[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

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Vous inquiétez pas ce n'est qu'une simple variable, la patience est une vertue, arrêtez de vous énerver et de penser que les devs nous mettent dans la mer**, tout va revenir sans soucis d'ici quelques jours, certain d'entre vous n'ont juste pas compris l'une des variable du système. Tout n'est pas rose tout le temps ce serait trop beau. Les soldes ne sont pas d'actualité toute l'année tout comme les 4 saisons.

Dernière modification par Sword-Weed ; 25/02/2015 à 21h38.
Citation :
Publié par Anacko
575% du côté de Pouchecot, il semble également figé.

@SF : Tu as eu de gros coefficients sur la majorité de tes items ?
Je viens d'avoir un 568%, apparemment ça continue à baisser..

Edit : Plusieurs 568%
Le truc qu'il serait bon à savoir c'est si, en parallèle du taux max qui a baissé, on a eu une hausse du taux des objets des objets ayant déjà été brisé (Si un objet à 100% est monté à 120% par exemple) histoire de savoir si y'a que du négatif dans ce système ou si y' aussi quelque chose pouvant nous permettre de re-briser quelques items ayant eu un faible taux.

Citation :
Publié par Valeent
Euuuh, aucune idée, mais tentés de brisé des items jamais brisé, j'ai brisé des pierres d’âmes pour voir le taux max. Sur les items, vu tout les spoil qui a eu je doute trouvés des items a 770% ^^.

Et je crois qu'hier ou avant hier j'ai brisé (un truc qui rapporte des runes cette fois) qui était a 960% il me semble.
C'est étrange, on tapait dans les presque 1000 aussi sur Silvosse et on a eu une baisse de 300% et non 200% nous
Citation :
Publié par .Chap.
Le truc qu'il serait bon à savoir c'est si, en parallèle du taux max qui a baissé, on a eu une hausse du taux des objets des objets ayant déjà été brisé (Si un objet à 100% est monté à 120% par exemple) histoire de savoir si y'a que du négatif dans ce système ou si y' aussi quelque chose pouvant nous permettre de re-briser quelques items ayant eu un faible taux.
Ca serait bête de leur part d'augmenter les items souvent brisés, ce qui inciterait à briser ces mêmes items encore et encore, et ce qui serait contraire à leur précepte de base qu'est une diversité des items brisés
oui et non. C'est peut être ce qui vas donner une équilibre sur le long terme à certains items afin qu'ils puissent etre briser sur le long terme.

Sinon on ne casserais que des "petits" item pour avoir de haut % sur les "gros" ce qui donnerais un sens unique à ce systéme
Citation :
Publié par Gure
Ca serait bête de leur part d'augmenter les items souvent brisés, ce qui inciterait à briser ces mêmes items encore et encore, et ce qui serait contraire à leur précepte de base qu'est une diversité des items brisés
Dans ce cas là, avec le temps et les baisses tous les X jours de Y%, comment on ferait pour ré-up le %age de certains items déjà brisés du fait qu'il perdent Z% en étant brisés et qu'en plus de ça on a Y% de baisse tous les X jours? ça condamnerait le système à baisser continuellement jusqu'à obtenir des faibles %ages sur tous les items au final, nop ?
Lichen ou Briss, si vous nous lisez. Pouvez vous confirmer par un oui ou un Non, si la baisse du taux MAXIMUM des items NON brisés est normale ?

en résumé, le taux max passé de 1000 à 700 sur silvosse par exemple

Merci
Citation :
Publié par .Chap.
Dans ce cas là, avec le temps et les baisses tous les X jours de Y%, comment on ferait pour ré-up le %age de certains items déjà brisés du fait qu'il perdent Z% en étant brisés et qu'en plus de ça on a Y% de baisse tous les X jours? ça condamnerait le système à baisser continuellement jusqu'à obtenir des faibles %ages sur tous les items au final, nop ?
Y'as des items qui sont passer de 100 à 9xx % en quelques jours, alors certes y'avais rien de briser mais bon.

A mon avis si il y as une perte de prévus dans la formule, elle dois etre de x % du nombre de point gagner dans le laps de temps entre deux baisses.

En outre, si ont table sur par exemple 30% de baisse, un item qui était presque à 1000 (soit 900% d'augmentation), perdrais 300% (environs).

Ont peux aussi penser à une formule de perte dégressive par rapport au nombre de ceqs items cassé.

Par exemple, si l'item à était briser 0 fois, il as un taux de perte de 100% de la valeur prévus, si il as était briser 2 fois, de 95% de la valeur prévus. ect.
Citation :
Publié par falcon
C'est justement là que l'on a décelé une anomalie, ce plafond n'est pas fixe et a perdu 300% en 2 jours (ce n'est pas les objets pour tester ce plafond qui manquent : pierres d'ames heureuses, boucliers rares (fisquale)...) et nous avons tous constaté cet effondrement.
Lichen a dit que les objets jamais brises auraient le plus gros bonus, pas que ce bonus serait croissant avec le temps. Ce qui a été décrit ici par pas mal de témoignages, c'est que le bonus a diminue, en gros, entre lundi soir et mardi matin. Nous n'avons pas d'indications comme quoi des objets jamais brises auraient obtenu un bonus inférieur a des objets déjà brises (et on ne risque pas d'en avoir, vu que la seule indication qu'on a qu'un objet n'a jamais été brise, c'est qu'il a un plus gros bonus que les autres).

(Attention: un peu de maths dans ce qui suit)

Le modèle raisonnablement naturel pour avoir un comptage "glissant" du nombre d'objets d'un certain type vendus, ce serait le suivant: au lieu de compter les objets, on les compte avec une pondération qui diminue avec le temps, et tend vers zéro. Et, pour avoir un truc qui se calcule sans trop de complication, la pondération, on la prend de la forme Exp(-c.t), (Exp: fonction exponentielle; t: temps écoulé depuis le brisage; c: une constante qui peut être spécifique a l'objet).

Ce qui fait que les calculs se font bien, c'est la propriété fondamentale de l'exponentielle (Exp(a+b)=Exp(a).Exp(b)): si on a calcule la pondération a un temps t, et qu'on avance a un temps t', il suffit de multiplier l'ancienne pondération par Exp(-c(t'-t)) (qui ne dépend que du temps écoulé entre les deux instants). Resultat, si on a besoin de sommer ces contributions (genre, ce qui compte, c'est la somme de ces exponentielles pour les différents brisages de l'objet), on a juste besoin, a chaque nouveau brisage, de faire un calcul relativement simple:

NouveauPoids = 1 + AncienPoids x Exp(-c(t'-t))

(ou AncienPoids est la somme des pondérations, calculée au temps t; et NouveauPoids et la nouvelle somme des pondérations, recalculée au temps t' après un nouveau brisage (d'ou le +1)).

Avec ce genre de formule, on n'a pas besoin de retenir grand chose pour chaque objet: le "poids" mis a jour a chaque nouveau brisage, et l'instant du dernier brisage. Pas de longue séquence, par exemple.

Par contre, ça implique de faire des calculs de fonctions exponentielles tout le temps, ce qui est relativement lourd. Une solution alternative, qui approche celle-ci sur les longues périodes, c'est la suivante, qui revient a considérer le temps uniquement par semaines entières: sur une semaine, on compte vraiment les brisages de l'objet, 1 par 1, et ces brisages s'ajoutent au poids; et, lors d'une maintenance du mardi (une fois par semaine, donc), on applique une pondération correspondant a "une semaine s'écoulé":

NouveauPoids = AncienPoids x C,

ou C est une constante inférieure a 1 (diminution du poids, donc: on "oublie" partiellement les brisages, car ils sont "vieux").

(le passage d'un modèle a l'autre, c'est C=Exp(-c.T), ou T représente la durée d'une semaine)

Dans ce modèle, on n'a pas besoin de calculs compliques en direct (seulement des compteurs), et le calcul de mise a jour des poids se fait pendant la maintenance, hors ligne.

==============================

Et le calcul des bonus, dans l'histoire? On peut penser que le bonus d'un objet (le seul truc qui intéresse les gens ici, a part moi on dirait), il est obtenu en confrontant (au moyen d'une fonction compliquée, et inconnue) la pondération de l'objet, a la somme des pondérations de tous les objets. Et la, l'effet de discontinuité de la maintenance (quand tous les poids sont multiplies chacun par sa propre constante C), c'est ce qui a été remarque, parce que, selon la fonction inconnue, il semble qu'il ait pour effet net de diminuer le bonus des objets jamais brises (notons qu'avec mon modèle, la maintenance, c'est le seul événement qui fasse que la somme des pondérations des objets diminue; en temps "ordinaire", elle ne fait qu'augmenter puisqu'on brise des objets en permanence)


Bien évidemment, rien ne prouve que le système mis en place ressemble réellement a ce que je viens de décrire (je vous assure que si j'avais eu des informations privilégiées via la Z48, je ne viendrais pas exposer ici mes théories; et, personnellement, je trouverais ça moins rigolo). La seule chose dont on peut être a peu près certains, c'est que le vrai système partage au moins une caractéristique avec ce que je décris: il ne demande pas des calculs démesurés a chaque brisage.
tu m'as donné un mal de tête a cause de l'heure pour faire ca.
Je vais me coucher, me reposer l'esprit, et demain on parlera de tout ca avec un bon chocolat chaud.
ca roule ?

Merci !
Citation :
Publié par ShosuroPhil
(Attention: un peu de maths dans ce qui suit)
blabla...
Les Joliens, apprentis mathématiciens du dimanche avec leurs théories trop dark .

Alala .
Citation :
Publié par Ethena
Les Joliens, apprentis mathématiciens du dimanche avec leurs théories trop dark .

Alala .
Shosuro travaillant dans le domaine des stats (si j'dis pas de conneries), je pense qu'il sait de quoi il parle.
Citation :
Publié par Ethena
Les Joliens, apprentis mathématiciens du dimanche avec leurs théories trop dark .

Alala .
Tu admettras qu'il a un niveau légèrement plus élevé qu'apprenti du dimanche, et que sa théorie est actuellement la plus rationnelle .

Edit VDD : Il me semble qu'il est proff même.
Citation :
Publié par ShosuroPhil
La seule chose dont on peut être a peu près certains, c'est que le vrai système partage au moins une caractéristique avec ce que je décris: il ne demande pas des calculs démesurés a chaque brisage.
Impressionnante démonstration, tu as raison de souligner ce point. Néanmoins, le modèle hypothétique que tu as proposé ne semble pas compatible avec certaines observations récentes. Le taux maximum des objets non-brisés chute en ce moment même sur Bowisse (531% aux alentours de 20h00 contre 518% actuellement). Puisque nous sommes en dehors des heures de maintenance, la conclusion suivante me semble être invalide :
Citation :
[...] (notons qu'avec mon modèle, la maintenance, c'est le seul événement qui fasse que la somme des pondérations des objets diminue; en temps "ordinaire", elle ne fait qu'augmenter puisqu'on brise des objets en permanence)
Je me trompe peut-être mais je suppose qu'au moins un paramètre supplémentaire doit pouvoir agir à tout instant sur la valeur de la pondération des objets.

Dernière modification par Seigneur-Fou ; 26/02/2015 à 00h15.
Lichen est comme les grandes moines tibétains. Il reste en méditation sur un sujet parfois pendant longtemps puis lorsque qu'enfin il s'exprime, alors, chaque phrase, chaque mot, chaque sonorité, contient un sens profond, sur lequel des théoricien pourraient se pencher durant la prochaine décennie pour en comprendre tout le fondement.
Aussi serait-il dommage de juste s'assoir dessus sans approfondir. ^^

Voila ce que, de mon coté, j'en ressort. Ce n'est que mon avis.


Citation :
Publié par lichen
Nous n'avons pas modifié le système de génération de runes depuis la sortie de la mise à jour..
On a donc affaire à une système automatique comme prévu. Il n'y a pas de bug du système. Par contre les termes "depuis la sortie de la mise à jour" se réfère à priori à l'arrivée sur nos serveurs, cela pourrait éventuellement dire qu'il pourrait y avoir eut une modification, avant, soit entre la béta et la maj. officielle.
La béta aurait pu être un condensé de test, les temps de réaction globale du système y auraient été volontairement raccourci pour en tester les limites. Le temps de réaction à l'echelle du brisage, lui, serait identique entre la béta et l'officielle. Il en ressort que le "bonus max courant" aurait évolué beaucoup plus vite dans la béta qu'il n'en sera en réalité.
Cela reste juste une supposition de ma part.

Citation :
Vous êtes opportunistes et vous vous précipitez. Assumez :].
Je pense que cela veut dire que tout le monde s'est précipité sur tout. Des objets BL aux objets TTHL, et qu'il y a eu trop de brisages. Le système à donc réagit.
Je pense que ce système est borné et que l'on en a atteint les limites autorisées par rapport à une durée donnée.
Nous avions peut-être droit à quelques centaines de milliers de brisage pour 7 jours, et au-delà de ce chiffre, le système a diminué de lui même le pourcentage maximum de façon à ce que même si le nombre de brisage continue d'augmenter, le nombre de runes disponibles en jeu se stabilise.

Si cela est exacte alors, chaque moment qui passe permet d'augmenter le nombre de brisages autorisés. Ce qui devrait permettre au taux max de monter doucement sur plusieurs mois, jusqu'à ce que ce soit le prix et la rareté des ressources qui limitent les brisages.

Citation :
Vous êtes encore très loin d'avoir compris et maîtrisé l'ensemble des paramètres de ce système, vous serez peut-être encore surpris prochainement.
J'en conclue qu'il faut s'attendre encore à plus de bouleversement par rapport à ce que l'on vit déjà. Les résultats des brisages et les prix sont donc amenés à bouger encore plus, prochainement.

Citation :
Les règles du jeu n'ont donc pas changé, c'est vous qui ne les avez pas encore toutes découvertes.
Il y a bien des variables dans l'équation qui n'ont pas été découvertes. Peut-être parce qu'une des variables est définie par le temps qui passe, et qu'il nous faudra un délais plus long pour la cerner.


Citation :
Les objets jamais brisés auront toujours le bonus maximum courant au moment où ils sont brisés.
Ici Lichen parle bien d'un bornage maximum qui n'est pas fixe mais qui évolue en hausse ou en baisse. C'est ce que l'on a pu voir ces dernières heures.

Citation :
Certains objets n'auront peut-être jamais vocation à être brisés car leur valeur d'échange dépassera toujours leur valeur potentielle en runes.
On voit bien que ce système n'est pas prévu pour monter jusqu'aux étoiles et qu'il y aura une limite où la rentabilité sera nulle malgré un pourcentage élevé.

Je penche vers une limite par raréfaction de ressources, augmentant le prix de l'item et venant contrebalancer l'effet bonus de level.

En fait, les ressources arriveront sur le marché. Mais elles seront rapidement avalées par le système qui lui n'évoluera que lentement dans son taux max.
J'en déduis que le prix des ressources aura toujours une petite longueur d'avance par rapport à la valeur d'un item brisé.


Citation :
Ce n'est pas un problème, notre objectif c'est d'apporter une forme de destruction aux objets dont la valeur est anormalement faible, pas de chercher absolument à détruire ce qui est déjà très rare, très cher et très demandé.
On voit que l'idée principale n'est pas de modifier le marché des runes. Si ce marché leur convient pas, les dev's pourront toujours par la suite réformer la forgemagie.
Cependant l'éviction des bots et les posts de Lichen disant qu'il trouve qu'il y a trop d'exo, me laisse penser qu'à la base, il n'était pas prévu que l'on ait une forte production de runes permettant de créer facilement des Exo (gapa, gapm,...).

Citation :
Nous ne savons pas où cet équilibre se "positionnera" entre les objets détruits et ceux qui ne le seront pas.
Ça dépendra énormément des actions des joueurs (génération de ressources, consommation de runes, prise de risque dans la destruction d'objets etc.).
Une fois que vous avez le taux max de votre serveur, ce sont les prix qui vont fixer l'équilibre. Le prix des runes, des items en HDV, et surtout celui de la resource rare qui souvent entre dans le craft de l'item et dicte son prix.

En clair, si votre serveur est au maximum à 600% que le prix des ressources pour votre item est plus élevé qu'il ne l'était en 2.26 et que le prix des runes que vous en ressortirez est lui identiques, je vous déconseille de briser des objets de level infèrieur à 80 (le risque sera élevé de perdre des kamas, sauf à viser un manque précis de runes en HDV).(c'est juste un exemple qui n'est pas forcément valable sur votre serveur).


Citation :
Tu ne peux pas prendre très peu de risques et espérer avoir des gains exceptionnels avec ce système.
Les gains potentiels sont quasiment proportionnels aux risques que tu vas prendre.
Si tu veux limiter au maximum la prise de risques, il faut éviter les objets très chers et de très haut niveau.
Pour moi c'est le taux maximum qui permettra de juger de la prise de risque.

On pourrait imaginer à la louche (dans un système ou le brisage est "rodé" et où les ressources se raréfient):
Taux max < 600% - (ce que l'on vit ces dernières heures)
items BL et ML difficilement rentables
item HL plus ou moins rentables
items THL assez rentables
items TTHL difficilement rentable

taux max >800% (en imaginant une reprise à la hausse du taux)
Les items ML reprennent un peu de rentabilité
Les items HL et THL sont globalement rentables
Les items TTHL deviennent en partie rentables

A cela va venir ce rajouter une inflation du prix des ressources rares qui poussera le pourcentages vers le haut pour la même rentabilité.
Je veux dire que dans 2 mois il faudra alors peut-être un taux max de 8000% pour globalement rentabiliser des brisages THL, alors que beaucoup moins suffit actuellement.

Citation :
Tu peux également fabriquer les objets et te contenter de les vendre pour laisser les autres joueurs prendre les risques à ta place. Tu réduiras tes bénéfices maximum potentiels, mais tu pourras t'assurer de ne jamais perdre tant que tu ne produis pas des objets à perte.

Le système ne génère pas que des perdants, il génère autant de perdants que de gagnants, c'est très proche d'un système PVP classique, pour chaque gagnant tu as un perdant.
Il faut donc accepter de perdre.
Nous savons que ce type de système ne s'adresse pas nécessairement à tous les joueurs.
Contrairement à ce que tu essayes de nous faire croire, tu es peut-être tout simplement plus proche de la brebis que du loup.
Je pense pour ma part que ce système génère autant de perdants de de gagnants en termes de brisages gagnants ou perdants.
En terme de joueurs il en sera tout autrement, et je ne pense pas que ce sera alors du 50/50. Quelques joueurs ou guildes y arriveront mais ce ne sera pas évident.
Il y a énormément de données variables et bien malin qui pourrait prédire l'avenir de ce système.

J'ai tenté ici une approche, mais il est très possible que je sois totalement à coté de la plaque.
Il faudrait entrer dans la tête de Lichen ou d'autres dev's de dofus pour en apprendre plus; Certains ont essayé, ont été pris de folie, et ils courent encore en slip, après avoir arrachés leurs vétements, affolés dans les rues de Roubaix ! ^^

Mini-byll

Dernière modification par Mini-byll ; 26/02/2015 à 00h13.
Vous parlez tous du taux maximum de brisage sur votre serveur qui a récemment anormalement baissé et vous vous demandez pourquoi, mais moi je ne comprends pas pourquoi ? ou alors j'ai loupé un truc .. Si le taux maximum baisse, c'est pas simplement que l'item ayant le + haut taux a été brisé ? Vous regardez le taux maximum actuel de votre serveur (je n'ai toujours pas compris comment mais passons) à un instant t-1, quelqu'un brise à un instant t l'item ayant ce plus haut taux que vous venez d'observer, vous re-vérifiez alors le taux maximum un peu + tard à un instant t+1 et vous vous rendez alors compte que le taux a baissé, mais qu'est ce qui vous fais dire que l'item n'a pas simplement été brisé ?
Le fait que le taux max baisse me rassure, si toutefois c'est compensé par le up des taux les plus bas. Sur Sh/Se, à la longue, on se serait retrouvé avec des taux très élevés sur des items inaccessibles (cc les dimensions) au dépend des taux des items accessibles.
La réponse c'est simplement que le coefficient se calcule sur les 7 derniers jours, la baisse du coefficient max est du a la différence entre le nombre d'item brisé ce mardi et mardi passé.

Dernière modification par Pugnos ; 26/02/2015 à 02h17.
Citation :
Publié par Pugnos
La réponse c'est simplement que le coefficient se calcule sur les 7 derniers jours, la baisse du coefficient max est du a la différence entre le nombre d'item brisé ce mardi et mardi passé.
Le détail du calcul est sûrement un peu plus compliqué, pour des raisons de ressources matérielles (me semble pas raisonnable que les serveurs gardent en mémoire les 7 derniers jours de brisage). cf modèle de shosuro (aka l'apprenti mathématicien mort de lol).
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