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Citation :
Il te faudra une deuxième arme à deux main que tu devras mettre dans le deuxième slot. Par contre, je suis pas sur que ce soit très "optimisée" de faire ça dans le sens où le jeu te pousse un peu à te multi-spécialiser. Citation :
La, le mec, il est tout déboussolé avec le truc des "12 compétences" ! Dernière modification par MsPtibiscuit ; 18/02/2014 à 22h30. |
18/02/2014, 22h24 |
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Levée de la NDA
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oui, car si on te répond 6 skills, hors contexte, ça fait un peu fallacieux .. vu le nombre de choix auquel tu es exposé en plein fight.
ici, + d'infos sur le switch: Switch d'armes |
18/02/2014, 22h33 |
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Des points t'en aura plein et de la place??
Comment ça? Les 2 armes équipé ne sont plus dans ton inventaire. |
18/02/2014, 22h40 |
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J'ai un agneau qui est né ce matin... alors j'ai pas pu déjeuner.
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19/02/2014, 15h35 |
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I. Le Personnage
Commençons par le commencement... la création du personnage Du classique avec les éléments de base : Choix de la faction / Race / Sexe / Classe (et nom of course) Pour certains joueurs cette partie aurait pu être plus développée, à savoir pouvoir obtenir à cette étape de lancement du jeu des descriptifs plus complets sur chacun de ces éléments et notamment une idée plus précise du type de compétences débloquées par les races/classes. Une fois ces premiers choix cornéliens effectués, on enchaîne avec l'habituelle création du (physique du) personnage avec une partie pour le corps et une partie pour le visage. Le Corps : Fin, Musclé, Grassouillet Il est possible de choisir l'orientation générale voulue (déplacement du curseur sur un triangle aillant pour sommets les 3 orientations précitées), et de cibler ensuite de manière bien plus précise (jauges individuelles pour chaque partie du corps... du torse, aux abdo, hanches, en passant par la taille des mains et des pieds...). Il y a également tout ce qui est tatouages sur corps et assimilé, couleur de peau... Le visage : Héroïque, Anguleux, Kevin Du vieux burn... expérimenté au visage puissant et charismatique (héroïque), au jeunot à la peau lisse et grasse, en passant par les visages anguleux de caractère (ou moche selon)... on retrouve le système de triangle utilisé pour le Corps. On peut ensuite choisir l'âge de son personnage, cette jauge venant marquer la peau, ajouter des rides... etc Les tatouages, cicatrices, coiffures, pilosité faciale (pour les hommes hommes xD), taille, inclinaison, et couleur des yeux, taille du menton, pommettes, sourcils... tout. On est ici dans le haut du panier des jeux MMORPG niveau création de personnages, mais loin d'être parfait nous ne sommes cependant pas dans le peloton de tête. Dans le build testé il y avait encore de gros efforts à apporter, principalement au niveau des coiffures. De même un grassouillet ne sera pas XXXL... il n'y aura pas de nabot (le premier qui se moque des Bosmer se mange une flèche) ou de géant (Oh oh oh) car l'on reste toujours dans des proportions respectant les traits caractéristique de chacune des races. Les limitations permettent toutefois bcp de choses, mais pas de sortir d'un iota du cadre de la race. C'est un point positif (cf les abus d'Aion, perso de 30cm, bras démesurés...) ou un inconvénient (limitations importantes). Au final on ne peut pas faire exactement le perso que l'on désire, mais on profite de possibilités vastes. II. Le Monde de TES En dehors des 0,05% de Hardcore-TES-Lore-Master-Infinity, nous sommes bel et bien à 100% dans le monde de TES. Ses secteurs géographiques avec leur identité propre, l'architecture, ses races, son histoire. Des livres, des parchemins, des lettres, qui vont du message banal au livre racontant un pan de l'histoire de Tamriel... nous sommes bel et bien en plein dans le Lore de Elder Scrolls. Les amateurs de lecture seront sans aucun doute ravis et les autres ne seront pas perturbés car, comme dans les TES solo, la lecture est quasi intégralement de la lecture d'agrément, que nos amis illettrés (qui ne lisent donc pas ce paragraphe) ou ceux qui préfèrent se concentrer sur le jeu pur soient rassurer, vous pourrez faire les quêtes sans lire quoique ce soit (sauf exception). Au passage... contrairement à la plupart des MMORPG... qui dit Elder Scrolls dit villes et villages composés de nombreuses maisons... et maisons ouvertes, visitables, et pas juste 4 murs et un tabouret. On retrouve également les coffres, urnes, caisses,... à fouiller et notamment des coffres à crocheter. III. Le Visuel 1- Graphismes On a tout entendu sur ces graphismes du "Woooa c'est beau" à "Mon Dieu que c'est laid"... en passant par les analyses dignes de prix Nobel "Fichtre ! Ce jeu affichant des centaines de joueurs en combat est moins puissant graphiquement qu'un jeu solo, Diantre". Il y aura bientôt l'autorisation de mettre des captures d'écran, vous pourrez juger sur pièce. Pour faire synthétique c'est un style de type Skyrim, en version prévue pour supporter des centaines de joueurs à l'écran. Pour ma part je trouve le jeu magnifique pour un MMORPG à contenu de masse, avec toutefois une réserve. En effet plus que le style du jeu ou sa puissance graphique, c'est le secteur géographique qui a pour moi le plus fort impact. Entre une montagne glacée et une plage de sable chaud, une fôret dense et des terres désolées... selon vos préférences les factions auront un attrait très différent à vos yeux. Il y a un bon moteur lumineux pour ce type de jeu, les textures au sol sans être HD sont majoritairement très correctes, les bâtiments ont une architecture riche en détails (on mettra de coté les huttes de Morrowind... Morrowind oblige xD). 2- Interface a) Épurée c'est bien... J'aime cette interface. Il n'y a pas de minimap mais la boussole made in Skyrim qui remplit parfaitement son office. On joue avec le minimum vital, l'écran n'est pas pollué et c'est très plaisant en phase de PvE Le principal défaut de l'interface concerne le quickslot qui est la faute de goût car orienté console... dans TESO il y a un slot pour les potions ou autre choses de ce type, et pour changer par exemple de potion il faut presser une touche qui ouvre une roue pour sélectionner quoi mettre dans le slot... une roue... UNE ROUE !!!... faudra fouiller voir si il n'y a pas une config clavier possible mais je n'en ai pas eu l'impression. b) ... mais L'interface de groupe peut être trop minimaliste et pour le PvP il manque des info essentielles comme la liste des buff/malus actifs ou des données plus précises sur l'état de nos jauges. c) Add-on save me Ces désagrément devraient très rapidement (et c'est déjà le cas) trouver solution dans les Add-on. Restera alors aux joueurs à ne pas aller dans l'excès (il serait dommage de perdre cet aspect épuré) et à Zenimax d'éviter les excès que lon a déjà pu voir sur d'autres jeux. IV. L'Audio Un des point fort du jeu. La musique est excellente et les bardes empruntant la voix de Malukah vous forceront, si vous être comme moi, à /sit et rester écouter la damoiselle chanter. L'un des défaut majeur des précédentes versions (bruit des armes inexistant ou bugué) a été corrigé ce qui est un progrès non négligeable en terme de sensation en condition de combat. V. Les Territoires Le Domaine (lvl 16 – Map vue entièrement) : Il y a le Ciel, le Soleil et Ayrenn. La première carte est relativement vide, c'est un défaut commun aux 3 factions. Nous sommes cependant ici dans un endroit assez paradisiaque (en dehors des gros lézards qui essaient de vous bouffer et autres araignées venimeuses). Avec la map suivante tout monte crescendo. Une ville d'arrivée somptueuse et colorée, une forêt couvrant en bonne partie cette îles, des villages de tailles diverses, et du sable fin. Le Pacte (lvl 6 ou 7 : juste pour visiter) : Il y a le froid, la désolation et de la terre... enfin boue La première carte... pensez aux moufles. C'est la zone de départ que j'ai le moins aimé, mais pour certains c'est la plus belle. C'est blanc, blanc... blanc partout, et avec le soleil la neige ça pique les yeux... donc pensez aux lunettes de soleil en plus des moufles. La deuxième carte... Morrowind is Morrowing. Sombre, torturée, triste et pourtant pleine de surprises avec une faune, une flore et une architecture qui ne laisse pas insensible mais qui touchera de manière très différente d'une personne à une autre. L'Alliance (lvl 6 ou 7 : juste pour visiter) : Il y a le Ciel, le Soleil et la Pluie La première carte... petit voyage sur les Terres des Milles et Une Nuit ou presque. La deuxième carte... c'est celle que j'ai le moins exploré. Végétation classique, architecture classique... et en plus il pleuvait comme une Silt Strider qui pisse. VI. Le Système de Combat Système de combat sur deux volets : 1- Les Bases Par "bases" j'entends le jeu à la souris. Il s'agit des désormais connus "Attaque de base de l'arme", "Attaque coup fort de l'arme", "Blocage/parade", "Purge" (quand sous un effet incapacitant), "Interruption" (pour interrompre une incantation au corps à corps). Avec la roulade et le sprint, c'est la base par défaut du gameplay de combat qui repose sur l'endurance. A noter que le coup fort/puissant fait tomber l'adversaire au sol sous certaines condition (sous stun par exemple/état de faiblesse), et le déjà célèbre "effet de stun" après avoir bloqué un coup puissant de l'adversaire qui se retrouve alors sonné. 2- Les Compétences Compétences de classe, de guilde, d'arme, d'armure, de "mutation" (Buffy et Rex)... etc Les compétences d'armes dépendent bien entendu de l'arme équipée (sauf si vous voulez avoir des compétences inutilisables dans votre barre pour les suicidaires), elles consomment pour la majeure partie de l'endurance et font des dégâts physiques (les exceptions étant les bêta magique que ce soit de soin ou destru). Elles ne se limitent pas à du dommage (et ne font pas toutes des dommages) et offrent généralement des effets divers (voir liste des compétences). Les compétences de classe dépendent bien entendu de la classe choisie et des points répartis dans les 3 branches de cette classe. Elles ne sont donc pas du tout liées au type d'arme équipée et permettent donc d'ajouter une grosse dose de diversité. Ainsi un joueur avec une arme CaC pour être également efficace à distance avec des compétences de classe distance... l'inverse est vrai également. Mettre plein de points dans une branche ne rend pas ses compétences plus puissantes (les points ne servent qu'à débloquer les compétences, rien de plus). Certaines compétences passives peuvent cependant permettre d'améliorer certaines compétences de la branche. Le tout est de trouver une complémentarité entre ces deux sources principales de compétences, car un bon build permet de se fait d'avoir assez rapidement une fluidité dans le combat permettant des enchaînements intéressant (par exemple un joueur archer avec des compétences à l'arc, qui peut ensuite enchaîner une fois au corps à corps avec des compétences de classe CaC). Les compétences de classe offrent également les compétences aux effets les plus variées, et dépendant de la magie. Pour les compétences générant des dégâts, ceux-ci sont généralement magiques mais ils peuvent également être dans certains cas physiques. 3- La Visée C'est une visée constante... les mouse cliqueurs vont devoir modifier leur façon de joueur. L'adversaire doit être maintenu en face de personnage, dans sa ligne de visée, pour être touché. Au corps à corps le défit est de réussir à suivre les mouvements de l'adversaire pour le garder en face. La faible distance fait qu'une fois en face l'adversaire sera pour ainsi dire tjs dans la zone. A distance le défit est de maintenir l'adversaire proche du réticule. La hit box est certes d'une taille relativement importante, mais la distance fait qu'il est nécessaire de viser pour toucher... avoir simplement l'adversaire en face ne suffit pas. 4- Le Switch Le switch arrive assez tardivement (level 15) et améliore grandement le gameplay du jeu. On passe d'un type d'arme, à deux... de 5 skills + 1 ulti à 10 skills + 2 ulti. Le switch est rapide et ne souffre pas de cooldown, ni d'un coût en énergie. On presse la touche de switch, une animation rapide (~1sec) change l'arme et la barre... rien ne vous empêche de switch immédiatement après, rien ne vous empêche de switch 10 000 fois d'affilé... encore une fois, no-cooldown, no-coût en énergie. Il permet soit de mélanger, soit de distinguer 2 modes de jeux très différents... par exemple avoir une barre 100% ranged et une barre 100% CaC, une barre 100% soin et une barre 100% combat... etc. La vitesse du switch et l'absence de réelle restriction (autre que l'animation) rend totalement viable le fait de réaliser de multiples switch en plein combat. 5- Et tout à la fois Il y aura les partisans de l'hybride, les partisans du full skills d'armes, les partisans du tout endu ou tout magie... tout est possible et "semble" viable. Ce qu'il est important de retenir dans ce système est, outre le choix du type de compétences que l'on désire favoriser, il s'agira dans tous les cas d'un mixte entre des compétences de bases et des compétences des 2 barres de compétences, d'un système de blocage/parade, de roulade d'esquive, d'interrupt et de purge... et par la même d'une gestion des réserves d'énergie (mana/endu) qui sera vitale (et cornélien) pour vous. VII- Le Système de Spécialisation Il a déjà été vu en long en large et en carré donc je me limiterais à mon avis sur celui-ci. C'est un bon système... nous ne sommes pas dans la liberté totale d'un TES solo, mais pour un MMORPG il fait parti des jeux offrant une grande liberté et des orientations très différentes au sein d'une même classe... d'autant plus que même avec une orientation de classe que l'on désire très spécialisée dans un domaine, il reste totalement possible d'apporter d'importantes variations avec les compétences d'armes et autre. De plus, le fait qu'il soit possible de débloquer un grand nombre de compétences au fur et à mesure de la montée en niveau, et qu'il soit très simple et rapide de modifier ses barres de compétences, permet de faire évoluer son build et de faire de nombreux tests. Cette réalité n'en devient une qu'à partir d'un certain niveau, car encore une fois le démarrage est lent et au début les points servent juste à remplir peu à peu sa barre de compétence, et il faut ajouter à cela la montée en niveau des branches qui débloque la possibilité d'acheter les nouvelles compétences de chaque branche. Ainsi, au level 12-13-14, votre personnage aura certainement plus de skills actifs que de place dans sa barre... sauf si vous préférez en profiter pour débloquer nombre de passifs. Mais attention... au level 15 vous doublez votre nombre de slots ! Petit conseil... n'hésitez pas à explorer la carte pour trouver les shards, mais aussi à visiter les cavernes indiquées sur la carte, ou même à fouiller pour trouver les cavernes qui ne sont pas indiquées. Ces cavernes sont souvent synonyme de shard, et 3 shard = 1 pts pour débloquer une compétence ou en muter une. Accessoirement, la mutation de compétence active vous amènera svt à vous creuser le ciboulot... il n'est pas rare que les deux compétences soient extrêmement intéressantes. VIII. Le PvE Vaste sujet sur lequel on a tout entendu... beaucoup de choses vraies, beaucoup de choses fausses. 1- Le leveling Ca a été dit et répété, le début du jeu est lent. Tout d'abord les 1ere zones (de faction) sont relativement désertiques et pas des plus intéressante. Le passage à la zone suivante marque déjà une bonne avancée sur ce point. Mais il faut en réalité attendre le niveau 10 pour avoir un nombre de compétences et des ennemis qui deviennent intéressants pour réellement pouvoir (tout juste) commencer à "entrevoir" le jeu. Au final c'est au niveau 15 avec le switch que le gameplay prend un vrai tournant, d'autant plus que le niveau 12-15 est aussi le moment de la découverte du premier donjon. Je ne dirai pas que je me suis ennuyé sur la phase de démarrage car je suis habitué aux démarrages lent sur les MMORPG, mais je comprends que de nombreux joueurs aient été découragé dès le début, même si c'est tjs un peu étrange de se braquer de cette manière après juste une poignée d'heures sur un MMORPG. Pour faire simple il aurait été bon que les premiers niveaux offre 2 pts de compétences et que le switch tombe au level 10 et non 15... mais ça c'est mon avis. 2- Les Quêtes a) Trouver les Quêtes Les Quêtes sont simples à trouver pour la plupart. Il suffit généralement de passer dans les lieux principaux (villes, villages...), de suivre la grande route principale, de réaliser les quêtes que l'on a déjà, de se rendre sur des lieux d'intérêt indiqués sur la map... etc Lorsque l'on approche d'un PNJ/objet/affiche déclenchant une quête, n voit un icone sous forme de flèche apparaitre. La boussole est alors un outil très efficace pour trouver ces PNJ qui peuvent parfois être assez éloignés. Comment mentionné précédemment d'autres indications peuvent mener à des quêtes, comme par exemple l'indicateur d'une caverne qui est souvent synonyme d'une quêtes une fois que l'on entre dans la-dite caverne (et aussi généralement de shard). Les Quêtes sont de différentes catégories... il y a bien sur la Quête Principale, celle de son perso... les Quêtes locales, les Quêtes des différentes Guildes (qui ont des orientations différentes... les Guerrier combattent les Daedra, les Mages recherchent des Livres (oui ça fait pourri comme ça, mais ce n'est pas n'importe quels Livres et no Spoil ^^) et une 3e Guilde plus accès sur le jeu en Groupe), les Quêtes de Faction (ce que j'appelle Quêtes de Faction, c'est l'Histoire qui se poursuit dans les différentes zones). Contrairement à certains MMORPG, il n'y a pas de Quête de Classe, ni de Quête de Race. ATTENTION : J'ai bien précisé au début "simples à trouver pour la plupart", car que ce soit sur le forum, mais encore plus sur des review de testeurs sur la toile et sur le chat en jeu, on voit des personnes clamer haut et fort que... justement... l'exploration est ratée parce que les quêtes se trouvent facilement. Mais un constat rapide se dresse... quand on demande à ces personnes si elles se sont sorties les doi... si elles sont sorties des villes et des grands axes pour justement explorer les zones à coté... la réponse est toujours la même "non"... c'est généralement le moment où on leur explique que même si il y a des cavernes indiquées sur la carte, il y a des cavernes qui ne sont pas indiquées sur la carte... que certes les quêtes font passer par la plupart des villages, mais que ces quêtes ne font pas passer par tous les villages. Je vais prendre mon cas en exemple. Sur la Bêta 1 j'ai bien fait toutes mes quêtes, j'ai traversé la carte du Sud au Nord en prenant toutes les quêtes dès que j'en croisais une pour être sur de ne pas en oublier... à la fin de cette bêta j'étais niveau 13 et je pensais avoir tout vu et tout fait de la zone. A la Bêta 2 j'ai voulu monter level 15 pour avoir le switch, et j'ai voulu le faire en PvE pour pexer mes skills et débloquer des compétences pour alimenter cette future deuxième barre de compétences... farmer du mobs n'étant pas très rentable dans ce jeu, j'ai quand même du me résoudre à chercher un endroit puisque la carte suivante n'était pas accessible... oh un nouveau village, je ne l'avais pas vu celui là (oui je sais j'ai des talents d'acteur qui vous impressionnent dans ma manière de jouer -par écrit- l'étonnement, la surprise... que dis-je une péninsule)... avec ses quêtes... je retourne dans une ville déjà connue... oh une quête que je n'avait pas vu la dernière fois... un 2e village que je n'avais pas vu avec une suite de quêtes... et ça c'est quoi ? Une caverne, pourquoi elle n'est pas sur la carte ?... et de fil en aiguille j'ai fini lvl 16. b) Présentation des Quêtes On va faire vite car c'est du connu... lorsqu'il s'agit d'un PNJ et c'est le cas le plus fréquent, celui-ci nous donne la quête avec le texte écrit à l'écran mais également entièrement doublé. On peut généralement demander plusieurs informations, vouloir en connaitre plus sur le pourquoi du comment grâce à plusieurs réponses possibles à donner au PNJ (on peut décider d'aller plus vite en sélectionnant toujours la première réponse, auquel cas le PNJ va uniquement continuer de parler de la quête, de ce qui se passe et de ce qui doit être fait, mais la plupart du temps il y a une seconde, troisième... option par laquelle on va demander d'où ils viennent, pourquoi ils sont là, si ils ont des détails sur le type de danger/créature...). Même lorsque la quête en elle-même n'a rien d'extraordinaire, la présentation de la quête est bien plus riche que dans la grande majorité (pour ne pas dire tous) des MMORPG, c'est à mon sens l'un des plus gros avantage d'avoir un MMORPG tiré de cette licence juste après le background bien sur. c) Type de Quêtes Pour débuter soyons claire sur un point. Ceux qui clament depuis le début que le jeu est remplit de quêtes de bashing sont soit de fieffés menteurs, soit ne connaissent pas la définition du terme. Il est bien entendu extrêmement fréquent qu'il faille tuer des mobs... et heureusement... mais il ne s'agit pas de quêtes où on nous demande de tuer 20 mobs d'un type parce qu'ils plombent les récoltes du pecnot du coin, ni de devoir récupérer 6 poiles de cul d'ornithorynque qui drop à un taux de fréquence de 10% forçant à dépeupler la faune locale d'une cinquantaine de ces créatures. Les Quêtes sont pour le plus grand nombre d'entre elles en zone ouvertes. Certaines amènent dans des cavernes, des donjons, des temples, des ruines de cités dwemers, en Oblivion, voir même parfois dans des lieux encore plus exotiques. Les quêtes sont assez variées... il peut s'agir de libérer des prisonniers, de tuer une créature pour ensuite appâter un monstre plus puissant, de trouver des amulettes pour ouvrir un accès, de récolter un trésor, de purifier les restes d'une personne, de repousser un assaut, de soigner des blesser, de récolter une ressource spéciale pour trouver un remède, de libérer un village de daedras ou d'une invasion de PNJ d'une autre faction, de retrouver des objets perdus, de dégommer des named, de calmer des esprits, d'escorter un PNJ... etc. Il y a de nombreuses suites de Quêtes qui permettent de rencontrer des PNJ intéressants que l'on va côtoyer sur la durée (de la zone voir au delà). Il y a des quêtes plus construites qui nécessitent par exemple d'enquêter sur un assassinat, de trouver des preuves, interroger des personnes, confronter les coupables... etc (il s'agit généralement de ce que j'ai appelé Quêtes de Faction <message subliminal : celles du Dominion sont plus mieux>) Certaines quêtes, selon comment on les termine n'auront pas les mêmes conséquences. Il s'agit d'une minorité de quêtes, mais elles mènent souvent au droit de vie ou de mort sur des PNJ. Les récompenses sont classiques, items/or/xp. Les finish des quêtes de Faction/Guilde s'enchainent par de nouvelles quêtes et au final conduisent vers les zones suivantes. IX. Le RvR Une carte immense qui permet tous les types de PvP, de véritables forteresses gigantesques et adaptées au jeu en nombre, une utilisation réussie des armes de siège, un jeu qui tourne au poile même en plein combat de masse... trois factions. Tout l'art du maître est ici , le reste n'est que superflu ! X. Les Détails plus ou moins Importants 1.Ce qu'il manque a) Le p*** de /duel. C'est un jeu avec une grosse dimension PvP mais il n'est pas possible de combattre en dehors du RvR. Pour certains c'est déjà en soit un défaut, pour moi et tout ex (ou même encore) DAOCien qui se respecte c'est une qualité. MAIS... c'est à la condition de pouvoir faire des duels. Le duel c'est le meilleur moyen de pouvoir faire des tests sur son build. C'est le meilleur moyen d'en apprendre plus et rapidement sur les autres classes C'est... le meilleurs moyens d'occuper un temps mort lorsqu'on a 10 minutes à tuer à l'entrée d'un donjon ou en attendant de partir en raid. C'est fun... le duel... c'est la vie ! b) La Faune De nombreuses critiques parlent d'un monde "pas assez vivant". C'est à moitié vrai car les villes sont pour moi correctement pourvues en PNJ. Par contre en dehors des villes, même si il est également vrai que l'on croise des crabes, des biches, des chèvres, des... ce que vous voulez et des oiseaux dans le ciel et posés sur terre... que certains se courses (faut bien se nourrir), il n'y en a pas assez à mon goût. c) La Pêche Ils auraient pu faire très facilement beaucoup mieux en ajoutant une jauge ou n'importe quoi... là ça se limite à... je mets l'appât... j'attends... le bouchon coule... je clique. d) Jeu Je sais que je l'a fait à chaque MMORPG qui sort, mais ça vous tuerait un jour de mettre dans vos MMORPG un jeu de carte, un jeu d'échec... je ne demande pas un casino intégral, mais juste un jeu secondaire, qui ne coûte rien à développer, mais qui permettrait de jouer au sein d'un MMORPG assis à une table dans une taverne. 2- Ce qui est Fun a) Les animations Non... je ne parle pas de la qualité des animations du jeu sinon je vous vois déjà bondir vous qui voulez des perso qui se déplacent comme dans un film d'animation en PvP de masse... je parle de ces petites animations qui ajoutent quelque chose de l'ordre du détail. Ainsi dans TESO, quand un joueurs regarde sa carte... vous le voyez regarder sa carte... quand il regarde son inventaire... vous le voyez fouiller dans son sac... etc b) Quêtes Alakon Il y a des petites quêtes qui n'apportent rien de transcendant, mais peuvent être marante à faire ou à regarder... si je parle de course de grenouilles ou de réparation de robots peu... efficace. J'aimerai d’ailleurs qu'il y en ait plus de ce style ^^ c) Mon pote Khajiit dans les quêtes du Dominion que j'appelle Punky d) Ayrenn, parce que ! e) Les interactions avec les PNJ Bcp de PNJ ne donnent pas de quêtes, n'ont donc pas d’icône ou de signe distinctif particulier, par contre en cliquant dessus ils vont vous parler et parfois vous raconter pas mal de choses (c'est comme ça par exemple que j'en ai appris plus sur la philosophie des Khajiits). Dernière modification par Mygo ; 23/02/2014 à 12h26. |
23/02/2014, 02h46 |
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merci pour le pavé mygo
Moi aussi je suis vraiment déçu que les duel ne soit pas présent, j’espère qu'ils les intégreront pour la sortie |
23/02/2014, 03h33 |
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Merci pour le retour Mygo
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23/02/2014, 03h54 |
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Israphil/Ylierch |
Voir le profil public |
Trouver plus de messages par Israphil/Ylierch |
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Pour le /duel, c'est un truc uqe je désactive systématiquement dans les autres jeux....Marre de Jean-Kevin, full stuff et level max, qui veut montrer sa maitrise au pauvre mec qui vient de finir le tutorial ( déjà vecu dans plein d'autre jeux...)
Pour taper du moche, on a cyrodiil Citation :
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je rebondis la dessus et fait un rapprochement avec les quêtes : il arrivera qu'une quête débloquée un peu plus tôt voit son NPC final non présent dans la zone où çà vous envoit => avant de hurler au bug, assurez-vous de finir les autres quêtes de la zone |
23/02/2014, 05h15 |
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23/02/2014, 07h30 |
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Bon résumé de ce qu'est TESO.
Merci pour le boulot |
23/02/2014, 07h49 |
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Good Job !
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23/02/2014, 07h55 |
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Elle vient d'où cette info ?
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23/02/2014, 08h16 |
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23/02/2014, 08h37 |
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Citation :
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23/02/2014, 08h41 |
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Confirmé par plusieurs private beta-tester.
C'est sympa qu'il y ait les collisions avec les mobs, ça donnera un peu plus d'impact aux combat,,et ça devrait être marrant pour les aventures. Par contre, j'me demande toujours ce que ça aurait pu donner les collisions en PvP (au delà des problème techniques) |
23/02/2014, 08h45 |
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