le succès "le choix du nucléaire" (source succès généraux fallout 4 sur steam) donc le coup du 15% n'ont pas le succès de fin lol...
lol, je viens de relire ma phrase, je voulais dire "Avec même pas 15% des joueurs qui ont le succès de fin" et en mélangeant les mots, j'ai écrit l'inverse!
Merci de me corriger.

Citation :
Publié par NarDz
Perso j'aurais build beaucoup plus en nourriture, histoire de pouvoir craft un max d'adhésif.
Sinon tip si tu savais pas, via les supply lines tu peux fournir/eau d'autre colonie, donc spécialisé les productions.
Et les stations de recyclage, j'en build quelqu'unes parce qu'il me reste des inactifs, mais je suis pas sur de l'intérêt réel, je trouve plus utile de les faire guard/bouffe histoire de limiter les tourelles et d'up le bonheur par la même occasion (si les tourelles/générateurs sont placés a cote de colon ca fait baisser grave).
J'ai un camp qui a le double de champs, et sur lesquels je ré-assigne les colons sur les champs surnuméraires quand mon stock d'adhésif est bas. La compo que je disais est pour la majorité des camps.
Le recyclage est très utile, cela diminue l'utilité de la course au loot

Pour les tourelles, j'en ai 12 à Sanctuary, juste à côté des colos et je descend jamais sous 90% de bonheur, donc je ne suis pas convaincu que cela aie une influence.

Citation :
Publié par Elric
C'est toujours du un tir, un mort. Mais comme les ennemis sont rarement seuls la fusil de chasse est surclassé.
Sauf qu'avec un build de sniper furtif, c'est un tir, un mort, et les autres n'arrivent jamais à te trouver. Et tombent un par un sans jamais riposter
Citation :
Publié par Moonheart
Sauf qu'avec un build de sniper furtif, c'est un tir, un mort, et les autres n'arrivent jamais à te trouver. Et tombent un par un sans jamais riposter
"Oh, ça devait être mon imagination." en rebroussant chemin, enjambant les cadavres sans têtes de ses collègues.

Superbe IA.
Citation :
Publié par Karast
"Oh, ça devait être mon imagination." en rebroussant chemin, enjambant les cadavres sans têtes de ses collègues.

Superbe IA.
Arrivé à Sneak 4 avec l'armure de discrétion et les armes silencieuses, c'est exactement ca!

J'hallucine encore quand des fois ils s'arrêtent sur les cadavres "Oh putain! Venez voir les gars!", et puis 20s après "Faut que j'arrête le jet, cela rend trop nerveux"
Oui, c'est cela, arrête le jet, tes neurones fonctionneront peut-être de manière logique.
Citation :
Publié par Moonheart
Donc, si je monte mon CHA à 14 (10 de base +4 d'items), je peux avoir 24 colons par campement.
Le record étant de 38, mais c'est vraiment de l'abus de faille avec les consommables pour y arriver.
Je pense que sans utiliser les consommables, on monte sans souci à 26-27 grâce au vêtement unique CHR+3 et au bonus de CHA de la peinture vault-tech sur l'armure assistée (je ne sais pas combien il donne de CHA en plus, par contre)
attention, l'armure assisté faut sauter presque tout les bonus des fringues. j'ai 10 en charisme/intel de base, 16 avec chapeau/lunettes et les pièces d'armure +1/1, et je retombe a 11 de charisme et 14 intel (+2 sur le casque) quand je prend l'armure Vault-tech.
Oui, hélas, c'est un bug.

Par contre les plants peuvent effectivement mourir s'ils sont endommagés lors d'un combat.
Il faut alors les "réparer", ce qui revient à les repayer intégralement leur coût en ressource, mais juste, tu n'as pas à refaire leur placement à la mimine, le plant étant resté en place et étant juste "inactif" jusqu'à la réparation
D'un autre coté, vous gereriez l'IA comment, vous, pour la furtivité ? Laisser les ennemis en mode search pour tout le reste de leur vie ? A un moment, s'ils trouvent rien, ils vont bien finir par considérer qu'on s'est barré et relacher leur garde.

La maladresse est plus dans le choix des dialogues, je trouve. "Le jet me rends nerveux", ça se comprends quand ils entendent un bruit, mais faudrait effectivement éviter que ça pop quand ils trouvent un corps.

Mine de rien, je me dis que gérer l'IA pour tout l'aspect furtif, ça doit franchement pas être simple.

Et accessoirement, c'est assez marrant de vous lire quand à la release, vous étiez plutôt en mode "pfff, c'est chiant tu fais un bruit ils te repèrent direct et arrosent la zone en aveugle" et maintenant que vous avez pigé le principe, c'est retour au classique "pfff, c'est chiant ils sont cons comme des balais".
Citation :
Publié par Thana Khan
Question con, les plants peuvent mourir ? Impossible de les attribuer à quelqu'un et impossible de les retirer en mode édition ? Wtf ?
Même à coup de lance flamme?
Citation :
Publié par Chantelune
D'un autre coté, vous gereriez l'IA comment, vous, pour la furtivité ? Laisser les ennemis en mode search pour tout le reste de leur vie ? A un moment, s'ils trouvent rien, ils vont bien finir par considérer qu'on s'est barré et relacher leur garde.
Cela ne me gêne pas quand ils ont juste entendu un bruit (surtout un tir de silencieux), mais pas quand ils croisent le corps d'un camarade. Moi je trouve un cadavre de pote, je suis à sur le qui-vive au cas où l'assassin bien plus qu'une poignée de minutes.

Pour moi, un ennemi qui voit le cadavre d'un allié ne devrait pas descendre en dessous du niveau [Alerte] pendant au moins 24h IG. Et si on veut éviter cela, ce serait donc à nous de trainer le cadavre dans un coin discret, à la Hitman.
C'est comme dans Skyrim, un tir à l'arc furtif dans la tête, le gars meurs pas mais à une belle flèche qui lui traverse littéralement le crâne et te sort: "Hmm.. j'ai cru voir quelque chose.."

Concernant les plans, une personne s'occupe de combien de plans ?

Dernière modification par Thana Khan ; 30/11/2015 à 17h10.
C'est pas au nombre de plants, mais au nombre de nourriture produite. Un colon peut produire 6 nourriture.

Si par exemple, tu as 6 plants de fruits mutants et 12 plants de pomates accolés, le colon que tu assignes sur un plant va s'auto-assigner à ce plant, puis un plant supplémentaire proche jusqu'à ce qu'il arrive à un max de 6 de nourriture.... cela peut donner donc n'importe quelle combinaison entre:
- 6 fruits
- 5 fruits 2 pomates
- 4 fruits 4 pomates
- 3 fruits 6 pomates
- 2 fruits 8 pomates
- 1 fruits 10 pomates
- 12 pomates

Pour contrôler l'assignation, l'astuce est donc de créer des mini-vergers éloignés les uns des autres contenant exactement 6 de nourriture, comme cela, le colon reste bien sur son petit lopin
Maintenant, bon... personnellement, je m'en tape, ils peuvent bien mélanger, tant qu'ils produisent mes 24 à 4.
ça y est, level 16 en allant fouiller dans la recherche sur le soldat perdu de Stance j'ai Piper qui a voulu me parler, et j'ai up a max son perk, on est maintenant 2 amoureux et je l'ai équipé de ma 2e alliance que j'avais. Je l'ai aussi équipé de matos étoilé vu que j'ai mieux Je tourne en rond pour up 18 parce que les réacteurs a fusion ça tiens pas des masses et j'aimerais utiliser l'armure plus souvent. Surtout que le sauvetage de Strong a tout vidé, d'ailleurs j'ai pu par chance me téléporter a Sanctuary pour y déposer et je suis retourné avec mon mini gun pour tout dégommer lol. Maintenant j'utilise Strong comme un fat garde de mon village, et je poursuis mes aventures avec Piper

J'ai atteint la limite de 18 colons, j'ai du éteindre la balise de recrutement et finalement je suis content qu'un péon a pas pop sinon j'aurais pas pu envoyer Strong
Citation :
Publié par Moonheart
Avec 15% des joueurs sur Steam qui ont pas encore le succès de fin, soit tu donnes une source, soit tu trolles.
T'as cru que tout les joueurs finissaient le jeu?

La hype fallout 4 elle est finit, les gens sont passer a autre chose et si tu veux un wiki a remplir t'as celui en première page qui est vide.
Citation :
Publié par Moonheart
Sauf qu'avec un build de sniper furtif, c'est un tir, un mort, et les autres n'arrivent jamais à te trouver. Et tombent un par un sans jamais riposter
Et donc puisque dans les deux cas les dégâts sont égaux à l'intégralité de la vie de la cible, la meilleur arme c'est celle qui permet de faire le ménage le plus rapidement.
Le seul avantage du fusil de chasse sur le fusil de combat c'est avec gun nuts au rang 3 parce qu'on peut mettre un silencieux sur le premier et pas le second.
Citation :
Publié par Elric
Le seul avantage du fusil de chasse sur le fusil de combat c'est avec gun nuts au rang 3 parce qu'on peut mettre un silencieux sur le premier et pas le second.
Euh, le silencieux, c'est +50% de dommage avec sandman, alors on est plus du tout à 10% d'écart de dommages.
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