[Actu] Obtention des runes de Forgemagie

Répondre
Partager Rechercher
Citation :
Publié par Face-nomore
et si ça continue de baisser, ça va être l'horreur par la suite.
Pas forcément. J'ai une petite hypothèse là dessus : Il est prévu qu'il soit appliqué chaque semaine une diminution du coefficient, cette diminution étant proportionnelle à un terme de type "exponentielle décroissante (en fonction du temps)". Du coup, plus le temps passera et plus la diminution sera faible semaines après semaines.

Mais ce n'est qu'une hypothèse évidemment

Dernière modification par Yesmann ; 25/02/2015 à 14h57.
Citation :
Publié par Yesmann
Pas forcément. J'ai une petite hypothèse là dessus : Il est prévu qu'il soit appliqué chaque semaine une diminution du coefficient, cette diminution étant proportionnelle à un terme de type "exponentielle décroissante". Du coup, plus le temps passera et plus la diminution sera faible semaines après semaines.

Mais ce n'est qu'une hypothèse évidemment
Tu as enfin trouver une utilité à mes 3 dernières années de math
Citation :
Publié par Shinya Kogami
tout en n'allant pas chercher les runes PA/PM à coup d'amulettes, prochaine razzia l'HDV bijou
Bof l'HDV bijoutier, la majorité cherche les PA/PM et négligent le reste, hier sur pano Grothor cape et coiffe, en gros 4 M de runes pour 600.000 k investis en craftant moi même, bonus de 700 % sur ces 2 items

Sur l'amulette, bonus d'environ 200%, valeur totale en runes moindre même s'il y a avait 2 ou 3 GA PA dans le lot
Je pense sincèrement que y'a un soucis. Sur le devblog, il n'y a rien qui peut indiquer une chute liée aux nombre d'objets brisés pour une certaines période, il ne semble pas avoir d'indice temps ..
Je sais pas ce que donne les chiffres, mais y'a pas 600 items 180+, d'ici deux semaine, la génération de rune va être très très faible et on va se retrouver avec des ga pa/pm à plus du triple du prix actuel ..

Licheeeeen, répond stp, c'est normal ?
Citation :
Publié par Briss
Oui
Seigneur .

On va vraiment toucher la même génération de runes qu'avant dans ce cas ? Je sais pas si c'est pareil sur tous les serveurs, mais on a pas touché les 900% sur li crounch. (Avant la baisse.)

Du coup je suppose que ca va être encore plus long que prévu, et qu'on va devoir attendre plusieurs mois avant de toucher plus de 2000-3000% sur certains objets. (En espérant que les gains de coeff soient plus important que la baisse hebdomadaire . . .)
On va devoir attendre pour la "génération de runes multipliée par plus de 100" (devblog).
Citation :
Publié par Stimulante
Seigneur .

On va vraiment toucher la même génération de runes qu'avant dans ce cas ? Je sais pas si c'est pareil sur tous les serveurs, mais on a pas touché les 900% sur li crounch. (Avant la baisse.)

Du coup je suppose que ca va être encore plus long que prévu, et qu'on va devoir attendre plusieurs mois avant de toucher plus de 2000-3000% sur certains objets. (En espérant que les gains de coeff soient plus important que la baisse hebdomadaire . . .)
On va devoir attendre pour la "génération de runes multipliée par plus de 100" (devblog).

y'a plus qu'à stocker en coffre et revenir dans un an
Citation :
Publié par Stimulante
On va vraiment toucher la même génération de runes qu'avant dans ce cas ? Je sais pas si c'est pareil sur tous les serveurs, mais on a pas touché les 900% sur li crounch. (Avant la baisse).
L'économie est maintenant gérée par les joueurs, elle est ici la grosse différence.

On peut décemment supposer que la quasi-totalité des runes produites avant MAJ provenaient des bots. Le schéma pour eux était très simple : drop, craft puis direction l'hôtel de vente pour récupérer l'argent. Mais ce modèle ne s'applique plus aujourd'hui. Même si la génération des runes est identique, rien n'indique que les joueurs iront tous alimenter le marché en même temps au lieu de, par exemple, constituer des réserves personnelles !

Ah... Tout ceci est très intéressant, les choses sérieuses ne commencent que maintenant finalement.
Je suis très satisfait du système jusqu'a présent malgré les taux assez récent encore cela permet de récompenser les joueurs s'investissant un minimum dans le brisage/forgemagie et a permis de redonner l'intérêt a nombre de ressources devenue obsolètes car trop présentes en grosse quantités en hdv (Chapeau bas pour ça on retrouve enfin une vraie raison d'aller drop ), mais j'avoue ne pas comprendre la baisse des taux maximum après la maintenance hebdo ? Si un dev pouvait expliquer le raisonnement derrière ça et si la baisse est aussi significative en raison de la jeunesse du système ou si d'autre facteurs tels que le nombre d'items détruits rentrent en compte etc, cela permettrait d'appréhender le futur de cette machine devenue complexe a la 2.27.

Ca donne un bon coup de jeune a l'économie (Montée des prix des items/ressources) et pousse les joueurs a détruire des biens contre des consommables quand cela devient rentable, les fouineurs d'hdv ne peuvent que s'en réjouir
Citation :
Publié par Briss
Oui
Merci pour l'effet de surprise, ce n'est pas très fairplay de changer les règles du jeu au milieu de la partie, je doute que le studio ai bidouillé un truc dans la formule sans rien nous dire (cf lichen), je penche plutôt pour une érosion naturelle (ou un reset partiel) du plafond que l'on a pas vu pendant la béta à cause du cassage intensif et incessant.

Pour moi il allait de soit qu'un objet jamais brisé verrait son taux augmenter en permanence c'est juste de la logique, et beaucoup d'entre nous avions basé notre stratégie de brisage sur cette fausse observation.

Maintenant qu'un nouveau paramètre très aléatoire entre dans l'équation, ce n'est plus du loto c'est juste de la roulette russe !

En gros vous nous dites :

1) vous cassez un objet trop souvent cassé vous perdez de l'argent tant pis pour vous, vous avez pris un risque...

2) vous apprenez de vos erreurs, vous essayez de réfléchir a des recettes compliquées, vous allez cherchez des ingrédients introuvables ultra rare a l'autre bout du monde et enfin vous fabriquez et cassez un objet jamais cassé et vous perdez de l'argent tant pis pour vous, il ne fallait pas jouer ?

Elle est ou la carotte pour nos pousser à reprendre un billet ou nous retrousser nos manches ? ^^
Vous pensez que le prix des runes va se stabiliser avec un tel système qui va finir par ne générer que des perdants ? ^^
Citation :
Publié par falcon
Merci pour l'effet de surprise, ce n'est pas très fairplay de changer les règles du jeu au milieu de la partie, je doute que le studio ai bidouillé un truc dans la formule sans rien nous dire (cf lichen), je penche plutôt pour une érosion naturelle (ou un reset partiel) du plafond que l'on a pas vu pendant la béta à cause du cassage intensif et incessant.

Pour moi il allait de soit qu'un objet jamais brisé verrait son taux augmenter en permanence c'est juste de la logique, et beaucoup d'entre nous avions basé notre stratégie de brisage sur cette fausse observation.

Maintenant qu'un nouveau paramètre très aléatoire entre dans l'équation, ce n'est plus du loto c'est juste de la roulette russe !

En gros vous nous dites :

1) vous cassez un objet trop souvent cassé vous perdez de l'argent tant pis pour vous, vous avez pris un risque...

2) vous apprenez de vos erreurs, vous essayez de réfléchir a des recettes compliquées, vous allez cherchez des ingrédients introuvables ultra rare a l'autre bout du monde et enfin vous fabriquez et cassez un objet jamais cassé et vous perdez de l'argent tant pis pour vous, il ne fallait pas jouer ?

Elle est ou la carotte pour nos pousser à reprendre un billet ou nous retrousser nos manches ? ^^
Vous pensez que le prix des runes va se stabiliser avec un tel système qui va finir par ne générer que des perdants ? ^^

Rien à ajouter, c'est clair, net et concis...
Y a plus vraiment de carotte la, et c'est pas la roulette russe, c'est juste la corde au cou ou une balle dans le pied.

111102-187.jpg
En gros on nous sort une règle sortie du chapeau ?

Non parce que la description du système sur le devblog ne correspond plus du tout là.
C'est possible d'avoir une VRAIE réponse ?

Quelque chose de concret sur l’événement de hier soir.

edit : Thx Lichen.

Préparez vos stocks de runes, ca va flamber. :d

Dernière modification par Blou-fire ; 25/02/2015 à 17h45.
Citation :
Publié par falcon
Merci pour l'effet de surprise, ce n'est pas très fairplay de changer les règles du jeu au milieu de la partie, je doute que le studio ai bidouillé un truc dans la formule sans rien nous dire (cf lichen), je penche plutôt pour une érosion naturelle (ou un reset partiel) du plafond que l'on a pas vu pendant la béta à cause du cassage intensif et incessant.
Nous n'avons pas modifié le système de génération de runes depuis la sortie de la mise à jour.
Vous êtes opportunistes et vous vous précipitez. Assumez :]
Vous êtes encore très loin d'avoir compris et maîtrisé l'ensemble des paramètres de ce système, vous serez peut-être encore surpris prochainement.
Les règles du jeu n'ont donc pas changé, c'est vous qui ne les avez pas encore toutes découvertes.

Citation :
Pour moi il allait de soit qu'un objet jamais brisé verrait son taux augmenter en permanence c'est juste de la logique, et beaucoup d'entre nous avions basé notre stratégie de brisage sur cette fausse observation.
Les objets jamais brisés auront toujours le bonus maximum courant au moment où ils sont brisés.
Certains objets n'auront peut-être jamais vocation à être brisés car leur valeur d'échange dépassera toujours leur valeur potentielle en runes.
Ce n'est pas un problème, notre objectif c'est d'apporter une forme de destruction aux objets dont la valeur est anormalement faible, pas de chercher absolument à détruire ce qui est déjà très rare, très cher et très demandé.
Nous ne savons pas où cet équilibre se "positionnera" entre les objets détruits et ceux qui ne le seront pas.
Ça dépendra énormément des actions des joueurs (génération de ressources, consommation de runes, prise de risque dans la destruction d'objets etc.).

Citation :
Maintenant qu'un nouveau paramètre très aléatoire entre dans l'équation, ce n'est plus du loto c'est juste de la roulette russe !

En gros vous nous dites :

1) vous cassez un objet trop souvent cassé vous perdez de l'argent tant pis pour vous, vous avez pris un risque...

2) vous apprenez de vos erreurs, vous essayez de réfléchir a des recettes compliquées, vous allez cherchez des ingrédients introuvables ultra rare a l'autre bout du monde et enfin vous fabriquez et cassez un objet jamais cassé et vous perdez de l'argent tant pis pour vous, il ne fallait pas jouer ?

Elle est ou la carotte pour nos pousser à reprendre un billet ou nous retrousser nos manches ? ^^
Vous pensez que le prix des runes va se stabiliser avec un tel système qui va finir par ne générer que des perdants ? ^^
Tu ne peux pas prendre très peu de risques et espérer avoir des gains exceptionnels avec ce système.
Les gains potentiels sont quasiment proportionnels aux risques que tu vas prendre.
Si tu veux limiter au maximum la prise de risques, il faut éviter les objets très chers et de très haut niveau.

Tu peux également fabriquer les objets et te contenter de les vendre pour laisser les autres joueurs prendre les risques à ta place. Tu réduiras tes bénéfices maximum potentiels, mais tu pourras t'assurer de ne jamais perdre tant que tu ne produis pas des objets à perte.

Le système ne génère pas que des perdants, il génère autant de perdants que de gagnants, c'est très proche d'un système PVP classique, pour chaque gagnant tu as un perdant.
Il faut donc accepter de perdre.
Nous savons que ce type de système ne s'adresse pas nécessairement à tous les joueurs.
Contrairement à ce que tu essayes de nous faire croire, tu es peut-être tout simplement plus proche de la brebis que du loup.
Citation :
Publié par jedroptout
D'accord avec Pandora, la grosse majorité des items THL (en dehors de peut-être les derniers dj sortis dans les dimensions) a déjà été brisée.

Selon moi il faut profiter du système actuel tant qu'il est rentable (cf les multiples screens déjà postés ici), et pas attendre bêtement un pourcentage utopique qui ne verra probablement jamais le jour.

De plus, la probabilité que le système d'obtention à runes soit modifié d'ici quelques semaines est non négligeable, c'est donc maintenant qu'il faut en profiter (déjà largement rentable).


Citation :
Publié par lichen
Contrairement à ce que tu essayes de nous faire croire, tu es peut-être tout simplement plus proche de la brebis que du loup.
Citation :
Publié par lichen
Contrairement à ce que tu essayes de nous faire croire, tu es peut-être tout simplement plus proche de la brebis que du loup.


Bon sinon va falloir qu'on comprenne pourquoi le taux s'est effondré comme ça hum.
Citation :
Publié par lichen

Le système ne génère pas que des perdants, il génère autant de perdants que de gagnants, c'est très proche d'un système PVP classique, pour chaque gagnant tu as un perdant.
Mmmh, cette phrase m'intrigue. Il y aurait autant d'objets ayant un malus que d'objets ayant un bonus ? Ou est-ce que la somme des bonus/malus divisée par le nombre total d'objets fait obligatoirement 100% ?
C'est pas vraiment ce que j'ai compris, je dirais plutôt ça comme ça :

On peut avoir un objet qui a 150% et pourtant qui soit terriblement déficitaire en comparant sa valeur propre et les runes générées sur du 150%.

Faut pas croire que parce qu'on a plus de 100%, c'est qu'on est gagnant
Et il faut faire très attention à l'estimation des items, et des runes!
Citation :
Publié par Lunevirtuelle
Mmmh, cette phrase m'intrigue. Il y aurait autant d'objets ayant un malus que d'objets ayant un bonus ? Ou est-ce que la somme des bonus/malus divisée par le nombre total d'objets fait obligatoirement 100% ?

Si ça avait été le cas vu le nombre d'objets brisés avec des hauts % qu'on à vu passer ici, il aurait fallu un nombre terriblement grand d'objets à très faible taux.
Il doit y avoir une autre variable dans l'équation...
Citation :
Publié par lichen
Le système ne génère pas que des perdants, il génère autant de perdants que de gagnants, c'est très proche d'un système PVP classique, pour chaque gagnant tu as un perdant.
Cette phrase ne peut pas s'appliquer a dofus, il y a pas de systeme de pvp classique, pour avoir un gagnant et un perdant il faut avoir un combat

Bref sinon j'ai eu que des mauvaises surprises au niveau du brisage, heureusement les ressources que j'ai en stock ont augmenter de prix jvais tout foutre hdv et on en parle plus

@Mandarine nan en 2016 on aura la potion lvl up 200 ce qui signera la fin de dofus

Dernière modification par Melodida ; 25/02/2015 à 18h33.
@lichen Pour une fois je ne dirai pas merci pour ces éclaircissements puisque c'est encore plus sombre qu'avant

Citation :
Publié par lichen
...
Vous êtes opportunistes et vous vous précipitez. Assumez :]
Si tu avais bien lu ma stratégie j'étais de ceux qui prônaient d'attendre plutôt que de briser tout et n'importe quoi trop vite, mais cette nouvelle règle change tout avec un taux des objets non brisé à 5000% en 2022

Citation :
Les objets jamais brisés auront toujours le bonus maximum courant au moment où ils sont brisés.
C'est justement là que l'on a décelé une anomalie, ce plafond n'est pas fixe et a perdu 300% en 2 jours (ce n'est pas les objets pour tester ce plafond qui manquent : pierres d'ames heureuses, boucliers rares (fisquale)...) et nous avons tous constaté cet effondrement.

Citation :
Tu ne peux pas prendre très peu de risques et espérer avoir des gains exceptionnels avec ce système.
C'est tout l’intérêt du système et c'est cela qui faisait son charme ^^ et je trouve tout a fait normal qu'on se plante et qu'on perde des fortunes sur des objets trop courants qui pullulent en hdv (j'ai dailleurs gagné des millions avec les quelques arbres abra que j'avais en stock ) moi mon créneau c'est les objets jamais brisés (injouables et moins de 200 de préférence, je trouve bête de casser des choses utiles juste pour le profit...)

Citation :
tu es peut-être tout simplement plus proche de la brebis que du loup.
Enfin qqn qui reconnait ma vraie nature

d’ailleurs j'ai donné une astuce pour paralyser la production de bcp d'objets HL mais je trouve cela ridicule et contraire à mon éthique, je préfère me concentrer encore une fois sur les objets bas level jamais cassés que jamais vous ne verrez dans la moindre pano

Encore faut t'il que les règles de ce plafond soient précisées et moins aléatoires
car sans règle il n'y aura pas de jeu...
Citation :
Publié par lichen


Tu peux également fabriquer les objets et te contenter de les vendre pour laisser les autres joueurs prendre les risques à ta place. Tu réduiras tes bénéfices maximum potentiels, mais tu pourras t'assurer de ne jamais perdre tant que tu ne produis pas des objets à perte.

Le système ne génère pas que des perdants, il génère autant de perdants que de gagnants, c'est très proche d'un système PVP classique, pour chaque gagnant tu as un perdant.
Il faut donc accepter de perdre.
Nous savons que ce type de système ne s'adresse pas nécessairement à tous les joueurs.
Contrairement à ce que tu essayes de nous faire croire, tu es peut-être tout simplement plus proche de la brebis que du loup.

Sur l'aspect "vendeur de pioches" qui encaisse sans risque plutôt que "chercheur d'or" qui va courir le risque, on est d'accord, par contre, en clair, sur la notion de gagnant/perdant, parlez vous par rapport à un taux qui s’équilibre globalement à 100% ou à un équilibre entre les sommes engagées et les gains?
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés