Patch 4.20 + présaison 2015

Répondre
Partager Rechercher
Oui en fait faut faire un camp avant ton buff et l'instant smite, puis après tu enchaines tes deux buffs. Ca passe bien sur pas mal de jungler.

Moi ce que j'ai du mal c'est à gérer efficacement mon smite. Le buff des wraiths qui te donne un mini oracle est vraiment cool pour gank.
Et si tu invade et que tu smite les loups de l'adversaire ça te donne une ward gratos et super sympas pour la position du jungler adverse.
Citation :
Publié par Alk'
Moi ce que j'ai du mal c'est à gérer efficacement mon smite. Le buff des wraiths qui te donne un mini oracle est vraiment cool pour gank.
Si seulement j'avais su ça avant, j'étais persuadée que le truc de vision c'était sur les runes à l'entrée du top/bot qui semblent avoir disparues.
Sinon j'ai joué Nauti, j'avais WW en face et ça s'est super bien passé. J'ai même pas trop souffert de la nouvelle jungle, les premiers clean sont hard mais bon, vu que c'était Nauti je m'attendais à pire et en fait ça va. J'ai pris le smite en zone et c'est passé easy après.
Citation :
Publié par Anarky
Si seulement j'avais su ça avant, j'étais persuadée que le truc de vision c'était sur les runes à l'entrée du top/bot qui semblent avoir disparues.
Sinon j'ai joué Nauti, j'avais WW en face et ça s'est super bien passé. J'ai même pas trop souffert de la nouvelle jungle, les premiers clean sont hard mais bon, vu que c'était Nauti je m'attendais à pire et en fait ça va. J'ai pris le smite en zone et c'est passé easy après.
Si par runes tu parles des monstres mobiles de la river, ils sont bien là. En les tuant ils font pop une zone qui speed + ward devant le drake ou nashor.

J'ai testé noc avec l'équivalent feral, c'est pareil qu'avant, voir mieux si on arrive à prendre de l'avance, car on peut avoir l'enchantement plus tôt qu'avec la FF (plus besoin de farm des camps pour l'obtenir, dès qu'on l'achète c'est bon). Et avec le smite sur champions, ça rend les ganks à l'ulti encore plus bourrins, quasiment impossible de lui échapper.
Je parle des runes en forme de "+" que t'avais sur la bêta à l'entrée du top et du bot, ça filait de la ms et la vision en plus quand tu restait immobile, mais ça semble avoir disparu sur le live.
Ouaip WW BOTRK/wit's end/sunfire/pas de mpen/pas de sorcerers/maillet gelé.

8500 dégats physiques infligés aux champions.
~26000 dégats magiques.

J'ai fait le machin devourer puis wit's end puis sunfire puis botrk. Sérieux que je fasse autant de dégats magiques par rapport à physiques alors que je fais la botrk ca me parait l'espace.
J'ai tenté en custom le WW full on-hit, c'était pas opti du tout d'ailleurs mais passons. Wit's End, BotRK, Nashor Tooth, le truc qui remplace Feral Flare avec quelques stacks et le smite True damage. Le tout avec Sorcerers.

J'ai pu mettre que 2000 dégâts avec un ult sur un squishy, pas réussi à totalement OS
En tout cas le nouveau Maokai est beau le Totemic est juste sublime.


Enfin ça vient surtout du fait qu'il était absolument hideux avant mais passons
Vu le re up du smite et la difficulte de gank lvl3 full life, est ce que l'on va revenir au celebre gank (top) lvl 2 (avec red) sur les gros gankers (J4, lee, xin ...) de la S2 ?
Citation :
Publié par Ternel
Je sais pas si c'est la fatigue mais j'ai aussi alt f4 une game hier, et ça faisait TRES longtemps que ça m'était pas arrivé.
C'est pas une impression imo, j'avais envie de rq la plupart de mes parties aussi, même en étant bien devant. Je crois que c'était pareil pour sylverax.

Tbh je m'attendais déjà un peu à ça le jour où ils ont annoncé les changements, là ça confirme un peu mon idée que cette saison risque de me gonfler. Je vais me forcer un peu et essayer de me faire aux changements, mais on va pas dire que j'en suis content non plus.

J'en ai déjà plein le cul de la jungle par contre, l'enchant smite true dmg reduc dégâts me donne tellement envie de vomir je comprend pas qu'ils aient osé sortir ça ...
Perso j'ai essayé la nouvelle jungle avec Aatroxx contre Riven, j'avais peur d'une invade donc j'ai start wolves > Red > blue > piafs, histoire de delay un max les respawn.

Ben je suis déçu par la sentinelle, elle ne spot pas le bleu ou Gromp donc c'est utile seulement si le mec vient te chercher direct.

Sinon oui, la difficulté a clairement augmenté c'est effrayant, j'me verrais pas jouer Sej sans un max d'AS/CDR et le start Golem pour tenir la route sinon sa monture va finir en saucisses (de Poro hmmmm).
Citation :
Publié par Beji
Le nouveau design de la Faille.
Après 3 games, j'y faisais déjà plus gaffe. Au contraire, je trouve les fights plus lisibles, now.

Pour la jungle, ça change les habitudes, mais bon, c'est ça à chaque saison (et je trouve le changement moins pénible qu'avec la stone l'année dernière...). D'où ma question, pour essayer de comprendre (sur quoi? quel niveau? etc.).
Citation :
Publié par Falkynn
Par curiosité, qu'est-ce qui provoque cette aversion?
Perso c'est l'impression de devoir être collé à ma jungle pour pouvoir rester dans le level de la game.

J'ai l'impression de pouvoir jamais gank (besoin de 3 gros camps pour le lv 3, low hp et sans pots au lv 3) et même en étant "afk" farm je me retrouve souvent à la minute 8 lv 5.

Après j'aime bien jouer des jungles qui sont fort rapidement et qui doivent gank en early (Xin, Shaco, Lee), à première vue ce ne seront pas les kings de la S5.

Le jeu à la ww (gank seulement lv 6 et quand l'ulit est up) ne m'intéresse pas du tout.

A ca je peux rajouter tout les effets kisscool qui pour le moment me font juste mal à la tête.
Le changement de l'orientation du jeu.

Ça fait quelques temps que Riot essaye d'orienter son MOBA sur le focus des objectifs plutôt que des kills et vers un jeu d'équipe plutôt qu'un jeu solo. Ça pourrait paraître une bonne chose, le problème c'est que ce n'est pas adapté. Le jeu devient à la limite plus agréable en premade à bon niveau, mais il devient horriblement chiant aux autres stades - même en SQ bon niveau c'est limite le cas.

Depuis 3 ans, on a un gros soucis : presque tous les joueurs ne savent pas finir une partie. C'est quelque chose d'assez compliqué à prendre en main parce que ça demande de savoir réagir aux différentes réactions adverses, d'avoir une bonne connaissance du jeu et de penser un peu à tout. Dans un jeu en équipe, ce serait le rôle du leader. Où, quand et comment push et prendre les différents objectifs. C'est une partie intéressante du jeu, mais quand tu as dans une équipe 4 ou 5 personnes qui ne savent pas quoi faire, ça donne un jeu horriblement ennuyant.

Je peux te donner un cas qui arrive en ce moment : tu as une équipe plus forte que l'autre, qui va gagner tous les teamfights, mais l'autre équipe à mieux gérer les objectifs. Résultat : ils ont des avantages monstrueux qui empêchent les adversaires de terminer la partie, mais à côté eux ne savent pas non plus la finir parce que leurs adversaires gagnent les teamfights. Du coup les deux équipes se tuent de temps en temps, mais la partie n'avance pas. On joue pendant 40-50m, dont une grande partie à ... rien faire. Tu as une équipe qui devrait gagner, mais l'autre à trop d'avantages défensifs.

Les parties où il n'y a qu'un ou deux joueurs qui savent comment terminer une partie ne sont absolument pas rares, mais c'est très problématique quand tu es en SQ. Tout le monde veut finir à sa façon, c'est la SQ depuis toujours, mais quand le jeu se base sur les objectifs ça veut dire que les parties durent super longtemps avec des joueurs qui ne savent pas vraiment quoi faire, qui se dispersent et qui font n'importe quoi.

Alors certes on gagne en stratégie mais c'est juste pas adapté au système de sq. Youpi ils ont un shield sur tour ils vont pouvoir turtle, youpi ils ont nashor tu push plus parce que les creeps sont trop forts, youpi on a nashor mais ça empêche juste les adversaires de push parce que nous on sait pas comment push.

Du coup bah soit les gens finissent la partie rapidement parce que c'est un stomp, soit plus du 50/50 et dans ce cas là t'as une équipe qui va en avoir ras le cul et qui va abandonner parce que ça manque d'amusement. J'ai jamais été du genre à abandonner les parties mais là je pense que je vais surrend de plus en plus les parties qui s'annoncent chiantes à mourir.

Vouloir à tout pris une communication parfaite au sein d'une équipe SQ en basant le jeu sur les objectifs, c'est utopique. Vous voyez la saison 4 où on disait "wow on peut plus vraiment finir la partie tout seul à 20m comme en saison 2 ou 3" ? Bah là c'est encore pire. Dix fois pire.

Ajoute à ça les jungler qui sont débilement forts (comme à toutes les pré saisons lol) et voilà t'as un jeu qui est ennuyant. Enfin là pour moi le jeu pourrait être marrant en premade de 5 à bon niveau avec au moins une personne qui a des connaissances et pas qu'un bon niveau mechanic, en dehors de ça le jeu va juste être énervant, d'où les envies de ragequit parce que tes mates savent pas finir une partie, que ce n'est plus possible de le faire seul et que ça rend le jeu insupportable au lieu d'amusant.

Il y a à priori de nouvelles options pour contourner ces soucis (le nouvel omwrecker peut-être), mais encore une fois ca va être utilisable correctement dans une équipe qui communique.
Je trouve rien d'illogique à ce que viser les objectifs apportent quelque chose... Sinon, le mode ARAM suffit, si il suffit de savoir teamfight. Je comprends le truc, mais ça reste logique en fait, c'est comme des BGs en MMO ou autre jeu avec un matchmaking en fastplay. Et pour le côté "on ne peut plus solo", bah euuh... c'est du 5vs5 quoi Donc ouaip, je comprends pour le côté "comment finir la game", mais moins pour le "solo win" (ce qui n'empêche pourtant pas de pouvoir carry).

Par contre, pour la jungle, je comprends pas vraiment (Shaco ou Diana, pas eu de problème particulier). Ca se joue différemment, mais c'est pas détruit. Le premier back est plus tôt, mais le second back je le fais au même timing qu'avant, donc aucune différence au final de ce côté là. Après, c'est sûr qu'il n'y a plus le sustain monstre qu'il y avait avec la pierre, mais ça oblige à réfléchir un peu plutôt que d'avoir une feuille de route jusqu'à la 20ème minute.


Le vrai truc chiant, c'est que le top est totalement abandonné now ... Du coup, un double effet kiss cool pour les champs qui y snowball...
Citation :
Publié par lasoul64
Vu le re up du smite et la difficulte de gank lvl3 full life, est ce que l'on va revenir au celebre gank (top) lvl 2 (avec red) sur les gros gankers (J4, lee, xin ...) de la S2 ?
J4, Lee autant gank lvl 2 juste avec le red je pense, sinon Xin il fait un clear buff, petit camp, buff en finissant full lvl 3 comme avant donc ça ne le concerne pas vraiment.

Moi j'apprécie la nouvelle jungle sinon mais surtout parce que j'aime bien les périodes d'adaptation, il y a clairement des choses à modifier pour l'équilibre du jeu (en particulier le smite qui file du true damage on-hit).
Bah avant de start bleu/red, avant, ça commençait sur un petit camp puis enchaînait. Bah là, c'est pareil... start crapaud/golems et ça enchaîne sans trop de soucis (surtout côté bleu, pour finir par le red/regen 20%hp).

Sinon reste la soluce du gros pull...

Par contre, y'a des junglers pas du tout adaptés pour taper le minion dans la rivière
Citation :
Publié par Falkynn
Par contre, pour la jungle, je comprends pas vraiment (Shaco ou Diana, pas eu de problème particulier). Ca se joue différemment, mais c'est pas détruit. Le premier back est plus tôt, mais le second back...
Encore une fois c'est très early dans le patch donc ca changera peut être.
Mais finir lv 3 avec 35 - 40% hp avec un perso comme shaco ou xin (? je n'ai fait qu'une game avec) c'est vraiment infâme, ganks avec si peu d'hp c'est donner un double buff et un free kill à la lane choisie.

Au final tu te retrouves à la minute 7-8 (repop des buffs) en étant limite dans le les niveau (4 5) et sans avoir vraiment mis de la pression car trop souvent low life/ low level.

Sur des persos qui sont très basé sur les early gank c'est la merde.

Mes test ont été fait en normal, contre des silvers - plat le plus souvent, étant diam j'avais l'habitude de stomp très facilement ce genre de niveau, maintenant ce n'est plus du tout le cas.

Citation :
Publié par Falkynn
Après, c'est sûr qu'il n'y a plus le sustain monstre qu'il y avait avec la pierre, mais ça oblige à réfléchir un peu plutôt que d'avoir une feuille de route jusqu'à la 20ème minute.
Pour moi c'est totalement l'inverse en faite, cette jungle m'oblige à suivre une route précise très longtemps pour ne pas finir low hp / plus bas level que le support toute la game, ca enlève totalement ce coté libre dans les décisions que me faisait aimer la jungle.
Avec Xin tu fais Red-Wolves-Blue en finissant full hp même sans leash donc il y a quelque chose que tu as du mal faire...

Sinon vous avez testé Smite sur des persos non junglers? Apparemment certains joueurs testent ça, j'y avais pensé avec Alistar support aussi, certains buffs sont vraiment intéressant et on peut les avoir sans devoir voler les camps à son jungler (+possibilité de choper le lvl 2 directement sur un des 2 botlaners).

Dernière modification par Tchaïka ; 21/11/2014 à 15h15.
J'ai eu que deux fois un problème:
Avec Diana où j'ai du pick le E pour get le first kill en counter invade. Donc le bleu a été un peu plus rude Et un peu en retard du coup (mais sans plus). La seconde fois, pas de soucis. La seconde game avec, aucun soucis tant pour le clean que le farm que gank.
Jax (oui, j'ai été maso pour le coup) où Udyr m'invade au red, sans que le mid ou top bouge. En retard au début, j'ai pas eu de vrais problèmes dans la jungle ou gank (pas de problème de back ou autre)... plutôt dans les fights derrière...


En tout cas, j'ai pas mal varié de route après le level 3, j'ai quasiment jamais fait la même en fait (en fonction de quelle lane avait besoin, et du drake).
Putain t'as pas l'air con avec Fiddlesticks quand t'essayes de tuer le crabe, faut vraiment se coller à lui au moment où tu l'attaques et tu commences le drain parce que sinon t'as l'air comme un con à lui courir après Je me suis senti puissamment ridicule.

Sinon je révise mon jugement sur le loup, c'est de la merde le smite. Je croyais que ça patrouillait un peu la jungle, que dalle, c'est une ward avec moins de range posée au carrefour comme un trophée gênant à l'inutilité de ton acte.

Oui bon je suis de mauvaise foi mais je pensais que ça couvrait davantage. Le smite sur les raptors est carrément plus fort que les autres..

Des retours sur les dégâts bonus aux tours du smite sur les golems ?

Le baron fait mal, j'ai ult dans le baron pit pour chasser l'équipe adverse il m'a infligé 800 Hp en trois secondes. oO


Sinon aujourd'hui j'ai pris 1300 dmg sur un Dissonance (uniquement) d'Orianna, mage utilitaire connue pour être contrebalancée par des dégâts moins élevés. Vu le ratio du sort je me demande comment c'est possible d'ailleurs. Bug du rapport de mort peut-être.

Ah et une Kalista qui a tower dive notre Vayne sans que la tour n'y voie de problème particulier o_O Elle s'est bouffée 0 shot..
Tu peux t'être pris deux dissonance à intervalles rapprochés, c'est comme ça que je m'explique les dommages (sur le rapport de mort, pas ig) anormalement élevés.

Mais ui Orianna ça OS pas en late - tout juste (sauf quand Faker la joue).

Dernière modification par Heathcliff ; 21/11/2014 à 17h11.
Répondre

Connectés sur ce fil

 
1 connecté (0 membre et 1 invité) Afficher la liste détaillée des connectés