Lichen est comme les grandes moines tibétains. Il reste en méditation sur un sujet parfois pendant longtemps puis lorsque qu'enfin il s'exprime, alors, chaque phrase, chaque mot, chaque sonorité, contient un sens profond, sur lequel des théoricien pourraient se pencher durant la prochaine décennie pour en comprendre tout le fondement.
Aussi serait-il dommage de juste s'assoir dessus sans approfondir. ^^
Voila ce que, de mon coté, j'en ressort. Ce n'est que mon avis.
Nous n'avons pas modifié le système de génération de runes depuis la sortie de la mise à jour..
On a donc affaire à une système automatique comme prévu. Il n'y a pas de bug du système. Par contre les termes "depuis la sortie de la mise à jour" se réfère à priori à l'arrivée sur nos serveurs, cela pourrait éventuellement dire qu'il pourrait y avoir eut une modification, avant, soit entre la béta et la maj. officielle.
La béta aurait pu être un condensé de test, les temps de réaction globale du système y auraient été volontairement raccourci pour en tester les limites. Le temps de réaction à l'echelle du brisage, lui, serait identique entre la béta et l'officielle. Il en ressort que le "bonus max courant" aurait évolué beaucoup plus vite dans la béta qu'il n'en sera en réalité.
Cela reste juste une supposition de ma part.
Vous êtes opportunistes et vous vous précipitez. Assumez :].
Je pense que cela veut dire que tout le monde s'est précipité sur tout. Des objets BL aux objets TTHL, et qu'il y a eu trop de brisages. Le système à donc réagit.
Je pense que ce système est borné et que l'on en a atteint les limites autorisées par rapport à une durée donnée.
Nous avions peut-être droit à quelques centaines de milliers de brisage pour 7 jours, et au-delà de ce chiffre, le système a diminué de lui même le pourcentage maximum de façon à ce que même si le nombre de brisage continue d'augmenter, le nombre de runes disponibles en jeu se stabilise.
Si cela est exacte alors, chaque moment qui passe permet d'augmenter le nombre de brisages autorisés. Ce qui devrait permettre au taux max de monter doucement sur plusieurs mois, jusqu'à ce que ce soit le prix et la rareté des ressources qui limitent les brisages.
Vous êtes encore très loin d'avoir compris et maîtrisé l'ensemble des paramètres de ce système, vous serez peut-être encore surpris prochainement.
J'en conclue qu'il faut s'attendre encore à plus de bouleversement par rapport à ce que l'on vit déjà. Les résultats des brisages et les prix sont donc amenés à bouger encore plus, prochainement.
Les règles du jeu n'ont donc pas changé, c'est vous qui ne les avez pas encore toutes découvertes.
Il y a bien des variables dans l'équation qui n'ont pas été découvertes. Peut-être parce qu'une des variables est définie par le temps qui passe, et qu'il nous faudra un délais plus long pour la cerner.
Les objets jamais brisés auront toujours le bonus maximum courant au moment où ils sont brisés.
Ici Lichen parle bien d'un bornage maximum qui n'est pas fixe mais qui évolue en hausse ou en baisse. C'est ce que l'on a pu voir ces dernières heures.
Certains objets n'auront peut-être jamais vocation à être brisés car leur valeur d'échange dépassera toujours leur valeur potentielle en runes.
On voit bien que ce système n'est pas prévu pour monter jusqu'aux étoiles et qu'il y aura une limite où la rentabilité sera nulle malgré un pourcentage élevé.
Je penche vers une limite par raréfaction de ressources, augmentant le prix de l'item et venant contrebalancer l'effet bonus de level.
En fait, les ressources arriveront sur le marché. Mais elles seront rapidement avalées par le système qui lui n'évoluera que lentement dans son taux max.
J'en déduis que le prix des ressources aura toujours une petite longueur d'avance par rapport à la valeur d'un item brisé.
Ce n'est pas un problème, notre objectif c'est d'apporter une forme de destruction aux objets dont la valeur est anormalement faible, pas de chercher absolument à détruire ce qui est déjà très rare, très cher et très demandé.
On voit que l'idée principale n'est pas de modifier le marché des runes. Si ce marché leur convient pas, les dev's pourront toujours par la suite réformer la forgemagie.
Cependant l'éviction des bots et les posts de Lichen disant qu'il trouve qu'il y a trop d'exo, me laisse penser qu'à la base, il n'était pas prévu que l'on ait une forte production de runes permettant de créer facilement des Exo (gapa, gapm,...).
Nous ne savons pas où cet équilibre se "positionnera" entre les objets détruits et ceux qui ne le seront pas.
Ça dépendra énormément des actions des joueurs (génération de ressources, consommation de runes, prise de risque dans la destruction d'objets etc.).
Une fois que vous avez le taux max de votre serveur, ce sont les prix qui vont fixer l'équilibre. Le prix des runes, des items en HDV, et surtout celui de la resource rare qui souvent entre dans le craft de l'item et dicte son prix.
En clair, si votre serveur est au maximum à 600% que le prix des ressources pour votre item est plus élevé qu'il ne l'était en 2.26 et que le prix des runes que vous en ressortirez est lui identiques, je vous déconseille de briser des objets de level infèrieur à 80 (le risque sera élevé de perdre des kamas, sauf à viser un manque précis de runes en HDV).(c'est juste un exemple qui n'est pas forcément valable sur votre serveur).
Tu ne peux pas prendre très peu de risques et espérer avoir des gains exceptionnels avec ce système.
Les gains potentiels sont quasiment proportionnels aux risques que tu vas prendre.
Si tu veux limiter au maximum la prise de risques, il faut éviter les objets très chers et de très haut niveau.
Pour moi c'est le taux maximum qui permettra de juger de la prise de risque.
On pourrait imaginer à la louche (dans un système ou le brisage est "rodé" et où les ressources se raréfient):
Taux max < 600% - (ce que l'on vit ces dernières heures)
items BL et ML difficilement rentables
item HL plus ou moins rentables
items THL assez rentables
items TTHL difficilement rentable
taux max >800% (en imaginant une reprise à la hausse du taux)
Les items ML reprennent un peu de rentabilité
Les items HL et THL sont globalement rentables
Les items TTHL deviennent en partie rentables
A cela va venir ce rajouter une inflation du prix des ressources rares qui poussera le pourcentages vers le haut pour la même rentabilité.
Je veux dire que dans 2 mois il faudra alors peut-être un taux max de 8000% pour globalement rentabiliser des brisages THL, alors que beaucoup moins suffit actuellement.
Tu peux également fabriquer les objets et te contenter de les vendre pour laisser les autres joueurs prendre les risques à ta place. Tu réduiras tes bénéfices maximum potentiels, mais tu pourras t'assurer de ne jamais perdre tant que tu ne produis pas des objets à perte.
Le système ne génère pas que des perdants, il génère autant de perdants que de gagnants, c'est très proche d'un système PVP classique, pour chaque gagnant tu as un perdant.
Il faut donc accepter de perdre.
Nous savons que ce type de système ne s'adresse pas nécessairement à tous les joueurs.
Contrairement à ce que tu essayes de nous faire croire, tu es peut-être tout simplement plus proche de la brebis que du loup.
Je pense pour ma part que ce système génère autant de perdants de de gagnants en termes de brisages gagnants ou perdants.
En terme de joueurs il en sera tout autrement, et je ne pense pas que ce sera alors du 50/50. Quelques joueurs ou guildes y arriveront mais ce ne sera pas évident.
Il y a énormément de données variables et bien malin qui pourrait prédire l'avenir de ce système.
J'ai tenté ici une approche, mais il est très possible que je sois totalement à coté de la plaque.
Il faudrait entrer dans la tête de Lichen ou d'autres dev's de dofus pour en apprendre plus; Certains ont essayé, ont été pris de folie, et ils courent encore en slip, après avoir arrachés leurs vétements, affolés dans les rues de Roubaix ! ^^
Mini-byll