Le MMORPG à abonnement a-t-il encore un avenir ?

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Publié par heliand
Tout ce que vous dites c'est bien joli, mais ça ne justifie pas l'abonnement. Bien au contraire, parce qu'une fois la phase xp passée, on a vraiment l'impression de tourner en rond.
Je ne vois pas le rapport entre le mode de payement et le contenu du jeu.
Si l'argent ne rentre pas par l'abonnement, il devra OBLIGATOIREMENT rentrer autrement, il faut qu'il y un retour sur investissement, que les dépenses de gestion soient couvertes et que les développements des ajouts soient financés.

Si dès le départ, un jeu est fait pour ne pas fonctionner avec un abonnement cela veut dire qu'ils vont introduire des mécaniques qui te feront cracher au bassinet, potion, espace d'inventaire, nombre de perso, limitations en tout genre.

Penser qu'on peut jouer gratuitement à un super jeu, en ayant accès à tout, avec un bon support, de super serveur, et des ajouts réguliers, j'y crois pas un instant.
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Publié par Akinwë
Oui tout à fait, et avoir 50 skills situationnels aussi, et devoir se peler l’organisation que rassembler plus de 5 personnes pendant plus d’une heure requiert, et d’une manière générale tout ce qui tend à éloigner le joueur de l’action directe.

Heureusement, le marché a toujours raison et a répondu exactement à la demande en nous offrant les MOBA, c’est-à-dire du pvp direct avec quelques éléments pve, 5-6 skills à gérer et une organisation tactique plus ou moins prédéfinie. Ça attire plus de 40 millions de joueurs mensuels pour le seul duo Lol+DotA là où j’aurais du mal à citer un MMO capable de péniblement atteindre 1 à 2 millions d’adeptes, à la seule exception de WoW qui doit essentiellement les siens à sa gloire passée.

Maintenant dans un MMO c’est très bien, l’xp et les niveaux. Ca filtre le joueur motivé du touriste. C’est supposé, si le gameplay est bien fait, offrir au joueur une maîtrise graduelle de son personnage. Ça donne de la valeur à l’endgame et au fait de s’être investi. Ce n’est devenu un problème que parce que beaucoup de joueurs qui se sont retrouvés sur WoW quand il était au top n’avaient rien à y faire, dans le sens où l’approche long terme d’un MMO n’était pas faite pour eux. Résultat, ça a changé le marché, et évidemment quand on switche d’un MMO gratuit à l’autre tous les trois mois, avoir à se fader le leveling à chaque fois est décourageant d’avance. Mais c'est pas fait pour ça un MMO, à la base.

Je pense qu’un habillage de quêtes est toujours intéressant pour varier un peu les missions mais pas besoin d’en faire trop avec une storyline ultra-fouillée, sinon c’est effectivement plus vite consommé que créé. Dans l’ensemble j’abonde dans le sens de chewa là-dessus.
J'ai un scoop pour toi : les jeux de rôle ont découvert depuis plus de 20 ans comment proposer une évolution de personnage sans niveau ni expérience. C'est un truc de malade qui n'a été possible que parce que certains esprits complètement fous ont décidé un jour de plancher sur des systèmes de règles autres que du GURPS ou du D20.
Oui, je sais, ça demande un minimum d'ouverture d'esprit et de réflexion pour concevoir que le terme RPG ne s'arrête pas à AD&D et à Final Fantasy. Peut être que dans 15 ans la masse de joueurs qui se complaît à sauter de MMO en MMO pour bouffer de la quête et se plaindre que "c'était mieux avant" finir par comprendre deux ou trois subtilités.
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Publié par Keyen
Et oui.

Pour te prendre un exemple très con, un personnage dans D3 évoluera beaucoup moins en passant du lvl 1 au lvl 70 que dans la période post pex 70. Preuve que c'est pas le lvling qui fait la progression. Et c'est qu'un exemple parmi beaucoup.
L'exp dans les jeux videos n'est surement pas une fatalité.
C'est une facon de voir les choses, mais surement pas la seul.
Bien sûr que si, l'expérience est une fatalité.

Tu peux faire un système basique comme le font 99% des jv en faisant en sorte que la puissance des personnages s'acquière en fonction d'un niveau lui même issue de réalisations en jeu (wow).

Ou tu peux la faire en demandant au joueur d'avoir de l'expérience dans le jeu et comme témoignage de cette expérience des items de plus en plus puissant, des clefs qui donnent accès à certaines zones, bref la rendre moins quantifiée, mais ça reste une expérience quand même (rpg).

ou bien la mettre en regard de ton temps d'abonnement (eve).

Au final il s'agit bien d'expérience, elle revêt différentes formes, mais ça reste une barre à remplir avec du temps de jeu.

Tu peux aussi très bien la remplacer par une monnaie à accumuler... mais ça reste une forme d'expérience.

Sinon un mmo où ton perso vieilli aussi, ça serait pas mal pour coller avec l'évolution naturelle des joueurs. Il resterait à gérer un genre d'héritage familial qui donnerait plus des guerriers, ou des mages, ou des artisans, etc...

A+
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Citation :
Publié par heliand
Ou tu peux la faire en demandant au joueur d'avoir de l'expérience dans le jeu et comme témoignage de cette expérience des items de plus en plus puissant, des clefs qui donnent accès à certaines zones, bref la rendre moins quantifiée, mais ça reste une expérience quand même (rpg).
Avoir un tel niveau de mauvaise fois pour jouer à ce point sur les mots, c'est admiratif.

Non, ce n'est pas pareil. Il n'y a aucune commune mesure entre grind de quêtes ou de mobs pour monter artificiellement la puissance du personnage et faire évoluer le personnage par des moyens plus "logiques". Obtenir la compétence "Baffe du démon" parce qu'elle fait partie du lot de compétences que tu gagnes après avoir grind 3000 quêtes insipides et/ou 139409 mobs à l'intérêt limité n'a rien à voir avec obtenir la compétence "Baffe du démon" parce que tu as réussi une quête longue et difficile ou parce que tu as terminé l'antre de Xzzotrker.

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Publié par derioss
Ouai mais bon.. en fait non.

Le jdr est une chose, le jeux vidéo en est une autre même si ils ont des sources d'inspiration commune.
Tu es conscient qu'il n'y a pas d'inspiration commune : la source d'inspiration des MMORPG est le jeu de rôle ? Il est si difficile que ça de concevoir qu'il serait peut être possible d'imaginer des jeux qui changent juste de jeu de rôle d'inspiration ?
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
Non, ce n'est pas pareil.
Heu, voilà que je fais de la mauvaise foi, j'aurais tout lu ici.

Aucun jeu en ligne n'est capable de remplacer la notion "d'expérience" dans un personnage.

Que tu trouves plus gratifiant d'avoir cette expérience à l'issue d'une histoire plutôt que de le faire après trouzemille quêtes ou basher des millions de mob, c'est ton affaire, mais ça reste une forme de progression.

Si l'éditeur décide que tu devra passer une heure sur son serveur pour acquérir tel objet ou telle compétence, il fera en sorte que ça arrive, quelle que soit la forme qu'il lui donnera. Le pire étant le message du style "revenez plus tard"...

A+
Citation :
Publié par heliand
Heu, voilà que je fais de la mauvaise foi, j'aurais tout lu ici.
Dans la mesure où tout lecteur normalement constitué aura compris que quand je parle d'expérience, je parle de points d'expérience - sonnants et trébuchants - et non d'évolution empirique du joueur ou/et du personnage, soit tu fais preuve d'une sacrée mauvaise foi, soit tu es d'une stupidité affligeante, soit tu es un troll. Parce que je ne te connais pas, je préfère partir du principe que tu es de mauvaise foi. Ça a le mérite de ne pas être insultant.

Bien entendu qu'il faut une forme d'évolution du personnage. C'est d'ailleurs pour ça que je parle de (je me cite) "évolution de personnage sans niveau ni expérience". Il y a d'autres manières bien plus ludiques et logiques de faire évoluer un personnage sans pour autant bouffer des milliers de quêtes et de mobs, et persévérer à cloner des MMO qui se basent sur ce système archaïque et problématique est au mieux pathétique.
Il y a TSW qui propose un système avec expérience mais sans niveau. L'expérience ne permet pas de gagner en puissance mais ouvre un système de progression horizontale. La progression verticale se faisant uniquement par l'équipement et la compréhension des mécaniques.
Je pense sincèrement qu'il y a moyen d'emprunter cette porte ouverte pour pousser plus loin l'idée et proposer quelque chose un cran au dessus.

A mes yeux, le problème n'est pas l'expérience, mais son utilisation.
Le système de niveau à depuis longtemps montré ses limites. Je me rappelle il y a quelques années d'un article où les développeurs de WoW se plaignaient d'avoir développé un système dont ils ne pourraient jamais se sortir puisque la solution serait de tout remettre à plat, ce que la communauté ne voudrait jamais. A force de vouloir donner à chaque occasion un vrai sentiment de montée en puissance, ils en sont arrivé à un stade où ça ne veut plus rien dire : avec le gain par les niveaux et l'équipement, le boss ultime d'une extension se solote après la sortie de l'extension suivante (ou la suivante).
Et, ce que je n'ai jamais compris, c'est que forts de ces connaissances, ils ont recommencé la même sur D3... >.>
C'est une des raisons pour lesquelles je disais dans un autre sujet que TSW avait fait le boulot à moitié. Ils sortent un système sans niveau... pour aller avec du grind de quêtes pour farmer de l'xp et débloquer les compétences -_-'
Je pense que le jeu aurait été bien mieux si ils avaient dégagé l'xp pour mettre des compétences en récompenses de quêtes clés et si ils avaient opté pour un monde vraiment ouvert. Le problème est que ça aurait donné un jeu encore plus niche, et je doute que ça soit ce que cherchait vraiment Funcom.
Citation :
Publié par Ori Sacabaf
J'ai un scoop pour toi : les jeux de rôle ont découvert depuis plus de 20 ans comment proposer une évolution de personnage sans niveau ni expérience. C'est un truc de malade qui n'a été possible que parce que certains esprits complètement fous ont décidé un jour de plancher sur des systèmes de règles autres que du GURPS ou du D20.
Oui, je sais, ça demande un minimum d'ouverture d'esprit et de réflexion pour concevoir que le terme RPG ne s'arrête pas à AD&D et à Final Fantasy. Peut être que dans 15 ans la masse de joueurs qui se complaît à sauter de MMO en MMO pour bouffer de la quête et se plaindre que "c'était mieux avant" finir par comprendre deux ou trois subtilités.
Homme de paille. Je ne défends pas un système binaire en particulier, mon propos est surtout de rappeler que quel que soit l'habillage qu'on lui donne, le principe sous-jacent du RPG est que le temps investi en amont crée une différence d'entrée de jeu entre les joueurs, en termes de puissance, de compétences et d'équipement, à l'inverse de jeux d'action par exemple où tout le monde part sur un pied d'égalité. Or la plupart des joueurs qui se sont retrouvés sur les MMO quand c'était le genre en vogue ont du mal à intégrer ce principe - notamment parce que le gameplay est attractif et qu'ils veulent pouvoir se battre contre les meilleurs à armes égales. Ils ont par conséquent tenté dans une large mesure d'influencer le marché en ce sens, et se retrouvent pour l'essentiel sur les MOBA aujourd'hui.

Après, je ne suis pas contre les systèmes d'évolution tels que tu les suggères, loin de là. Mais c'est là où l'objection à laquelle je me référais plus haut touche juste à mon sens : c'est plus coûteux en ressources de designer un jeu où chaque nouvelle acquisition répond à une progression cohérente. Ou alors, il faut accepter de se limiter à un marché de niche, comme tu dis. J'aime beaucoup le système de progression d'EVE, par exemple, mais même avec des moyens marketing comparables je doute qu'il aurait ratissé aussi large qu'un jeu aux mécanismes simples comme WoW. L'xp et les niveaux pour tous leurs défauts restent le filtre le plus simple à appliquer pour les développeurs, et ont le mérite de rappeler d'emblée au joueur de base qu'il n'échappera pas à l'investissement en temps.
Je suis en grande partie d'accord avec toi. D'ailleurs, je me demande si c'était Fei ou Jaeha qui expliquait que, finalement, la plupart des joueurs cherchent à l'heure actuelle un MMORPG avec des sensations de MOBA. Et en fait, c'est tout à fait ça : le grand publique veut un univers "persistant" pour croiser deux ou trois têtes nouvelles de temps en temps (mais pas trop, hein), avec du PvE instancié et du PvP sans conséquence de moba. Au final, dans un sens je comprend les boîtes de jeu : pourquoi se faire chier à imaginer quelque chose de nouveau alors que tout ce que veulent la plus grande partie des joueurs, c'est la même soupe avec un nouvel emballage ?

Après, mon soucis avec le principe de l'xp et des niveaux est que les MMOs se suivent, se ressemblent, et ont souvent droit à un "l'xp est chiante" en première critique. C'est pour ça que je me dis que ça sert finalement à rien de dépenser autant de sioux - parce qu'il faut bien se dire qu'entre l'écriture, la traduction et dans certains cas le doublage, ce sont bien plusieurs dizaines de milliers d'euros qui partent à la poubelle - dans des quêtes que peu lisent et que beaucoup trouvent chiantes, et que ça peut être plus intéressant pour tout le monde de juste casser ce système et de s'orienter vers d'autres systèmes d'évolution de personnage moins ancrés dans D&D. Encore faut-il effectivement que quelqu'un tente le pari risqué d'innover dans un monde où la stagnation est reine.

Ceci dit, je pense que Eve est un mauvais exemple parce que le jeu ne peut être que niche indépendamment de son système de progression. C'est con, mais je pense que la majorité des joueurs auront du mal à s'investir dans un jeu quand ils n'ont pas un avatar vaguement humanoïde à faire évoluer. Le système aurait été calqué sur un jeu plus "conventionnel" - et je vous vois venir : non, pas Pathfinder Online ! -, il aurait sûrement eu plus de succès.
Par exemple, je suis persuadé que si on prenait le TSW, qu'on virait toutes les quêtes de remplissage, qu'on lui collait le système d'évolution d'Eve et qu'on changeait un peu le système de combat - à mort ce système de spam d'anytime pourri ! - et l'ouverture du monde, on obtiendrait un jeu qui ferait un carton.
Citation :
Publié par Peredur
La progression verticale se faisant uniquement par l'équipement et la compréhension des mécaniques.
C'est rigoureusement faux, vu que l'équipement de meilleur niveau ne peut être équipé qu'une fois qu'une quantité d'expérience d'un autre type a été suffisamment investi. Bref, à coté d'une utilisation originale de l'expérience, on a une utilisation complètement basique tel qu'on la trouve dans tous les mmorpg.
Il rappelle juste que l'expérience joue un rôle dans la progression verticale puisqu'elle permet de débloquer la possibilité de mettre des pièces d'équipement de meilleure qualité. C'est pas faux quand on aime enculer les mouches. Mais ça reste un rôle indirect. Et c'est surtout uniquement un "hack" mis en place afin d'empêcher un joueur qui arrive en jeu de mettre de le meilleur équipement existant et ainsi réduire à néant toute l'expérience de jeu telle qu'elle a été imaginée.

Donc il n'y a pas de progression verticale par l'expérience mais un frein à la progression verticale indexé sur l'expérience/la progression. Donc elle a un rôle mais il serait ridicule de laisser imaginer qu'elle a un rôle ayant une véritable importance ou qui se rapprocherait d'un système basé sur des niveaux.
Je ne comprends pas les joueurs qui disent que l'expérience est chiante. Je veux bien comprendre que lorsque tu reroll c'est un peu chiant de se retaper les memes zones/quetes dans un MMO, mais la première fois si c'est emmerdant c'est que le jeu ne t'interesse pas.

Tous les MMOs que j'ai trouvé personnellement naze, au niveau lore, gameplay ou design, franchement j'ai arreté au lvl 20 ; et c'est pas à cause de l'expérience qui est chiante, c'est parce que le jeu me plaisait pas. Tu peux mettre 100 lvl et 6 mois pour les faire, franchement si le jeu me plait en gameplay/lore/réalisation je vais jusqu'au bout, peu importe.

Ou alors ça veut dire qu'il n'y a que la partie pure PVP qui interesse et dans ce cas là, autant jouer à un MOBA ça ira plus vite.
Je suis d'accord. La partie "levelling" doit être captivante et intéressante.
Donc exit les quêtes fedex et de bash insipides. Qu'il y ait une barre d'xp ou non, c'est pas vraiment le soucis des MMOs actuels.

Pour en revenir au sujet, de mon point de vue et celui de mon entourage, l'abonnement est et restera un frein pour beaucoup de joueurs potentiels. Mettre un abonnement aujourd'hui, c'est à mon sens très risqué. Cela peut empêcher une partie de la cible potentielle du jeu de s'y retrouver. Le modèle économique de B2P à la GW est peut-être la meilleure solution.
Citation :
Publié par Atis
Le modèle économique de B2P à la GW est peut-être la meilleure solution.
L'inconvénient c'est que l'éditeur risque d'avoir tendance à repousser à la sortie des grosses maj les correctifs vraiment importants et les inclure dans des extensions payantes, plutôt que de faire évoluer son contenu tous les trimestres ou les semestres.

D'ailleurs je crois que c'est gw qui n'a pas eu d'ajout conséquent depuis un moment ?

A+
Pour une grosse partie de la population des joueurs de MMO le leveling est chiant car ils veulent aller au "end game" directement.


Citation :
Publié par Atis
Je suis d'accord. La partie "levelling" doit être captivante et intéressante.
Donc exit les quêtes fedex et de bash insipides. Qu'il y ait une barre d'xp ou non, c'est pas vraiment le soucis des MMOs actuels.

Pour en revenir au sujet, de mon point de vue et celui de mon entourage, l'abonnement est et restera un frein pour beaucoup de joueurs potentiels. Mettre un abonnement aujourd'hui, c'est à mon sens très risqué. Cela peut empêcher une partie de la cible potentielle du jeu de s'y retrouver. Le modèle économique de B2P à la GW est peut-être la meilleure solution.
Le soucis c'est surtout que les développeurs veulent ratisser tous les genres de la population de MMO pour faire pleins de blé sur une courte période avec une qualité de jeu et un contenu souvent réchauffer et un jeu médiocre, et je pense pas que l'abonnement freinent les jeux qui veulent jouer a un jeu qui leur plait avec du contenu qui les intéresse (quelque soit ce contenu).
Si tu fais un bon jeu sans promettre monts et merveilles, sans avoir la prétention de vouloir réunir toutes les catégories différentes de joueurs de MMO de la terre, avec un suivi et des ajouts réguliers, tu peux te mettre un abonnement sans crainte et pour assurer des revenus pour continuer de développer et améliorer ton jeu.
Bonjour à toutes et à tous.

Citation :
Publié par Thana Khan


Citation :
il faut un jeux communautaire, pas solo.
Il y a d'autres manières bien plus ludiques et logiques de faire évoluer un personnage sans pour autant bouffer des milliers de quêtes et de mobs
Le système de niveau à depuis longtemps montré ses limites
L'xp et les niveaux pour tous leurs défauts restent le filtre le plus simple à appliquer pour les développeurs, et ont le mérite de rappeler d'emblée au joueur de base qu'il n'échappera pas à l'investissement en temps.
pourquoi se faire chier à imaginer quelque chose de nouveau alors que tout ce que veulent la plus grande partie des joueurs, c'est la même soupe avec un nouvel emballage ?
Encore faut-il effectivement que quelqu'un tente le pari risqué d'innover dans un monde où la stagnation est reine.
non, pas Pathfinder Online ! -, il aurait sûrement eu plus de succès.
Tu peux mettre 100 lvl et 6 mois pour les faire, franchement si le jeu me plait en gameplay/lore/réalisation je vais jusqu'au bout, peu importe.
c'est à mon sens très risqué Le modèle économique de B2P
Pour une grosse partie de la population des joueurs de MMO le leveling est chiant car ils veulent aller au "end game" directement.
Tout est dit et c'est vous qui en parlez le mieux,
Pathfinder Online j'ai hâte de voir ce qu'il va donner.
En ce moment je joue à Final Fantasy 14 (donc abonnement) et je trouve sincèrement le jeux très sympathique, et un
des systèmes qui est aussi assez plaisant ce sont les Aléas ou l'on retrouve peut être pas des discussions à tir larigot
mais une synergie de combat avec des groupes qui ce formes aléatoirement que je trouve chouette et c'est ce genre de chose que l'on devrait retrouver dans les mmorpg, je parle du faite
de ne pas être grouper avec un "outil" mais belle et bien trouver des joueurs dans la nature, discuter et se grouper pour parcourir le jeux et retrouver cette esprit communautaire aléatoire d'antan, et pas
du bashing en permanence en se disant "bon c'est bientôt finis" et/ou être le plus rapidement HL et avoir le meilleur équipement même si je conçois parfaitement que c'est l'un des buts du mmorpg.

Dernière modification par Maettho ; 25/03/2015 à 09h50.
C'est dit de manière un peu agressive mais dans l'ensemble, c'est juste. Perso je n'ai jamais racheté de MMO ni investi dans un F2P depuis que j'ai quitté WoW (WotLK), ne voulant pas baisser mes standards. Maintenant, on ne peut pas accabler non plus les joueurs de vouloir du changement et de céder au matraquage marketing intensif auxquels ils sont soumis.

Le design des MMO post-WoW - et de la plupart des autres produits grand public moderne - est piloté par des têtes de noeud marketing enfermés dans des salles de réunion avec des beaux graphiques et qui ne comprennent pas bien ce qui marche vraiment, c'est pour ça qu'on attend toujours - et qu'a priori on va continuer à attendre longtemps - un produit qui s'approcherait vaguement de WoW en termes d'audience. Mais les efforts considérables investis en communication autour des titres AAA génèrent forcément du public au départ.
Citation :
Publié par Princess Sarah
C'est le thread des Captain Obvious et des gens soudainement illuminés ?...

Sérieux ça fait 7 ans que c'est comme ca et les mecs se réveillent avec des solutions(écrient en long en large et en travers depuis des lustres) et comprennent le "hic" après la batailles.
Trop tard les toupains fallait pas acheter SWTOR, GW2 et autre escroquerie soit disant novatrice.
Vous avez tous financer se nivellement vers le bas "pour tester" "juste comme ca" "pour le fun"... sauf que vous avez juste donner aux éditeurs le feu vert pour de la merde en boite.
Même si j'ai arrêté GW2 il y a un moment pour certaines raisons, le qualifier de merde en boîte et d'escroquerie, c'est totalement subjectif. Surtout qu'il a apporté quelques nouveautés appréciables par rapport aux clones de WoW.
Je n'évoque pas SWTOR que je ne connais pas.

Je ne sais pas par exemple si dans les autres escroqueries tu retiens TSW, mais ce dernier a également apporté un vent de fraicheur alors qu'il reprend les codes globaux des theme park actuels.
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