Merci pour l'effet de surprise, ce n'est pas très fairplay de changer les règles du jeu au milieu de la partie, je doute que le studio ai bidouillé un truc dans la formule sans rien nous dire (cf lichen), je penche plutôt pour une érosion naturelle (ou un reset partiel) du plafond que l'on a pas vu pendant la béta à cause du cassage intensif et incessant.
Nous n'avons pas modifié le système de génération de runes depuis la sortie de la mise à jour.
Vous êtes opportunistes et vous vous précipitez. Assumez :]
Vous êtes encore très loin d'avoir compris et maîtrisé l'ensemble des paramètres de ce système, vous serez peut-être encore surpris prochainement.
Les règles du jeu n'ont donc pas changé, c'est vous qui ne les avez pas encore toutes découvertes.
Pour moi il allait de soit qu'un objet jamais brisé verrait son taux augmenter en permanence c'est juste de la logique, et beaucoup d'entre nous avions basé notre stratégie de brisage sur cette fausse observation.
Les objets jamais brisés auront toujours le bonus maximum courant au moment où ils sont brisés.
Certains objets n'auront peut-être jamais vocation à être brisés car leur valeur d'échange dépassera toujours leur valeur potentielle en runes.
Ce n'est pas un problème, notre objectif c'est d'apporter une forme de destruction aux objets dont la valeur est anormalement faible, pas de chercher absolument à détruire ce qui est déjà très rare, très cher et très demandé.
Nous ne savons pas où cet équilibre se "positionnera" entre les objets détruits et ceux qui ne le seront pas.
Ça dépendra énormément des actions des joueurs (génération de ressources, consommation de runes, prise de risque dans la destruction d'objets etc.).
Maintenant qu'un nouveau paramètre très aléatoire entre dans l'équation, ce n'est plus du loto c'est juste de la roulette russe !
En gros vous nous dites :
1) vous cassez un objet trop souvent cassé vous perdez de l'argent tant pis pour vous, vous avez pris un risque...
2) vous apprenez de vos erreurs, vous essayez de réfléchir a des recettes compliquées, vous allez cherchez des ingrédients introuvables ultra rare a l'autre bout du monde et enfin vous fabriquez et cassez un objet jamais cassé et vous perdez de l'argent tant pis pour vous, il ne fallait pas jouer ?
Elle est ou la carotte pour nos pousser à reprendre un billet ou nous retrousser nos manches ? ^^
Vous pensez que le prix des runes va se stabiliser avec un tel système qui va finir par ne générer que des perdants ? ^^
Tu ne peux pas prendre très peu de risques et espérer avoir des gains exceptionnels avec ce système.
Les gains potentiels sont quasiment proportionnels aux risques que tu vas prendre.
Si tu veux limiter au maximum la prise de risques, il faut éviter les objets très chers et de très haut niveau.
Tu peux également fabriquer les objets et te contenter de les vendre pour laisser les autres joueurs prendre les risques à ta place. Tu réduiras tes bénéfices maximum potentiels, mais tu pourras t'assurer de ne jamais perdre tant que tu ne produis pas des objets à perte.
Le système ne génère pas que des perdants, il génère autant de perdants que de gagnants, c'est très proche d'un système PVP classique, pour chaque gagnant tu as un perdant.
Il faut donc accepter de perdre.
Nous savons que ce type de système ne s'adresse pas nécessairement à tous les joueurs.
Contrairement à ce que tu essayes de nous faire croire, tu es peut-être tout simplement plus proche de la brebis que du loup.